'일본'에 해당되는 글 12건

  1. 2008.02.16 NHN 해외 진출 시즌2
  2. 2008.02.15 2년째 히트작없는 한국 게임

NHN이 해외 시장 공략에 나선다?

 이미 NHN재팬이 1000억원에 달하는 매출을 올리고 있고 중국과 미국 등지에도 진출해 있는 상황에서 ‘이게 무슨 소리?’ 할 지도 모른다.하지만 NHN은 올해 해외 온라인게임 시장을 본격적으로 공략하기 위해 조직을 새롭게 정비했다.

 김정호 롄종 대표 밑에 해외 시장 공략을 위한 프로젝트 팀을 만든 것이다.김정호 대표가 NHN본사의 인사 담당 임원을 겸하고 있기 때문에 그가 한국에 들어올 때 해외 쪽 개척 업무까지 맡긴 셈이다.

 NHN이 염두에 두고 있는 것은 미,중,일을 제외한 나머지 시장이다.사실 일본,중국 등지에서 다른 게임업체에 비해 꾸준한 성과를 내왔지만 다른 지역에는 NHN이 거의 진출하지 않았다.이번에 조직 개편을 통해 노리는 것은 태국,베트남,말레이시아,싱가포르,대만 등 동남아시아 시장과 영국,독일,프랑스 등 유럽 시장이라고 할 수 있다.여기에 장기적으로는 인도를 비롯해 이스라엘,터키 등 중근동 시장과 남아메리카 시장도 진출할 계획이다.

 이들 시장은 미,중,일 시장에 비해서는 상대적으로 작아 그동안 큰 주목을 받지 못했지만 최근의 성장세는 눈여겨볼 만하다.특히 유럽 시장은 향후 미국 시장 부럽지 않은 속도로 커질 것으로 예상되고 있다.동남아시아 시장도 베트남,말레이시아를 중심으로 빠르게 커지고 있다.

 NHN은 이미 인도네시아에 진출했다가 실패한 경험이 있지만 이번에는 과거의 실패 전력과는 달리 철저하게 현지 업체와의 협력을 통해 경쟁력있는 콘텐츠를 수출할 계획을 수립하고 있다.일본과 중국에서 성공적으로 안착한 경험을 바탕으로 재도약하고 있는 동남아시아 게임 시장에 본격적으로 게임을 팔겠다는 것이다.

 NHN으로서는 ‘해외 진출 시즌2’라고 할 수 있겠다.가장 중요한 메이저 시장에는 이미 안착을 하거나 상당한 진척을 보이고 있는 상황에서 다른 이머징마켓(게임시장 기준으로)에 대해서도 공세적으로 나서기 시작한 것이다.

 시즌2라고 할 만한 이유는 또 있다.올해부터 일본을 시작으로 해외에서 검색 서비스를 본격화하기 때문이다.NHN은 현재 검색 분야에 있어서만큼은 국내에서만 지존일 뿐 해외에서는 아무런 성과를 내지 못하고 있다.그런 구도가 올해부터 바뀌기 시작하는 것이다.NHN은 이미 영어,중국어,일본어,한국어,프랑스어 등 6개국 언어로 검색이 되는 멀티 랭귀지 검색 엔진 개발을 완료했다.

 우선 올 상반기 중 일본에서 검색 서비스를 시작하지만 NHN이 해외 검색 서비스를 일본에서만 할 것이라고 생각하는 사람은 아무도 없다.일본은 시작일 뿐 최소한 중국,미국 등 다양한 국가로 확대될 것이 분명이다.시간 문제일 뿐이다.이미 작년말 중국 다롄에 데이터마이닝 서비스 센터를 오픈하면서 중국에서의 검색 서비스 의지도 밝힌 바 있다.

 결국 게임은 동남아시아 및 유럽 시장으로,검색은 일본,중국 등 해외 시장에서 진검 승부를 벌이게 될 것이라는 점에서 2008년은 NHN에게 해외 진출 시즌2의 시작이 될 것 같다.

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2년째 히트작없는 한국 게임

게임이야기 2008. 2. 15. 14:50 Posted by wonkis

“한국 온라인게임이 일본에서 한류 드라마 꼴이 날 수도 있습니다.”

 일본 인터넷기업 GMO의 자회사인 GMO게임즈의 권오석 사장과 통화를 하던 중 그가 불쑥 던진 말이다.안부차 전화를 걸었는데,뜻밖에 심각한 이야기가 나왔다.그의 말은 한국 게임이 겨울연가 등으로 엄청난 관심을 받으며 한류 열풍을 일으켰지만 인기가 빠른 속도로 떨어진 한국 드라마처럼 될 수 있다는 소리였다.

 “왜 그렇죠? 그래도 요즘 한국게임엄체들이 일본에서 잘 하고 있지 않나요?”
 “NHN이나 넥슨같이 자리잡은 회사들은 그렇죠.하지만 저는 콘텐츠로서 한국의 온라인게임을 말하고 있는 겁니다.요즘 일본에선 한국산 온라인게임에 대한 관심이 급격하게 식었습니다.”
 한빛소프트 출신의 권오석 사장은 올해 일본의 GMO사가 온라인게임 사업을 강화하기 위해 전격적으로 스카우트한 인물이다.그를 안 지 오래되지는 않았지만 게임산업에 대한 애정이 각별하고 의욕도 많아 가끔씩 이렇게 편하게 이야기를 주고 받곤 한다.

 “한국 게임에 대한 관심이 식었다면 이유가 있을 텐데...”
 “그렇죠.이유가 있죠.요즘에 한국에서 히트친 게임이 없지 않습니까?제가 알기론 한국에서 대박난 게임이 최근 2년간 없었습니다.국내에서 파괴력을 지닌 게임이 출현하지 않았는데 어떤 한국 게임이 해외에서 힘을 쓰겠습니까.일본에선 한국 게임 시장이 정체돼 있다고 보고 있습니다.”

 권 사장의 말이 틀리지 않았다.요즘 게임 시장에 눈에 띄는 히트작이 없다.기대를 모았던 작품들은 줄줄이 참패를 면치 못했다.돌이켜보면 한국 온라인게임은 2003년 리니지2,2004년 카트라이더,2005년 스페셜포스와 서든어택 등 리니지가 태동한 1998년 이후 매년 꾸준히 히트작을 양산해 왔다.한국에서 히트한 이 게임들은 고스란히 해외 시장에서도 크게 성공을 거두며 한국 게임의 경쟁력을 전 세계에 과시해왔다.우리가 그동안 누가 뭐래도 온라인게임에서는 최강자이며,지존이자,원조라고 자부하고 다닐 수 있었던 것도 이처럼 엄청나게 많은 유저를 확보하고 돈도 벌게 해준 대박 게임들이 존재했기 때문이다.그런데 이게 언제부터인가 끊긴 것 같다.

 작년에 기대를 모았던 이른바 ‘빅3’,그라나도에스파다,썬(SUN),제라는 모두 흥행에 실패했다.그라나도에스파다는 라그나로크의 아버지로 국내 최고 개발자로 손꼽혀왔던 김학규 IMC게임즈 사장의 작품이었음에도 유저들의 기대를 저버렸다.썬은 웹젠을 누란지위로 몰아갈 만큼 심각한 타격을 줬다.제라는 더 말할 나위도 없다.로한이나 R2는 상당한 성적을 내고 있지만 히트작이라고 하기엔 부족하다.
 우울한 분위기는 올해도 이어지고 있다.프리스톤테일2와 라그나로크온라인2 모두 초기 성적이 처참할 지경이다.올해 웹젠의 헉슬리,엔씨소프트의 아이온,한빛소프트의 헬게이트:런던 등 대작들이 차례를 기다리고 있지만 낙관하기는 힘들다.

 혼자서 이런 생각을 하고 있는데 권 사장의 말이 이어졌다.
 “국내 산업 분위기가 좋지 않으면 사실 해외 시장에도 바로 반영됩니다.얘네들도 정보를 수집하면서 다 알고 있죠.특히 최근에는 새로 개발되는 한국 온라인게임들이 과거 게임에 비해 차별화가 확실히 되지 않는다고 일본 친구들이 판단하는 것 같아요.”
 “그럼 자기네들이 직접 게임을 만들려고 한다는 말씀인가요?”
 “그런 기업들도 있고 아예 온라인게임에 대한 투자를 줄이려는 회사도 있구요.일본에서는 온라인게임이 한국처럼 급속도로 성장하기 힘들 것으로 판단하는 사람들도 많습니다.게임을 바라보는 시각이 한국과 많이 달라요.또 콘솔 게임 자체가 온라인화하는 부분도 있구요”

 이 말을 듣고 보니 작년말 일본에서 넥슨 데이비드 리 사장을 만났을 때 그가 했던 말이 생각났다.

 “일본 시장이 특이하다고 할 수 있는 건,게임을 서비스하면서 점점 사용자가 늘고 성숙해지면 서비스 업체 입장에서 기대를 하게 됩니다.즉 이정도 시점이 되면 탁 치고 올라가야 하는 때가 오는데,그 때도 별로 시장이 움직이질 않아요.치고 올라가는 맛이 없이 맨날 시장이 완만하게 커지죠.한국에 비하면 이런 부분은 정말 답답해요.반응은 좋은데 유저들 숫자나 들어오는 돈은 기대만큼 빨리 늘어나질 않습니다.”

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