'던전앤파이터'에 해당되는 글 2건

  1. 2011.07.15 허민 위메프 대표,"소셜커머스 아닌 지역포털되겠다"
  2. 2010.08.03 텐센트와 한국 게임

“지난달부터 신규 광고 모두 중단했습니다.앞으로 TV광고,네이버 등 포털 광고 이런 거 안할 생각입니다.그런 것은 소셜커머스의 본질 아닙니다”

 소셜커머스업체 위메이크프라이스를 운영하는 나무인터넷 대표로 현업에 복귀한 허민 전 네오플 창업자는 소셜커머스의 차별화에 대해 이렇게 말했다.14일 서울 프라자 호텔에서 기자간담회가 끝난 직후 그를 만나 복귀한 이유와 그동안의 행적,앞으로의 계획 등을 들었다.

◆소셜커머스가 아니라 지역포털 되겠다
 허민 대표는 지난해 나무인터넷을 창업하는 데 필요한 대부분의 투자자금을 댔다.그가 처음에 투입한 자금만 150억원에 달한다.하지만 그는 직접 경영을 하지는 않았다.네오플 시절 경영기획실장을 맡았던 이종한씨가 나무인터넷의 대표를 맡았다.

허민 대표는 버클리 음대에서 음악을 공부하고 있었다.한국을 계속 드나들면서 그는 계속 사업을 구상하고 회사들을 발굴해 투자하기도 했지만 어떤 회사도 직접 경영하지는 않았다.그런 그가 왜 갑자기 회사를 경영할 생각을 했을까.나무인터넷 대표이사 사장으로 복귀하면서 그는 2008년 네오플을 넥슨에 매각한 이후 3년여만에 현업
에 돌아왔다.

 허 대표는 “소셜커머스가 비즈니스가 아니라 돈놓고 돈먹기 같은 상황으로 변한 게 안타까왔다”며 “본질로 승부해야겠다는 생각이 들어서 돌아왔다”고 말했다.그럼 그는 소셜커머스에 대해 부정적으로 보고 있다는 뜻인가.그렇지는 않았다. “한국에 네이버 이후 새로 나온 인터넷 서비스가 그동안 없었죠.그만큼 오랫동안 정체돼 있었고 새로운 게 없었습니다.소셜커머스는 정말 오랫만에 나오는 새로운 서비스고 그만큼 관심을 받고 있습니다.소셜커머스가 욕을 많이 먹고 있다고들 하지만 그만큼 사람들의 관심이 뜨겁기 때문인 것 같습니다.관심이 없으면 욕도 하지 않게 되죠.”

 그는 소셜커머스에서 비전을 봤다고 한다.하지만 지금의 마케팅 방식은 아니라고 판단했다.6월 이후 신규 인터넷광고 TV 광고를 중단한 것도 그 때문이다.“제 인생을 걸 만하다고 봤습니다.사람들이 흔히 소셜커머스라고 부르고 있지만 저는 지역포털로 가는게 맞다고 생각하고 있습니다.지역 광고가 아니라 지역 포털이 되겠다는 겁니다.다들 커머스를 하려고 하는 것 같지만 우리는 이전 소셜커머스와는 다른 길을 가려고 합니다.”

◆지금의 소셜커머스는 부끄러운 상황
 그는 자신이 파악하기로 지금의 대한민국 소셜커머스 회사 중 광고를 할만큼 돈을 버는 회사가 없다고 단언했다.“지금의 온오프라인 광고전을 사실 위메이크프라이스가 시작하지 않았습니까.그래서 제가 잘 압니다.물론 그 당시에 제가 나서서 한 것은 아니었습니다만 상황 파악은 다 하고 있습니다.TV랑 몇군데 광고하니 한달만에 50억원을 쓰더군요.그때는 국내에서 해당 월에 광고를 가장 많이 집행한 국내 기업 톱10에 들기도 했습니다.다른 업체들도 마찬가지입니다.그런데 그렇게 광고를 해대서 돈을 벌 리가 없습니다.단언하건데 전부 적자고 그런 방식을 유지하는 순간 계속 그럴겁니다.”

 그럼 왜 다들 그런 방식을 고집할까.그는 미국의 소셜커머스 업체인 그루폰의 사업 모델을 국내에 그대로 들고 들어와 사업을 하는 방식이기 때문에 그렇다고 답했다.그는 “지금 국내 소셜커머스 업체들은 실체는 없이 외형만 자꾸 불려서 매각을 하고 나가려는 듯한 의도를 갖고 있는 것 같다”며 “이런 식으로 소셜커머스를 한다는 것은 부끄러운 것이고 우리도 그렇게 했지만 앞으로 그렇게 하지 않겠다.무엇보다 그렇게 하면 중소상인들이 피해를 본다”고 말했다.

◆500억 투자해 새로운 시도 해보겠다
 허민 대표는 계속 새로운 것을 강조했다.‘남들이 하는 것 그대로 하는 거 재미없지 않습니까’라고 하면서 새로운 도전을 해보겠다고 했다.500억을 투자해 남들이 하지 않는 것에서 승부를 보겠다고도 했다.그가 하는 새로운 시도라는 것은 뭘까.지역포털의 정체는 뭘까.지역 상공인들을 위한 포털서비스? 아직은 잘 모르겠다.허 대표도 더 이상은 말하지 않았다.

 “지역 포털 로드맵은 있는데 이자리에서 발표하는 건 부담이 됩니다.간략히 설명하면 지역에 대한 모든 정보를 가장 잘 볼 수 있는 사이트를 만들겠습니다.모바일도 같이 준비하고 있습니다.모바일은 따로 회사를 두고 하고 있습니다.올해 안에 모바일 쪽에서 5-6개 서비스를 선보일 생각입니다.”

 사실 이날 기자간담회에서 수많은 기자들이 모인 것은 그동안 투자자로 있던 그가 대표이사로 복귀한다는것 때문이기도 했지만 허민이라는 사람의 독특함 때문이다.허민 대표는 흔히들 온라인게임 던전앤파이터 하나로 ‘벼락부자’가 된 케이스쯤으로 알고 있지만 그의 실제 이력은 이와 사뭇 다르다.서울대 응용화학부 95학번인 그는 1999년 서울대 최초의 비운동권 총학생회장으로 당선되면서 뉴스를 탔다.2000년에는 ‘캔디바’라는 소개팅 관련 게임을 만들어 돈을 제법 벌기도 했다.사업에 자신이 생긴 그는 2001년 온라인게임개발업체 네오플을 창업,게임을 18개나 출시했지만 모조리 망했다.2005년까지 그는 30억원에 달하는 빚에 허덕이고 있었다.

 하지만 2005년 8월 네오플이 출시한 던전앤파이터로 인해 그의 인생은 완전히 달라졌다.2008년 중국에 진출한 던전앤파이터는 서비스 한달 만에 중국 온라인게임 순위 1위에 올랐고 2009년말 최고 동시접속자수 220만명이라는 경이적인 기록을 세우면서 출시 3년만에 연 매출 1000억원을 돌파했다.

 크게 성공을 이룬 뒤 그는 뜻밖에 회사를 넥슨에 팔고 바로 미국으로 건너갔다.버클리 음대의 첫 오디션에서 탈락한 뒤 뉴욕에서 어학연수를 받으면서 음대 온라인 강의를 들었고 버클리대 관계자들에게 6개월에 걸쳐 이메일 공세를 펼처 결국 입학 허가를 받아냈다.너클볼을 던지고 싶다는 생각에 미국 메이저리그 너클볼의 전설로 유명한 필 니크로(1997년 명예의 전당 헌액)에게 수백통의 이메일을 보내 결국 그의 제자가 되기도 했다.

 간단한 이력만 봐도 남다른 결정과 생각을 하며 살아온 사람이라는 걸 누구나 쉽게 알 수 있다.아마 그렇기에 복귀한다는 것에 대해 더 관심이 컸을 것이다.

 그의 말을 들으면서 내린 결론은 그 역시 소셜커머스의 현 상황에 대해서 안타깝게 생각하고 있다는 것.흥미로운 것은 (쿠팡 사장과 이런 주제의 대화를 하지는 못했지만)티켓몬스터 신현성 사장이나 그루폰코리아 황희승 사장도 허민 대표와 소셜커머스 현황에 대한 기본적인 생각은 같았다는 점이다.업계에 있는 대표자들의 생각이 이렇게 일치한다는 것은 아직은 이 업계의 미래가 있다는 뜻으로도 해석된다.물론 더 중요한, 진정성을 알기 위해선 행동을 봐야 할 것이다.
 일단 허 대표는 무리한 광고전은 중단했다고 선언했다.지금까지는 위메이크프라이스가 무리한 마케팅을 했었어도 전적으로 허 대표의 잘못은 아닐 수 있었다.외견상 그는 투자자였기 때문이다.하지만 이제 그는 대표로 복귀했다.그가 하는 모든 행동과 결정이 회사의 실적 뿐 아니라 업계의 분위기에 영향을 미칠 수 있다.그리고 그것에 대한 책임도 온전히 그의 몫이 될 것이다.

 지역 기반의 광고 사업은 그루폰 티켓몬스터 뿐 아니라 수많은 위치기반서비스 업체들이나 심지어 포털,통신사들까지 하려고 하는 사업이다.그런데 허 대표는 지역 광고 사업이 아니라 지역 포털 사업을 하겠다고 했다.그게 얼마나 지역 광고 사업과 다른지도 지켜볼 일이다.지역 포털이 제공해 줄 가치가 무엇인지,그것의 수익 사업은 뭔지도 함께 말이다.

by wonkis

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텐센트와 한국 게임

게임이야기 2010. 8. 3. 12:47 Posted by wonkis

3년전 중국의 인터넷 기업 텐센트의 마틴 라우 대표를 서울에서 처음 만났을 당시만 해도 텐센트는 중국 1위 인터넷기업은 아니었다.강력한 QQ메신저라는 서비스를 갖고 있었고 게임 사업으로 진출하면서 새로운 성장 동력을 창출하고 있었지만 경쟁사들에 비해 결코 우월한 위치에 있지는 못했다.기억을 더듬어보면 그 무렵만 해도 텐센트는 한국의 최대 인터넷 기업인 NHN에 대해 많은 궁금증이 있었다.NHN으로부터 배우고 싶은 것도 상당히 있었다.네이버와 한게임의 합병으로 탄생한 NHN이라는 회사가 한국에서 최대 인터넷기업이 되는 것을 보면서 메신저 서비스를 기반으로 회원을 모았고 게임으로 진출한 텐센트 역시 비슷한 꿈을 꾸고 있을지도 모른다..
 당시 텐센트 직원들의 말을 종합해보면 ‘NHN의 모델을 중국에서 적용해 어떻게 중국 시장에 적합한 성공 모델을 만들 수 있을 것인가’가 관심사라고 요약할 수 있었다.

<텐센트 실적 추이/ 단위:백만달러>

그 뒤로 불과 3년만에 텐센트는 가볍게 NHN을 넘어서버렸다.2007년까지만 해도 NHN에 매출과 이익에서 크게 밀리던 이 회사는 2008년 NHN과 어깨를 나란히 한 데 이어 2009년에는 2조원에 육박하는 매출액(18억2190만 달러)을 달성하며 1조2000억원대에 그친(분할한 NHN BP를 합치더라도 4000억원 이상 차이가 나는) NHN을 앞섰다.올해 들어서도 매 분기 4000억원에 못 미치는 매출액을 올리고 있는 NHN에 비해 텐센트는 올 1분기에 6억달러가 넘는 매출액을 올리며 NHN을 큰 차이로 따돌리고 있다.

텐센트의 성장을 보면서 한국의 NHN을 거론하는 것은 두 회사가 서로 다른 땅에서 비슷한 수익 모델을 추구하면서 성장해왔다는(성장 과정과 주력 사업은 전혀 다르지만) 측면도 있다.하지만 더 중요한 것은 텐센트라는 회사가 성장하는 데 가장 핵심적인 동력 중 하나를 (NHN을 포함한) 한국 기업들이 제공해왔다는 점이다.텐센트의 성장 이면에는 한국의 게임 산업이 있었고 한국 게임 산업 역시 텐센트를 통해 급성장하는 중국 게임 시장의 혜택을 일부나마 받아 왔다.그런데 이제 그 관계에 변화가 생기고 있다.엄청나게 몸집을 불린 텐센트가 더 이상 한국 게임에만 만족하지 않고 있기 때문이다.

<NHN 실적 추이/ 단위: 억원>

◆텐센트는 어떤 회사?
1998년 11월 설립된 텐센트는 우리에게도 QQ메신저로 잘 알려져 있다.큐큐닷컴이라는 인터넷포털 사이트를 통해 메신저,게임,커뮤니티 등을 서비스하며 10여년만에 5억6800만여명에 달하는 회원을 확보한 중국 최대 인터넷업체다.

 당초 텐센트는 게임 머니 환전 수수료를 주된 수익원으로 하는 회사였다.중국에서 흔한 (우리식으로 말하면) 고포류식 게임을 서비스하면서 현금을 게임머니로,게임머니를 현금으로 환전해주면서 수수료를 받아 매출을 올렸었다.2004년과 2005년 중국 정부가 현금과 게임머니 환전에 대해 대대적으로 단속하고 규제를 강화하면서 텐센트는 사업에 위기를 맞게 됐다.
 NHN이 2004년 중국에 건너가 아워게임을 인수할 당시 텐센트의 상황은 대략 이 정도였다.그 당시만 해도 크게 부각되는 회사가 아니었고 오히려 중국 정부의 규제로 위기에 처한 기업이었다.

 하지만 텐센트는 2005년을 기점으로 소셜네트워크,게임 퍼블리싱 등으로 주력 사업을 전환했다.이때부터 본격적으로 한국게임으로부터 콘텐츠 수혈을 받는 등 외부 게임 퍼블리싱에 적극적으로 나섰다.

◆한국 게임을 기반으로 급성장
 텐센트가 최근 중국 시장에서 가장 빠른 성장세를 보이는 데는 여러가지 이유가 있지만 텐센트가 서비스하는 한국 게임들이 대박을 친 데 힘입은 바 크다.던전앤파이터와 크로스파이어는 지난해 중국 온라인게임 시장에서 동시접속자수 기준으로 1,2위를 다투며 중국 유저들을 사로잡았다.텐센트가 서비스하는 QQ게임 등도 인기를 끌었지만 두 게임의 인기 몰이는 가장 두드러진 성과였다.

 물론 중국에서 텐센트만 한국 게임의 덕을 본 것은 아니다.일찌기 위메이드엔터테인먼트의 미르의 전설 시리즈를 도입해 최대 게임업체로 도약했던 샨다나 왕이 완미시공 더나인 킹소프트 등 중국의 대표적인 게임업체들은 한국산 게임을 통해 중국 시장에서 경쟁력을 확보했다.
 여하튼 한국 게임의 덕을 가장 많이 본 업체는 텐센트다.텐센트의 시가총액은 중국 최대 검색 회사인 바이두의 2배에 육박하는 40조원에 달한다.야후를 능가하는 규모다.텐센트의 급성장이 조금씩 알려지면서 이제는 서구 언론들도 텐센트를 주목하고 있다.월스트리트저널(WSJ)은 (이름을 별로 들어본 적이 없지만) 텐센트에 대해 ‘세계에서 가장 큰 인터넷 기업이 될 것’이라고 평가했고 영국의 주간지 이코노미스트는 텐센트를 러시아의 DST와 남아프리카공화국의 Naspers와 함께 ‘세계에서 가장 주목할 만한 온라인 자이언트’로 지목하기도 했다.

 텐센트가 주목받는 이유는 수억명에 이르는 고객을 기반으로 뛰어난 실적을 올릴 뿐 아니라 기술 기업을 지향하는 등 꾸준한 연구개발(R&D)과 지속적 성장 가능성 때문이다.인터넷 메신저,소셜네트워크,온라인 게임,검색,상거래 서비스 등 사업 범위가 넓고 부문별 수익성도 높은 것이 강점이다.중국 인터넷 사용자중 70% 이상이 메신저를 이용하고 있으며 이들 중 약 80%가 다름 아닌 텐센트의 메신저 서비스인 QQ를 쓰고 있다.

 하지만 서구 언론 중 어디서도 텐센트의 성장을 한국 게임업체들이 만든 콘텐츠가 견인했다고 보진 않고 있다.그 사실 자체를 모를 수도 있지만 콘텐츠의 질 못지 않게 텐센트가 지금처럼 성장하는데는 그들이 닦아 놓은 사용자 및 서비스 기반이 훨씬 중요하다고 판단했을 수도 있다.

◆역전된 관계
 (한국의 입장에서 보면) 한국의 콘텐츠를 받아 서비스하던 회사가 이제는 한국의 어떤 게임 회사보다 큰 업체로 성장한 대표적인 사례가 텐센트다.텐센트도 약점은 있다.한국에서 들여온 게임을 크게 히트시키면서 중국내 게임 퍼블리싱 시장에서도 1위에 올랐지만 내부 개발 게임은 하나도 제대로 성공하지 못했다.텐센트측은 내부적인 인력의 경험이나 시간이 부족했기 때문으로 분석하고 있다.

 텐센트가 몇번의 실패를 겪었다고 한국 게임에만 만족할 리 만무하다.급성장하고 있는 중국 시장의 성장세는 이제 시작이라는 점을 감안하면 텐센트의 자체 개발작에 대한 열망은 더욱 강해질 수 밖에 없다.텐센트는 아직까지는 ‘한국 게임이 중국 시장에 진출할 때 텐센트를 가장 우호적이고 좋은 파트너로 생각했으면 좋겠다’는 입장을 보이고 있다.하지만 자체 콘텐츠가 늘어날수록,한국의 게임이 중국 유저에 걸맞는 콘텐츠를 내놓지 못할수록 중국이라는 거대 시장에서 최대 업체로 등극한 텐센트가 재량을 발휘할 여지는 더욱 늘어날 것이다.

이미 2년여전부터 한국 게임업체들과 텐센트를 위시로 한 중국 게임업체들의 관계는 역전됐고 칼자루는 그들이 쥐고 있다.텐센트는 이제 한국에 직접 들어와 자신들 입맛에 맞는 콘텐츠를 개발할 수 있는 중소 개발사를 찾아 투자도 하고 있다.아직까지는 텐센트가 해외 투자에 매우 조심스러운 행보를 보이고 있지만 텐센트발 M&A 폭풍이 휘몰아칠 가능성이 없지 않다.위정현 중앙대 경영학과 교수는 “중국 게임업체들은 이미 해외 증시에 상장을 하면서 일찌감치 게임의 자본화를 이뤘다”며 ”“지금까지는 성장세에 있는 중국 시장에서 한국 게임사들과 중국업체들이 협력해왔지만 이들이 한국 게임으로부터 학습을 통해 개발력까지 갖추고 있어 한국의 게임 업체들과 세계무대에서 본격적으로 경쟁하게 될 것”이라고 전망했다.

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