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온라인게임사 10년래 최대 위기

게임이야기 2008. 2. 16. 18:57 Posted by wonkis

‘한국온라인게임은 지금 게임산업사 10년래 최대의 위기’
 17일 서울 강남 대치동 서울국제무역전시장(SETEC)에서 열린 ‘아시아온라인게임컨퍼런스’에서 위정현 중앙대학교 경영학과 교수는 “한국 온라인게임은 지금 게임산업사 최대의 위기를 맞고 있다”며 “시장은 크게 확대되고 미국 일본 등 선진국의 게임 메이커들이 뛰어들고 있지만 국내 기업들은 시장 변화에 적절히 대처하지 못하고 있다”고 주장했다.

 사단법인 콘텐츠경영연구소가 주관하고 문화관광부,한국게임산업협회,한국경제신문사가 후원한 이번 컨퍼런스는 ‘아시아 온라인게임,미래를 꿈꾸다’라는 주제로 열렸지만 ‘위기의 한국 온라인게임’에 대한 공감대와 이에 대한 대책,대안 위주의 논의가 이뤄졌다.컨퍼런스 참석자들은 세컨드라이프,커뮤니티 등 다른 서비스가 온라인게임의 영역을 넘나들고 있고,콘솔게임 등 다른 장르의 게임들도 온라인게임과 접목되고 있다는 점에 인식을 같이 했다.즉 한국 온라인게임이 성장했던 환경이 근본적으로 변화하고 있음을 지적한 것이다.

 기조 연설을 맡은 권준모 게임산업협회 회장(넥슨 대표)은 “온라인게임의 정의와 범주에 대해 다시 검토를 해야할 때라고 할 정도로 지금 게임업체들은 위기의식을 느끼고 있다”고 발표했다.권 회장은 “게임에 대한 부정적 인식,다른 장르의 도전 등에 직면해 다양한 엔터테인먼트나 교육,사회 공헌 등까지 모두 반영한 새로운 게임 철학이 필요하다”며 “앞으로 게임은 싸이월드와 같은 커뮤니티나 세컨드라이프같은 가상 현실 서비스와 경계가 모호해진 새로운 산업으로 발전하게 될 것”이라고 전망했다.

 키요시 신 일본 온라인게임부회 부회장은 “서비스적인 요소와 엔터테인먼트적인 요소가 하이브리드로 함께 진행되는 것이 지금 온라인게임의 상황”이라며 “일본에서도 시장의 큰 변화를 인식한 일본정부가 최근 도쿄게임쇼를 최초로 지원하는 등 게임 육성책을 적극적으로 펼치고 있다”고 말했다.

 위정현 교수는 한국 온라인게임이 중국,일본 시장에서 점차 밀려나는 현실을 지적했다.아울러 미국,중국,일본의 거대 자본들이 게임에 앞다퉈 진출하면서 온라인게임의 주도권이 한국에서 해외로 넘어갈 가능성을 언급했다.위 교수는 “지금 한국 온라인게임의 위기는 글로벌 전략,기술 전략,제품 전략을 체계적으로 세우지 못한 전략 부재때문에 생긴 일”이라며 “지금이라도 게임업계가 자본 육성에 앞장서고 중소 개발사를 키우는 데 주력해야 온라인게임에서의 주도권을 유지할 수 있다”고 주장했다.

 한국 온라인게임이 해외 시장에서 아직 적절한 돌파구를 찾지 못하고 있는 것은 글로벌 컴퍼니를 꿈꾸는 한국게임업체들의 미래에 가장 심각한 도전이 되고 있다.NHN이 일본에서 게임포털로 일정한 입지를 구축한 것을 제외하면 거의 실적이 없다.중국에서 NHN은 아직 힘겹게 경쟁하고 있고,그 밖의 다른 플레이어들은 거의 없다시피하며 미국과 일본에서의 실적도 지지부진하다.

 해외 진출 뿐 아니라 게임 콘텐프의 수출 자체도 점점 힘들어지고 있다.2002년 25편이 수출됐는데,지난해에는 17편이 수출돼 오히려 게임 수출은 줄어드는 추세다.일년동안 만들어지는 게임 수도 2004년 627개를 정점으로 점점 줄어들고 있다.김정수 조이맥스 이사는 “좁은 국내 시장을 벗어나 해외 직접 퍼블리싱 및 해외에 거점을 마련하는 것에 보다 집중해야 한다”며 “급성장하는 미국,유럽 시장에서 한국 온라인게임의 경쟁력이 판가름나게 될 것”이라고 역설했다.

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