미국 시장에서 한국 온라인게임이 대박을 터뜨릴 날은 언제일까?

이런 날이 오기를 손꼽아 기다리며 준비하는 한국 게임업체들의 미국 시장 진출이 잇따르고 있다.WOW의 성공으로 미국에서도 온라인게임이 충분히 통할 수 있다는 점은 확인됐지만 대부분의 시장을 WOW가 장악함으로 인해 아직까지 한국 게임의 위치는 틈새 시장에 불과한 것이 현실이다.

한국 게임사들의 미국 도전 2기
엔씨소프트,넥슨,NHN,그라비티 등이 미국 시장에 진출한 1기 업체들이라면 네오위즈게임즈,CJ인터넷,엠게임,엔도어즈 등은 비교적 최근에 진출하거나 진출을 준비하고 있다.

지난해 몇 명의 직원을 실리콘밸리 지역에 파견해 지사 설립을 준비케 한 네오위즈게임즈는 최근 미국 지사를 LA남쪽 얼바인(Irvine)으로 옮기기로 결정한 것으로 알려지고 있다.네오위즈게임즈는 상대적으로 온라인게임 관련 인력 확보 등에 용이하다는 점 때문에 지사 이전을 검토하고 있다.관계사인 네오위즈인터넷 역시 네오위즈게임즈의 얼바인 이전과 비슷한 시기에 미국으로 진출할 것으로 알려지고 있다.

지난해 LA에 지사를 설립한 엔도어즈는 최근 그라비티 미국 지사장을 역임한 강한근씨를 영입하고 LA 국제공항 인근에 사무실을 오픈,직원 규모를 확충하는 등 모양새를 갖춰나가고 있다.미국 평론가들 사이에 좋은 평가를 받은 바 있는 아틀란티카를 필두로 현지에서 게임을 소싱하거나 자체 개발하는 방식도 염두에 두고 있는 것으로 알려지고 있다.

엠게임은 주로 서비스 운용 인력 위주로 미국 지사를 꾸려나가고 있다.미국 서비스를 위한 기본적인 지원은 한국 본사에서 하고 있는 상황이다.엠게임은 미국 시장의 반응을 보면서 지원 인력을 추가로 보내거나 규모를 키워 하나의 독립 법인 형태로 전환할 계획이다.

CJ인터넷 역시 미국 시장 진출을 놓고 본격적인 준비 작업에 착수한 것으로 파악되고 있다.다른 메이저 업체들에 비해 상대적으로 해외 진출에 있어서 보수적인 입장이었던 CJ인터넷은 미국 시장 진출에 있어서도 시장 상황을 보면서 속도 조절을 할 것으로 보인다.

문제는 인재 확보와 결제시스템
2003년 그라비티 미국 지사장으로 미국에 처음 와서 6년이 넘게 생활하고 있는 강한근 엔도어즈 미국 지사장은 가장 큰 어려움으로 '인재 확보'를 꼽았다.단순한 고급 인력의 부재만을 가리키는 것이 아니라 온라인게임을 잘 이해하고 있는 최적화된 인재를 확보하는 것이 쉽지 않다.

NHN이 2006년 미국 시장에 재도전을 개시하던 당시엔 실리콘밸리 인근 마운틴뷰에 자리를 잡았다가 작년에 Irvine으로 내려온 것도 인력 문제가 가장 컸다고 한다.윤정섭 NHN USA 대표는 "얼바인 지역에는 블리자드가 자리를 잡고 있어 근처에 관련 산업이 형성돼 있는데다 인력을 스카웃 하기도 상대적으로 용이하다"며 "처음 사업을 시작할 때 투자자들을 만나기엔 실리콘밸리가 좋지만 펀딩이 어느 정도 된 다음엔 자리를 옮기는 벤처기업들이 상당수 있다"고 전했다.

넥슨의 경우 온라인게임 쪽 인재를 구하기 위해 아예 LA 한인 타운 근처에 사무실을 연 케이스다.2006년 당시 넥슨아메리카의 초대 대표를 지낸 존 치 사장은 처음 사무실을 구할 때 한국 온라인게임 관련 이해도가 높은 직원들을 쉽게 구할 수 있는 위치를 최우선적으로 고려했다고 한다.

강한근 지사장은 "그나마 직원들을 뽑고 나서도 상당한 기간의 재교육을 거쳐야 활용할 수 있는게 미국 게임 시장의 현실"이라며 "콘솔 게임과 전혀 다른 온라인게임의 개발 및 서비스 운용 방식을 이해할 만한 인재를 구하기 위해선 일단 양질의 콘텐츠를 통해 시장이 어느 정도 형성되길 기다리는 수 밖에 없다"고 말했다.

온라인 결제 시스템 문제는 미국 시장에 진출한 한국 게임업체들의 생사를 좌우할 정도로 심각한 문제로 아직도 남아있다.대부분의 한국 게임업체들이 이 문제 때문에 철수를 진지하게 검토할 정도다.

한국처럼 휴대폰 결제가 용이하지 않은 데다가 pre-paid card(선불카드) 시스템마저 여의치 않아 대부분 신용카드 결제를 사용하고 있는데,사용자들이 결제를 하고 난 뒤 지불을 거부하는 상황이 자주 발생하기 때문이다.윤 대표는 "이 경우 미국에서는 신용카드 업체들이 일단 무조건 서비스 업체에게 돈을 낼 것을 요구하기 때문에 이를 악용하는 소비자도 상당하고 자칫 이를 관리하지 못할 경우 신용카드 결제 방식 자체가 중단될 수도 있다"고 설명했다.
즉 결제 방식을 확고히 하지 않을 경우 게임 서비스를 잘 하고도 돈을 못버는 상황이 될 수 있다는 뜻이다.

넥슨의 경우 이런 문제를 자주 겪으면서 일종의 선불카드인 nexon game card를 만들어 Target 을 비롯한 대형 마트와 세븐일레븐 등 편의점에 뿌려서 정착하는데 성공했다.미국에 진출한 다른 한국게임업체들의 경우 이와 유사한 방식을 추진하고 있다.

아직은 기대에 미치지 못하지만,버릴 수는 없다
미국에 진출한 한국 게임업체들의 한결같은 목소리는 "기대에 미치지 못한다"는 것.넥슨의 경우 2006년 지사를 설립해 서비스하기 전 메이플스토리를 한국에서 지원해 서비스하는 방식으로 운용할 때 이 게임의 동시 접속자수가 5만명을 넘어설 정도였으나 정식으로 지사를 설립해 서비스를 한 뒤로 오히려 동접자수는 감소하고 있다.넥슨은 그 뒤로 게임을 계속해서 선보여왔지만 넥슨 내부에서는 '기대에 미치지 못한다'는 평가가 지배적이다.

지난해 2700만 달러 정도의 매출을 올려 미국에 진출한 한국 게임업체 중 가장 많은 매출을 올린 넥슨이 이 정도니 다른 업체들은 말할 것도 없다.

미국 유저들은 WOW를 겪으면서 PC로 온라인게임을 한다는 것을 받아들이게 됐지만 대부분 MMORPG나 FPS 정도에 아직 국한돼 있다.캐주얼게임이나 보드 게임을 통해 많은 수익을 냈던 대부분의 게임업체들이 고전하는 것도 이런 이유 때문이다.WOW의 과점 시스템으로 인해 시장 진입 자체가 쉽지 않은 것도 고충 중 하나다.

그럼에도 불구하고 한국 게임업체들 입장에서 미국은 절대 버릴 수 없는 시장이다.아직 초기 단계라는 점에서 매력이 있을 뿐 아니라 미국 서비스의 안착이 뜻하는 바가 크기 때문이다.유럽이나 남미,동남아 등 다른 지역으로의 파급 효과 역시 미국에서의 서비스를 통해 얻을 수 있는 부분이라고 한다.

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테트리스의 부활을 보며

게임이야기 2008. 12. 5. 17:15 Posted by wonkis
테트리스가 부활했다.지난 10월말 NHN의 한게임을 통해 공개시범서비스에 들어간 이후 이 게임은 보드게임 순위에서 줄곧 1위를 달리고 있다.전체 게임 순위에서도 20위 내에 들어가는 깜짝 놀랄 만한 성적이다.

지난 2006년 2월 한게임이 서비스를 중단한 이후 2년 8개월여만에 다시 등장했지만 여전히 엄청난 파워를 지닌 게임이라는 것을 확인시켜 준 셈이다.

NHN이 테트리스를 다시 부활시킨 것은 전략적인 선택으로 풀이된다.상대적으로 높은 로열티를 요구하는 이 게임을 NHN이 중단시켰다가 다시 개편해 선보인 것은 한게임의 장점을 강화하는 한편 반지의 제왕,몬스터헌터 온라인 등 대작의 부진으로 인해 침체에 빠질지도 모를 게임사업부의 힘을 실어주기 위해서다.고스톱,포커류 등 사행성 게임의 비중이 높은 한게임의 약점을 테트리스를 통해 어느 정도 극복할 수 있다는 점도 고려된 것 같다.

NHN의 이런 생각은 맞아 떨어진 것 같다.테트리스의 실적이 그것을 보여준다.하지만 한편으로는 여전히 우리 국내 게임 산업에서 빅3(NHN,엔씨소프트,넥슨)가 서로 넘지 못하는 장르의 벽이 있음을 여실히 보여준 것 같다.

1999년 김범수 사장과 함께 한게임을 공동 창업했고 최근까지 NHN USA 대표를 지낸 남궁훈 창업자는 벌써 지난 2006년 나와 만났을 때 이런 얘기를 했었다.(내가 책 '네이버,성공신화의 비밀'에서도 언급한 바 있다)

"NHN은 보드게임에서,엔씨소프트는 MMORPG에서,넥슨은 캐주얼게임에서 확실히 비교우위를 갖고 있죠.하지만 그것이 또 게임산업의 그늘이 되기도 합니다.NHN은 보드게임을 제외하곤 다른 장르에서 별로 재미를 못 보고 있고,엔씨는 반대로 캐주얼이나 웹보드는 할 때마다 실패했죠,넥슨도 마찬가지구요.
게임사 입장에선 유저층이 제한된다는 안타까움이 있습니다.휴대폰으로 치면 어떤 회사는 40대용 폰만 잘 만들고 어떤 회사는 20대용 폰만 잘 만드는 것 같다고나 할까..다양한 분야의 장르에서 성공 경험을 가져야 그 다음 단계로 도약하는 게임이 나올 수 있을 것 같은데,지금으로선 쉬워 보이지 않네요."

그래서 그에게 이유를 물었었다.왜 그런지?

"글쎄요..인력의 한계도 분명히 있는 것 같고,조직 내부의 자신감 문제도 있는 것 같고.노하우가 축적이 안된 부분도 있구요.제가 개발팀에서 가져온 게임을 봐도 그래요.보드게임을 가져오면 판단이 딱 옵니다.아 이건 되겠구나,이건 좀 아니겠다.그런데 다른 장르는 좀 그렇지가 않아요.될 것 같기도 하고,아닌 것 같기도 하고.믿고 물어볼 만한 곳도 사실 마땅치 않고."

한게임이라는 사이트가 가진 고정 이미지가 문제가 될 수도 있을 것이다.사람들이 한게임이 들어올 때 갖는 기대감이 MMORPG에 있지는 않다는 것이다.그것이 퍼블리싱 사업에 역으로 작용한다는 것.즉 충성도 높은 유저들이 원하는 것이 그런 것이 아니기 때문에 결과가 신통치 않다는 것이다.물론 가장 큰 이유는 기본적으로 콘텐츠의 문제일 것이다.유저와 각 게임사별 장르의 고착화는 엔씨와 넥슨에도 비슷하다.

테트리스의 부활이 NHN이 전략적으로 잘 한 결정이라는데는 이의가 없지만,그로 인해 들여다보이는 NHN의 고민을 엿볼 수 있다는 점 역시 그 못지 않게 흥미롭다.
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5년 뒤에 살아남을 게임 업체는?

게임이야기 2008. 4. 23. 22:33 Posted by wonkis
2004년말 처음 게임 담당으로 IT부에 왔을 때 게임업계 관계자들이 나에게 우선적으로 만나보라고 했던 기업은 7개사였다.엔씨소프트,넥슨,웹젠,NHN,그라비티,CJ인터넷,네오위즈가 그들이다.우선 만나보라고 한 이유는 매출 기준으로 큰 회사들이기 때문이고 아무래도 규모가 어느 정도 되는 회사 사람들을 만나야 보다 산업적인 이야기나 정책적인 부분에 대한 정보를 들을 수 있기 때문이다.지금 생각해봐도 당시 시점에서 이 회사들이 매출 1위부터 7위까지 차지하고 있던 업체들이었다.

 이 회사들의 뒤를 이어서는 액토즈소프트,한빛소프트,엠게임,위메이드엔터테인먼트,YNK코리아 등을 꼽았고 단기간에 성장한 윈디소프트,포트리스란 게임으로 알려진 CCR 등도 매출 100억원이 넘는 견실한 회사로 꼽혔었다.(모바일 및 개발 전문 업체 제외)

 그 뒤로 4년 남짓한 세월이 흘렀다.지금 와서 보면 당시 7대 게임업체 중 웹젠과 그라비티가 사실상 계속 기업으로서의 모멘텀을 상실했다고 볼 수 있다.게임 순위에서는 한참 밀려있던 NHN이 크게 도약했고 넥슨도 빠른 속도로 성장했다.1위를 계속 지키던 엔씨소프트는 계속되는 차기작의 부진과 해외 매출이 예상만큼 나오지 못하면서 선두업체의 지위를 내놓고 3년째 마이너스 성장을 보이는 처지가 됐다.

 ‘7중’으로 꼽을만한 그 다음 기업 중에서는 YNK코리아가 웹젠과 비슷한 처지에 놓였고 한빛소프트도 매출 성장에 비해 이익을 내지 못하는 구조가 지속되면서 어려움에 처했다.CCR은 대규모 적자에 이어 수년째 매출액이 답보 상태을 보이면서 위기 상황이 지속되고 있고 윈디소프트는 잇따른 상장 실패와 대표이사의 퇴진,차기작의 실패 등이 맞물리면서 고전하고 있다.

 7중 업체중에는 엠게임이 비교적 꾸준한 모습을 보이고 한참을 고전하던 액토즈와 위메이드가 요즘 조금 살아나고 있는 정도다.하지만 액토즈와 위메이드는 최근 1년 성적이 반짝한 정도이기 때문에 좀 더 지켜봐야 할 필요성이 큰 상황이다.(물론 이 같은 서술은 기본적으로 매출액과 영업이익을 기준으로 한 판단이다.)

 결론을 내리면 7대 기업 중에는 4개가,7중 기업 중에는 1∼2개 정도만이 꿈을 먹고 사는 게임 시장에서 지속 성장 기업으로서의 가능성을 보여주고 있는 셈이다.

 무엇이 이들의 운명을 이렇게 바꿔 놓았을까.2004년 가장 유망한 게임업체였던 웹젠은 왜 오늘날 회사의 존속성이 의심받을 지경까지 이르렀을까.공격적인 경영으로 화제를 모았던 한빛소프트는 전혀 수익성을 내지 못하는 기업의 상황이 지속되고 있을까.매출이 후퇴하던 CJ인터넷이 다시 급성장세를 회복한 이유는 뭘까.별로 비전이 보이지 않는다는 보드게임 위주의 사업 구조를 갖고 있는 한게임이 국내 최대 게임업체로 도약한 원동력은 무엇일까.온라인게임의 신화 리니지를 창조한 엔씨소프트는 왜 오늘날 이 지경이 됐을까.

 하나하나 궁금증을 가지자면 끝이 없지만 아주 단순화 하자면 ‘살아남은 기업과 사라져가는 기업의 차이점은 무엇이었을까’다.과거를 보면 미래를 어느 정도 볼 수 있지 않을까.그러면 지금 잘 나가는 게임업체 중에 향후 4,5년 후에 살아남아 있을 회사들은 몇 개나 될지 짐작해 보는데 도움이 되지 않을까 싶어서다.

 CEO의 자질이나 전략을 포함한 경영진의 능력,유저들의 변화,산업의 흐름 변화,정책적인 변수,핵심 인재의 확보 등 따져봐야 할 것들은 많겠지만 생각보다 공통점과 차이점을 발견하는 것이 아주 복잡하진 않을 것 같기도 하다.물론 그런 공통점과 차이점은 수많은 다른 변수들 가운데 아주 일부분에 지나지 않을 것이고 그것이 그대로 그 기업의 생사를 결정하는 절대적인 요인이 되는 것은 아닐 것이다.

 그럼에도 불구하고 어떤 특정한 공통점과 차이점이 있다는 것 만으로도 산업의 변화를 바라보는 시각을 갖추는데 상당한 힘이 될 것 같다.이 글을 읽는 여러분은 혹시 궁금하지 않으신지.경영학 이론으로 이걸 어떻게 설명할 지는 잘 모르겠지만 기업들의 현실을 갖고 설명하면 좀 더 재밌게 다른 영역으로도 확장할 수 있지 않을까.앞으로 몇 차례에 걸쳐 이 문제를 하나씩 풀어볼 생각이다.
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대통령직인수위원회가 4일 오후 3시부터 온라인게임업체 CEO들과 가진 간담회는 사실 전혀 기대하지 않았던 초기 예상에 비해 제법 많은 이야기가 오갔고,게임업체들로서는 반길 만한 내용이 많은 간담회였다.약 3시간 30분 가량 진행된 이날 간담회의 모습을 (못 오셨지만 궁금해하실 분들을 위해) 간략하게 소개한다.

#1.속속 도착하는 게임업계 관계자들

 역시 이런 자리엔 CEO들이 빨랐다.나도 일찌감치 간다고 1시45분쯤 갔는데,이미 김정호 NHN차이나 대표와 권준모 넥슨 대표,김영만 한빛소프트 회장,권이형 엠게임 대표,박지영 컴투스 대표,김양신 제이씨엔터테인먼트 대표가 와 있었다.

 도착했을 때 아직 기자들은 안 보였지만 금새 몇명이 들어왔다.박명기 일간스포츠 차장과 최광 서울경제 기자가 2시가 되기 전에 도착했다.

 문화부에서도 강민아 게임산업팀 사무관이 미리 와 있었고 얼마 안 있어 이영렬 게임산업팀장도 도착했다.강신철 넥슨 공동대표와 최관호 네오위즈게임즈 대표는 다른 CEO들보다 조금 늦게 도착했다.

#2.권준모 넥슨 대표의 게임산업 현황 브리핑

2시30분이 조금 넘었을까..이경숙 위원장이 도착하자 권 대표가 나와서 게임 산업 현황과 넥슨에 대해 프리젠테이션을 했다.권준모 대표는 넥슨이 전 세계 60개국에서 3억명에게 온라인게임을 서비스하고 있다는 점을 계속 강조했다.비교적 깔끔하게 프리젠테이션을 잘 했지만 '진정한'이란 말을 너무 많이 반복해 좀 신경이 쓰였다.교수님 출신이시라 많은 사람들 앞에서 말씀하시는 것에 익숙하신 분인데,예전 이분의 발표를 많이 봐온 내가 볼 때 이날 유난히 긴장을 많이 하신 것 같았다.

 권 대표의 발표 중 중요했던 부분은 이거였다.권 대표는 “게임 산업은 미래지향적인 수출·지식산업으로 세계가 주목하고 있는데 유독 한국에서는 칭찬보다 비난을 많이 받고 있다”며 “최대의 문화산업인 게임산업에 대한 애정을 갖고 지지해달라”고 호소했다.권 대표가 등장하기 전 행사 진행을 맡은 최기남 원장도 “온라인게임은 이제 막 성장하는 산업이어서 질책보다 애정과 관심이 필요하다”고 덧붙였다.

 여러가지 사건 사고로 욕 먹는데 익숙한 게임 산업의 현실을 보여주는 것 같아 씁쓸하기도 했고,그래도 이런 자리에서 이런 하소연이라도 할 수 있으니 다행이려나? 하는 생각도 했다.

<넥슨에서 진행된 간담회 장면.이경숙 위원장이 최기남 원장의 발표를 듣고 있는 모습.나도 슬그머니 뒤에 앉아서 같이 들었다.(제가 어딨는지 찾아보세요 ㅋㅋ).>

#3.앗! 알겠어요.

 이경숙 위원장은 권준모 대표의 발표가 끝난 후 본격적인 간담회를 시작하기에 앞서 넥슨의 자동차경주게임 ‘카트라이더’로 권준모 대표와 실력을 겨뤘다.넥슨 직원과 팀을 이룬 이 위원장은 “처음 하는 게임”이라면서 주저했지만 못 이기는 척(?) 자리에 앉아 게임을 했다.

 

 뒤에서 보고 있던 나는..PC앞에 앉아 엉거주춤하는 모습을 보며.."음..시간이 별로 없을 텐데 게임을 하고 가실 수 있으려나?" 하는 생각을 헀다.처음엔 우려했던 대로 영 어려워하던 위원장이었지만 몇 차례 벽에 들이박고 역주행을 하더니 금방 적응,빠른 속도로 달려 박수를 받았다.

 초반 넥슨 홍보실의 구기향씨의 도움을 받으면서도 잘 못하던 이 위원장은 키보드 조작의 감을 어느 순간 잡았는지,갑자기 '앗! 알겠어요!'라는 짧고 강한 소리를 외치며 신나게 게임을 하기 시작..초반에 워낙 부진해 본인 성적은 저조헀지만 파트너가 워낙 잘해 권준모 대표 팀을 이겼다.

#4.게임이 수출도 많이 되네요.

이어진 순서는 넥슨 게임 개발 스튜디오 둘러보고 넥슨의 콘텐츠에 대한 설명듣기 시간이었다.함께 온 인수위의 전문위원들과 넥슨 관계자들이 같이 움직였고 일부 기자들도 따라서 같이 갔다.

 넥슨이 게임만 하는 것이 아니라 애니메이션과 캐릭터 상품도 같이 한다는 것에 관심을 가졌다.하지만 역시 아직은 질문하는 부분에서 이 분야에 대한 이해의 한계를 보여주기도 했다.

 

 캐릭터도 많이 만드네요?

캐릭터쪽에도 관심을 보였지만,넥슨 권준모 대표의 답변.."게임이 캐릭터나 애니메이션보다 훨씬 매출 비중이 크고 시장도 큽니다."

 게임이 문화 산업 수출의 절반 가까이를 차지한다는 것을 인상깊에 들은 듯 했다.

#5.온라인게임,바다이야기로 괜한 고생했다

 이 날 행사의 백미는 오후 3시30분부터 약 1시간 가량 진행된 업계 CEO들과의 간담회.이경숙 대통령직인수위원장은 초반부터 ‘바다이야기 파문’으로 인해 게임업체들이 억울한 누명을 쓰고 있다는 사실을 알아주는 발언을 해 분위기를 띄웠다.

 이 위원장은 “온라인게임은 바다이야기와 상관이 없는 데도 괜한 역풍을 맞은 걸 알고 있다”며 “온라인게임에 대한 부정적인 인식을 바꾸기 위해 다 같이 노력하자”고 말했다.

 이 위원장이 먼저 ‘바다이야기’ 얘기를 꺼내자 김영만 한빛소프트 회장은 “사실 오늘 큰 기대를 안 하고 왔는데 게임에 대해 이해를 해주시는 것 같아 놀랐다”고 화답했다.

 권이형 엠게임 대표는 “게임이 서비스업으로 분류돼 있어서 연구개발을 해도 세제 지원이 없다”며 “게임업체는 벤처기업이 많기 때문에 세금을 제조업 수준으로 낮춰줘야 한다”고 말했다.넥슨 권 대표는 “이동통신사들이 힘이 너무 세 모바일게임 발전에 한계가 많다”고 지적했다.온라인게임 해외 진출을 지원해 달라는 건의도 나왔다.


(간담회때 나왔던 자세한 논의들은 순서대로 정리해서 다시 올리겠습니다)

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온라인게임사 10년래 최대 위기

게임이야기 2008. 2. 16. 18:57 Posted by wonkis

‘한국온라인게임은 지금 게임산업사 10년래 최대의 위기’
 17일 서울 강남 대치동 서울국제무역전시장(SETEC)에서 열린 ‘아시아온라인게임컨퍼런스’에서 위정현 중앙대학교 경영학과 교수는 “한국 온라인게임은 지금 게임산업사 최대의 위기를 맞고 있다”며 “시장은 크게 확대되고 미국 일본 등 선진국의 게임 메이커들이 뛰어들고 있지만 국내 기업들은 시장 변화에 적절히 대처하지 못하고 있다”고 주장했다.

 사단법인 콘텐츠경영연구소가 주관하고 문화관광부,한국게임산업협회,한국경제신문사가 후원한 이번 컨퍼런스는 ‘아시아 온라인게임,미래를 꿈꾸다’라는 주제로 열렸지만 ‘위기의 한국 온라인게임’에 대한 공감대와 이에 대한 대책,대안 위주의 논의가 이뤄졌다.컨퍼런스 참석자들은 세컨드라이프,커뮤니티 등 다른 서비스가 온라인게임의 영역을 넘나들고 있고,콘솔게임 등 다른 장르의 게임들도 온라인게임과 접목되고 있다는 점에 인식을 같이 했다.즉 한국 온라인게임이 성장했던 환경이 근본적으로 변화하고 있음을 지적한 것이다.

 기조 연설을 맡은 권준모 게임산업협회 회장(넥슨 대표)은 “온라인게임의 정의와 범주에 대해 다시 검토를 해야할 때라고 할 정도로 지금 게임업체들은 위기의식을 느끼고 있다”고 발표했다.권 회장은 “게임에 대한 부정적 인식,다른 장르의 도전 등에 직면해 다양한 엔터테인먼트나 교육,사회 공헌 등까지 모두 반영한 새로운 게임 철학이 필요하다”며 “앞으로 게임은 싸이월드와 같은 커뮤니티나 세컨드라이프같은 가상 현실 서비스와 경계가 모호해진 새로운 산업으로 발전하게 될 것”이라고 전망했다.

 키요시 신 일본 온라인게임부회 부회장은 “서비스적인 요소와 엔터테인먼트적인 요소가 하이브리드로 함께 진행되는 것이 지금 온라인게임의 상황”이라며 “일본에서도 시장의 큰 변화를 인식한 일본정부가 최근 도쿄게임쇼를 최초로 지원하는 등 게임 육성책을 적극적으로 펼치고 있다”고 말했다.

 위정현 교수는 한국 온라인게임이 중국,일본 시장에서 점차 밀려나는 현실을 지적했다.아울러 미국,중국,일본의 거대 자본들이 게임에 앞다퉈 진출하면서 온라인게임의 주도권이 한국에서 해외로 넘어갈 가능성을 언급했다.위 교수는 “지금 한국 온라인게임의 위기는 글로벌 전략,기술 전략,제품 전략을 체계적으로 세우지 못한 전략 부재때문에 생긴 일”이라며 “지금이라도 게임업계가 자본 육성에 앞장서고 중소 개발사를 키우는 데 주력해야 온라인게임에서의 주도권을 유지할 수 있다”고 주장했다.

 한국 온라인게임이 해외 시장에서 아직 적절한 돌파구를 찾지 못하고 있는 것은 글로벌 컴퍼니를 꿈꾸는 한국게임업체들의 미래에 가장 심각한 도전이 되고 있다.NHN이 일본에서 게임포털로 일정한 입지를 구축한 것을 제외하면 거의 실적이 없다.중국에서 NHN은 아직 힘겹게 경쟁하고 있고,그 밖의 다른 플레이어들은 거의 없다시피하며 미국과 일본에서의 실적도 지지부진하다.

 해외 진출 뿐 아니라 게임 콘텐프의 수출 자체도 점점 힘들어지고 있다.2002년 25편이 수출됐는데,지난해에는 17편이 수출돼 오히려 게임 수출은 줄어드는 추세다.일년동안 만들어지는 게임 수도 2004년 627개를 정점으로 점점 줄어들고 있다.김정수 조이맥스 이사는 “좁은 국내 시장을 벗어나 해외 직접 퍼블리싱 및 해외에 거점을 마련하는 것에 보다 집중해야 한다”며 “급성장하는 미국,유럽 시장에서 한국 온라인게임의 경쟁력이 판가름나게 될 것”이라고 역설했다.

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넥슨을 창업한 넥슨홀딩스 김정주 사장은 요즘 미국에 주로 가 있다고 한다.작년말부터 본격적으로 가동한 미국 지사를 독려하고 직접 자신이 현지 시장 정보를 획득하기 위해서라고 한다.가끔씩 한국에 들어오곤 하는 그를 만나기란 여간 어려운 일이 아니다.한국에 들어온다고 다른 사장들처럼 넥슨 사무실이 있는 선릉역 근처로 잘 오지도 않기 때문에 도저히 동선을 종잡을 수가 없다.하지만 최근 김 사장과 정기적으로 골프를 치는 멤버 2명을 알게됐다.간접적이긴 하지만 그분들로부터 김 사장의 최근 동향과 그가 고민하고 있는 것을 들어봤다.

“1년에 게임 20개는 만들어야 닌텐도랑 경쟁할 수 있다”

 사실 그가 정확히 한 말은 이거라고 한다.닌텐도가 무섭게 성장하는 것을 보면서 김정주 사장은 부러움과 함께 두려움을 느끼고 있는 듯 하다.본인 입으로 “닌텐도를 열심히 스터디중”이라고도 했다.

 그가 이런 생각을 하게 된 데는 두 가지 동기가 있다.우선 제라 실패가 가져온 충격이다.거금을 들여서 만든 게임 제라의 실패는 그 뿐 아니라 넥슨 수뇌부에 많은 생각을 하게 했을 것이다.제라는 2005년부터 썬,그라나도에스파다 등과 함께 대작 온라인게임으로 주목을 받으며 작년에 요란하게 모습을 드러냈지만 처참하게 실패했다.승승장구하던 김정주 사장은 제라의 실패로 다시 한번 게임 시장의 예측 불가능성과 변동성을 뼈저리게 깨달았다.종종 영화와 대비되곤 하지만 작년에 나온 100여개 게임 중 그나마 세상에 이름을 제대로 알리고 인기 순위권에 들면서 살아남은 게임은 단 2개다.영화보다 더 낮은 확률이다.2%의 성공 확률에 도전하는 것이니 도박이나 다름없다.

 반면 이와 정 반대되는 닌텐도의 모습을 보면서 그가 이런 생각을 하게 된 것이다.닌텐도는 게임 타이틀이 저마다 꾸준히 사랑을 받으며 게임 시장의 최강자로 군림하고 있다.온라인게임과 모바일게임,콘솔게임의 경계가 허물어지고 있는 지금 닌텐도의 강력한 경쟁력이 온라인게임 시장에 미칠 영향을 두려워하고 있는 것이다.닌텐도가 본격적으로 온라인게임 타이틀을 만들기 시작한다면 막강한 콘텐츠의 힘으로 누구보다 파워풀한 경쟁자가 될 것이란 예상을 하는 것이다.

 그는 이런 닌텐도와 경쟁하기 위해선 타이틀 숫자를 대폭 늘려서 불확실성을 줄이는 방법 밖에 없다고 판단했다.궁극적으로는 이 정도는 해야 살아남을 수 있다는 소리다.엠게임의 손승철 회장도 이와 비슷한 말을 한 적이 있는데 게임업체 사장님들의 생각은 어느 정도 통하는 데가 있는 것 같다.타이틀 숫자를 늘리면 여러가지 효과가 있다고 한다.단순히 숫자를 늘려서 확률을 높이는 것 뿐 아니라 소비자들의 성향을 파악하고 트렌드를 읽는 데 도움이 된다.무엇보다 내부적으로 다양한 트렌드에 대응할 수 있는 개발력을 확립하는 것이 가장 큰 장점일 것이다.

 물론 그가 이런 고민을 하는 것은 한국 게임시장의 현실과 함께 넥슨이 처한 상황때문이기도 하다.넥슨은 2004년 카트라이더로 빅히트를 친 뒤 아직까지 대박 게임을 내놓지 못하고 있다.메이플스토리,마비노기,비앤비,카트라이더 등 4강이 빵빵한 실적을 뒷받침해주고 있지만 작년과 올해 매출 성장률이 과거에 비해 급격히 떨어질 것으로 예상되는 등 고속 성장기때와는 사뭇 다른 모습이다.그새 국내 매출에서는 NHN의 한게임이 저만치 앞서 버렸고 네오위즈,CJ인터넷 등은 무섭게 추격해오고 있다.

 현재 넥슨이 자체적으로 이름을 걸고 만드는 게임은 1년에 10개가 채 되지 않을 것이다.이 정도로는 시장의 불확실성을 도저히 이길 수 없다고 판단한 것이다.자체 개발력을 획기적으로 늘리기 위해 그는 어떤 생각을 하고 있을까?

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왠만한 기업체를 운영하는 사장이 자기 회사가 있는 건물에서 봉변을 당할 일은 많지 않을 것이다.특히 그 봉변이 사장을 몰라보는 빌딩 경비원이나 직원들에 의해 발생할 일은 더더욱 없을 것이다.그런데 그런 일이 일어났다.

카트라이더,메이플스토리로 유명한 게임업체 넥슨의 창업자 김정주 넥슨홀딩스 대표는 최근 서울 강남 선릉역 근처에 있는 자신의 회사 사무실에 차를 몰고 혼자 들어왔다.

사용자 삽입 이미지

김정주 넥슨 창업자

해가 질 무렵의 늦은 시간인지라 오가는 사람이 많지 않았다.넥슨이 있는 선릉역의 이 빌딩은 넥슨 자체 건물은 아니지만 대부분의 층을 넥슨이 쓰고 있어서 넥슨 빌딩으로 잘 알려져 있다.그런데 그가 차를 몰고 빌딩 외부 주차장에 차를 대려고 하는 순간 경비원이 다가왔다.

“누구십니까? 외부인은 여기에 차를 대실 수 없습니다.손님용 공간은 따로 있는데요.”
“네,잠깐 여기서 누굴 만나기로 해서요.아주 잠깐이면 됩니다.”
“그래도 안됩니다.옆으로 돌아가세요.”

김정주 대표는 결국 ‘손님용’ 주차 공간에 차를 대고 자기 사무실로 들어갔다.‘봉변’은 여기서 그치지 않았다.

사무실에 들러 볼일을 마친 그는 그냥 나가려다 직원들을 잠깐 둘러보기로 했다.개발팀이 있는 층으로 내려가니 저녁 시간이라 상당수 직원들이 저녁을 먹으러 가고 군데군데 몇몇 직원들만 남아서 일을 하고 있었다.

그는 일을 하고 있는 한 직원 뒤로 다가갔다.조용히 뒤에 서서 직원이 테스트중인 게임을 유심히 지켜보고 있었다.누군가 지켜보고 있다는 것을 느낀 직원이 뒤를 돌아보고 깜짝 놀라며 말했다.“누구세요? 여긴 어떻게 들어오셨는지요? 여긴 개발실이라 외부인이 들어오면 안되는데요?”

그 소리를 듣고 근처에 있던 직원들이 하나둘씩 몰려왔다.개발팀은 게임회사에서 가장 보안을 요구하는 곳인지라 그는 그를 알아보지 못한 직원들에게 떠밀리듯 나와야 했다.

김정주 넥슨홀딩스 대표는 ‘은둔의 CEO’라고 불린다.최초의 온라인게임 ‘바람의 나라’를 만들었고 국내에서 가장 오래된 게임회사 넥슨을 진두지휘하고 있지만 외부 노출이 많지 않기 때문이다.게임 관련 국내외 주요 행사 뿐 아니라 넥슨 관련 행사에도 모습을 거의 드러내지 않는다.그러다보니 ‘샤이하다’는 평을 듣기도 한다.
그런데 그의 이런 은둔적인 성향은 외부에 대해서만 그런 것이 아니었나 보다.내부에서도 직원들도 거의 그를 만나지 못한다.특히 작년에 회사를 지주회사체제로 개편하고 넥슨을 권준모,강신철 공동 대표에게 맡긴 뒤로는 그의 이런 성향이 더욱 심해졌다.그는 대부분의 시간을 일본에서 보내고 있다.

이 사실을 기자에게 전해준 넥슨 직원도 처음엔 자기 눈을 의심했다고 한다.그는 얼굴을 잘 알고 있었지만 김정주 대표를 만난 지 하도 오래 됐기에 ‘김 대표랑 참 닮았네’라고 생각하면서 유심히 지켜보기만 했다고 한다.긴가민가해서 말이다.

창업자를 몰라보는 직원들도 대단하지만 자기를 몰라보는 직원들을 꾸짖거나 신경질내지 않고 조용히 볼일만 보고 사라진 김정주 대표도 대단하다는 생각이 든다.자유분방한 문화의 게임업체이기에 가능한 일일까.총수가 나타나기 1시간 전부터 대기하고 호들갑을 떠는 기업들과 너무나 대조적이지 않은가.

창업자를 몰라보는 직원들을 어떻게 생각해야 할까.그게 무슨 자랑인가하고 생각할 사람도 있겠지만 NHN을 창업한 이해진CSO에게 들은 얘기를 떠올려보면 꼭 그렇지만도 않다.

"창업자를,CEO를 몰라보는 직원들이 많은 회사가 잘되는 회사다"

김정주 사장과 이해진CSO. 두 사람은 친구여서 그런지,참 닮은 데가 많은 사람들이다.

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