<최근 베트남 출장을 가서 현지 게임 시장을 살짝 맛보고 왔습니다>

베트남에서도 사람들이 온라인게임을 즐기고 있고,게임이라는 장르는 이미 매우 대중화돼 있었다.하지만 호치민 시내에서 만나는 온라인게임에 대한 대중성과 달리 시장은 아직 매우 작은 상태다.

 올해 3500만달러 규모가 예상되고 있고 내년에는 4500만∼5000만 달러 정도가 될 것으로 예상된다.올해 시장 규모만 따져도 작년 중국 온라인게임 시장의 10분의 1도 안되는 규모다.하지만 성장성 만큼은 세계 어느 나라와 비교해도 지지 않을 정도로 시장이 빠르게 커지고 있다.

 베트남 온라인게임 시장은 2004년까지 아예 존재하지 않았다.한국의 1995∼1996년 정도라고 생각하면 된다.한국보다 온라인게임측면에서는 8∼9년 정도 뒤져 있다.베트남 온라인게임 시장이 형성된 것은 2005년부터다.중국 온라인게임 ‘Swordman Online’을 비나게임(Vina Game)이 서비스하기 시작하면서 시장이 형성됐다.2005년 시장 규모는 불과 300만 달러.지난해 2000만 달러로 커진 시장이 올해 3500만 달러까지 늘어날 것으로 추산되고 있으니 속도는 매우 빠르다.


 

 한국에서도 그랬고 중국이나 미국에서 지금 그러하듯이 베트남에서도 온라인게임 시장이 빠르게 커지는 이유는 간단하다.인터넷을 즐기는 사람들이 많아지고 있기 때문이다.특히 베트남 기업들의 80%는 인터넷을 자유자재로 사용할 정도다.아직 일반 가정에서 인터넷을 즐기는 정도는 아니지만 회사 사무실이나 시내 곳곳에 있는 인터넷샵(한국식으로 말하면 PC방)에서 언제든 인터넷,게임을 즐길 수 있다.

 베트남에 젊은 사람들이 많다는 점도 인터넷을 보다 쉽게 받아들이는 원인으로 꼽힌다.베트남 정부 조사 자료에 따르면 인구의 70%가 35세 이하 청년층으로 구성돼 있다.이중 인터넷 인구는 약 20%인 1600만명 정도다.게이머는 이 중 300만명 정도로 추산된다.내년에는 인터넷 인구가 2300만명으로 늘어나고 게이머는 500만명 가까이 될 것으로 기대되고 있다.물론 이것은 어디까지나 베트남 온라인게임업계의 기대다.

 베트남 온라인게임 시장이 확산될 것이란 점은 의심할 여지가 없다.지금은 호치민,하노이 등 대도시 위주로 국한된 인터넷이 점차 확산되고 있기 때문이다.하지만 확산되는 속도와 인터넷 이용자의 증가율이 지금처럼 빨리 이뤄질 지는 미지수다.무엇보다 정부의 의지가 확실하지 않다.한국과 중국의 사례에서 보듯 인터넷산업은 초고속통신망 구축이 중요하고 이것은 상당 부분 정부의 의지에 의해 이뤄지곤 한다.인터넷 확산이 지연된다면 베트남의 온라인게임 산업의 미래를 점치기란 쉬운 일은 아니다.

 공산당 서기장이 실권을 장악하고 있는 베트남 정부에서 어떤 정책을 갖고 있는지 명확하기 밝힌 사료는 없지만 베트남에서 만난 업계의 사람들은 정부의 정책적 판단과 의지에 대해 불만을 갖고 있었다.베트남에서 인터넷,온라인게임사업 등을 하고 있는 태국 기업 아시아소프트 Gerry Ung 이사는 “베트남이 경제 성장 속도는 빠르지만 확실히 다른 아시아 국가들에 비해 인터넷 인프라 확충에 대한 정부의 의지가 불분명하다”고 지적했다.

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온라인게임사 10년래 최대 위기

게임이야기 2008. 2. 16. 18:57 Posted by wonkis

‘한국온라인게임은 지금 게임산업사 10년래 최대의 위기’
 17일 서울 강남 대치동 서울국제무역전시장(SETEC)에서 열린 ‘아시아온라인게임컨퍼런스’에서 위정현 중앙대학교 경영학과 교수는 “한국 온라인게임은 지금 게임산업사 최대의 위기를 맞고 있다”며 “시장은 크게 확대되고 미국 일본 등 선진국의 게임 메이커들이 뛰어들고 있지만 국내 기업들은 시장 변화에 적절히 대처하지 못하고 있다”고 주장했다.

 사단법인 콘텐츠경영연구소가 주관하고 문화관광부,한국게임산업협회,한국경제신문사가 후원한 이번 컨퍼런스는 ‘아시아 온라인게임,미래를 꿈꾸다’라는 주제로 열렸지만 ‘위기의 한국 온라인게임’에 대한 공감대와 이에 대한 대책,대안 위주의 논의가 이뤄졌다.컨퍼런스 참석자들은 세컨드라이프,커뮤니티 등 다른 서비스가 온라인게임의 영역을 넘나들고 있고,콘솔게임 등 다른 장르의 게임들도 온라인게임과 접목되고 있다는 점에 인식을 같이 했다.즉 한국 온라인게임이 성장했던 환경이 근본적으로 변화하고 있음을 지적한 것이다.

 기조 연설을 맡은 권준모 게임산업협회 회장(넥슨 대표)은 “온라인게임의 정의와 범주에 대해 다시 검토를 해야할 때라고 할 정도로 지금 게임업체들은 위기의식을 느끼고 있다”고 발표했다.권 회장은 “게임에 대한 부정적 인식,다른 장르의 도전 등에 직면해 다양한 엔터테인먼트나 교육,사회 공헌 등까지 모두 반영한 새로운 게임 철학이 필요하다”며 “앞으로 게임은 싸이월드와 같은 커뮤니티나 세컨드라이프같은 가상 현실 서비스와 경계가 모호해진 새로운 산업으로 발전하게 될 것”이라고 전망했다.

 키요시 신 일본 온라인게임부회 부회장은 “서비스적인 요소와 엔터테인먼트적인 요소가 하이브리드로 함께 진행되는 것이 지금 온라인게임의 상황”이라며 “일본에서도 시장의 큰 변화를 인식한 일본정부가 최근 도쿄게임쇼를 최초로 지원하는 등 게임 육성책을 적극적으로 펼치고 있다”고 말했다.

 위정현 교수는 한국 온라인게임이 중국,일본 시장에서 점차 밀려나는 현실을 지적했다.아울러 미국,중국,일본의 거대 자본들이 게임에 앞다퉈 진출하면서 온라인게임의 주도권이 한국에서 해외로 넘어갈 가능성을 언급했다.위 교수는 “지금 한국 온라인게임의 위기는 글로벌 전략,기술 전략,제품 전략을 체계적으로 세우지 못한 전략 부재때문에 생긴 일”이라며 “지금이라도 게임업계가 자본 육성에 앞장서고 중소 개발사를 키우는 데 주력해야 온라인게임에서의 주도권을 유지할 수 있다”고 주장했다.

 한국 온라인게임이 해외 시장에서 아직 적절한 돌파구를 찾지 못하고 있는 것은 글로벌 컴퍼니를 꿈꾸는 한국게임업체들의 미래에 가장 심각한 도전이 되고 있다.NHN이 일본에서 게임포털로 일정한 입지를 구축한 것을 제외하면 거의 실적이 없다.중국에서 NHN은 아직 힘겹게 경쟁하고 있고,그 밖의 다른 플레이어들은 거의 없다시피하며 미국과 일본에서의 실적도 지지부진하다.

 해외 진출 뿐 아니라 게임 콘텐프의 수출 자체도 점점 힘들어지고 있다.2002년 25편이 수출됐는데,지난해에는 17편이 수출돼 오히려 게임 수출은 줄어드는 추세다.일년동안 만들어지는 게임 수도 2004년 627개를 정점으로 점점 줄어들고 있다.김정수 조이맥스 이사는 “좁은 국내 시장을 벗어나 해외 직접 퍼블리싱 및 해외에 거점을 마련하는 것에 보다 집중해야 한다”며 “급성장하는 미국,유럽 시장에서 한국 온라인게임의 경쟁력이 판가름나게 될 것”이라고 역설했다.

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한국 온라인게임의 굴욕?

게임이야기 2008. 2. 16. 18:51 Posted by wonkis

최근 중국의 완미시공이라는 게임업체가 만든 완미세계라는 온라인게임이 동시접속자수 2만명을 돌파했다는 소식을 접했다.소식을 듣자마자 올해 한국에서 출시된 게임들의 성적이 궁금해졌다.게임트릭에서 찾아보니 올해 한국에서 현재까지 서비스(오픈 베타 기준)가 시작된 신규 게임들이 51개라고 한다.작년보다는 감소했지만 올해도 많은 수의 게임들이 새롭게 시장에 진입했다.

 그런데 이 중에서 완미세계보다 나은 성적을 낸 게임이 얼마나 있을까?

 놀랍게도 51개를 통털어서 달랑 1개 밖에 없었다.그것도 아주 최근에 서비스를 개시한 위메이드엔터테인먼트의 ‘창천’이 유일했다.‘미르의 전설’시리즈 개발자로 명성이 높은(특히 중국에서) 박관호 사장이 오래간만에 들고온 컴백 작품인 창천은 지난 달 서비스를 시작하자마자 좋은 반응을 얻으며 동시접속자수가 3만7000수준까지 치솟은 상태다.

 그야말로 한국 온라인게임의 굴욕이다.항상 온라인게임의 종주국을 운운하면서 게임성과 그래픽,흥행성 등 모두에서 WOW를 제외하고는 적수가 없다고 자신만만해왔던 한국 온라인게임이지만 한 수도 아니고 두,세 수 아래라고 폄하하던 중국 게임에 보기좋게 일격을 당한 셈이다.사실‘창천’마저 없었으면 굴욕이 아니라 한국 게임의 좌절이 될 뻔 했다.
 현재까지는 창천이 그나마 한국 게임의 얼굴을 좀 살려줬다고도 할 수 있지만 상황은 여전히 좋지 못하다.올해 나온 게임 중에 2만은 고사하고 동시 접속자수 1만명을 넘긴 게임은 레드덕의 ‘아바’,엠게임의 ‘홀릭’밖에 없다.그라비티의 ‘라그나로크온라인2’는 한때 1만명을 돌파하기도 했지만 너무 빨리 퇴보해 잊혀졌다.

 사실 앞서 최근 2년 동안 히트작이 나오지 않았다는 글을 쓴 적이 있는데,그런 상황을 감안하면 당연한 결과라고 생각할 수도 있지만 그렇다고 하더라도 사태는 심각하다.그동안 중국 게임은 상대가 되질 못한다라는 막연한 인식을 갖고 있었지만 완미세계는 기대를 뛰어넘는 수준이라는 평을 받고 있다.

 한국 온라인게임이 기존의 게임 공식을 답습하고 기술적인 측면의 하이 퀄러티에만 집착하고 있는 사이 완미세계는 게이머들의 마음을 끌 만한 독특한 요소를 갖춰 눈길을 끌고 있다.마치 ‘월드오브워크래프트’(WOW)와 ‘리니지’의 게임성을 한데 섞어 놓은 듯하다는 평을 얻고 있다.특히 MMORPG로는 드물게 비행시스템을 지원하는 것도 특징이다.

 요즘 새로 출시되는 한국 온라인게임들의 면면을 보고 이들의 흥행과 작품성을 보면서 위기라는 생각이 드는 것이 나만이 아닐 것이다.그리고 이런 위기를 극복하기 위해선 하루라도 빨리 ‘한국이 온라인게임에서 최고다’라는 꿈에서 깨어나는 수밖에 없다.지난해 일산 킨텍스에서 열린 게임전시회 지스타2006에서 넥슨재팬 데이비드 리 사장을 만났을 때 그가 한 말이 생각났다.

 “한국 개발사들이나 게임업체들이 아직도 한국 온라인게임이 세계 최고 수준이라고 생각하고 있는 것을 보면 정말 답답합니다.자부심은 좋지만 그런 생각에만 사로잡혀 다른 나라들이 얼마나 발전하고 있는지를 못보고 못듣는지를 생각하면 화가 날 정도입니다.이젠 이런 생각에서 벗어날 때입니다.일본,미국은 물론이고 우리가 그렇게 얕보는 중국도 결코 우리보다 한참 아래가 아닙니다.”

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2년째 히트작없는 한국 게임

게임이야기 2008. 2. 15. 14:50 Posted by wonkis

“한국 온라인게임이 일본에서 한류 드라마 꼴이 날 수도 있습니다.”

 일본 인터넷기업 GMO의 자회사인 GMO게임즈의 권오석 사장과 통화를 하던 중 그가 불쑥 던진 말이다.안부차 전화를 걸었는데,뜻밖에 심각한 이야기가 나왔다.그의 말은 한국 게임이 겨울연가 등으로 엄청난 관심을 받으며 한류 열풍을 일으켰지만 인기가 빠른 속도로 떨어진 한국 드라마처럼 될 수 있다는 소리였다.

 “왜 그렇죠? 그래도 요즘 한국게임엄체들이 일본에서 잘 하고 있지 않나요?”
 “NHN이나 넥슨같이 자리잡은 회사들은 그렇죠.하지만 저는 콘텐츠로서 한국의 온라인게임을 말하고 있는 겁니다.요즘 일본에선 한국산 온라인게임에 대한 관심이 급격하게 식었습니다.”
 한빛소프트 출신의 권오석 사장은 올해 일본의 GMO사가 온라인게임 사업을 강화하기 위해 전격적으로 스카우트한 인물이다.그를 안 지 오래되지는 않았지만 게임산업에 대한 애정이 각별하고 의욕도 많아 가끔씩 이렇게 편하게 이야기를 주고 받곤 한다.

 “한국 게임에 대한 관심이 식었다면 이유가 있을 텐데...”
 “그렇죠.이유가 있죠.요즘에 한국에서 히트친 게임이 없지 않습니까?제가 알기론 한국에서 대박난 게임이 최근 2년간 없었습니다.국내에서 파괴력을 지닌 게임이 출현하지 않았는데 어떤 한국 게임이 해외에서 힘을 쓰겠습니까.일본에선 한국 게임 시장이 정체돼 있다고 보고 있습니다.”

 권 사장의 말이 틀리지 않았다.요즘 게임 시장에 눈에 띄는 히트작이 없다.기대를 모았던 작품들은 줄줄이 참패를 면치 못했다.돌이켜보면 한국 온라인게임은 2003년 리니지2,2004년 카트라이더,2005년 스페셜포스와 서든어택 등 리니지가 태동한 1998년 이후 매년 꾸준히 히트작을 양산해 왔다.한국에서 히트한 이 게임들은 고스란히 해외 시장에서도 크게 성공을 거두며 한국 게임의 경쟁력을 전 세계에 과시해왔다.우리가 그동안 누가 뭐래도 온라인게임에서는 최강자이며,지존이자,원조라고 자부하고 다닐 수 있었던 것도 이처럼 엄청나게 많은 유저를 확보하고 돈도 벌게 해준 대박 게임들이 존재했기 때문이다.그런데 이게 언제부터인가 끊긴 것 같다.

 작년에 기대를 모았던 이른바 ‘빅3’,그라나도에스파다,썬(SUN),제라는 모두 흥행에 실패했다.그라나도에스파다는 라그나로크의 아버지로 국내 최고 개발자로 손꼽혀왔던 김학규 IMC게임즈 사장의 작품이었음에도 유저들의 기대를 저버렸다.썬은 웹젠을 누란지위로 몰아갈 만큼 심각한 타격을 줬다.제라는 더 말할 나위도 없다.로한이나 R2는 상당한 성적을 내고 있지만 히트작이라고 하기엔 부족하다.
 우울한 분위기는 올해도 이어지고 있다.프리스톤테일2와 라그나로크온라인2 모두 초기 성적이 처참할 지경이다.올해 웹젠의 헉슬리,엔씨소프트의 아이온,한빛소프트의 헬게이트:런던 등 대작들이 차례를 기다리고 있지만 낙관하기는 힘들다.

 혼자서 이런 생각을 하고 있는데 권 사장의 말이 이어졌다.
 “국내 산업 분위기가 좋지 않으면 사실 해외 시장에도 바로 반영됩니다.얘네들도 정보를 수집하면서 다 알고 있죠.특히 최근에는 새로 개발되는 한국 온라인게임들이 과거 게임에 비해 차별화가 확실히 되지 않는다고 일본 친구들이 판단하는 것 같아요.”
 “그럼 자기네들이 직접 게임을 만들려고 한다는 말씀인가요?”
 “그런 기업들도 있고 아예 온라인게임에 대한 투자를 줄이려는 회사도 있구요.일본에서는 온라인게임이 한국처럼 급속도로 성장하기 힘들 것으로 판단하는 사람들도 많습니다.게임을 바라보는 시각이 한국과 많이 달라요.또 콘솔 게임 자체가 온라인화하는 부분도 있구요”

 이 말을 듣고 보니 작년말 일본에서 넥슨 데이비드 리 사장을 만났을 때 그가 했던 말이 생각났다.

 “일본 시장이 특이하다고 할 수 있는 건,게임을 서비스하면서 점점 사용자가 늘고 성숙해지면 서비스 업체 입장에서 기대를 하게 됩니다.즉 이정도 시점이 되면 탁 치고 올라가야 하는 때가 오는데,그 때도 별로 시장이 움직이질 않아요.치고 올라가는 맛이 없이 맨날 시장이 완만하게 커지죠.한국에 비하면 이런 부분은 정말 답답해요.반응은 좋은데 유저들 숫자나 들어오는 돈은 기대만큼 빨리 늘어나질 않습니다.”

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게임에 재미말고 무엇이 있을까?

게임이야기 2008. 2. 15. 13:33 Posted by wonkis

게임이 '재미' 말고 어떤 다른 것을 제공할 수 있을까?

사실 이 논의는 이번에 일본 출장을 갔다가 소니와 닌텐도에 관해 NHN재팬의 모리카와 부사장과 열띤 토론을 벌이다가 나온 내용 중 하나다.개인적으로는 일본 출장에서 가장 재미있었고 많은 숙제를 안게 됐던 대화였다.사실 이런 대화는 모리카와 부사장이 지금은 온라인게임업체인 NHN재팬에 있지만 그 전에 방송사를 거쳐 소니에서 근무를 했었기에 가능했다.나 역시 게임에 대해서는 관심이 지대하기 때문에 한층 재밌었다.그와의 대화를 그대로 옮겼다.

-모리카와:닌텐도의 최근 모습은 우리에게 많은 시사점을 준다.닌텐도도 처음엔 고스톱 같은 오프라인게임을 제공하는 회사였다.그런데 이 회사는 이제 닌텐도DS나 위 같은 게임기를 넘어선 기기를 만드는 회사가 됐다.닌텐도DS는 학교 교재로서도 활용되고 있다.교과서 자체가 DS용 소프트웨어로 제작되기도 한다.일본에서도 닌텐도 이전에는 이런 일을 상상도 할 수 없었다.학교에서는 이제까지 게임은 금지됐었는데 이제는 학교가 적극적으로 게임 콘텐츠를 사고 있다.

-임원기:휴.사실 너무 부러운 얘기다.한국에서는 아직 힘든 일인 것처럼 느껴진다.교과서가 게임기용 소프트웨어로 만들어지고 학교가 게임콘텐츠를 사는 것이 언제쯤 가능할까? 게임에도 분명히 긍정적인 측면이 있고 그것을 활용할 부분이 많을 것 같은데 한국에서는 그런 것이 원천적으로 배제되고 있다.게임은 기본적으로 나쁜 것,가까이하지 말아야 할 것으로 치부되고 있다.특히 어린이들에게 말이다.
 어린이들은 너무나 게임을 좋아하고 정말 많은 시간이 게임에 노출돼 있다.그런데 어른들이 그것을 계속 따라다니면서 막아야만 한다면 얼마나 많은 낭비인가? 활용할 방법이 사실 아쉽다.

-모리카와:사실 기본적으로는 게임업체들의 문제다.결국 게임으로 돈을 벌고 있는 게임업체들이 나서서 게임에 대한 인식을 바꾸고 게임을 긍정적으로 활용할 방법을 고안해야 한다.정부나 언론 탓만 하고 있어선 아무 소용이 없다.이건 게임산업이나 어린이들을 위해서 뿐만 아니라 게임업체들 자신들의 10년후 생존을 생각할 때도 필수적인 것이다.
 왜냐? 사람들이 싫어하는 것은 크게 성장할 수 없다.세상이 원하는 것,좋아하는 것을 해야 한다.만약 한국에서 게임이 많은 사람들에게 외면당하고 피해야 할 콘텐츠로 인식된다면 정말 문제다.세상이 싫어하는 산업은 결코 양지에서 클 수 없다.닌텐도의 사례는 한국 게임업체들에게도 시사하는 바가 크다고 생각한다.지금까지 게임은 싸우는것,오락성이 중요했었다.이제는 사람에게 도움이 되는 것을 찾아야 한다.

-임원기:닌텐도의 사례는 잘 알겠다.하지만 게임이 과연 재미 이외의 것을 얼마나 제공할 수 있을까?게임의 기본 속성은 재미 아닌가.게임을 교육적으로 활용하는 것도 게임의 재미 요소를 극대화해 교육적인 효과를 높이는 데 도움을 주고자 하는 것 아닌가.게임에 재미 말고 다른 것을 제공하라고 한다면 너무 많은 것을 요구하라는 것 아닐까.사실 닌텐도가 성공한 것도 재미라는 본연의 요소에 충실했기 때문 아닌가.그 재미 중 하나로 수업 시간에도 활용할 수 있는 부분을 닌텐도는 찾은 것 같다.

-모리카와:그렇긴 하다.뇌 단련 게임과 같은 것은 사실 재미와 함께 교육적인 효과가 있지만 닌텐도가 이런 것을 처음 만든 것은 아니다.우리가 곰곰히 생각해보면 과거 어릴 적에 친구들과 오프라인에서 놀던 놀이(게임이 아닌 놀이)들 중에는 단순한 재미를 넘어서 관계를 돈독하게 해주고 머리를 단련시키고 판단력 지구력 등을 길러주는 것이 많았다.현대사회로 오면서 자극적인 요소만 강해졌지만 닌텐도는 과거로 잘 회귀한 것이다.

-임원기:한국에서는 오히려 지금 게임이 제대로 재미 요소에만 충실할 수 있다면 산업 자체가 많이 달라질 것이란 말이 많다.즉 아직까지는 게임에서 재미조차 제대로 추구하지 못하고 있다는 말이다.한국에서 게임은 재미라는 것 자체가 너무 다양화돼지 못하고 치우쳐 있다.재미는 사실 사람에 따라 엄청나게 다르고 다양한 요소가 있는데도 불구하고.

-모리카와:참 어려운 문제긴 하다.어쨋든 게임업체로서는 성장을 위해선 이런 가치를 찾지 않으면 앞으로 생존 자체가 힘들어질 것이라는 생각을 한다.일본에서 콘솔 게임 시장이 이런 과정을 밟았다.게임은 그래픽 높이고 자극을 더 높이는 식으로 해서는 결코 시장을 확대할 수 없다.최종적으로 온라인에서 엔터테인먼트를 더 제공하지 않으면 인터넷의 의미 자체가 축소될 것이라고 생각한다.즉 온라인게임 역시 즐거움의 의미를 보다 다양하게 제공하고 기존의 재미를 뛰어넘는 다른 가치를 제공하지 않으면 크게 성장을 기대하기 어려울 것이란 소리다.

-임원기:얘기를 하다보니 게임의 본질에 대한 논의가 된 것 같다.다음엔 소니와 닌텐도 얘기를 좀 더 파고들어갔으면 좋겠다.

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