자신이 살아온 길을 돌아본 적이 있으신지? 어느 덧 올해도 연말이 가까워지고 있어 그런 생각을 한번쯤 하는 분들이 많으리라 생각된다. 그런 생각을 하노라면 ‘내가 어떻게 여기까지 왔을까’ 이런 생각이 들기도 할 것이다. 어떤 이에게는 좋은 의미로, 어떤 이에게는 나쁜 의미로. 그리고 어떤 이에게는 아무러해도 좋은 그런 의미로.

돌이켜보면 인생의 진로를 결정하는데 반드시 어떤 극적인 순간만이 있는 것은 아니다. 때로는 하루하루 나름대로 열심히 살아온다는 것이 지금의 모습으로, 하나의 결과로 마주하게 되는 것일 뿐. 그 과정에서 특별히 극적인 결단의 순간이 있지 않을 수도 있다. 그러면 어떤가. 다만 시간을 헛되이 보낸 게 아쉬울 뿐. 오늘도 시간은 흘러가고, 알 수 없는 미래를 보면서 한 가지만 붙들고 간다. 나는 세상에 무엇을 남길 것인가, 누군가에게, 세상에는 어떤 존재와 의미가 될 것인가, 그리고 이를 위해 무엇을 할 수 있을까.

이번에 소개하는 리나소프트 김성관 대표는 ‘그래 결심했어!’ 따위의 극적인 순간 없이 창업의 길에 들어서 반평생을 창업과 개발에 바쳤다. 그는 삶을 통해 어떤 질문을 던졌고, 무엇을 발견했을까. 이 글을 읽는 분들이 간접적으로나마 느끼게 될 수 있기를 바라며 이야기를 시작해본다.

◆홈페이지 만들면서 시작한 창업인생

부산 동의대학교 컴퓨터공학과 92학번으로 입학한 부산 사나이 김성관. 그는 대학교 3학년때인 1990년대 후반부터 홈페이지 만드는 일을 시작했다. 그는 정말 코딩이 재밌었다고 한다. “학교에서 기본적으로 코드 짜는 걸 배우긴 하죠. 하지만 자기가 재밌어서 열심히 파지않으면 어느 수준 이상 올라갈 수가 없어요. 저는 정말 재밌었어요. 매일 새벽 2-3시까지 누가 시키지도 않았는데 혼자서 열심히 코딩을 했죠.”

재밌어서 한 일이 돈이 됐다. 당시 친구가 디자인을 맡고 김성관이 프로그램을 짰다. 학생들이었기 때문에 비교적 저렴하게 외주를 받아 홈페이지를 만들어준 셈이었고 비용을 아끼기 위해 이들에게 일을 맡기는 경우가 제법 있었다. 한달 동안 합숙해서 친구와 둘이 홈페이지를 만들면 500만원은 거뜬히 벌었다고 한다. “당시 한 학기 등록금이 150만원 정도 하던 시절이었죠. 벌어서 둘이 나눠도 충분히 등록금은 커버가 됐어요.”

코딩을 하다보면 재미있고, 돈도 벌고, 시간 가는 줄도 몰랐다. 이렇게 좋은 일이 있다니! ‘이렇게 쭉 하면 되겠다’라고 막연하게나마 생각하고 있었다. 홈페이지 경지대회에서 1등을 하기도 하는 등 제법 인정도 받았다. PC통신 천리안 나우누리가 유행하던 시절에 그에게는 일감이 더욱 쏟아져 들어왔다.

같은 대학 같은 과에서 석사과정까지 끝마친 그는 선택의 기로에 섰다. 대학원을 졸업한 뒤 LG전자에 갈 기회가 온 것이다. 하지만 그는 창업을 하기로 결정한다. “당시 어찌보면 철없는 생각일 수 있죠. 그렇게 해서 언제 돈을 버나. 이런 생각이 들더라구요. 그래서 창업을 하기로 했죠. 지금까지 계속 해왔던 일이기도 했구요.”

그의 공식적인 첫 창업은 2002년. 당시 웹에이전시 회사를 차렸다. 그런데 그는 창업을 하고나서 현실의 벽을 처음으로 느꼈다고 한다. “‘아 그냥 등록금 벌 요량으로 홈페이지 외주 제작을 하는 것과 창업을 하는 것은 근본적으로 다르구나’라는 생각이 들었어요. 쉽지 않더라구요.”

<리나소프트 김성관 대표>

◆모바일에서 기회를 찾다

창업은 했지만 하고 싶은 분야는 잘 손에 들어오지 않았던 시절이 있었다. 그러던 어느날 그는 전자책의 세계를 접하게 된다. “전자책 세상이 곧 올 것 같았어요. 사람들이 PC나 휴대폰으로 책을 보는 그런 세상. 이건 좀 될 것 같더라구요.”

그래서 석 달 동안 잠도 자지 않고 밤을 새서 전자책 솔루션을 만들었다. 이름 하여 리얼뷰. 생각만 했던 것을 실제로 만드는 과정에서 자신감도 생겼다. 이메일 수집기로 전자책 솔루션을 무작정 뿌렸다. 사람들에게 알리기 위해선 그 방법밖에 없었다. 그때 모 과자업체에서 연락이 왔다. 제법 널리 이름이 알려진 이 회사와 계약을 맺고 카달로그를 전자책으로 만들어주는 일을 하기 시작했다. 업체별로 e북도 만들었고 직원들 10명을 채용하기도 했다.

점차 자신감이 생긴 그는 온라인잡지 사이트를 만드는 등 사업을 확장해나갔다. “그런데, 결제를 잘 안하더라구요. 사람들이 많이 들어와서 보긴 했는데 결제를 하질 않으니 돈이 안 된거죠. 그때는 비즈니스를 너무 몰랐던 것 같아요. 지금과 같은 그런 투자나 창업 환경이 아니었는데..”

사업이 지지부진한 가운데 개인이 만든 동영상(UCC)을 홈페이지에 올릴 수 있는 서비스를 개발했다. 많은 사람들이 문의를 하는 등 관심을 끌었는데, 2007년말 예상치 못했던 사건이 터지면서 회사를 접을 수밖에 없었다.

2008년은 그에게 가장 혹독한 해였다. 왜 내가 창업의 길로 들어섰을까. 이런 생각을 수도 없이 하지 않았을까. 직장에 들어갈까 하는 생각도 했지만 계속 창업만 해와 그러기도 쉽지 않았다. 그래도 그냥 손을 놓고 있을 수는 없기에 잠깐 회사에 취직해 일도 했다고 한다. 그 와중에도 그는 창업의 기회를 계속 찾았다. 2010년 아이폰 관련 교육 프로그램에 갔다가 모바일 분야에 다시 도전해보고 싶은 마음이 들었다. 개발의 욕구에 불탄 그는 프로그램을 마치고 돌아오는 길에 150만원 짜리 맥북을 ‘질렀다’고 한다. 당시 세 살 난 아들을 주려고 ‘공룡대탐험’이라는 앱을 만들었다. 그가 처음으로 만든 앱이었다. 심심풀이로 만든 앱이었는데 제법 사람들이 다운로드를 많이 받았다.

“아, 앱이 장사가 되는구나. 그런 느낌이 왔어요. 그래서 다시 1인 기업부터 시작했죠. 그게 벌써 2011년이네요. 지긋지긋할 법도 한데, 다시 창업에 뛰어든 셈이죠.”

◆계속 새로운 걸 해보고 싶다

2012년 그는 지금의 회사를 ‘공식적으로’ 설립했다. 리나소프트란 이름을 붙여줬다. “딸 이름이에요. 김리나. 스티브잡스가 딸 이름을 붙인 컴퓨터를 만들었쟎아요? 리사라고. 그 생각이 났어요. 부끄럽지 않은 그런 회사로 키우고 싶은거죠.”

리나소프트는 줄기차게 앱을 만들었다. 지금까지 만든 앱만 15개쯤 된다. 그 중에는 ‘싸가지없는 영어이메일’ 앱과 같은 히트작도 있었다. 그래도 그는 ‘넌 얼마나 쓰니’ 앱에 사활을 걸고 있다. 올 1월에 출시된 이 앱은 지금까지 20만건 정도 다운로드됐다. 나쁜 성적은 아니지만, 아직 만족할 만한 성적도 아니다. 다만 앱을 다운로드한 사람들이 좋은 평가를 내리고 있는 건 고무적이다.

‘넌 얼마나 쓰니 앱’은 스마트폰 사용시간과 패턴을 분석하는 일종의 개인 스마트폰 관리 앱이다. 리나소프트는 이를 스마트폰 중독 방지 앱이라고 설명한다.

'넌 얼마나 쓰니'는 하루 동안 스마트폰을 얼마나 사용하고, 어떤 앱을 주로 사용하는지 확인하고 분석하는 게 주된 기능이다. 사용 패턴을 한 눈에 파악할 수 있는 다양한 분석 데이터를 제공하고 화면을 켜는 횟수 측정, 목표 사용시간 설정, 사용시간 알림 등의 다양한 부가기능으로 스마트폰 중독에 빠지지 않을 수 있도록 도와준다. 특히 복잡한 상세 데이터를 다루지만 깔끔한 디자인과 편리한 조작법으로 누구나 쉽게 쓸 수 있다는 게 장점.

학생들과 학부모들 사이에서 우선 긍정적인 평가를 받고 있다. 자신의 시간을 관리하려나 스마트폰 중독에서 벗어나려는 사람들에게도 좋은 평가가 나온다. 다만 공익적인 목적을 설명하고 있다는 점 때문에 게임 앱과 같이 폭발적인 반응을 기대하는 것은 무리다. 공공기관이나 기업 등과 제휴를 맺고 사람들의 스마트폰 사용패턴을 분석하는 쪽으로 B2B 사업 개발도 가능하다. 사업 확장 가능성은 무궁무진하다는 게 김 대표의 생각.

사용자가 느끼는 장벽이 낮기 때문에 해외에서도 얼마든지 통할 수 있다. 이미 영어, 중국어, 일본어 버전에 이어 독일어 버전도 출시됐다.

자못 진지해 보이는 그는 성격 못지 않게 앱도 그런 앱을 주로 만들었다고 한다. 좋은 앱을 만들어 (물론 돈도 벌어야겠지만) 사회에 기여도 하는 것. 무엇보다 계속해서 새로운 것을 만들고, 찾아가고, 도전해가는 과정이 그에게 기쁨인 것 같다.

“계속 새로운 것을 찾아서 해보고 싶어요. 오래전부터 그랬죠. 그러니까 창업을 해서 이렇게 이어갈 수 있지 않았을까요. 대학때 컴퓨터 언어를 배웠고 거기에 푹 빠졌어요. 어려운 일도 많았었지만 그때 그 기억과 당시 배운 기술로 인해 언제나 다시 시작할 수 있었던 것 같습니다.”

by wonkis

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처음 봤을 때부터 그는 언젠가 다시 창업에 나설 인물처럼 보였다. 신념이 있고, 자신의 생각이 뚜렷한 사람은 자신이 하고 싶은 바를 해야 직성이 풀린다. 그는 당시 공동 창업을 한 상태였지만 여전히 뭔가에 목말라 있는 듯했다. 공동 창업을 했던 회사가 온통 풍파에 휩싸이면서 그와는 한동안 연락이 되질 않았다. 하지만 역시나 그는 다시 나타났다. 좀 더 홀가분한 모습으로, 하지만 여전히 자신감에 넘쳐있었다. 이번 이야기의 주인공은 모비데이즈 유범령 대표다.

◆정수환을 만나 인생이 바뀌었다

학생 유범령은 국민대학교에 입학했다가 미국 학교에 도전했다. 미국 사립 명문대인 코넬대학교에 입학한 그는 경제학과 통계학을 배웠다. 국내 대학에 다니다가 외국 대학으로의 진학을 결정하는 것은 본인의 인생에서 엄청난 결단이었을 것으로 생각된다. 하지만 이 대학이 유명대학이라는 이유 뿐 아니라 완전히 다른 문화 속에서 온갖 인종들, 다양한 사고를 가진 사람들을 만나 섞여서 성장할 수 있었다는 게 그에겐 더 소중한 기회가 됐다고 한다.

그가 사업가의 길을 가는 것은 코넬이 제공해주진 않았다. 당초 그는 로스쿨에 진학을 하려고 했다. 하지만 로스쿨에 가기 위해 한국을 왔다갔다 하면서 만난 정수환이 그의 인생 진로를 바꿔놨다. 유범령과 정수환을 비롯해 또래의 대학생들은 청년과 미래라는 사조직(?)을 결성하기도 했다.

학비 마련을 위해 유범령이 한국에 들어왔을 때도 두 사람은 자주 봤다. 그리고 유범령이 대학을 졸업하고 로스쿨 진학 등을 알아보기 위해 한국에 들어왔을 때 정수환이 제안을 했다. “창업 같이 합시다!”

IT창업에 대해 크게 생각해본 적이 없던 그의 인생에 창업이 들어온 순간이었다. 얼마쯤은 친구의 아이디어와 열정에 끌려서 얼마쯤은 새로운 세상에 대한 호기심에 시작했을 수 있다. 하지만 그 이후 그의 행적을 보면 코넬대학 시절 어떤 동기가 만들어지지 않았을까 싶다. 해외 시장을 무대로 비즈니스를 하고픈 꿈 같은 것 말이다.

앱디스코의 급성장, 그리고...

두 사람이 시작한 회사는 앱디스코. 앱디스코의 사업 모델과 초기 창업 스토리는 이 코너에서도 설명한 바 있다.

정수환, 유범령 등이 2011년 7월 설립한 앱디스코의 주력 서비스는 애드라떼. 광고를 보면 커피 한 잔이 나온다는 컨셉트로 시작된 서비스다. 정수환 대표는 당시 불과 한 학기 남은 학교(고려대)를 그만두고 사업에 ‘올인’할 정도로 열정을 불태웠다. 그들의 표현에 따르면 사업에 목숨을 걸었다고 한다.

처음 애드라떼의 경쟁력은 영업이었다. 어차피 영업을 통해 광고를 따내야 했고 다행히 이들은 이 분야에 경재력이 있었다. 젊었고, 뭐든 해보겠다는 의지가 충만했으며, 마침 시장이 매우 초기상태였기 때문이었다.

애드라떼는 광고주들이 올린 광고를 볼 수 있는 앱이라고 보면 된다. 물건을 싸게 살 수 있는 기회도 제공하기 때문에 단순 광고는 아니었다. 광고를 열심히 보면 적립금이 쌓였다. 친구를 초대하면 500원씩 현금이 생겼다. 이것으로 진짜 커피를 사먹을 수 있었다. 이런 보상 요인 때문에 애드라떼는 급성장했다.

물론 여기엔 어두운 측면도 있었다. 보상을 노린 사용자들이 급증하면 단기 자금이 어려워질 수 있다. 하나하나는 푼돈이지만 모이면 큰 돈이 되기 때문이다. 단기적으로 어려움에 빠질 때도 있었지만 이들은 부지런히 자금을 확보했다. KT에서 투자도 유치했다. 물론 나중에 KT로부터 받은 이 투자로 인해 검찰의 수사 대상이 되기도 했다.

KT와 관련된 수사가 마무리되고 관련성이 없음이 입증된 뒤 그는 앱디스코를 나왔다. 타이밍이 공교롭다고 할 수도 있지만 그는 본래 계획했던 일이었다고 한다. “처음엔 1년만 같이 하겠다고 했어요. 그러다가 점점 늘어나 3년이 됐죠. 3년째가 되면서 더 이상은 안되겠다 싶어서 준비를 했죠. 때가 돼서 나온 거에요.”

◆광고 시장에 아직 할 게 많다!

일단 나왔지만 그는 당장 진로를 정하진 않았다고 했다. 다른 일을 해보고 싶은 마음도 있었지만 광고 시장에 대한 미련이 아직 있었다. 어찌보면 그가 앱디스코에서 했던 광고 상품은 틈새시장이었다. 그는 모바일 시장에 더 큰 기회가 있다고 믿었고 자신이 믿고 있는 바를 구체화하고 싶었다.

그가 애드라떼를 서비스하면서 만난 수많은 앱 개발사들은 모두 수익모델에 대해 고민하고 있었다. 이들은 기본적으로 광고를 탑재했고 많은 광고상품들, 모바일 광고대행사와 미디어렙 등이 이들을 위한 상품을 만들었다. 하지만 다운로드 수가 많고 이용자 수가 많은 상위 10%의 스마트폰앱은 이런 형식의 모바일 광고를 하지 않는다는 걸 유 대표는 알게 됐다. 왜? 앱이 지저분해지기 때문이다. 앱이 지저분해지면 사용자가 떠나고 사용자 기반이 무너지는 것을 상위 10%의 앱들은 바라지 않는 것이다. 물론 이들은 이것 말고도 다른 수익모델이 있기에 하지 않았을 수도 있다.

하지만 유 대표는 이런 최상위 앱을 대상으로 한 광고가 필요하다고 판단했다. 그는 이를 ‘유니클로가 아니라 테일러메이드 양복같은 상품’이라고 표현했다. 월 평균 사용자수(MAU)가 최소 10만 이상 되는 100개 앱을 고객사로 모시는 것. 내년까지. 이게 그가 정한 구체적인 목표였다. 영업력은 검증됐고 업계가 돌아가는 구조는 이미 앱디스코 시절에 다 파악했다.

앱디스코 시절에 그가 뼈저리게 깨달은 것은 개발력의 중요성. 처음부터 해외 시장 진출, 글로벌 서비스 등을 염두에 두고 통합 서비스 플랫폼을 만들어야 한다는 것도 배웠다. 그에 필요한 개발인력을 갖춰야 함은 물론이다. 그래서 이번엔 처음부터 개발력을 갖추는 데 총력을 다했다고 한다.

2014년 7월, 그는 이런 생각을 구체화하는 모비데이즈라는 회사를 창업했다. 창업을 하자마자 그의 사업모델은 쟁쟁한 인물들의 인정을 받았다. 프라이머의 이택경 대표, 퓨처플레이 류중희 대표, YJM엔터테인먼트 민용재 대표, 다음카카오의 조민식 사외이사 등이 엔젤투자자로 투자를 한 것이다.

모비데이즈는 ‘국내 최초 모바일 전문 마케팅 기업’을 모토로 미디어 렙, 모바일 게임 마케팅, 에드 네트워크, 글로벌 모바일 광고 등의 사업을 진행하고 있다. 해외 20개국 100여개이상의 광고대행사, 애드네트워크, Ad Exchange, SSP와 협업하는 광고 플랫폼 ‘모비 더블유(Mobi W)’를 앞세워 글로벌 비즈니스를 활발하게 계획하고 있다.

“옛날로 치면, 대우정신? 그런 게 저한테는 좀 있는 것 같아요. 국내 시장은 너무 좁아요. 해외로 가야죠. 할 게 정말 많습니다!”

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지난주 NHN은 한게임을 분리시키고 별도로 2개의 법인을 신설, 총 4개의 회사로 재편되는 지배구조 개편을 발표했다. 2000년 한게임과의 합병으로 탄생한 NHN이 13년만에 각자의 길을 가게 되는 점에서 큰 관심이 모아졌었다.

 하지만 핵심은 한게임 분리가 아니라 라인이 별도의 사업체로 분리된다는 점인 것 같다. NHN이 회사를  분할하는 등 개편하기로 결정을 내린 배경도 라인의 성과가 큰 영향을 미쳤고, 앞으로의 행보에 있어서도 라인이 가장 중요한 역할을 담당할 것으로 예상되기 때문이다.

 NHN은 이번 개편에서 NHN재팬이 주도한 모바일메신저 ‘라인’ 사업에 대해 한국 내에서도 별도 조직으로 분리하기로 했다. NHN재팬 60%, NHN 40%의 지분구조로 구성되며 NHN은 총 400억원을 출자하기로 했다. 신설되는 ‘라인플러스’는 NHN재팬으로부터 주도권을 가져오는 것이 아니라 국내 및 글로벌 사업을 지원하고 강화하는 데 초점을 맞춘다. 라인플러스 대표는 검색엔진 ‘첫눈’을 개발한 신중호 NHN재팬 이사가 맡기로 했다. 

 NHN이 합병한 지 13년만에 다시 분할을 결정한 것은 라인때문이라고 할 수 있다. 라인의 사업이 급격하게 성장하고 NHN재팬의 위상이 커지면서 NHN이라는 단일 회사에서 이 모든 사업을 감당하는 것이 비효율적이라고 판단했기 때문이다. 즉 겉으로는 한게임이 분할되고, 그 밖에 모바일 업체들이 분사하는 형태로 보이지만 라인으로 인해 NHN이 그렸던 회사의 모습이 완전히 바뀐 결과라고 보는 게 타당할 것 같다.

 라인이 나오기 전에도 NHN은 포스트 PC시대, 즉 PC 이후 모바일이 대세가 됐을 때의 NHN의 서비스 방향 등에 대해 오랫동안 고민해 왔을 것이다. 그런데 시장은 예상이 되지만 거기서 어떻게 하는 것이 맞는지에 대해선 막연했다. 모바일 분야에서 계속 탐색하는 모습을 보였던 것도 이 때문이다. 그런데 라인이 나오면서 방향이 잡혔다. 길이 보이게 됐다. PC시장과 완전히 다른 모바일의 특성을 라인을 통해서 파악하게 된 것이다. 

 PC를 기반으로 한 웹에서 NHN은 일본 검색 시장 진입에 실패했다. 온갖 아이디어를 내도, 이미 시장을 선점하고 있었던 구글과 야후를 넘어설 수 없었다. 한 차례 실패를 거쳐 두번째 도전을 했지만 결과는 크게 달라지지 않았다. SNS에서도 마찬가지였다. 페이스북과 트위터가 버티고 있는 시장은 견고했다. 하지만 모바일에선 길을 찾았다. 네이버톡이라는 시행착오를 거쳤지만 생각보다 빨리 라인이라는 답을 얻어냈다. 라인을 통해서 모바일에서는 1위를 할 수 있다는 자신감을 갖게 된 것이다.

 라인을 총괄하는 인물로 신중호 이사가 등장한 것도 의미심장하다. NHN이 라인을 통해서 무엇을 하려는지를 알려주기 때문이다. 신임 신중호 라인플러스 대표는 1994년 KAIST 전산학과 및 동 대학원 석사과정을 졸업한 뒤 1996년부터 3년간 연구개발정보센터(KORDIC) 연구원을 거쳤다. 이후 2002년 네오위즈 검색팀장을 역임했고 2005년에는 장병규 네오위즈 창업자와 함께 검색엔진업체 첫눈을 창업해 이 회사 이사로 있었다. NHN이 첫눈을 인수하면서 2006년 NHN으로 자리를 옮겼다. 

 그의 경력에서 알 수 있듯, 그는 NHN에서 검색 사업의 핵심적인 인물이다. NHN에서 1세대 검색을 이해진-이준호가 이끌었다면 2세대의 핵심멤버는 신중호라고 자신있게 말할 수 있을 정도다. 이처럼 중책을  맡고 있는 인물이 라인플러스로 갔다는 게 의미하는 바는 뭘까. NHN이 라인을 통해 궁극적으로 지향하는 것이 모바일에서 검색 시장을 장악하겠다는 것이다. 검색의 핵심 인재를 모바일 사업으로 옮겨 모바일 분야에서 아직 미개척지인 검색을 새로 시작하겠다는 뜻이다. 그리고 NHN은 모바일에서 드디어 자신감이 생겼다는 의미로 해석된다. 

 그리고 NHN은 검색에 이어 쇼핑으로 모바일에서도 NHN의 서비스를 통한 사람들간의 네트워크 극대화를 꾀할 것이다. 일단 검색을 장악하고 나면 할 것은 많아진다. 검색과 쇼핑이라는 두 축을 통해 현금을 순환시키고, 게임과 소셜네트워크를 통해 사람들이 모일 수 있게 한다. 모바일에서 모든 것이 가능하게 되는 완벽한 플랫폼이 만들어지는 것이다.

 라인의 탄생에 얽힌 비하인드 스토리나 후발주자로서 가졌던 약점, 모바일 생태계에 대한 여러 실망스런 접근 방식 등 라인을 둘러싼 많은 논란을 차치하고서라도, 라인을 통해 NHN은 두 차원에서 완전히 탈바꿈할 수 있는 전기를 마련했다고 볼 수 있다. 국내 회사에서 글로벌 회사(또는 최소한 일본 시장에서 의미있는 사업자)로, 그리고 웹 서비스 및 콘텐츠 회사에서 모바일 업체로 변신을 꾀할 수 있게 됐다.

by wonkis

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주말에 대형 마트 인근에 있는 SK텔레콤 대리점을 들렀다가 우연히 듣게 된 대화 한 토막. 40대 초중반으로 보이는 여성이 딸 뻘로 짐작되는 학생과 함께 대리점 직원을 붙들고 이것저것 물어보고 있었다.

“그러니까 저는 애니팡을 할 수 있어야 하거든요. 지금 이 휴대폰이 너무 오래되서 그런지 애니팡이 안되네요.”

“아 게임을 많이 하세요? 게임 하시기에 좋은 요금제와 폰을 알려드릴까요.”

“아뇨, 게임 안해요. 게임 안 좋아하는데, 딸이 해서 같이 애니팡을 하려고하는데, 안돼서..”

일견하기에도 게임에 별 관심이 없고, 해 본 적도 없는 분인 듯 했다. 그런데 대리점에 와서 게임이 되는 폰을 찾고 있는 모습이라니!

 2005년에 카트라이더가 대박을 치고, 국민 게임의 반열에 오를 때 비슷한 현상이 있었다. 생전 게임을 안하던 사람들-여학생이나 주부 등-이 게임을 하러 PC방에 가고 친구들하고 게임 이야기를 하는 일이 일어났다. 기존에 게임을 안하던 사람들을 대거 게임 시장으로 끌어들이면서 카트라이더는 그야말로 대박을 쳤고, 개발·서비스 업체인 넥슨의 실적과 이 회사에 대한 평가도 껑충 뛰어올랐다.

 현상만 놓고 보면, 애니팡은 이보다 더 한 것 같다. 카트라이더를 하기 위해 PC를 살 사람은 많지 않을지 모르겠지만 애니팡을 하기 위해 스마트폰을 바꾸거나 스마트폰을 고르면서 애니팡을 염두에 두는 사람은 이처럼 주변에서 쉽게 발견할 수 있다.

 숫자로 봐도 명확하다. 7월30일에 출시된 애니팡은 그 후 1주일 동안은 소비자들의 큰 변화없이 지나갔다. 하지만 1주일뒤부터 사용자가 급증하기 시작해 4주차에 500만 다운로드를 달성했고, 5주차가 지나자 다운로드 건수가 1000만을 돌파했다. 하루 평균 이용자수는 무려 600만명, 동시접속자수는 200만명이다. 일일 매출의 경우 다운로드 1000만을 달성하기 전에 이미 1억원을 돌파한 것으로 알려지고 있다. 한동안 접속이 잘 안되고 게임을 하다가도 에러가 나는 상황이 수시로 발생할 정도로 사용자 폭주로 몸살을 앓기도 했다. 

 사실 이런 모습은 과거 온라인게임이 전성기를 구가할 때, 신작이 나올 때마다 대기하던 사람들이 몰려들 때 흔히 봤던 모습이다. 하지만 그래도 이 정도 숫자는 아니었다. 그나마 최근 온라인게임 분야에서는 이와 유사한 현상을 찾아보기 힘들지만 말이다.

 콘텐츠를 만들고, 모바일 분야에서 새로운 서비스를 준비하는 사람들이라면 누구나 꿈꾸는 이런 모습을 선데이토즈가 만든 애니팡이라는 게임이 해냈다. 애니팡 정도는 아니지만, 이 게임의 뒤를 이어 파티스튜디오의 아이러브커피 등도 인기를 끌면서 ‘모바일 앱 게임’이라는 하나의 시장을 완성하는 데 일조하고 있다.

 물론 애니팡이나 아이러브커피의 성공은 6000만명이 사용하는 카카오톡이라는 거대한 플랫폼에 힘입은 바 크다. 하지만 카카오톡에 이 게임들만 있는 것은 아니다. 다른 게임들도 많았다. 카카오톡이라는 플랫폼이 나오기 전에 앱스토어라는 공간에서 스마트폰 열풍에 힘입어 선전했던 팔라독과 같은 게임들도 있었다. 세계적으로 히트를 친 로비오사의 앵그리버드같은 게임도 있었다. 

 여러 사례들이 있음에도 애니팡을 주목하는 것은 상상을 초월하는 속도로 확산됐다는 점, 여러가지 에러에도 불구하고 사용자가 지속적으로 늘었고 개발사와 카카오톡이 이를 결국 감당해냈다는 점, 카카오톡이라는 강력한 플랫폼이 뒷받침하고 있다는 점, 그리고 애니팡이라는 게임을 만든 회사의 내공이 만만치 않다는 점 등 때문이다. 특히 마지막 요인은 이번 흥행이 일회성에 끝나지 않을 것 같다는 예상을 가능케 한다.

 앱개발자들을 비롯해 모바일 분야에 종사하는 이들이 모두가 바랬던 모바일 시장이 드디여 열렸다. 그 시장을 연 상징적인 현상의 첫번째가 카카오톡이었다면, 두번째는 애니팡 열풍이다. 카카오톡은 사용자 기반 측면에서, 애니팡은 모바일에서도 돈을 벌 수 있다는 측면에서 이정표를 세웠다.

 모바일로 광고를 하던, 스폰서를 모으던, 음악 영화 책 등 다양한 콘텐츠를 제공하던, 꿈쩍도 하지 않을 것 같았던 시장이지만 결국 게임이 열었다. 사람들이 모이고, 즐기고, 열광해야 시장이 만들어진다는 아주 단순한 것을 애니팡이 다시 일깨워줬다. 애니팡은 이제 시작일 뿐이다. 이제 시장이 열리기 시작했으니 앞으로 이로 인해 파급될 효과는 지금 생각하는 수준 이상일 것이다. 지금 애니팡이 보여주고 있는 수치가 이미 온라인게임 시절 겪었던 경험치를 한참 초과하고 있는 것처럼 말이다.

 사실 애니팡은 낮도깨비처럼 어느날 갑자기 나타난 게임이 아니다. 매니아들을 중심으로 알려졌지만 2009년 싸이월드가 앱스토어를 PC기반 웹 서비스에서 오픈했을 때 선데이토즈는 소셜게임 형식으로 애니팡을 서비스했었다. 그때도 사용자수 100만명을 넘기며 인기 몰이를 했었다. 스마트폰 게임보다 훨씬 작은 시장에서 한 차례 검증된 게임을 갖고 모바일에 들여와 제대로된 승부를 펼친 게 주효한 것이다. 즉, 족보가 있는 게임이다. 공교롭게도 애니팡이 출시되던 날 이정웅 사장을 분당 사무실 근처에서 만났었다. 나 역시 그랬지만, 그 역시 애니팡이 이렇게 대박이 날 줄은 생각지 못했다. 1000만을 돌파하고 나서 전화를 걸었다. 

“생각해보니 역사적인 날 만났었네요.”

“그러게요. 언젠가 모바일 게임에서 대박이 하나 나올 줄은 알았지만, 첫 게임이 우리가 될 줄은 전혀 몰랐네요. ”

선데이토즈와 이정웅 사장의 스토리는 예전에도 한번 한국의 스타트업 코너에서 다룬 적 있지만 조만간 최근의 스토리까지 업데이트한 풀스토리를 올려놓을 생각이다. 그 이야기 전체를 본다면, 이 회사와 모바일게임 시장이 가는 방향이 보일지도 모르겠다.

by wonkis

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MWC 2012 전시장 방문 후기

뉴미디어 세상 2012. 3. 12. 08:58 Posted by wonkis
현지에선 졸음과 싸우며 당일치기로 기사 막고, 돌아와서는 시차로 헤롱거리느라 진작에 올린다는 것을 못 올렸습니다. MWC가 폐막하고도 열흘 정도 시간이 지났지만 이번 MWC2012에서 보여진 중요한 흐름들을 간단하게 정리했습니다.

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개막 하루 전날 전시장을 방문해 부스를 잠깐 둘러볼 수 있었지만 제한된 곳이 대부분이어서 사실 이번 MWC2012에서 온전히 전시장을 둘러본 것은 27일과 28일, 이틀이었다. 이틀 동안 보기에는 전시장 규모가 너무 컸고, 참가한 업체들도 너무 많았다. 그래서 직접 볼 수 있는 곳은 직접 확인하고 규모가 작거나 크게 눈길을 끌 만한 것이 많지 않은 부스는 전시장을 찾은 업계의 다른 전문가들의 조언을 들었다. 28일 오후 5시경, 삼성전자와 ZTE 부스 사이에서 부스에 참여한 국내외 기업 관계자들(삼성전자 퀄컴 SK텔레콤 소니 LG전자 LG유플러스 등)과 모여서 MWC2012에 대해 견해를 나누는 시간을 가졌다. 약간씩 엇갈리는 부분도 있었지만 대체적으로 의견들이 비슷했다.

◆더 이상 전시회에 신제품은 없다?
 “왜 이렇게 볼 게 없지??”  일단 이렇게 이야기를 시작했다. 비슷한 반응이 나왔다. 
 “분명히 작년까지는 ‘어디어디 부스를 가봤냐’는 멘트를 하는게 MWC 전시장에서 만난 사람들 간의 첫 인사이곤 했다. 아무래도 처음 등장하는 제품들도 많고 눈길을 끌거나 흐름에 변화를 줄 만한 제품, 서비스 등이 출품됐기 때문이다. 그런데 올해는 그런 게 없었다. 그러다보니 사람들에게 ‘어디를 가봤더니 뭐가 재밌더라’는 투로 이야기할 만한 게 거의 없었다.”

 마치 이런 견해를 뒷받침하듯 최지성 삼성전자 부회장이 전시장 부스에 나타나 재미있는 발언을 했다. 최 부회장은 MWC 2012 SK텔레콤 부스에 나타났다가 기자들과 마주쳤다. 갤럭시S3를 이번 전시회에서 왜 공개하지 않았는지 이유를 묻는 질문에 그는 “(중국업체들이 전시장에 나와 있으니) 긴장도 되고 그렇지만 (이들은) 과거 10년 전에 우리가 했던 일을 그대로 하고 있다”고 말했다. 이어 그는 “(중국업체들이) 바로 베끼지 않는가. 지금 온 사람 대부분이 경쟁사 사람일 것이다. 안은 못 베끼지만 외관은 제품을 출시하기 전에 내놓는다”고 말했다.

<중국 화웨이는 MWC 2012에서 삼성전자, SK텔레콤 사이에 부스를 마련하고 참가업체들 중 가장 다양한 단말기를 전시했다. 아몰레드(AMOLED) 디스플레이를 갖춘 초슬림 어센드P 시리즈 스마트폰 ‘어센드P1’은 세계에서 가장 얇은 스마트폰이라는 타이틀을 붙였다. 삼성전자의 우려가 기우는 아닌 것 같았다.>

 중국 업체들의 약진에 대해선 많은 매체들이 지적을 한 바 있다. 그로 인해 직접적인 신제품 출시가 줄어든다는 효과가 있는데, 현장에서 보면 맥이 좀 빠지는 부분이 있다. 이렇게 엄청난 전시장을 차려놨는데 별로 새로운 게 없다면 너무 김빠지는 것 아닌가.

 물론 여기에는 MWC의 성격 자체가 좀 변화되고 있다는 것도 꼽을 수 있다. 한달 전에 열리는 가전 박람회 CES에서 미리 관련 내용들이 공개되는 경우가 많기 때문이다. 즉 MWC에서 추가로 보여줄 것이 없다는 뜻이다. CES는 신제품을 보여주는 곳, MWC는 본격적인 비즈니스가 이뤄지는 곳으로 자리 매김을 하고 있다는 지적도 있다. 정세주 눔(과거 워크스마트랩스) 대표는 “CES는 예전에 비해 비즈니스 미팅은 훨씬 줄어들었다”며 “최근엔 MWC에서 비즈니스 미팅이 활발한 것 같다”고 말했다.

 최지성 부회장도 비슷한 멘트를 했다. 그는 “MWC는 기본 성격이 제품 발표하는 자리 아니다. 사업자와 미팅하는 자리다”라며 “앞으로 제품이 준비되면 그때 가서 공개하는 등 제품 공개와 출시 시기의 시간적 간격이 짧아지게 될 것”이라고 말했다. 

◆LTE 시대
신제품이나 서비스로서 눈길을 끌 만한 것은 많지 않았지만 모바일의 주된 흐름이 LTE라는 것은 전시장에서도 확연했다. 아직 그닥 많은 나라에서 상용화된 것은 아니지만 LTE는 대세이자 부인할 수 없는 흐름이다.

 주요 글로벌 통신사, 장비업체, 단말기 제조업체들이 LTE 관련 최신 기술들을 대거 선보였다. 이들은 기존 LTE의 한계를 뛰어넘는 속도와 용량을 강조하며 기술 발전을 과시했다. 일부 업체들은 LTE에서 인터넷전화 서비스를 제공하는 VoLTE(Voice over LTE)의 진화된 모습을 공개하기도 했다.

 퀄컴은 소형 기지국의 네트워크 도달 범위를 확장, 이동 중에도 기존 LTE 기지국 대비 2.2배 더 많은 용량을 전송할 수 있는 기술을 선보였다. 퀄컴은 또 LTE에서 인터넷전화를 하다가 3G망으로 전환해도 통화가 끊어지지 않고 연결되는 VoLTE 기술을 전시했다. 스웨덴의 에릭슨, 일본의 NTT Docomo는 LTE에서 멀티미디어 방송을 전송할 수 있는 기술을 시연해 눈길을 끌기도 했다. 이태원 퀄컴코리아 부사장은 “LTE보다 한단계 진화된 LTE-A와 관련된 기술과 장비들이 선보이고 있다”며 “내년만 되도 LTE 다음 세대에 대한 논의가 시작될 것”이라고 말했다.

 SK텔레콤은 세계 최초로 이동통신망과 와이파이를 동시에 사용해 데이터를 전송하는 하이브리드네트워크(이종망 묶음 기술)을 전시장에서 시연했다. 이 기술은 서로 다른 통신망을 활용해 데이터를 빠르게 전송하는 방식이다. 이론적으로는 두 통신망의 속도를 합한 것 만큼의 빠른 속도가 가능하다. 예를 들어 와이파이와 LTE 망을 묶을 경우 와이파이 속도와 4G LTE 속도를 더한 속도로 다운로드받을 수 있다. 데이터를 두 망으로 분산해 보내면서 그만큼 빨리 전송되는 것이다. 하지만 이것의 효과를 제대로 보려면 최적화된 단말기가 나와야 한다. 앱을 다운로드 받아 구현할 수도 있고 폰을 만들때 소프트웨어에 내장시키는 방법이 있는데 후자가 훨씬 안정적이다. 안정적으로 구현되지 않으면 통신사는 서비스를 하지 못한다. 

◆RCS, 아직도 갈 길 먼 통신사들
이번 MWC에서 가장 알쏭달쏭했던 주제 중 하나가 RCS다. RCS는 아주 매력적인 모습으로 다가온다. Rich Communication Suite의 약자인 RCS는 (번역하기가 상당히 애매하지만) 일종의 모바일통합커뮤니케이션 서비스다. 음성 통화를 하다가 재밌는 동영상이나 사진을 상대방에게 바로 전송해 같이 보면서 이야기를 나눌 수 있다. 주소록만 봐도 상대방이 통화중인지, 전화를 꺼 놨는지 켜 놨는지, 회의중인지 부재중인지 알고 실시간 채팅을 할 수 있다. 한편으로 뭔가 대단한 게 있는 것 같기도 하고, 한편으로는 그냥 카카오톡과 같은 모바일메신저에 음성통화, 파일전송 등을 추가해 확장한 개념으로 보이기도 한다. 

 MWC 2012의 주최측인 전 세계 통신사 및 장비업체 제조사들의 연합인 GSMA는 RCS의 글로벌 브랜드를 이번 MWC에서 공개했다. 이름은 JOYN. 상용화한다는 계획도 나왔다. 스페인의 첫 상용화에 이어 올해 안에 한국, 프랑스, 독일 등에서 상용화가 시작된다. RCS가 장착된 폰을 쓰게 되면 따로 모바일 메신저 서비스에 가입할 필요가 없다. 전 세계에서 RCS가 상용화되려면 시간이 좀 걸리겠지만 서비스가 정착되면 이론적으로는 단말기의 제약도, OS(운영체제)나 통신사의 제약 없이 서로 번호만 알면 채팅하고 동영상을 공유하고 사진을 전송할 수 있다. 

 문제는 이것이 정착되려면 어마어마하게 험난한 길이 남아 있다는 것이다. 이해 당사자들이 너무 많아서 순발력있게, 공통의 이익을 증대하는 방향으로 전개될 지 상당히 불확실하다. RCS가 어느 정도 효과를 보려면 글로벌하게 많은 사용자를 확보해야 할 것인데 이를 위해선 우선 각 국에서 의미있는 사용자를 얻어야 한다. 그런데 현재까지는 국내 시장만 보더라도 카카오톡 틱톡 라인 등 벤처기업이나 인터넷 회사들이 만든 모바일 메신저와 경쟁하기에도 힘이 부친 상황이다. 작년에 이슈가 됐던 통신사들의 공통 앱스토어 WAC은 올들어 벌써 시들해져 버렸다. RCS에 통신사들이 얼마나 협력할 수 있을까. 

 이런 저런 이유때문에 한편에서는 통신사들이 다른 방법을 모색하려 한다는 추측도 나온다. 한편으론 RCS를 추진하면서도 대안을 모색하는 것이 자연스럽다고도 할 수 있다. 최근 SK플래닛이 틱톡을 개발한 벤처기업 매드스마트를 인수하려한다는 보도가 나온 적이 있는데 통신사들의 복잡한 심정을 대변해주는 사례라고 보여진다. 이름만 들어도 친숙한 여러 모바일메신저를 비롯, 외부 개발자들이 만드는 다양한 서비스들에 비해 RCS는 이름부터 너무 어렵다. 한 통신업계 관계자는 “RCS는 일단 이름부터 친숙하지 않다”며 “소비자들이 얻을 수 있는 혜택이 한 눈에 들어오지 않는 반면 접근하기는 어려워 회원 모집하기가 쉽지 않을 것”이라고 말했다.

<삼성전자 부스에는 이번에도 사람이 많았다. 갤럭시노트 10.1과 갤럭시노트가 전부였지만 체험해보려는 사람들로 북적였다. 갤럭시노트 10.1은 펜 쓰기 기능 등이 갤럭시노트에 비해 향상됐지만 아직은 체험판이다보니 제품 자체에 에러가 많았다.>

◆그래도, 모바일을 재정의하다
 단말기 부문에 있어서 감동이 확 줄어들고 있는 것은 스마트폰의 형태에 벌써 식상해졌기 때문은 아닐까. 그런 생각도 가끔 해본다. 휴대폰 업계에서 10년 동안 휴대폰 상품 기획을 했던 신의현 키위플 사장은 “지금 스마트폰의 모습은 너무나 획일적”이라며 “지금은 이것이 대세인 것 같지만 어느 순간 순식간에 바뀔 수 있다. 그것을 예상하고 주요 휴대폰 제조업체들은 내부적으로 다양한 기획을 하고 있을 것”이라고 말했다.

 모두가 똑같은 스타일의 폰을 쓴다는 것은 사실 조금 생각해보면 이상할 수 있다. 분명 다른 수요나 욕구가 있을 것이다. 그것을 누가 먼저 찾아낼 것인가. 이번 전시장에서 삼성전자는 아날로그적인 감성을 극대화하는 노트 시리즈를 내밀었다. LG전자는 화면 비율을 달리했다. 하지만 이것이 단말기의 획일성에 대한 답이 될 수 있을까.

 여러가지 한계에도 불구하고 MWC 2012는 당초 내세웠던 모바일을 재정의하겠다는 것은 어느 정도 성공한 듯 하다. 기술 일변도의 발전에서 벗어나 인간의 본질적인 욕구에 근접하면서 보다 자유롭고 더 아날로그적인 감성을 더해가는 것, 스마트함을 초월하는 것. 모바일은 이렇게 달라지고 있다. MWC 2012 모바일 재정의에 대한 글은 '모바일을 재정의하다-MWC 2012 참관기'를 참고해주시길.

by wonkis
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카카오톡,가입자 600만명 돌파

뉴미디어 세상 2011. 1. 19. 16:33 Posted by wonkis

모바일 소셜네트워크서비스(SNS) 카카오톡이 출시 10개월만에 가입자수 600만명을 돌파했다.유무선을 모두 포함해 포털의 연계서비스가 아닌 단독 서비스로는 역대 최단 기간의 기록이다.

 카카오톡을 서비스하는 카카오의 이제범 대표는 “18일 저녁께 가입자수가 600만명을 넘었다”며 “매달 130만∼140만명씩 가입자가 늘어나고 있는 현 추세대로라면 4월중 1000만명을 돌파할 것”이라고 말했다.카카오는 카카오톡의 가입자수가 올 연말께 2000만명에 달할 것으로 기대하고 있다.

 지난해 3월 출시한 카카오톡은 9월에 가입자수가 100만명을 넘어선 뒤로 급증세를 보였다.10월에 200만명을 돌파한 데 이어 11월에는 400만 고지를 넘어섰고 12월말까지 524만명의 가입자를 확보했다.1월 들어서 18일 동안 76만명이 새로 가입하는 등 매일 4∼5만명이 꾸준히 카카오톡을 스마트폰에서 다운받고 있다.

 카카오톡의 장점은 기존 휴대폰 메신저와 인터넷 SNS가 가진 장점을 결합한 데 있다.자신의 전화번호에 등록돼 있는 사람과 연결해주는 이 서비스는 다른 어떤 종류의 SNS보다 긴밀한 관계 형성을 가능하게 한다.카카오톡이 과거 싸이월드를 능가하는 열풍을 불러일으키는 것은 카카오톡의 이런 강력한 네트워킹 기능 때문이다.

 카카오톡이 빠르게 성장하면서 인터넷·게임 업계의 주요 인사들이 카카오에 지분 투자를 해 눈길을 끌고 있다.카카오는 지난해말 50여억원의 투자를 받은 바 있다.이와 관련 카카오 관계자는 “김택진 엔씨소프트 대표,박성찬 다날 대표,남궁훈 CJ인터넷 대표,김정주 넥슨 대표, 천양현 전 NHN재팬 대표 등 14명이 함께 투자를 한 것”이라고 설명했다.

◆하루 1억건 메시지 주고받아

“새로운 시장이 열리면 새로운 스타가 탄생한다”
 NHN을 창업해 대박 신화를 일궈냈던 김범수 카카오 사장이 평소 즐겨하던 말이다.인터넷을 개척한 것처럼 모바일이라는 새로운 시장에서 새로운 기회를 찾겠다는 뜻이었다.그리고 그는 자신이 한 말의 주인공이 됐다.그가 NHN을 나와 새로 창업해 지난해 3월 선보인 카카오톡이 모바일 앱 중 최대 히트를 치고 있기 때문이다.

 지난해 3월 카카오톡이 출시됐을 때만 해도 반응은 이처럼 뜨겁지 않았다.첫달에 입소문을 타고 10만명 정도가 가입했을 뿐이었다.하지만 8월 안드로이드 기반 갤럭시S가 나오면서 사용자가 급증했다.이제범 카카오 대표는 “스마트폰 시장이 100만대를 넘어서면서 카카오톡 사용자도 눈에 띄게 늘어났다”며 “이제는 스마트폰 사용자의 75%가 카카오톡을 이용하고 있다”고 설명했다.

 현재 카카오톡은 전체 스마트폰 유저 800만명 중 600만명이 사용하고 이들이 매일 1억건의 메시지를 주고 받는 필수 서비스가 됐다.2억명이 가입한 트위터를 통해 전 세계에서 하루에 1억1000만건의 단문 메시지가 올라온 것과 유사한 수치다.업계에서 트위터를 ‘가장 강력한 소셜네트워킹 툴’이라고까지 표현하는 것은 이 때문이다.

 실제로 1997년 다음커뮤니케이션의 이메일 서비스를 시작으로 메신저(1999년),싸이월드 미니홈피(2003년) 등을 거쳐 최근 페이스북과 트위터에 이르기까지 국내에서 많은 커뮤니케이션 툴이 등장했지만 이처럼 빠른 시간 내 성장한 서비스는 없었다.

◆소통 욕구에 가장 충실
 이렇게 빠르게 성장한 이유는 뭘까.업계와 전문가들은 소통의 욕구에 가장 충실했기 때문이라고 해석하고 있다.서울대학교 소비자학과 김난도 교수는 “카카오는 공감커뮤니케이션 욕구를 충족시키면서 많은 이들에게 어필했다”고 지적했다.

 김범수 카카오 사장도 이런 점에 착안,카카오를 개발했다.“모바일 시대가 온다고 해서 사람들의 기본 욕구가 갑자기 달라지지 않는다.다만 그것을 해결하는 방식이 아주 조금 달라질 뿐이다.” 김 사장은 모바일에 최적화된 앱을 고민하다 사람들의 주소록에 주목했다.그리고 메신저에 없는 그룹대화 기능,친구 추천 기능 등을 넣어 카카오톡을 만들었다.

 기존 커뮤니케이션툴은 모두 최소한 하나 이상씩의 약점을 갖고 있었다.이메일은 실시간이 불가능하기에 원할때 대화가 안된다.메신저는 실시간은 되지만 이동하면서 이용하기 불편하고,문자메시지는 여럿이 함께 대화가 안되는데다 돈이 든다.트위터나 페이스북은 유무선에서 실시간으로 대화가 가능하지만 사생활이 노출되거나 알고싶지 않은 남의 얘기를 들어야 한다는 단점이 있다.

 카카오톡은 이런 단점을 일거에 해소했다.무료로 문자메시지를 보낼 수 있고,그룹채팅도 가능하다.기존 메신저로 하던 것들을 이동 중에 할 수 있다.돈도 안 들고 제한도 없다.자기 전화번호부에 저장된 사람들 중 카카오톡을 쓰는 사람과 연결하기 때문에 모르는 이들에게 노출되던 사생활 문제도 해결했다.

◆수익모델 구축 고민
 카카오톡이 약점이 없는 것은 아니다.내 친구의 친구를 통해 잘 모르는 사람과 연결될 수도 있고 내 전화번호가 노출될 수도 있다.청와대에서 최근 카카오톡 사용 금지령이 내려진 것도 정보 유출의 가능성을 우려해서다.

 하지만 현재 카카오톡의 가장 큰 고민은 수익모델이다.페이스북을 제외하고 모든 커뮤니케이션툴의 공통된 약점은 수익 모델 찾기가 어렵다는 점이다.카카오톡도 최근까지 그랬다.카카오톡은 지난해말 선물하기 기능을 추가해 수익 창출의 시동을 걸었다.아직은 하루 수천만원 수준의 결제가 이뤄질 뿐이지만 카카오톡은 막강한 사용자 기반을 바탕으로 다양한 수익 모델을 만들어낼 계획이다.

 업계에선 국내 최대 모바일 네트워크를 구축한 카카오톡이 소셜네트워크를 넘어서 소셜게임과 소셜커머스 등의 분야로 확대될 가능성을 제기하고 있다.업계 관계자는 “카카오톡은 스마트폰 이용자가 늘어날수록 자동으로 가입자가 늘어나는 구조”라며 “어떤 회사든 모바일 사업을 할 때 카카오의 네트워킹이 필요하기 때문에 쇼핑이나 게임 등 다양한 분야에서 협력이 가능할 것”이라고 말했다.

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‘세상에서 가장 재미있는 뉴스커뮤니케이션’을 지향하는 위키트리(www.wikitree.co.kr)는 소셜네트워크에서 이슈를 수집하고 이를 바탕으로 뉴스를 만들어 다시 소셜네트워크에서 유통시킨다.국내에선 거의 유일하게 소셜네트워크에 기반한 미디어 사이트다.사용자들의 집단 지성으로 뉴스와 커뮤니케이션이라는 나무를 자라게 한다는 뜻으로 만들어졌다.

 2009년 가을,위키트리를 운영하는 소셜뉴스가 출범했을 당시만 해도 사람들은 뜬구름잡는 소리로 여겼다.메타블로그나 오마이뉴스와 구별을 못 하는 이들도 많았다.하지만 그 뒤로 불과 1년여만에 위키트리는 트위터와 페이스북에서 사람들이 가장 많이 찾는 온라인매체 중 하나가 됐다.‘트위터에서 이슈가 발생하면 바로 위키트리에서 그와 관련된 다양한 정보를 실시간으로 확인할 수 있다’는 의식이 소셜네트워크에서 자리잡은 것이다.

 국내에서 트위터나 페이스북과 같은 소셜네트워크 사용자가 늘어날수록 위키트리의 방문자수도 눈덩이처럼 불어나고 있다.출범 1년여만에 위키트리는 하루 방문자수 10만명,기사수 3만건을 달성했다.네티즌들에 의해 대량 하루에 80여건의 뉴스가 만들어진 것이다.그리고 그 속도는 점점 빨라지고 있다.

◆기자에서 미디어 혁신가로
 공훈의 대표는 핀셋으로 활자를 뽑던 시절인 1990년 당시 광주일보에서 생활과학부 차장으로 근무하던 중 16비트 퍼스널컴퓨터를 이용한 간이 ‘컴퓨터 조판 시스템(CTS)’을 직접 개발했다.서울대 외교학과를 졸업한 문과출신이지만 독학으로 프로그래밍을 익힐 정도로 컴퓨터를 열공한 그는 이때의 경험으로 신문 산업이 혁명적으로 변할 것을 직감했다.

 1995년부터 워싱턴특파원으로 일한 그는 1998년 캘리포니아주립대버클리캠퍼스(UC버클리) 정보통신대학원에 입학했다.2000년 정보관리시스템학으로 석사학위를 받고 귀국한 그는 국내에서 처음으로 실시간 미디어를 표방한 ‘머니투데이’의 시스템을 구축했고 이어 머니투데이의 온라인 기획·운영을 총괄하는 자리에 갔다.

 그리고 2009년 아직 국내에서 트위터 페이스북 등 미국발 소셜네트워크서비스가 활성화되기 전에 그는 위키트리라는 소셜네트워크 기반형 미디어 사이트를 만들었다.머니투데이에서 그와 함께 일했던 박형기 편집국장이 그를 도왔다.공 대표는 기자이면서 직접 컴퓨터조판시스템을 만드는가 하면 국내 최초의 온라인뉴스시스템을 기획했고 이제는 소셜네트워크를 기반으로 한 뉴스사이트를 만들었다.이 정도면 그는 한국의 뉴스와 신문 변화의 한복판에 있던 인물이라고 할 수 있을 것 같다.
 “1990년엔 컴퓨터가,2000년엔 인터넷이,2010년엔 소셜 네트워크가 뉴스 미디어의 판을 바꾸고 있습니다.그런데 이번 판은 10년 전,20년 전에 비해 충격의 강도가 다릅니다”

◆뉴스 소비자와 생산자의 구분이 사라진다
 그 충격의 강도가 얼마나 다르다는 걸까.그는 뉴스를 생산하는 이와 소비하는 이의 위치 자체가 의미 없어질 정도로 변화가 일어나고 있다고 했다.공 대표가 이런 생각을 처음 하게 된 것은 2008년 촛불시위와 용산사건을 보면서다.그는 당시 그 사건이 한국 사회의 한 획을 그을 것이라고 확신했다.기존 언론매체의 취재 영역이 좁다는 것도 실감했다.자신도 한때 기자였던 사람으로서 소수의 기자들이 현장에 가지도 않고 취재하는 시스템이 일반인들의 목소리를 담아내기엔 역부족이었다는 결론을 내렸다.그리고 그는 그때 지금의 위키트리의 사업 모델을 처음으로 구상했다.

 2008년 가을 공 대표가 일반 시민들의 매체를 고민하고 있을 때 그를 광화문에서 만났다.공 대표는 이미 그때 뉴스 소비자와 생산자의 구분이 사라지고 모든 사람들이 소셜네트워크를 통해 뉴스를 생산하고 소비하는 모델을 만들고 있었다.

 그의 이런 모델은 ‘모든 시민은 기자다’를 앞세운 오마이뉴스와 무슨 차이가 있을까.또는 블로그를 모아놓은 메타블로그 사이트와 무슨 차별점이 있을까.위키트리는 오픈 직후 메타블로그 사이트와 별 차이가 없다는 비판을 받기도 했다.처음 위키트리를 접했을 때 차별점을 느끼지 못하겠다는 사람들이 있었기 때문이다.
 하지만 그런 비판은 곧 사라졌다.이슈의 수집과 뉴스 생산,유통에 이르기까지 전 과정이 트위터,페이스북 등 소셜네트워크에서 이뤄졌기 때문이다.위키트리 사이트는 이런 과정의 집합물을 한데 모여서 보여주는 것에 불과하다.위키트리의 진정한 편집국은 전 소셜네트워크에 넓게 퍼져있다.

◆보고 듣고 뉴스하라
 공 대표는 이제 모든 시민들이 보고 듣고 자신이 접한 것을 실시간으로 이슈화하고 유통하는 새로운 시대로 넘어가고 있다고 분석한다.모든 사람들이 다 이슈를 만든다면 그 품질은 누가 보장하나.기자들이 만드는 콘텐츠보다 질이 떨어질 수 밖에 없지 않을까.집단 지성에 대한 지나치게 낙관적인 견해 아닐까.

 그는 기업 뿐 아니라 소셜네트워크사용자,소셜미디어 모두에게 평판 리스크라는 제어 기제가 작동하기 때문에 그 같은 우려가 상당 부분 해소될 것이라고 말한다. “이건 소셜 생태계 자정력의 원천이기도 합니다.만약 우리가 말도 안 되는 광고성 기사를 내보내면 평판이 나빠져서 순식간에 망할 수 있습니다.수익만을 기준으로 아무 것이나 내보낼 수 없는 이유죠.”

 그는 아이폰4 출시의 예를 들었다.아이폰4가 출시됐을 때 모든 언론이 최대 광고주인 삼성 눈치를 보면서 아이폰 비난 기사를 냈다.그러나 아이폰 사용 후기를 쓸 때 삼성 눈치 볼 필요 없는 소비자들이 비판적인 글을 블로그 등에 올리면서 소셜 네트워크를 통해서 이런 내용이 퍼졌다.이런 사용 후기는 아이폰에 대한 열광으로 이어졌다는 것이다.
 “기사나 광고의 평판은 결국은 ‘진정성’이 가릅니다.일단은 제품이 좋아야 하고 광고나 기사에도 과장이나 소비자를 현혹할 소지가 없어야 합니다.소셜 광고는 다짜고짜 ‘우리 상품 좋다’고 내밀면 백전백패입니다.그 상품을 만든 이유와 가치를 성실히 알려줘야 인정받는 거죠.이렇듯 사용자의 진정성이 그 사람 말을 받아들일지 말지의 기준이 된다는 것이 소셜 네트워크의 순기능이라고 할 수 있습니다.”

 그는 뉴스의 생산과 유통의 중요성에도 변화를 예상한다.“뉴스 콘텐츠든 광고든 핵심은, 과거엔 어떻게 생산하느냐의 문제였다면 지금은 어떻게 흘려보내느냐가 문제가 되고 있습니다.예전엔 기사를 잘 만들어 발행하면 끝이었지만 현재 소셜 미디어에서는 발행하는 순간부터가 시작입니다.기사가 나오면 피드백을 통해 또 다른 이슈를 확산시키거나 부정적 반응에 대응해 나가야 합니다.그 과정에서 기업이나 뉴스 제공자의 이미지가 만들어지는 겁니다.”

◆소셜과 모바일의 최강자 되겠다
 위키트리는 소셜과 모바일이 대세가 되는 시대의 최강자가 되는 것을 꿈꾼다.인터넷 시대에 포털이 부상했다면 소셜과 모바일의 새로운 10년에는 소셜뉴스가 주역이 될 것이란 게 공 대표의 생각이다.
 “소셜 모바일은 소셜 네트워크가 모바일 기기와 합쳐진 환경을 말합니다.앞으로 스마트폰 1000만 대 시대가 오면 대부분의 사람들이 뉴스를 스마트폰으로 접할 텐데 그러면 소셜 모바일이 뉴스 유통의 주 환경이 될 것이라고 생각합니다”

 소셜과 모바일의 시대에 뉴스의 공급과 소비는 어떻게 달라질까.이를 어떻게 주도한다는 것일까.그의 대답은 이렇다.“이미 그런 현상이 벌어지고 있지만 소셜과 모바일의 시대엔 언론과 독자 간의 구조가 바뀔 겁니다.패러다임 시프트가 일어나는 거죠.지금까지는 언론 매체에서 독점적으로 뉴스를 생산하고 소비자가 그것을 받아 보았지만 지금은 독자들이 스스로 뉴스를 생산하고 유통에도 직접 개입하는 환경으로 바뀌고 있습니다.”

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 최근 인터넷조사업체 랭키닷컴은 ‘다양해진 인터넷, 변화하는 업계 지도!’라는 제목의 자료를 냈다.랭키닷컴에 따르면 포털 분야에서 네이버와 다음의 격차가 현격하게 줄어들고 동영상 사이트 분야에서도 판도라TV와 유튜브의 점유율 격차가 크게 줄어들었다.랭키닷컴은 이런 현상을 놓고 “해가 갈수록 많은 사이트가 생겨나고 각 사이트마다 차별화된 서비스를 내세우면서 상위 사이트에 대한 네티즌의 의존도가 점차 감소하고 있다. 인터넷 주요 분야의 상위사이트간 격차가 점차 줄어들고 있는 것”이라고 설명했다.

◆떨어지는 검색 점유율
 랭키닷컴은 2년 전인 지난 2008년 5월에 비해 2010년 5월에는 네이버 검색 점유율이 70.5%에서 50.4%로,다음의 검색 점유율은 18.4%에서 40.2%로 변화됐다고 발표했다.숫자를 놓고 보면 네이버의 감소분을 고스란히 다음이 가져간 형국이다.종합포털 점유율에서도 네이버는 소폭 하락한 반면 다음은 23.9%에서 26.5%로 늘어났다.


 하지만 당장 랭키닷컴이 발표한 숫자를 놓고 논란이 일었다.네이버는 랭키닷컴의 점유율 산정 방식에 문제를 삼았다.즉 방문자 숫자와 통합 검색 점유율을 가지고 시장 점유율을 판단하는 것은 문제가 있다는 것이다.네이버는 검색 점유율은 방문자 숫자에 상관없이 검색 쿼리만 갖고 산정해야 한다고 주장하고 있다.일견 맞는 말이지만 네이버의 주장이 절대적으로 옳다고 하더라도 거꾸로 해당 기간 동안 네이버의 점유율이 상승했다고 보기도 어렵다.랭키닷컴의 결과에서 나오듯 방문자수는 분명히 상대적으로 감소했기 때문이다.

 또 다른 조사업체인 코리안클릭의 자료를 봐도 네이버의 검색 점유율은 확실히 하향세다.지난 2007년 80%에 육박하던 검색 점유율(통검 쿼리 기준)은 올들어 60% 초반까지 떨어졌기 때문이다.

◆기존 웹의 성과에 집착하는 네이버
 사실 네이버의 문제는 웹 검색이 아니다.앞으로 성장이 기대되는 모바일 분야에서 기존의 성과에 집착하는 모습을 보이고 있다는데 네이버의 더 큰 문제점이 있다.

 네이버와 다음의 차이점은 모바일 서비스에서 확연히 드러난다.예를 들어 모바일의 핵심적인 특징이라고 할 수 있는 위치기반 기능을 다음은 적극적으로 도입하는 반면 네이버는 모바일의 특성 보다는 기존 웹에서 강점을 보였던 서비스를 모바일로 이식하는데 주력하고 있다.보기에 따라선 모바일을 웹의 보조 수단 정도로만 인식하고 있는 것으로 해석된다.

 네이버의 ‘실시간 검색어’란 앱은 네이버에 올려진 검색어 순위를 휴대폰에서 찾아볼 수 있게 해주는 정도다.글쎄.참 성의가 없다는 생각이 든다.울궈먹고 울궈먹어도 심하다는 생각도 든다.네이버웹툰,네이버 뉴스캐스트 등도 마찬가지다.물론 네이버 역시 앞으로는 지역 검색 등을 선보일 예정이라고 한다.하지만 지금까지의 네이버의 모바일 행보는 실망스럽기 짝이 없다.모바일에 대한 네이버의 인식을 보여주기 때문에 더욱 그렇다.

 기존 PC 기반 웹에서 네이버는 친숙하고 압도적인 서비스임은 분명했지만 그만큼 신선함은 떨어지는 서비스였다.모바일로의 전환은 네이버가 노력하지 않아도 저절로 온, 네이버의 재탄생을 시도할 수 있는 절호의 기회라고 할 수 있다.하지만 한국의 웹사이트를 제패한 네이버는 그럴 의지가 별로 없는 듯이 보인다.적어도 지금까지는 말이다.

◆PC 의존도가 줄면서 네이버 의존도도 줄어들고 있다
 한게임을 창업한 김범수 NHN 전 대표는 “사람들이 PC에서 스마트폰을 중심으로 한 모바일로 이동하고 있다”며 “PC에 대한 의존도는 점점 줄어들고 모바일에서 새로운 기회가 생겨나게 될 것”이라고 말했다.

 그의 말을 대입해 보면 네이버의 위기는 이미 현재진행형이다.PC에 대한 의존도가 정확히 얼마만큼 감소하고 있는지는 당장 수치화할 수 없는 사안이긴 하지만 스마트폰 보급이 급속히 확산되면서 모바일에서 인터넷을 쓰는 사람이 늘어나는 것은 분명하다.아이폰만 예를 들어봐도 1일 현재 무료 앱 순위에서 50위내에 드는 네이버 앱은 N드라이브 하나 뿐이다.구글앱에도 밀리고 KBS뉴스에도 한참 뒤진다.물론 이는 모바일에서 사람들이 인터넷을 사용하는 성향이 다르기 때문이고 엔터테인먼트에 치중해있기 때문이기도 하다.하지만 웹에서 거의 모든 인터넷 활동을 네이버에서 해결하던 것을 생각하면 큰 변화가 일어나고 있다는 것으로 해석할 수 있다.즉,모바일에서는 사람들이 ‘네이버 없이도 살아간다’는 뜻이다.

 ◆패러다임이 바뀌면 새로운 강자가 나타난다
 드러난 수치보다 더 큰 문제는 네이버가 이제 어느덧 사용자들에게 전혀 새로움을 주지 못하는 회사가 돼 버렸다는 것이다.네이버의 어떤 신규 서비스도 기존 자신들의 지위를 강화하는데 주력하는, 어느 정도 예측 가능한 서비스에 그치고 있다.사람들이 네이버를 너무 오랫동안 사랑해줘서 그런가? 쓸 만한 서비스들은 종종 있었다.하지만 눈만 뜨면 새로운 시도가 이어지는 인터넷 세계에서 네이버는 최근 5년간 사용자의 호기심을 자극하는 서비스를 전혀 내놓지 못했다고 해도 과언이 아니다.

 패러다임이 바뀌면 새로운 강자가 탄생하는 것은 분명하다.지금까지의 역사가 그랬고 현재 진행되는 모습도 그렇다.PC 통신에서 인터넷으로 변화되던 시절에 과거 PC통신을 주름잡던 강자 중 살아남은 자는 거의 없었다.웹 서비스에서도 1.0과 2.0의 차이는 분명했다.야후가 독주하던 1세대가 지나자 지식iN의 네이버,미니홈피의 싸이월드 등이 부상했다.지금은 PC 기반의 웹에서 모바일로 시장의 중심축이 급격하기 이동하는 시기다.시장의 크기가 그렇다는 것이 아니라 잠재력에 의한 시장 기대치에서 그렇다는 것이다.현재까지의 모습만 보면,패러다임이 변하는 시기에 네이버는 아직 기존 자신들이 잘 나가던 웹의 성과에서 벗어나지 못한 것 같다.그러면서 네이버 독주 시대가 서서히 저물고 있다.

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김범수 NHN 전 대표를 만나서 물어보고 싶은게 참 많았다.오랫만에 만나기 때문이기도 했지만 NHN은 왜 떠나게 됐는지,게임 사업을 다시 할 건지,1999년에 남궁훈,문태식 대표 등과 함께 한게임을 창업할 때나 NHN을 설립할 때와 비교해 지금의 국내외 인터넷 비즈니스 상황은 어떤지,국내 게임 사업에 대해 어떻게 생각하는지,앞으로 어떤 그림을 그리고 있는지...사전에 메모를 해 놓은 내용만 해도 수첩에 빼곡했다.하지만 미처 준비된 질문을 할 겨를도 없었다.대화가 계속 이어지며 나름의 흐름이 만들어졌기 때문이다.결국 미리 생각해 놓은 질문은 모두 포기하고 그냥 흐름에 맡겼다.그래도 충분히 두고두고 기억할 만한 이야기들이 많이 나왔다.

그가 재작년 설립한 아이위랩은 분당 정자동,과거 NHN이 있던 그 건물 바로 코 앞에 있었다.왜 하필 여기를 잡았냐고 하자 “그냥 분당이 좋아서요.여기가 살기 좋쟎아요”라는 대답이 돌아왔다.사무실에서는 탄천이 내려다보이고 햇살이 창문으로 쏟아져 들어와 눈이 부실 정도였다.우선 옛날 이야기부터 물었다.미국에서 어땠는지,얼마나 막막했을지가 궁금했다.

-미국에서 얼마나 답답하셨습니까
 “처음엔 정말 막막했죠.한국의 어떤 회사라도 미국에 가서 그냥 바로 영업을 시작할 수 있는 회사는 없을 겁니다.그런데 아무 기반도 없이 갔으니..그래도 소득은 있었습니다.가보니 미국에선 보드게임으로 승부 보기가 어려울 것 같더라구요.그래서 퍼블리싱쪽으로 방향을 잡았고 BEP 정도는 맞출 수 있는 수준으로 회사를 만들어놨습니다.”

-NHN을 나온다는 발표가 있던 시점에 참 뜻밖이라는 생각을 했습니다.
 “뭐랄까..의욕이 좀 없었던 것 같았습니다.제가 생각했던 목표치를 초과달성하고 나니 그랬던 것 같습니다.물론 지금의 NHN보다 더 큰 목표를 세울 수도 있었겠지만 1999년 한게임을 만들던 시절엔 그정도까지 생각은 못 했죠.회사가 커지면서 조직을 관리하는 일이 점점 커진 것도 저에겐 별로...제가 삼성SDS를 다니다 나온 것도 그런 게 싫어서였는데,다시 그렇게 되니 뭐 나와야죠”

-그래도 자식같은 기업인데,너무 빨리 나오신 건 아닌지.아이도 키우면 대학 보낼 정도까지는 보살펴줘야하쟎아요?
 “하하 물론 그렇죠.아이가 지금 몇살이신지? NHN은 대학은 보낸 것 같은데요..(웃음)”

-직원으로서 계실 때 그런 조직문화가 싫다고 하는 건 이해가 되는데,사장님으로 계시면서도 그런 거대 조직이 싫다고 하시니 참 뜻밖입니다.여전히 젊으십니다 하하
 “그러게요.젊게 살려고 하다보니 그런가 봅니다.”

-처음에 위지아라는 서비스를 하실 때와 달리 최근엔 완전히 모바일쪽으로 방향을 잡으신 것 같은데요
 “맞습니다.위지아는 실험적인 서비스였는데,잘 안됐습니다.사실 그때만 해도 아직 방향을 잘 못 잡고 있던 때였고 중간에 시행착오도 겪었습니다.작년말에 아이폰이 국내에서도 판매되고 사람들의 반응을 보면서 정말 이 시장이 국내에서도 본격적으로 열리겠구나 하는 생각을 했죠.그때 스마트폰용 애플리케이션에 올인하자는 쪽으로 생각을 굳혔습니다.특히 아이폰에 집중하자고 했죠”

-NHN에 계시면서 하실 수도 있지 않았을까요.
 “NHN에서 제가 나오던 시절만 해도 아직 분위기가 이정도까지는 아니었죠.아직 새로운 시장이 열리거나 패러다임이 바뀌는 것이 본격화되기 전이어서 그때 그런 생각을 하기는 쉽지 않았습니다.”

-NHN을 나오면서 느낌은
 “아쉬움도 있었지만...기억나는 것은 NHN을 나올 때 출사표를 던지고 나왔습니다.‘배는 항구에 정박해 있을 때 가장 안전하다.하지만 배의 본연의 모습은 아니다.’ 당시에 나오면서 이렇게 말했던 기억이 납니다.이대로 안주하기엔 아직 젊다는 생각에 새로운 도전을 해보고 싶었고,그러기엔 NHN 밖에서 하는 것이 좋겠다고 생각한 거죠.”

-어떻게 보면 기존 인터넷기업의 틀을 벗어나서 새로운 시도를 하려고 하신 것 같다는 느낌을 받습니다.
 “맞습니다.기존의 인터넷에서 성장한 지금의 인터넷 강자들은 기존의 웹을 버리는 것을 하지 못합니다.그리고 결국 그게 발목을 잡을 수 있습니다.이를테면 웹에서 우리가 카페를 아주 유용하게 썼지만 모바일에서도 여전히 유효합니다.다만 모바일의 카페는 웹의 카페와 전혀 다른 UI와 서비스 형태를 띠겠죠.기존의 웹에 집착해서,성공한 기억을 버리지 못하면 모바일에서는 살아남기 힘듭니다.모바일로 인해 패러다임이 바뀌고 있는 시기가 지금입니다.패러다임이 바뀌면 새로운 강자가 나타나는 것이 이치죠.1990년대 PC통신에서 인터넷으로 넘어가던 것과 분위기는 비슷한데 시장 규모는 그때보다 훨씬 더 커질 것으로 생각합니다.”

이런저런 대화를 나누다 아이폰 아이패드 애플TV를 앞세운 애플 진영과 안드로이드를 앞세운 구글의 경쟁 구도로 이야기가 이어지게 됐다.얼마전 와이디온라인 유현오 대표는 한 언론사 인터뷰에서 동일한 주제와 관련해 “결국은 폐쇄적인 애플이 안드로이드에 밀리게 될 것”이라고 예측한 바 있다.하지만 김범수 전 NHN 대표는 전혀 다른 전망을 했다.그는 “애플이 과거 폐쇄적인 정책을 고집하다가 윈텔리즘에 밀린 것을 알고 있을 것”이라며 “거기서 분명 교훈이 있지 않겠냐”고 말했다.그는 지금 애플의 정책을 보면 과거와 달리 완전히 폐쇄적인 방식을 쓰지는 않고 있다고 분석했다.자신들의 시스템안에서는 모든 것을 개방했다는 것이 그의 지적이다.김 대표는 애플이 쉽사리 구글에 추월당하지 않을 것이라고 예측했다.
 그가 아이폰에 현재 집중하고 있는 것도 그의 이런 분석에 기반하고 있다.아이폰에 최적화된 앱을 하나 만들고 나면 그 뒤로 애플의 다양한 기기나 서비스로 영역을 확장하기도 쉽고,또 글로벌 진출에도 훨씬 용이하다는 것이 그의 생각이다.“모바일은 글로벌 서비스의 비용을 확 줄여주는 효과가 있습니다.사업 비용은 줄이고 기회는 많아진 거죠”

-과거 해외에서 고생했던 경험을 떠올리신 것 같습니다.
 “게임을 제외하고는 해외에서 성공할 만한 국내의 서비스나 콘텐츠가 없는 게 현실입니다.오랫동안 해외 시장을 다니면서 그런 생각을 많이 했죠.장벽도 높고 무엇보다 비용이 많이 드는데 기회는 적고..하지만 모바일 분야에서는 글로벌화의 비용이 확 줄어듭니다.사업하는 입장에서는 엄청난 장점이죠.”

-지금 카카오톡을 중심으로 주로 SNS를 하고 계시는 것 같은데,앞으로도 이런 방향으로 가실 건지
 “사실 카카오톡을 내놓을 때 계획은 분기마다 3개씩 1년에 10개 이상의 앱을 출시할 계획이었습니다.그런데 카카오톡이 완전히 뜨면서 기존의 다른 팀을 다 정리하고 이거 하나에 집중하자는 쪽으로 갔죠.지금 한 팀만 빼고 전부 카카오에 투입하고 있습니다.
 카카오가 뜨긴 했지만 앞으로의 방향에 대해선 얘기가 좀 다릅니다.저는 모바일에서 2개의 비즈니스가 핵심이 될 것이라고 생각하고 있습니다.우선 커뮤니케이션인데,이와 관련해서 직원들하고 얘기하면서 제가 이렇게 말했습니다.사람들의 기본적인 니즈가 크게 변할까? 사람들의 기본적인 요구사항을 해결하는 방식이 변화되는 것 아닐까.모바일에서 그렇다면 가장 중요한 것인 커뮤니케이션이 될 것이라고 생각한 거죠.그래서 카카오톡 카카오아지트와 같은 것을 선보인 겁니다.두번째는 콘텐츠입니다.스마트폰과 태블릿PC를 기반으로 하는 모바일 환경에서는 분명 콘텐츠 산업이 새롭게 부각될 겁니다.기존 PC 시절엔 불법 복제 때문에 게임을 제외하곤 (특히 국내에서) 다른 콘텐츠가 성장하지 못했습니다.스마트폰에서는 콘텐츠 시장이 달라질 것이라고 생각합니다.”

-그럼 아이위랩에서도 콘텐츠쪽으로 준비를 하고 있는 건지
 “그렇지 않습니다.따로 회사를 설립해서 그곳에서 전담할 예정입니다.이미 준비중에 있습니다.”

 김 대표는 그가 준비하고 있는 모바일 콘텐츠 비즈니스에 대해 기대감이 큰 것 같았다.게임이라고 묻자 게임은 아니라고 손사래를 쳤다.“게임은 한번 했었는데 이제는 다른 것으로 승부를 봐야죠.게임 말고 다른 분야에서 승부를 볼 겁니다.”그는 살짝 힌트를 줬지만 그의 비즈니스를 위해 여기선 공개하지 않는 것이 좋을 것 같다.

-그럼 이번에도 NHN처럼 큰 회사 만들 건가
 “글쎄..큰 회사라기 보다는..NHN 창업할 때도 큰 회사보다는 100년 짜리 기업을 만들자고 했었습니다.국내 기업사를 보면 100년 넘긴 기업이 별로 없습니다.기업이 100년을 가면 그 자체로 국가경제에 크게 이바지하는 겁니다.NHN은 100년을 영속할 기반을 갖췄다고 보고,또 다른 100년짜리 기업을 만들고 싶습니다.모바일은 그런 기회를 제공해주고 있습니다.”

-벤처기업 100개를 만들고 싶다고 하셨는데,구체적으로 어떤 역할을 하신다는 건가?
 “제가 직접 회사를 경영하는 것은 아닙니다.회사 설립에 자문을 하고 컨설팅을 해주고 자금을 모으는데 도움도 주고 벤처 설립에 있어서 각종 시행착오를 줄이고 좀 더 오랫동안 수익을 내면서 사회에 공헌할 수 있는 그런 기업들을 여럿 만드는데 이바지하자는 생각입니다.”

<김범수 NHN 전 대표와 분당 아이위랩 사무실에서 만났다.(햇살이 워낙 강해 사진이 좀 어둡게 나왔다.)그는 아이폰을 손에 들고 자신이 추구하고 있는 것에 대해 설명했다.아이위랩을 만들었지만 자신이 대표로 나서지는 않고 이제범 대표이사에게 일을 맡겼다.그는 앞으로 만들 100개의 기업에 대해서도 자신이 직접 나서지는 않을 것이라고 했다.아이위랩 이름 지을 때 좀 고민스럽지 않았느냐고 물었는데,지금도 이름때문에 고민이라고 했다.카카오 시리즈가 지금의 분위기를 쭉 이어간다면 회사명이 바뀔 가능성도 있어 보인다.>
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"기업인의 성공은 개인의 노력 때문인가,아니면 자신이 속한 사회의 선택 때문인가"

이지만 블링크팩토리 대표는 창업을 고민하던 시절 자신이 멘토로 삼고 있는 한 성공한 기업가를 찾아갔다가 이런 질문을 받았다.그는 이 질문에 정신이 번쩍 들었다고 한다.개인의 노력이나 자신의 특출난 재능만으로는 성공한 기업가가 될 수도,사회에 유익을 주는 회사를 만들기도 힘들다는 것을 새삼 깨달았다는 것이다.

'사회적 선택'의 중요성을 알기에 그는 끊임없이 겸손해질 수 밖에 없다.내가 잘 하는 것도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 고객이,사회가 한 기업의 제품이나 서비스를 선택해줘야 하기 때문에 자신을 자꾸 드러내는 것보다는 선택을 받을 수 있는 제품을 만드는데 온 힘을 기울여 왔다.

언론인과의 만남을 썩 내켜하지 않는 그를 내가 비교적 빨리(?) 만날 수 있었던 것은 그나마 내가 블로거로서 활동하고 있기 때문이 아닐까..(혼자만의 생각이다) 조심스럽게 자신의 비전을 이야기하는 그와 강남의 한 식당에서 만났다. 스타트업 업계에 해박한 엔써즈의 꼬날님이 동행해 이야기가 훨씬 수월했다.

-블링크팩토리에 대한 소개가 우선일 것 같다.

 "쉽게 말하면 블링크팩토리는 브랜드 애플리케이션(브랜드앱)을 개발하는 회사다.아이폰 등 스마트폰용 브랜드앱을 만들고 싶은 기업들을 위해 브랜드앱을 기획,개발해 준다."

-브랜드앱이라...아주 친숙한 용어는 아닌 것 같다.

 "브랜드 앱은 기업이 브랜드와 제품 홍보를 위해 만든 스마트폰용 소프트웨어라고 할 수 있다.아이폰 열풍과 스마트폰 대중화 추세에 맞춰 스마트폰을 활용한 새로운 마케팅 기법의 일환으로 사용된다.다른 서비스 앱과 마찬가지로 앱스토어에서 다운로드할 수 있고 해당 기업이나 제품의 정보,관련 콘텐츠,엔터테인먼트를 즐기면서 거부감없이 브랜드와 제품에 친숙해진다는 장점이 있다."

-일종의 광고 툴인 것 같다.

 "맞다.나이키나 구찌,샤넬 등의 경우 브랜드앱을 활용하고 있는 대표적인 사례다.기업들 입장에서 스마트폰의 출현은 전혀 새로운 광고 시장이 열린 것이나 마찬가지다.무엇보다 브랜드앱의 장점은 사용자들에게 기존 광고에 비해 전혀 거부감없이 다가갈 수 있다는 점이다.이를테면 아주 올드(old)한 이미지를 갖고 있는 회사라도 자신의 제품이나 브랜드 관련해 재미있는 모바일 앱을 만들면 소비자들이 게임하듯 다운받아서 이리저리 둘러보게끔 할 수 있다.큰 비용을 들이지 않고서도 기존에 접근조차 하지 못했던 새로운 고객층에 접근할 수 있는 기회가 열린다."

-브랜드앱의 장점을 그 외에 꼽으면 뭐가 있을까.

 "일단 브랜드를 비교적 쉽게,또 새로운 소비자층에게 알릴 수 있다는 게 가장 큰 장점이다.그리고 이를 통해 직접적인 매출이나 새로운 사업 기회 증대 효과를 볼 수 있다.마지막으로 고객과 계속해서 소통할 수 있는 채널을 확보한다는 것도 장점이다."

-어떻게 이런 아이디어를 생각하게 됐나

 "2년전부터 1990년대 말 인터넷 열풍이 불던 시장과 비교도 안되는 모바일 시장이 등장할 것이라고 생각을 했다.1990년대 퍼스널컴퓨터의 열풍이 불었고,2000년대에 인터넷이 열풍을 이끌었다면 2010년대는 모바일이라고 생각했다.그래서 모바일 쪽에서 승부를 보기로 했고 직접 소비자를 상대로 앱을 만드는 것보다 기업들을 대상으로 한 B2B에 주력하기로 마음을 먹었다.브랜드앱을 선택한 것은 기업들은 언제나 제품과 브랜드를 알리는데 항상 목말라 한다는 점에 착안했기 때문이다."

-첫 창업인가

 "2001년에 창업을 했었다.고3때 첫 창업을 했는데 개발쪽에 관심이 많았고 컴퓨터 관련 기술을 혼자 공부해왔지만 그 뒤로 대학에서는 경영학을 전공하면서 경영쪽 소양을 쌓는 것에도 노력을 했다."

-직원은 모두 개발자인가.

 "6명 모두가 엔지니어다.나 역시 엔지니어 출신이지만 경영쪽을 맡으면서 외부로 이렇게 사람도 만나고 다닌다.개발을 제외한 부분은 심지어 디자인 쪽도 외주를 맡기고 있다.핵심적인 부분이 아니라고 생각되는 부분은 외주를 준다.사람을 일단 뽑아놓고 보기보다는 좀 조심스럽게 접근하는 스타일이다.하지만 올해는 도저히 이 인원으로는 안되서 사람을 좀 더 뽑아야 겠다."

-벌써 돈을 벌고 있다는 소문이 있다

 "생각보다 매출이 빨리 발생한 것은 사실이다.사실 지난해 10월 법인을 설립하면서 1년 동안 돈을 한푼도 못 벌어도 버틸 수 있을만큼 자금을 확보하자는 생각으로 준비를 했다.그런데 올해 1월부터 매출이 발생하기 시작했다."

-어떻게 그렇게 빨리 매출이 나왔나

 "스마트폰의 확산 때문이다.그리고 국내 1위 홍보대행사인 프레인과 제휴를 맺고 모바일쪽의 제품 및 브랜드 홍보,마케팅에 관심있는 기업들과 만날 수 있는 기회를 많이 가질 수 있었던 게 컸다.기업들의 니즈가 참 많은 것 같다"

-브랜드앱이 모바일 쪽에서 하나의 거대한 비즈니스군을 형성할 것 같은 생각이 든다.

 "사실 운이 좋았다.생각지도 못한 큰 회사에서 먼저 제의를 받기도 하고,정말 사업을 한다는 것은 한 치 앞을 내다볼 수 없는 것 같다.처음 시작할 땐 이런 방향으로 나가게 될 줄 몰랐다.기업들이 발빠르게 이 분야에 대응하면서 수요가 점점 많아지고 있어서 브랜드앱의 필요성은 커질 것 같다."

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