엔씨소프트와 리차드 게리엇

게임이야기 2008. 10. 16. 16:22 Posted by wonkis

'울티마'시리즈 개발로 유명한 리차드 게리엇을 처음 만난 것은 2005년 5월 미국 LA에서 열린 국제게임전시회 E3였다.그 뒤로도 몇 차례 게리엇을 만났었지만 솔직히 말해서 크게 인상이 깊지 않았다.

당시 그는 '타뷸라 라사'를 들고 나와서 개발된 부분까지 시연을 했다.물론 시연 화면으로 볼 때는 그래픽이나 캐릭터의 움직임 등 모두 훌륭해 보였다.하지만 그게 다였다.

지금도 그렇지만 그 당시엔 게임을 하는 걸 좋아하기만 하지 게임산업이나 유명인에게 더욱 문외한이었던 나는 그가 그렇게 유명하고 대단한 사람인지도 몰랐다.나중에 동료 기자가 귀뜸해 줬다.
"야 저 사람이 그 유명한 리차드 게리엇이야"
"뭐가 유명한데?"
"울티마 온라인. 모르냐? 그거 이 바닥에선 거의 전설이라고"

근데 그 순간 나처럼 온지 얼마 안된 기자가 불쑥 말했다."근데 그런 사람이 내놓은 게임이 뭐 저래?" 기자들이 순간 쿡쿡하고 웃었다.동감하지 않을 수 없었다.
온지 얼마 안된 문외한들의 에피소드지만 그때 인상때문이었는지 나는 게리엇에 대해 계속 의문을 갖고 있었다.저 사람은 정말 그 천재적 실력을 언제쯤 발휘하게 될까.

2006년 11월 텍사스 오스틴에서도 그를 직접 만났다.그때도 그는 게임에 대해 설명했다.그런데 그때 나는 두가지 재밌는 점을 발견했다.첫째는 그가 설명하면서 보여준 게임이 1년 전에 봤을 때랑 다른 점이 별로 없었다는 점이었다.두번째는 엔씨 오스틴 직원들의 태도였다.직원들은 게리엇에 대해 물어보면 그가 개발중인 게임이나 게임에 대한 열정,그의 번득이는 게임 아이디어 이야기는 전혀 하지 않았다.
집이 굉장히 호화롭고 비싸며,항상 우주인이 되고 싶은 꿈에 가득차 있다고.그런 점에서 아주 특이한 사람이라고....그에 대해 말할 때 게임 얘기가 나오면 항상 과거의 이야기만 나왔다.울티마,울티마,울티마,,,그런데 지금은?

내가 받은 느낌은 이거였다.
"실력보다 명성이 앞서는 사람이구나"

그래서 그랬을까..지난해 타뷸라 라사가 참패를 면치 못했을 때 전혀 놀랍지 않았다.
난 게으른 천재는 없다고 믿는 편이다.천재가 평소 생활엔 게으를지 몰라도 자기 본업을 할 때는 엄청나게 부지런하고 일반인이 따라올 수 없는 근면성과 성실함을 발휘한다고 알고 있다.리차드 게리엇은 어떤 사람이었을까?

엔씨소프트와 게리엇은 최근 결국 결별했다.휴직상태라고는 하지만 그는 우주인이 돼서 환한 미소를 지으면서 곳곳에 자신의 사진만 남겨놓은 채 떠났다.

엔씨소프트는 리차드 게리엇과 로버트 게리엇 형제로 인해 분명 막대한 유형,무형의 이익을 얻었을 것이다.미국 시장에서 초창기 정착하는데 이들의 명성과 실력,인맥 등이 가져다준 소득이 많았을 것이다.그들이 없었다면 엔씨소프트가 미국에서 이처럼 정착하기 힘들었다고 말하는 이들도 있다.

하지만 그들의 존재가 과연 한국 온라인게임산업에 얼마나 득이 됐는지는 다시 생각해봐야 한다.한국 게임의 맏형인 엔씨가 엄청난 돈을 쏟아부어 그를 통해 만든 타뷸라라사가 처참하게 실패하면서 그와 엔씨소프트,나아가 한국 온라인게임은 밑천이 다 드러났다는 평가를 현지에서 받게 됐다.엔씨소프트 역시 미국에 정착하는데 도움이 됐다는 말로 위안만 할 수는 없는 노릇이다.2001년부터 그가 타뷸라라사를 개발한다고 쏟아부은 수백억원의 돈이 가져온 기회비용은 단순히 비용만 갖고 계산할 수 없을 만큼 엄청나다.실패는 누구나 할 수 있고 그것때문에 비난받아선 안돼지만 그가 대외적으로 보여준 자세가 너무나 아쉽다.

 그가 7년간의 엔씨소프트 생활 중에 남겨 놓은 것이 무엇인지 다시 생각해봐야 하지 않을까.그가 남겨놓은 것이 실패한 게임 타뷸라라사 뿐이라면 말이다.명성보다 중요한 것은 실력과 성실함이라는 것을.

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"호기심많고 모험을 꿈꾸는 사람"
 
 이재호 엔씨소프트 부사장은 스스로를 이렇게 표현했다.성실님이 아래에서 말씀하셨지만,누구나 언제나 생각하는 것도 때로 새삼스러울 때가 있는 법이다.

 이재호 부사장은 자신을 범생이 스타일이 아주 강한,그런데 모험을 꿈꾸는 사람이라고 했다.모험보다는 강하고 일탈에는 좀 미치지 못하는 그런 것을 꿈꾸는데,범생이 기질 때문에 선뜻 나서질 못해,호기심만 커진다고도 했다.

 오랫동안 컨퍼런스콜에서 목소리가 익숙해서 그랬는지,처음 만났지만 오랫동안 알고 지냈던 사람과 같이 있는 것 같았다.안경을 쓰고 차분해 보이는 외모였지만 눈이 반짝반짝 빛나는,그의 말처럼 호기심이 많아 보이는 모습이었다.

 개인적으로 만나 대화를 나눠봐도 그는 컨퍼런스콜에서 보여줬던 그의 모습을 결코 배신하지 않았다.역시 사람은 자신의 기질이나 끼는 숨기지 못하는 것 같다.솔직하고 소탈한 스타일이었고 편하게 자신이 살아온 이야기를 할 줄 아는 사람이었다.

 그는 서울대 경영학과를 나와 회계사 자격증을 따고 회계법인에 있다가 UN에서 7년간 일하고 삼성증권 M&A 팀장을 거쳐서 2004년 12월 엔씨소프트에 CFO로 합류했다.그가 엔씨소프트에 합류하던 시점은 내가 처음 인사 발령을 받아 게임을 담당하던 시기와 일치한다.

 그는 크게 4번 직장을 바꾸는 동안 자신이 치밀하게 계획하고 준비해서 이뤄졌던 적은 거의 없었다고 회상했다.어느날 갑자기 누군가에게 제의가 들어왔고,그날따라 무심코 지나치던 1단짜리 기사가 눈에 크게 들어오면서 인생이 바뀌기도 했다고 한다.

 그렇지만 그 순간에 자신의 인생을 바꿀 수있을 만큼 준비가 돼 있었던 그가 많이 부럽기도 했다.사실 삶은 엄청나게 많은 우연으로 이뤄져 있는 것 같지만,거기서 생기는 기회는 얼마나 가혹할 정도로 준비된 자에게만 허락되는가...

 기자생활 7년동안 훈련을 받아 그런지 항상 사람을 만나면 인터뷰 모드로 들어가는 나였지만 이날은 편하게 그냥 담소를 나눴다.그리고 그가 자신을 한마디로 축약해 표현한 것처럼 나도 나를 언젠가 누군가에게 표현할 수 있을 만큼 나 자신을 알아가기를 소망했다.
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<블로거 간담회에서 김택진 사장의 모습.상당히 즐거운 표정이다.뒷자리에서 심각한 표정으로 앉아 있는 사람은 엔씨 홍보실 윤진원 차장.>

2004년에 김택진 엔씨소프트 사장을 처음 만났을 때 그의 모습에서 나는 반항아적인 기질과  활기참을 느꼈다.2005년에 김택진 사장은 한참 다른 시도를 하기 위해 생각이 복잡한 듯 보였다.그 다음해에 만났을 때는 그는 매우 신경이 날카로와져 있었다.방어적이고 신경질적인 반응도 많이 보였던 것 같다.2007년에 김택진 사장은 상당히 지쳐 보였다.

 2008년에 김택진 사장을 다시 만났다.그의 모습은 또 달라져 있었다.약간은 장난끼있고 반항적인 듯 보이는 반짝이는 눈빛과 활기찬 어투가 다시 살아나 있었다.분명 그의 모습만 보면 그는 다시 예전의 모습을 되찾아가고 있었다.

 지금 생각해보면 만 4년 동안 내가 만났던 김택진 사장의 모습 속에서 엔씨소프트의 현황을 짐작할 수 있었던 것 같다.‘블로거가 간다’ 행사를 위해 블로거들 앞에 나타난 김택진 사장은 분명 작년과는 달라 보였다.

그 스스로 지난 3년간을 ‘우왕좌왕했던 시기’라고 표현했다.그의 말을 그대로 인용해 보면..

“회사가 규모가 커지면 필요한 인재가 많아지고 그런데 준비는 내부적으로 안돼고 그러면서 떠나는 사람도 많아지고 힘든 성장통을 겪었다. 힘든 시기를 겪다보니 스스로에게 이런 질문을 하게 됐다.과연 좋은 회사란 무엇인가?”

“그래서 어떤 결론을 내셨습니까?”

“작고 알차고 강한 회사가 되자.이걸 우리 회사의 모토로 삼았다.”

“작고 알찬 회사라..이게 무슨 의미인지?

”사람들이 많아지니깐 커뮤니케이션을 어떻게 해야할지 모르겠더라.말도 전달 잘 안돼고 컨센서스가 잘 안돼니깐..엣날을 그리워하기도 했다.작은 회사는 커뮤니케이션을 잘 할 수 있는 회사.그래서 작게 느껴질 수 있는 회사.
 강한 회사는 무슨 의미인가? 우리는 잘할 수 있는 일을 잘 하는 회사가 강한 회사다.하고 싶은 것을 하는 것이 아니라..
 알찬 회사는 무엇인가.NC의 약자가 많은데 Neverending Change의 약자로 한다. 요즘엔.창조는 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 기존의 것을 잘 개선하는 것 그것이 창조인 것 같다.창조에 대해서 우리는 정말 고민을 많이 한다.창작의 고통은 너무 크다.계속 고치다 보면 사람들의 마음을 짠하게 하는 그런 순간이 온다.그럴 때 그것이 무엇인가를 창조한다는 것이라고 생각한다.“

”엔씨는 여전히 검색도 준비하고 있고 메신저도 구상하고 있다.그만둔 것이 아니다.오픈마루는 다양한 실험을 하게 될 것이다.실험에 그치지 않고 정말 이제까지와 다른 새로운 것을 보여주려고 한다.기대해 달라“

내 느낌은 김택진 사장은 다시 본연의 꿈꾸는 소년으로 돌아갔다는 것이다.누가 밖에서 뭐라고 하든 그는 여전히 꿈을 꾸고 있다.전세계적으로 가장 많은 소프트웨어를 파는 회사를 한국에서 만드는 꿈을...불법복제가 횡행하는 그런 소프트웨어가 아니라 온라인게임과 인터넷 비즈니스에서 그 가능성을 발견하고 실현하고자 하는 것.

이런 꿈을 꾸고 있기에 그는 여전히 소년처럼 보였다.어쩌면 영원히 철이 들지 않을지도 모른다.한국 인터넷 비즈니스에서 유일한 피터팬이 있다면 그는 김택진 사장이라고 나는 감히 말한다.

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<블로거 간담회 전경.칫솔님의 표정이 마치 이렇게 말씀하는 듯 하다."자 다음은 김택진 사장님,발언해 주십시오.">
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NCsoft의 NC는 Never ending Change?

게임이야기 2008. 5. 27. 22:59 Posted by wonkis

(블로거가 간다! 엔씨소프트편 2번째 글입니다.)

엔씨소프트를 영어로 쓰면 NC Soft인데,여기서 NC가 무엇의 약자냐를 두고 예전부터 여러가지 설이 있었다.

내가 들은 얘기들을 풀어보자면 11년전에 김택진 사장이 현대전자 직원들과 함꼐 회사를 차릴 떄는 NC가 New Company의 약자를 뜻했다고 한다.새로운 소프트웨어 회사를 만들고 싶은 그의 열망이 담긴 것이겠지만,듣기에 따라선 좀 유치하다는 생각을 할 수 있다.(뒤에 다른 예를 들겠지만 사실 기업의 이름 약칭이 이 정도면 그닥 유치한 것도 아니다.정말 황당한 사례들도 많다.)

이게 좀 유치하다고 생각했는지 훗날 김택진 사장이 여기에 의미를 부여했다.NC Soft의 NC는 Next Cinema의 약자라고..그럴듯 하다.언제나 온라인게임이 영화처럼,또는 영화가 보여준 경지를 뛰어넘을 것이라고 호언하는 그이기에 잘 어울린다는 생각도 든다.

 엔씨소프트가 미국에 진출했을 때 미국인으로만 기업이 이뤄진데다 초기 아레나넷을 인수해 사업을 시작했기에 현지에선 미국 기업인 줄 아는 경우가 많았다.그때 김택진 사장이 농담처럼 한 말이 "NC를 미국 사람들은 North Carolina의 약자인줄 안다"고 말했었다.그만큼 현지에서 잘 정착했다는 뜻으로도 들린다.

김택진 사장은 최근 여기에 의미 부여를 한가지 더 했다.블로거가 간다 엔씨소프트 편에서 블로거들과 만난 자리에서 김 사장은 "최근 NC는 Never ending Change를 뜻하기도 한다"고 자랑했다.항상 변화하고 있는 엔씨소프트의 모습을 그가 표현한 것이다.엔씨소프트가 정말 변하고 있는가에 대한 논쟁은 차치하고 하나의 회사 이름을 갖고 여러가지로 의미 부여를 참 잘도 한다 싶은 생각이 든다.

부연하자면 기업체들 약자 중에는 자못 황당한 경우가 많다.게임업체중에는 CCR이 대표적인데,CCR이 무엇의 약자인지 모르는 사람들이 많은데,놀랍게도 고구려의 약자라고 한다.순간 풋 하고 웃음이 터지는 사람들이 좀 있을 것 같다.KRG소프트란 회사의 경우 KRG가 꾸러기의 약자라고 한다.

그런걸 보면 Next Human Network라고 좀 억지스럽게 붙인 듯한 NHN은 비교적 수긍할 만한 사례인 것 같다.다른 업계이지만 개인적으로 제일 황당한 약자는 KT&G다.보통 Korea Tobacco and Ginseng이라고 생각하기 쉽지만 KT&G는 KOREA Tomorrow and Global의 약자다.

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올해로 창립 11주년을 맞은 엔씨소프트의 현재 모습에 대해 김택진 사장은 어떻게 생각하고 있을까? 밖에서 보면 엔씨소프트는 문제 투성이다.2004년 이후 매출은 정체 상태를 지속하고 있으며 해외 법인,특히 미국은 실적이 들쑥날쑥하고 안정적이지 못하고 가장 유망한 시장이라는 중국에서는 사실상 철수하기도 했다.

 인력의 비효율성 등 계속 제기되는 문제에 대해 엔씨소프트는 침묵하고 있다.뼈를 깎는 구조조정이 필요하다는 말도 심심치 않게 들리지만 엔씨소프트는 오히려 계속해서 인력을 늘려가고 있다.엔씨의 지금 모습에 대해 김택진 사장이 내리는 진단은 뭘까?

 '블로거가 간다'  5탄은 엔씨소프트였다.나로서는 가장 관심을 갖고 있는 회사 중 하나인 엔씨소프트인데다가 김택진 사장이 직접 나와 설명을 한다고 해서 손꼽아 기다릴(?) 정도로 기대를 하고 이 날을 맞았다.21일 저녁 7시 서울 강남 역삼동에 있는 엔씨소프트 신사옥에서 김택진 사장을 만났다.

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이날 내가 준비해 간 질문은 대략 30여개.하지만 다른 블로거들도 있고,나 혼자 일방적으로 할 수는 없기에 참고 또 참아야 했다.우선 내가 궁금했던 것은 엔씨의 현재에 대한 진단이었다.

 김택진 사장의 첫 대답은 이랬다.“엔씨소프트가 내부적으로 사실 여전히 활기차고 밝고 긍정적입니다.” 처음에 어떻게 답변을 할 지 숨고르기를 좀 하던 김택진 사장은 이렇게 말을 이어갔다.

 “기반을 잡고 성공하는데는 우연이라는 것이 많이 작용한 것 같습니다.엔씨가 창업할 때 정말 많은 벤처기업들이 있었습니다.그 중에는 엔씨소프트보다 훨씬 유망한 회사들도 있었지만 대부분 사라졌습니다.그러면 엔씨는 왜 살아남았는가? 이런 질문을 해 봅니다.결코 그들보다 실력이 뛰어났기 때문은 아닌 것 같습니다.운이 많이 작용했습니다.

 문제는 거기 있습니다.사실 우리는 게임을 만드는 게 좋았습니다.그래서 그냥 열심히 게임 개발만 열심히 한 겁니다.그런데 어느날 갑자기 회사가 커졌습니다.우리는 준비가 안 됐는데...내부적으로는 이런 상황을 점차 인식하면서 심각해졌죠.우리 발등에 불이 떨어진 겁니다.게임 개발만 하다가..이제는 게임 회사가 돼야 되는 상황이 온 겁니다.

 게임 개발할 때는 그냥 리니지2때도 3D로도 게임이 되는 것을 보여주자 이런 생각만 했었습니다.그러다보니 된 거지 엔씨라는 회사 자체는 준비가 안 됐습니다.

 회사가 규모가 커지면 필요한 인재가 많아지고 그런데 준비는 내부적으로 안돼고 그러면서 떠나는 사람도 많아지고 힘든 성장통을 겪었습니다.

 좋은 회사는 무엇인가?이런 질문도 하면서 우리가 정체성을 찾으려 노력하던 시간도 있었습니다.그러면서 우왕좌왕하는 시절이 3-4년 된 것 같습니다.이제는 뭐랄까...우리 회사를 보면..자랑스럽다기 보다는 사랑스러운 회사가 된 것 같습니다.저는 요즘에 참 우리 회사가 사랑스럽습니다.”


(이날 간담회는 김택진 사장과 김범준 오픈마루스튜디오 실장,김형진 디렉터 등 주요 인물들이 나와 무척이나 흥미진진했습니다.오픈마루에 대한 엔씨의 생각,김택진 사장의 스토리 등을 나눠서 싣도록 하겠습니다.)

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엔씨 이재호 부사장은 누구인가?

게임이야기 2008. 5. 19. 17:41 Posted by wonkis

엔씨소프트에서 최고재무책임자(CFO)를 맡고 있는 이재호 부사장은 누구인가? 2005년 이후 엔씨소프트와 관련된 컨퍼런스콜을 들으면서 이재호 부사장이 누군지 정말 참을 수 없는 궁금증이 생기고 있다.공식 석상에서 그의 얼굴은 본 적이 있지만 개인적으로 대화를 나눈 적이 없어서 그가 어떤 사람인지 잘 모른다.최대한 객관적인 글을 쓰려고 노력하지만 그의 발언을 듣다보면 걱정이 슬며시 들기도 한다..이거 이러다 이 사람 팬이 되는 것이 아닐까..

 그는 매우 독특한 캐릭터의 CFO다.다른 CFO들과 구별되는 그의 가장 큰 차이점은 뭐랄까...‘솔직함’에 있다.그것도 아주 엄격한 순간에 빛을 발하는 솔직함이다.(물론 경우에 따라선 이런 솔직함이 그 기업의 홍보실이나 다른 임원들을 당황스럽게 만들 것 같기도 하다)

 컨퍼런스콜을 들어본 사람들은 알겠지만 그는 애널리스트의 날카로운(때로는 까칠한) 질문에 갑자기 긴장을 팍 놓는 것 같은 솔직한 답변을 해 분위기를 반전시키곤 한다.이번 엔씨소프트 실적 발표에서도 예외는 아니었다.

 질문:아이온이 실패하면 엔씨소프트가 얼마나 타격을 입을까요?
 답변:(이런 저런 얘기를 하다가)  글쎄요..그럼에도 불구하고 실패한다면..정말 우리 회사는 갑갑하겠죠.어려움이 많겠죠..

 이런 답변을 들으면서 나는 혼자서 쿡쿡거리며 웃는다.어느날 어떤 애널리스트 한 분이랑 통화를 하는데 이분도 나랑 비슷한 느낌을 갖고 계셨다.“그 분이 그런 장점이 있어요.그쵸? 갑자기 마음을 탁 터놓는 듯한 답변을 해요.어쩔 땐 분위기가 확 바뀌기도 합니다 ”

 연초에 있었던 작년 실적과 관련된 컨퍼런스콜에서도 그의 답변은 여기가 컨퍼런스콜하는 거 맞나 싶게 분위기를 조성하기도 했다.한 애널리스트가 “주가는 자꾸 떨어지고 실적 전망은 불확실한데 주주 가치를 위해서 무엇을 할 것이냐”라고 질문하자 이재호 부사장은 “우리가 지금까지 너무 우리만의 꿈을 쫓아 달려왔습니다.우리의 꿈에 너무 매진하느라 주주들을 배려하는 점에서 미처 생각치 못한 부분이 있습니다”라고 답변했다.답변의 방식이 참으로 특이하다.어찌보면 상당히 감상적이고,한편으로는 더 설득력있게 들릴 수도 있다.숫자로 설명할 수 없는 부분을 하나의 문장으로 해결하고 넘어가는 것이다.어찌됐든 이런 답변은 최소한 일반적인 CFO가 답변하는 방식은 아니다.

 올해 실적을 예상하는 질문에서는 “목을 걸고 영업이익률을 지키겠다”고 답변해 화제가 되기도 했고,지난해 한 포럼에서는 “게임주는 더 이상 성장주가 아니라 평균적인 기업이며,향후 전망 또한 밝은 편이 아니다”라고 말해 눈길을 끌기도 했다.

 이재호 부사장은 서울대 경영학과 학사,석사를 졸업하고 아더앤더슨 컨설턴트,UN Finance Officer를 거쳐 삼성증권 M&A팀장을 역임하고 2004년부터 엔씨소프트 부사장으로 재직하고 있다.경력만 보면 전형적인 금융/회계쪽 전공자의 모습이다.결국 경력으로 보건대 그의 독특한 발언은 경력에서 나온 부분보다는 그의 선천적인 측면이 강한 것 같다.

 나는 앞으로도 계속 그의 발언을 주목해서 볼 것 같다.어느덧 그의 말 한마디에 관심이 갈 만큼 그의 발언은 특이하고,엔씨소프트의 미래,아울러 한국 게임산업의 미래에 대해 가늠하게 할 만큼 중요성을 띄고 있기 때문이다.

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엔씨소프트 컨콜 두번째 입니다.질문과 답변이 이어집니다.

**유진투자증권 최찬석 연구원
-1)아이온 올해 상용화는 경영진의 의지인지,아니면 개발자들의 의지도 반영된 것인지요? 2)아이온 실패할 경우 회사가 떠안을 비용은 어느 정도인가요? 3)인력 효율성이 낮은 문제는 어떻게 해소할 것인지 궁금합니다.

-답변 “상용화 일정에 대해선 솔직히 말씀드리기 조심스럽습니다.저희들은 타뷸라라사 실패의 이유로 상용화 시기를 잘못잡았기 때문으로 보고 있습니다.좀더 튜닝을 더 했어야 했는데,성공을 담보할 수 있을 때 상용화하자고 얘기하고 있습니다.그리고 물론 상용화 시기는 경영진의 의지만은 아닙니다.아이온 실패할 경우 고정비 떠안는 것은 많지 않을 것으로 봅니다.개발 인력 문제가 아마 가장 클 텐데요.저희는 아무리 실패하더라도 고정 운영비 정도는 뽑을 수 있을 것으로 보고 있습니다.
 심각한 실패의 경우 인력 재배치 등을 해결할 계획입니다.인력 효율화와 관련해서는 효율성과 서비스 질의 보장 사이에서 고민하고 있는 것이 사실입니다.효율화 노력을 계속 하겠습니다.고 지금 MMORPG를 아이온 규모로 개발하려면 200-300억원 들어갑니다.개발 기간을 고려하면 매년 100억원 정도 들어가는 셈인데요.라이브 운영하는데만 100억 플러스 알파가 들어갑니다.우리가 기준으로 삼고 있는 것은 고정비를 커버하는 수준이면 그 게임은 실패라고 간주하는 겁니다.”

**삼성증권 박재석 팀장
-1)플레이엔씨의 일 방문자수가 대형 게임포털의 10분의 1에도 미치지 못하는데요,이게 게임만 추가한다고 되는 것인지?다른 전략이 있어야 되는 것은 아닌지? 플레이엔씨의 전략이 궁금합니다. 2)하반기 비용 증가가 마케팅 비용 말고는 뭐가 있습니까? 그리고 이렇게 되면 작년 4분기처럼 실적이 안 좋아지나요? 3)PC방 등록제 시작되면 영향력이 어느 정도 있을 것으로 예상하시는지요? 4)길드워 중국라이센스 22억 들어왔는데 3월말 종료됐으니 앞으로 길드워 중국 비즈니스는 어떻게 되는지요?

-답변: “플레이엔씨가 저조한 것 인정합니다.주료 게임 포털과 비교해 볼때 차이가 많이 납니다.캐주얼 및 아이온도 플레이엔씨에서 할 수 있도록 해서 사용자 기반을 넓히도록 하겠습니다.우려하시는 바를 압니다.우리가 준비하고 있는 게임들도 경쟁작들이 많은 비슷한 영역에서 게임들이 있지만 경쟁에 자신이 있습니다.

-다시 질문.엔씨 하드코어 유저들은 플레이엔씨 유저와는 서로 nature가 맞지 않는데요,어떻게 조화시킬 수 있을까요? 아이디 통합이 의미가 있을지,유저들을 확보하는 효과가 정말 있을지 모르겠습니다.

-“맞습니다 서로 많이 다릅니다.웹 사용을 잘 안하고 별도의 클라이언트에서 게임 하는 것에 익숙한 것이 우리 유저들입니다.플레이엔씨라는 좀 더 넓은 공간으로 유저들이 나올 수 있도록 노력하겠습니다.그리고 2분기 이후에는 영업비용이 증가할 것으로 보입니다.PC방 규제 관련해서는 좀 조심스럽습니다.리니지와 리니지2 유저들은 정말 엔씨소프트의 제품을 사랑하는 사람들이고 환경에 상관없이 즐길 것이라고 믿습니다.다만 정부의 규제가 유저-PC방-게임업체 윈윈 모델 만들어 줄 것으로 기대합니다.PC방 규제와 관련해 크게 걱정하지는 않습니다.
 마지막으로 길드워는 중국에서 서비스되지 않을 겁니다.길드워는 중,일,한국에서 서비스한 결과 아시아에서는 별로라는 결론을 내렸습니다.그래서 더너인도 서비스를 포기한 겁니다.길드워2로 아시아에서 다시 도전하겠습니다.”

**CJ투자증권 심준보 연구원
-1)길드워2 상용화 일정과 클로즈베타테스트를 언제 시작할 것인지 궁금합니다.2)콘솔게임은 하반기 언제 시작합니까?

-답변:“길드워2는 아직 불확실한 부분이 큽니다.경우에 따라선 내년 상반기에 CBT를 시작할 수도 있습니다.다만 내년 중 상용화는 분명합니다.”
-답변(크리스 정 사장):“콘솔은 올해 제품 하나를 발표한다는 겁니다.7월말 게임 런칭 행사에 콘솔 게임은 포함되지 않습니다”

**키움닷컴증권 장영수 연구원
-1)게임별 매출액 데이터 빠져있네요 보완해주십시오..2)사장님께 질문드리겠습니다.정부가 바뀌고 난 뒤 게임에 대해 호의적으로 보고 있는지,그리고 M&A가 활발하게 일어나는 세계 게임 환경에서 엔씨가 취해야 할 입장은 무엇인지 궁금합니다.

-답변(김택진 사장):“정부는 게임산업 발전에 대한 의지가 분명이 있는 것 같습니다.우리 게임 산업이 한 단계 발전할 수 있는 계기를 만드리라 봅니다.말씀하신대로 M&A가 활발하게 일어나면서 엔씨소프트에도 협력의 기회가 늘고 있으며 이를 부지런히 모색하고 있습니다.엔씨는 아주 독특한 포지션에 있습니다.세계 게임시장에서.인터넷과 PC를 기반으로 하고 있다는 점에서 그렇죠.제휴나 협력의 가능성을 최대한 모색해야 하며 어제 인도네시아 진출 건처럼 계속 성장할 수 있는 시장으로 확대하고 있습니다.”


참고로 엔씨소프트 실적 내용을 올립니다.

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엔씨소프트 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜 내용입니다.5월15일 오전 11시부터 1시간 6분동안 진행됐습니다.도움이 되시라고 올려놓습니다.참고로 질의 응답 내용이 아닌 엔씨소프트 실적 발표 관련 내용은 홈페이지 IR 섹션에 올라와 왔습니다.

(참고= http://www.ncsoft.net/korean/ir/overview.aspx  )

내용이 많아서 두 차례에 나눠서 올립니다.

참석자:김택진 사장,엔씨인터랙티브 정동순(크리스 정) 대표,이재호 부사장(CFO),박순욱 퍼블리싱본부장 등

발표:이재호 부사장
1분기 실적을 발표하겠습니다.리니지 시리즈,길드워 등 핵심 프랜차이즈 제품군의 호조로 전년 동기 대비 4% 증가한 881억원의 매출을 기록했습니다.연결 영업이익은 로열티 매출의 증가,광고 선전비 및 외주제작비 등의 감소로 전문기 대비 63% 증가,전년 동기 대비 16% 증가한 197억원을 달성했습니다.다만 스페이스타임스튜디오(STS)의 무형자산 상각 차손에 의해 당기순이익은 전문기 대비 22%,전년 동기 대비 43% 가량 감소했습니다.스페이스 타임 프로젝트에 대한 투자는 중단됐으며 이 개발비를 보수적인 관점에서 당기 중 전액 상각하기로 결정했습니다.이 효과 배제할 경우 당기순이익은 152억원으로 역시 전년 동기 대비 8% 증가한 수치입니다.

1분기 지역별 매출 비중을 보면 57%(한국),12%(북미),11%(유럽),10%(일본),3%(대만) 씩 차지하고 있으며 로열티 매출은 7%를 차지하고 있습니다.국내 게임 매출은 전분기 대비 5% 감소,전년 동기와는 비슷한 수준인 498억원을 기록했습니다.로열티는 대만쪽 증가로 전년동기 대비 62% 증가한 60억원 기록했습니다.

 북미의 경우 전분기 대비 28%,전년동기 대비 16% 감소한 109억원의 매출을 기록했습니다.유럽의 경우 전분기 대비 24% 증가 전년동기대비 15% 증가한 89억원의 매출을 기록했으며 이는 길드워 및 리니지2의 매출이 증가했기 때문입니다.일본에서는 리니지 시리즈의 호조로 전분기 대비 14%증가,전년 동기 대비 19% 증가한 96억원의 매출을 기록했습니다.대만은 리니지2 매출 증가로 전분기 대비 15% 증가,전년 동기 대비 26% 증가한 28억원의 매출이 발생했습니다
이상 모두 발언을 마치고 질문을 받도록 하겠습니다.

(질문이 아무도 없는 시간이 약 5초쯤 흐름...)

**첫번째 타자 하나대투증권 황승택 연구원
-질문 간단하게 드리겠습니다.아이온 일정이 어떻게 되는지,3차 클로즈베타테스트를 한 직후에 바로 오픈베타테스트를 한다는 것인지요?

-답변:“3차 클베는 6월-7월 경에 실시할 예정입니다.이 클베가 마지막이 될 지는 아직 모르겠습니다.어비스 등 테스트가 주요 목적입니다.

**메리츠 증권 성종화 연구위원
-질문 두 가지만 드리겠습니다.우선 아이온 일정을 좀 더 구체적으로 말씀해주십시오.3차 클베를 한 다음에 OB를 한다고 하셨는데 그러면 유료화 일정은 하반기 언제인지? 3분기 말인지,아니면 연말이나 되야 가능한 것인지요? 그리고 스페이스타임스튜디오 일시 비용 처리한 것은 예측 못한 일이었는데 엔씨소프트가 과거에 투자한 것들이나 협력하고 있는 사업 가운데서 이처럼 예측 못한 가운데 일시 처리해야 하는 것들이 또 뭐가 있는지,아니면 이번 것만 일회성으로 끝나는 것인지 궁금합니다.

-답변(박순욱 본부장):“우선 일정과 관련해서는 3차 클베를 해봐야 압니다.OBT는 정확한 시기를 말씀드리기 어렵습니다.”

-답변(이재호 부사장):“부연설명드리자면 하반기 상용화 자신있지만 정확한 일정을 공개하기는 어렵습니다.스페이스타임스튜디오 정리한 것이 저희도 마음이 아픈데 잘 되는 것에 집중하자는 의미로 정리하고 발생 즉시 비용 처리해 반영한 것입니다.아시다시피 엔씨소프트가 보수적으로 회계를 처리하고 있지만 써드파티의 경우 개발비 지급을 바로 비용으로 처리하지 않고 자산으로 처리해 놓습니다.이번 껀은 100억원이 넘는 개발비가 들었기에 비교적 큰 규모입니다.앞으로 이런 일은 많지 않을 듯 합니다.이번 일을 계기로 이후 MMORPG는 내부 개발키로 했습니다.충격이 컸음을 인정합니다.”

**키움닷컴증권 장영수 연구원
-1)아이온 이외 내부 프로젝트로 준비중인 MMORPG 등 대형 게임들이 뭐가 있는지 궁금합니다.2)아울러 퍼블리싱중인 게임과 관련해 이들이 본격적으로 매출이 발생하는 시점은 언제일까요? 3)비용이 좀 증가할 것 같은데 올 1분기말 인원과 연말 인원,그리고 추가적으로 비용이 들어갈 부분에 대해 말씀해 주십시오.

-답변:“자체 개발중인 게임들은 지난번 컨콜때 말씀드렸던 프로젝트로서 7월말 정도에 공개할수 있을 것 같습니다.국내 및 해외에서 개발 중인 게임들을 소개하는 SHOW CASE를 열 계획입니다.다음 컨콜 이전에 여기에 참석하신 애널리스트 분들과 투자자분들을 위한 자리를 따로 만들어서 준비중인 게임들을 소개하도록 하겠습니다.퍼블리싱 게임들의 서비스가 여름부터 본격화되는데 첫 해라서 큰 기대는 하지 않고 있습니다.1분기 인원은 전분기에 비해 3% 가량 증가했습니다.글로벌을 포함해 전체 정직원은 2300명입니다.서울에서 근무하는 인원은 정직원만 1400여명이구요,이 밖에 서울에 계약직이 300여명 더 있습니다.서울 직원만 1700명이라고 보시면 되겠습니다.올해 연말까지는 많이는 아니고 약 10%가량 인원이 늘어날 것으로 봅니다.”

**우리투자증권 이왕상 연구원
-1)아이온 해외에서 출시했을 때 반응과 관련해 미리 사전 조사 한 것이 있나요? 2)만약 아이온 흥행 성적이 별로 좋지 않을 경우 투자자들은 얼마나 더 기다려야 하는가 하는 불안감이 있을 수 있습니다.이런 경우 주주가치를 높일 방안은 무엇인가요? 실패할 경우의 대책이 궁금합니다.3)아울러 선수금이 왜 증가했는지 알고 싶습니다.

-답변:“아시다시피 중국은 사상 최고가로 수출을 했고 이는 기대감이 높다는 뜻입니다.저희는 아이온이 WOW처럼 글로벌 어필이 가능한 게임이라고 판단하고 있습니다.만약 실패하면 솔직히 우리도 많이 갑갑할 것 같습니다.제가 지난번 컨콜때 엔씨 주가는 바닥을 뚫고 내려갔다고 말씀드린 적이 있습니다.우리의 실적이나 보유한 자산 가치 등을 고려했을 때 주가가 바닥보다 아래로 내려갔다고 한 것인데 저희가 볼 때 엔씨의 지금 주가는 사실 아이온이 성공하기 힘들 것이라는 가정하에 형성된 주가입니다.시장에선 아이온 실패를 가정해 주가가 형성됐다는 거죠.실패하더라도 회사가 어려워지진 않을 것이라고 봅니다.우리가 아이온에 올인하지 않기 때문입니다.내년엔 2-3개의 MMO를 선보일 예정입니다.”

-질문:2-3개 나온다는 그 타이틀이 뭔가요?

-답변:“길드워2가 우선 있꾸요,나머지 1-2개는 국내개발작입니다 지금 말씀드릴 순 없고 7월말에 멋지게 공개하겠습니다.그리고 아이온 계약 때문에 샨다에서 받은 선수금으로 인해 1분기 선수금이 증가했습니다”

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5년 뒤에 살아남을 게임 업체는?

게임이야기 2008. 4. 23. 22:33 Posted by wonkis
2004년말 처음 게임 담당으로 IT부에 왔을 때 게임업계 관계자들이 나에게 우선적으로 만나보라고 했던 기업은 7개사였다.엔씨소프트,넥슨,웹젠,NHN,그라비티,CJ인터넷,네오위즈가 그들이다.우선 만나보라고 한 이유는 매출 기준으로 큰 회사들이기 때문이고 아무래도 규모가 어느 정도 되는 회사 사람들을 만나야 보다 산업적인 이야기나 정책적인 부분에 대한 정보를 들을 수 있기 때문이다.지금 생각해봐도 당시 시점에서 이 회사들이 매출 1위부터 7위까지 차지하고 있던 업체들이었다.

 이 회사들의 뒤를 이어서는 액토즈소프트,한빛소프트,엠게임,위메이드엔터테인먼트,YNK코리아 등을 꼽았고 단기간에 성장한 윈디소프트,포트리스란 게임으로 알려진 CCR 등도 매출 100억원이 넘는 견실한 회사로 꼽혔었다.(모바일 및 개발 전문 업체 제외)

 그 뒤로 4년 남짓한 세월이 흘렀다.지금 와서 보면 당시 7대 게임업체 중 웹젠과 그라비티가 사실상 계속 기업으로서의 모멘텀을 상실했다고 볼 수 있다.게임 순위에서는 한참 밀려있던 NHN이 크게 도약했고 넥슨도 빠른 속도로 성장했다.1위를 계속 지키던 엔씨소프트는 계속되는 차기작의 부진과 해외 매출이 예상만큼 나오지 못하면서 선두업체의 지위를 내놓고 3년째 마이너스 성장을 보이는 처지가 됐다.

 ‘7중’으로 꼽을만한 그 다음 기업 중에서는 YNK코리아가 웹젠과 비슷한 처지에 놓였고 한빛소프트도 매출 성장에 비해 이익을 내지 못하는 구조가 지속되면서 어려움에 처했다.CCR은 대규모 적자에 이어 수년째 매출액이 답보 상태을 보이면서 위기 상황이 지속되고 있고 윈디소프트는 잇따른 상장 실패와 대표이사의 퇴진,차기작의 실패 등이 맞물리면서 고전하고 있다.

 7중 업체중에는 엠게임이 비교적 꾸준한 모습을 보이고 한참을 고전하던 액토즈와 위메이드가 요즘 조금 살아나고 있는 정도다.하지만 액토즈와 위메이드는 최근 1년 성적이 반짝한 정도이기 때문에 좀 더 지켜봐야 할 필요성이 큰 상황이다.(물론 이 같은 서술은 기본적으로 매출액과 영업이익을 기준으로 한 판단이다.)

 결론을 내리면 7대 기업 중에는 4개가,7중 기업 중에는 1∼2개 정도만이 꿈을 먹고 사는 게임 시장에서 지속 성장 기업으로서의 가능성을 보여주고 있는 셈이다.

 무엇이 이들의 운명을 이렇게 바꿔 놓았을까.2004년 가장 유망한 게임업체였던 웹젠은 왜 오늘날 회사의 존속성이 의심받을 지경까지 이르렀을까.공격적인 경영으로 화제를 모았던 한빛소프트는 전혀 수익성을 내지 못하는 기업의 상황이 지속되고 있을까.매출이 후퇴하던 CJ인터넷이 다시 급성장세를 회복한 이유는 뭘까.별로 비전이 보이지 않는다는 보드게임 위주의 사업 구조를 갖고 있는 한게임이 국내 최대 게임업체로 도약한 원동력은 무엇일까.온라인게임의 신화 리니지를 창조한 엔씨소프트는 왜 오늘날 이 지경이 됐을까.

 하나하나 궁금증을 가지자면 끝이 없지만 아주 단순화 하자면 ‘살아남은 기업과 사라져가는 기업의 차이점은 무엇이었을까’다.과거를 보면 미래를 어느 정도 볼 수 있지 않을까.그러면 지금 잘 나가는 게임업체 중에 향후 4,5년 후에 살아남아 있을 회사들은 몇 개나 될지 짐작해 보는데 도움이 되지 않을까 싶어서다.

 CEO의 자질이나 전략을 포함한 경영진의 능력,유저들의 변화,산업의 흐름 변화,정책적인 변수,핵심 인재의 확보 등 따져봐야 할 것들은 많겠지만 생각보다 공통점과 차이점을 발견하는 것이 아주 복잡하진 않을 것 같기도 하다.물론 그런 공통점과 차이점은 수많은 다른 변수들 가운데 아주 일부분에 지나지 않을 것이고 그것이 그대로 그 기업의 생사를 결정하는 절대적인 요인이 되는 것은 아닐 것이다.

 그럼에도 불구하고 어떤 특정한 공통점과 차이점이 있다는 것 만으로도 산업의 변화를 바라보는 시각을 갖추는데 상당한 힘이 될 것 같다.이 글을 읽는 여러분은 혹시 궁금하지 않으신지.경영학 이론으로 이걸 어떻게 설명할 지는 잘 모르겠지만 기업들의 현실을 갖고 설명하면 좀 더 재밌게 다른 영역으로도 확장할 수 있지 않을까.앞으로 몇 차례에 걸쳐 이 문제를 하나씩 풀어볼 생각이다.
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"우리의 꿈을 쫓는 일에만 너무 매진했다"

이 말은 엔씨소프트 이재호 부사장(CFO)이 이번 실적발표 컨퍼런스콜에서 지나가듯 한 말이다.하지만 나에게는 하나의 탄식처럼 들렸다.

 이 말이 나온 시점이 고객과 주주에 대한 배려를 얘기하던 시점이었기 때문이었다.이재호 부사장은 그 동안 나름대로 엔씨소프트가 성장하기 위해 새로운 게임을 개발하고 이를 서비스하는데 노력해 왔지만 결과적으로 고객과 주주에 대한 배려가 소홀했다는 것을 인정했다.

 아울러 새롭게 출시한 게임이 계속 실패하면서 시장의 수요와 고객의 니즈를 읽는 데 실패했다는 것도 자인하는 것 같았다.그런 현상에 대한 그의 총체적인 감정을 "우리의 꿈을 쫓는 일에만 너무 매진했다"고 표현한 것이다.이것이 고집스럽게 MMORPG에 천착해 온 엔씨소프트의 결과물이라고 하니 씁쓸하기까지 했다.

 엔씨소프트가 꿈을 향해 매진해 왔는지는 모른다.(그 꿈이 바람직했는지는 논외로 하더라도) 아마 개발진 상당수가 그랬을 수 있다.하지만 결과적으로는 그들의 꿈이 많은 사람들의 동의를 얻지 못했다.

 한편으로는 자신들이 만들고 싶은 게임만 만들었다는 말로도 들린다.벤처 정신에 입각해서 뛰어난 기술력을 확보하는데 노력하고 꿈을 담은 게임을 만드는 것도 중요하다.하지만 상장사이자 대표 게임회사로서 엔씨소프트는 시장을 선도하는 새로운 유형을 창조하는 것도 필요했다.시장을 보다 키우기 위해 그들이 해야 할 역할도 생각했어야 했다.

 결국엔 2005년부터 3년은 엔씨소프트에게 잃어버린 3년이 됐다.지금 봐서는 올해도 잃어버린 그 해의 4년째가 될 것 같다.그들이 야심차게 준비하는 새로운 게임은 자신들이 과거에 만든 게임으로부터 유저를 빼앗아 와야 성공하는 게임이다.진작에 했어야 할 컨버전스나 수익원 다변화도 이루지 못했다.올해도 특별한 탈출구는 보이지 않고 지난 3년간의 흐름을 답습하는 것에 그칠 것 같다.

 꿈을 이루기 위해 쫓았는지는 모르지만 상장 게임 회사로서 검증된 실적으로 선보이고 주주들과 유저들에게 꿈을 심어주는 것은 실패했다.

 돌이켜 보니,그들의 꿈은 그들만의 꿈이었고,수많은 주주들을 불행하게 했으며 유저들에게 아픔을 줬다.대한민국 최대 게임업체 엔씨소프트.이 회사는 앞으로 어떤 길을 갈 것인가.

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