'타뷸라라사'에 해당되는 글 2건

  1. 2008.10.16 엔씨소프트와 리차드 게리엇 31
  2. 2008.02.17 목을 걸고 영업이익률 20% 지키겠다

엔씨소프트와 리차드 게리엇

게임이야기 2008. 10. 16. 16:22 Posted by wonkis

'울티마'시리즈 개발로 유명한 리차드 게리엇을 처음 만난 것은 2005년 5월 미국 LA에서 열린 국제게임전시회 E3였다.그 뒤로도 몇 차례 게리엇을 만났었지만 솔직히 말해서 크게 인상이 깊지 않았다.

당시 그는 '타뷸라 라사'를 들고 나와서 개발된 부분까지 시연을 했다.물론 시연 화면으로 볼 때는 그래픽이나 캐릭터의 움직임 등 모두 훌륭해 보였다.하지만 그게 다였다.

지금도 그렇지만 그 당시엔 게임을 하는 걸 좋아하기만 하지 게임산업이나 유명인에게 더욱 문외한이었던 나는 그가 그렇게 유명하고 대단한 사람인지도 몰랐다.나중에 동료 기자가 귀뜸해 줬다.
"야 저 사람이 그 유명한 리차드 게리엇이야"
"뭐가 유명한데?"
"울티마 온라인. 모르냐? 그거 이 바닥에선 거의 전설이라고"

근데 그 순간 나처럼 온지 얼마 안된 기자가 불쑥 말했다."근데 그런 사람이 내놓은 게임이 뭐 저래?" 기자들이 순간 쿡쿡하고 웃었다.동감하지 않을 수 없었다.
온지 얼마 안된 문외한들의 에피소드지만 그때 인상때문이었는지 나는 게리엇에 대해 계속 의문을 갖고 있었다.저 사람은 정말 그 천재적 실력을 언제쯤 발휘하게 될까.

2006년 11월 텍사스 오스틴에서도 그를 직접 만났다.그때도 그는 게임에 대해 설명했다.그런데 그때 나는 두가지 재밌는 점을 발견했다.첫째는 그가 설명하면서 보여준 게임이 1년 전에 봤을 때랑 다른 점이 별로 없었다는 점이었다.두번째는 엔씨 오스틴 직원들의 태도였다.직원들은 게리엇에 대해 물어보면 그가 개발중인 게임이나 게임에 대한 열정,그의 번득이는 게임 아이디어 이야기는 전혀 하지 않았다.
집이 굉장히 호화롭고 비싸며,항상 우주인이 되고 싶은 꿈에 가득차 있다고.그런 점에서 아주 특이한 사람이라고....그에 대해 말할 때 게임 얘기가 나오면 항상 과거의 이야기만 나왔다.울티마,울티마,울티마,,,그런데 지금은?

내가 받은 느낌은 이거였다.
"실력보다 명성이 앞서는 사람이구나"

그래서 그랬을까..지난해 타뷸라 라사가 참패를 면치 못했을 때 전혀 놀랍지 않았다.
난 게으른 천재는 없다고 믿는 편이다.천재가 평소 생활엔 게으를지 몰라도 자기 본업을 할 때는 엄청나게 부지런하고 일반인이 따라올 수 없는 근면성과 성실함을 발휘한다고 알고 있다.리차드 게리엇은 어떤 사람이었을까?

엔씨소프트와 게리엇은 최근 결국 결별했다.휴직상태라고는 하지만 그는 우주인이 돼서 환한 미소를 지으면서 곳곳에 자신의 사진만 남겨놓은 채 떠났다.

엔씨소프트는 리차드 게리엇과 로버트 게리엇 형제로 인해 분명 막대한 유형,무형의 이익을 얻었을 것이다.미국 시장에서 초창기 정착하는데 이들의 명성과 실력,인맥 등이 가져다준 소득이 많았을 것이다.그들이 없었다면 엔씨소프트가 미국에서 이처럼 정착하기 힘들었다고 말하는 이들도 있다.

하지만 그들의 존재가 과연 한국 온라인게임산업에 얼마나 득이 됐는지는 다시 생각해봐야 한다.한국 게임의 맏형인 엔씨가 엄청난 돈을 쏟아부어 그를 통해 만든 타뷸라라사가 처참하게 실패하면서 그와 엔씨소프트,나아가 한국 온라인게임은 밑천이 다 드러났다는 평가를 현지에서 받게 됐다.엔씨소프트 역시 미국에 정착하는데 도움이 됐다는 말로 위안만 할 수는 없는 노릇이다.2001년부터 그가 타뷸라라사를 개발한다고 쏟아부은 수백억원의 돈이 가져온 기회비용은 단순히 비용만 갖고 계산할 수 없을 만큼 엄청나다.실패는 누구나 할 수 있고 그것때문에 비난받아선 안돼지만 그가 대외적으로 보여준 자세가 너무나 아쉽다.

 그가 7년간의 엔씨소프트 생활 중에 남겨 놓은 것이 무엇인지 다시 생각해봐야 하지 않을까.그가 남겨놓은 것이 실패한 게임 타뷸라라사 뿐이라면 말이다.명성보다 중요한 것은 실력과 성실함이라는 것을.

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2월 13일 실시됐던 엔씨소프트 4분기 실적발표 컨퍼런스콜의 내용입니다.애널리스트들이 번갈아가면서 질문을 했는데,몇 명 이름을 놓쳐서,그냥 이름은 뺐습니다.일부를 제외하곤 답변은 대부분 이재호 엔씨소프트 CFO가 했습니다.


질문=타뷸라라사 실적이 부진한데,리차드 게리엇과 로버트 게리엇의 지위에 변화가 있을것인지 궁금하다.

답변=성과에 따라 바로 거취가 결정되는 것은 아니라고 생각한다.타뷸라라사의 성과에 따라 거취가 결정되지는 않을 것이다.여러 번 말씀 드렸지만 로버트 게리엇은 DAY TO DAY 오퍼레이션에서 벗어나 글로벌 경영 관련한 일을 하고 있다.리차드는 타뷸라라사 개발 총괄 책임자로서 계속 일하고 있으며 타뷸라라사를 성공적으로 턴어라운드 하기 위해 노력할 것이다.


질문=2008년 리니지,리니지2 매출 가이던스는 공격적인 것 같다.길드워는 확장팩 출시될 것인지,기타 매출액은 어떤 것으로 구성되는지.

답변=리니지 시리즈는 과거에 비추어볼 때 급격한 변화없이 완만하게 추세를 보이고 있다.리니지의 경우 에피소드 U 업데이트 하면서 리니지의 고객층이 매우 단단하고,다양한 서비스와 이벤트들을 게임에서 즐기고 싶어한다는 것을 확인할 수 있었다. 고객과 함께 하는 지속적인 업데이트를 통해 고객들이 계속 리니지를 즐길 수 있도록 할 것이다.리니지2의 경우,동접수치가 사상 최고치를 갱신하는 등 큰 인기를 끌고 있다.작년 하반기 업데이트한 더 카마엘 업데이트 성공적이라고 자평한다.
 길드워2는 길드워의 확장팩 개념 아니다.추가적인 개발비의 투입없이 효과적으로 개발하고자 길드워 확장팩을 2008년에 출시하지 않고, 길드워2 출시에 더 집중하기로 했다.대신 기존 길드워 패키지로 여러 가지 활용 가능한 이벤트들을 계획하는 등 추가적인 부가서비스들을 검토하고 있다.
 기타 매출 부분은 아이온과 캐주얼 게임들 매출로 구성된다.250~550억 분포는 아이온 출시 시기가 크게 지연될 것은 아니지만 다소 유동적일 것으로 생각해 감안했고, 캐주얼게임의 경우 엔씨가 과거에 크게 성공했던 분야가 아니어서 리스크 등 두루두루 감안한 수치다.기타 매출에서 많은 부분은 아이온이 차지한다.일부는 캐주얼 게임이 차지할 것 같다.
 
질문=선급금 157억원 어떻게 구성되어 있는지,

답변=써드파티 개발사에 지불하는 금액이 대부분이다.장부상 금액이 110억 정도. 미국에 있는 스페이스타임 스튜디오, 한국 써드파티 개발사들 지불로 구성돼 있다.당사는 제품 포트폴리오를 주기적으로 리뷰하고 있으며, 스페이스타임 스튜디오에서 개발중이던 MMO 프로젝트는 이러한 과정을 통해 선택과 집중의 차원에서 자원을 좀 더 효율적으로 배분하고 핵심 제품에 집중하고자 취소하게 됐다.


질문=보유 현금이 제법 많은 걸로 알고 있는데,이를 어떻게 활용할 지 구체적으로 말씀해달라.

답변=현금유보 잔액이 계속 쌓여 가는 데에 대한 회사 정책에 많은 의문을 가지고 계시는데, 회사의 향후 프로젝트 진행을 위해 투자재원으로 유지하지만, 주주들에 대한 배려도 잊지 않도록 고려하자는 논의를 하고 있다. 엔씨에 새로운 성장동원을 만들어 낼 수 있는 투자계획을 꼭 만들 수 있기를 기대하고 노력하고 있다. 다음에 있을 이사회에서는 배당과 자사주와 관련된 정책들을 적극적으로 논의하도록 하겠다.


질문=길드워2는 어떤 형태의 게임인지

답변=기존 길드워와는 다르다. SUBSCRIPTION에 더 적합한 게임이지만 비즈니스모델은 SUBSCRIPTION 아닌 다양한 스타일의 비즈니스 모델을 선보일 예정.(김택진 사장이 답변)

**이어서 김택진 사장이 계속해서 새롭게 출시될 게임에 대해 소개함.
 MMO 게임을 국내에서 3개,해외에서 3개 새롭게 선보일 예정이다.올 해 상반기 중 투자자들에게 회사의 비전과 미래, 개발 중인 게임에 대해 직접 설명드릴 예정이다.콘솔 게임 역시 준비하고 있다.하반기에는 출시가 아닌 ‘어나운스’ 할 예정.(타이틀 하나 정도) PS3 관련 타이틀들을 검토 중이고, 한 가지는 개발 중이다. 기존 IP를 활용할 것인지 신규 IP인지는 말씀드리기 어렵다.구체적인 내용은 올 하반기 타이틀 어나운스 하면서 같이 공개하겠다.
 

질문=리니지의 경우 국내 매출의 많은 부분을 차지하는데, 대만에서 매출 급감한 이유는 뭔가.

답변=여러 가지 요소가 믹스되어 있다.부가 서비스라고 부르는 몇 가지 서비스와 하반기 업데이트로 인해 매출이 증가했다.이벤트로 인한 매출 공헌이 있었던 것은 사실이지만, 단순히 일회성 이벤트로 많이 올랐다기 보다는 고객들이 좀 더 게임을 하고 싶게 만드는 컨텐츠를 제공하고자 하는 것이 이것이 적중했다고 이해해주시면 좋겠다. SUBSCRIPTION FEE 와 접속자 수 자체가 전 분기 대비 많이 증가하였다.
 대만의 경우, 3분기에 비슷한 이벤트를 시행되었고 그 효과 때문에 3분기 매출이 다른 때보다 높았음 4분기에 그래서 상대적으로 감소한 것이다.전년동기와 비교할 경우는 큰 차이 없으므로 우려할 상황 아니라고 판단한다.


질문=길드워 출시됐을 때도 아레나넷 적자였는데,길드워2 나오면 아레나넷 BEP 가능할지?

답변=길드워의 수익성을 논하는데 아레나넷의 손익계산서를 얘기하는 것은 적절치 않다고 생각한다. 아레나넷이 퍼블리싱하는 다른 해외지사 법인으로부터 받는 로열티 금액이 있다. 이것을 감안하고 연결기준으로 본다면 오히려 상당히 많은 MARGIN 을 거두고 있다. 전체로 보면 길드워를 통해 상당한 수준의 영업이익을 보고 있다.아레나넷은 인원 증가 없이 효율적으로 새 프로젝트 진행 중이라 더 좋아질 것으로 기대한다.

질문=타뷸라라사가 시티오브히어로(COH)보다 낮은 판매량을 보이고 있다.판매 패키지수는 어떻게 되나

답변=사실 우리가 이 부분을 정확히 말씀드리기 어렵다.다만 매출의 차이 정도로 패키지 숫자에도 차이가 나는 것으로 이해하면 될 것 같다.

질문=4분기 본사 영업비용에서 매출 원가 크게 감소한 이유가 뭔가.

답변=본사 비용 절감은 인건비에서 가장 크게 나타니고 있다.인센티브 금액 상당 부분이 개발자로 돌아가는데 그 부분이 많이 절감됐다.

질문=국내 3개 개발중인 MMO 출시 시기는?

답변=올 상반기 중 개발 중인 프로젝트에 대해 공개하는 자리 가질 것이다. 이미 개발에 진행 중인 프로젝트이므로 2009~2010년 상용화 될 것으로 본다.

질문=인력 상황은 어떻게 되나?

답변=07년 말 기준 본사인원 1300~1400 여명(정규), 지급수수료로 잡히는 기타 인원 300여명..해외 법인은 800여명, 모두 정규직 2200여명, 서울 파견직/계약직 300여명이다.

질문=아이온 과금 체계가 궁금하다.

답변=비즈니스 모델은 추후 공개 예정이나 월정액 기존 과금 모델 유지하는 방향을 고려하고 있다.


질문=타뷸라라사가 지난해 4분기에 50억원을 했는데,올해 연간으로 150억원만 매출 책정을 한 게 선뜻 이해가 안 간다.이미 실패한 게임으로 규정한 것 같다.

답변=개별적인 패키지 판매 수치 공개는 치명적인 영업 기밀 정보가 될 수 있으므로 공개 불가함을 양해 부탁드린다.현재 매출은 지금 상황에서는 적절한 수준이라고 생각하며, 앞으로 여러 가지 시도가 있을 것이다.미국 시장 게임 트렌드를 보면 3:4 정도(패키지 판매 VS Subscription)


질문=2008년 가이던스를 보면 영업마진이 낮게 책정되어 있는 이유와 오피마진 상승이 낮은 이유가 뭔가.보수적 책정인가

답변=보수적이라기 보다 달성 불가능한 숫자는 제시하지 않겠다는 입장에서 제시한 수치다.
 마진율이 떨어지는 이유는 아이온의 영향이 가장 큼. 아이온 상용화 사전 준비(서버에 대한 투자, 네트워크 관련 비용, 인력보강 등) 비용들이 있는 반면, 수익 창출은 Subscription FEE 인식 하는데는 시간 걸리는 것을 감안하여 책정했다.아이온 출시 시기에 대한 불확실성이 반영됐다고 보면 된다.
 캐주얼 게임의 경우, 4개의 게임이 나오는데,이 부분 불확실성도 이번 가이던스에 반영됐다.

질문=올해 인원 계획은?

답변=이제는 인원을 채울만큼 채웠다고 생각한다. 프로젝트를 더 늘릴 것도 아니고, 기존의 인원으로 현재 프로젝트를 잘 수행해야 한다고 생각하고, 그것이 완료되면 새로운 프로젝트에 다시 또 인원이 재배치 되는 형식으로 움직이게 될 것으로 예상한다. 2008년도에서는 최대 5%-10%정도 증가할 계획이다. 인건비 증가도 10%정도 넘어갈 것으로 예상된다.

질문=경영진이 생각하는 적정 주가와 판단 근거는
답변=주가는 ‘수익성’과 ‘성장성’의 조합으로 이루어진다고 생각. 그동안 게임회사들이 높은 멀티플을 받다가 DOWNGRADE 되고 있는 것은, 수익성보다 성장성에 대한 의심으로 인해 받게 되는 부분이라고 생각한다. 엔씨는 글로벌하게 게임 개발하고 있고, 온라인게임 시장은 글로벌하게 성장하고 있으며, 엔씨소프트는 이에 대한 새로운 시장, 고객의 니즈를 충족시킬 수 있는 콸러티 프로젝트를 만들고 있다고 생각한다.
 단순히 개발팀에만 맡겨 두는 것이 아닌, 전사적으로 조율되며 진행되고 있으므로, 세계 시장에서 승부해 볼만한 타이틀들이 개발 중에 있으므로 기대 걸어볼 만하다고 생각한다.머지 않은 장래에 성장을 보여줄 수 있는 위치에 있다고 생각하므로 ‘성장성’에 대한 인정을 받았으면 좋겠다.

질문=영업이익률이 20%는 고사하고 15%도 맞추기 힘들 정도로 좋지 않다.개선 방법은 없나

답변=투자하는 부분이 많다보니 비용 부분이 많이 나와서 그렇다.작년에도 그랬지만 올해도 목숨을 걸고라도 영업이익률을 지키도록 노력하겠다.

질문=이미 타뷸라라사는 실패했고,해외 법인들도 여전히 실적이 좋지 않다.도대체 매출이 좋아질 부분이 별로 없어보이는데 올해 가이던스를 소폭이나마 상승하는 쪽으로 잡았다.이걸 보수적으로 잡은 거라고 말씀하시는데 내가 볼 때는 너무 낙관적으로 예상하는 것 같다.

답변=엔씨가 가지고 있는 비전과 계획을 투자자들에게 많이 보여드리지 못했기 때문에 주가가 많이 하락했다는 반성 있었고, 앞으로 그런 기회 만들 것이다.그 동안 주주들에 대한 배려가 너무 없지 않았나 생각도 하며, 자사주 매입 및 배당 등 여러 가지 시장에서 인정받을 수 있는 노력 해보고자 한다.
 올해 가이던스는 공격적이지 않으며, 매출이 2007년보다 급격하게 하락할 것으로 예상하지 않는다.길드워가 확장팩이 출시 되지 않는 다는 점을 빼고는 크게 매출이 떨어질 요소는 없다고 생각한다.
약속한 영업이익에 대한 가이던스 레인지는 충분히 맞출 수 있다고 생각하다. 이사회에서 사업계획과 관련해서도 이와 같은 의견이 나왔다.

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