의례적인 인사조차 하지 않는다. 벌써 10년 가까이 알아왔건만, ‘오랜만입니다. 잘 지냈어요?’ 뭐 이런 인사도 별로 필요 없다. 처음엔 약간 놀랐을 법도 하지만 이제는 익숙하다. 마치 매일같이 본 사람을 대하듯이.

그는 그런 스타일이다. 겉치레를 중요하게 생각지 않고 그냥 바로 본론으로 들어간다. 그날 궁금하고 나누고 싶은 이야기를 바로 시작한다. 그날 날씨가 어떻든, 오랜만에 만나 건강하게 잘 지내다가 왔든 무슨 상관이겠는가. 괜히 간보지 않고, 거침없이 하고 싶은 대화를 바로 나누는 것. 넥슨 창업자이자 이제는 엔젤투자자로 활동하고 있는 김상범 전 넥슨 이사를 만나 간만에 수다를 풀었다. 이번에는 주로 그의 근황에 초점이 맞춰졌다.

<김상범 넥슨 공동창업자와 함께 대화를 나누던 중 커피숍 직원에게 부탁해 찍은 사진. 전혀 닮지 않은 외모인데, 표정이 묘하게 닮은 듯 나왔다. >

요즘 투자를 많이 하고 계시다고 들었습니다. 아예 전문적인 투자 회사를 차려서 하지는 않으시구요?

사람들이 저한테 종종 물어보곤 합니다. ‘왜 직접 게임 회사를 차리지 않으세요? 새로운 게임 업체 하나 하지 않으시겠어요?’ 뭐 이런 질문이죠. 넥슨이라는 게임회사를 창업한 것처럼 새로운 게임 업체을 창업하지 않느냐는 것을 계속 물어보는 것 같습니다. 그런데 제가 한 경험은 사실 이미 오래된 경험입니다. 예전의 경험이죠. 시간이 많이 지났습니다.”

지금 시대에는 맞지 않는다는 말씀인가요.

경험의 차원이 다르다고나 할까. 시대에 따라 사람들에게 새로운 경험을 제공해야한다는 것은 중요한 문제인 것 같아요.

제가 종종 예를 드는 것 중 하나가 이런 게 있어요. 예전에 바람의 나라 게임을 개발할 때였는데, 일본의 모 대형 콘솔 게임업체 사람들이 찾아온 적이 있었어요. 그런데 우리가 개발중인 게임을 보더니 이런 말을 하더군요. ‘이런 거는 일본에서, 특히 우리 같은 게임 업체에서 돈 조금 들이면 다 살 수 있다. 다 쓸어 버릴 수 있다.’ 이런 식으로. 목에 힘 엄청 주면서 말이죠.

하긴 그들이 볼 때 게임이 얼마나 형편없었겠어요. 그래픽도 좋지 않고 게임 움직이는 것이나 여러 가지로 한창 발달해 있었던 콘솔 게임에 비해 별 볼일 없어 보였을 겁니다. 그런데 그들이 과연 온라인 게임에서 어떤 성적을 냈을까요.”

온라인게임에서는 대부분 실패했죠.

사실 온라인게임이 그렇게 급성장하고 많은 실적은 낸 것은 그래픽이 화려하고 콘솔게임보다 게임성이 훨씬 더 뛰어나고, 그래서 그런 것이 아닙니다. 사용자들에게 전혀 다른 경험을 할 수 있게 해줬기 때문이었어요. 전혀 다른 경험을 제공한다는 것. 그게 중요한 것 같아요. 결국은.

콘솔게임업체들이 온라인게임이 뜨는 것을 보고 원인을 분석해봤다고 합니다. ‘아 사용자들끼리 대화를 나누고 온라인으로 활동을 활발하게 할 수 있구나.’ 이런 결론이 나왔죠. 그래서 이들이 콘솔게임에 채팅방을 만들고 대화가 가능하게 했어요. 그러면 콘솔게임이 온라인 게임 영역까지 먹을 수 있었을까. 그런데 전혀 그렇지 않았죠. 그냥 채팅창 흉내 낸다고 따라할 수 있는 그런 경험의 수준이 아니었는데, 그걸 알기 힘들었어요.

모바일 게임의 시대에도 마찬가지인 것 같아요. 앵그리버드가 뜨는 걸 보면서 많은 온라인게임업체들이 고민을 했습니다. 이런 걸 만들어야 하나. 그런데 만들어서 앱이 수백만 다운로드가 되도 연 매출이 20억원? 뭐 이런 수준으로 예상이 됐거든요. 그런데 이걸 만들려면 회사 내 핵심 개발자 몇 명을 투입해서 새로 시작해야 하는 거에요. 성공 가능성도 낮은 데 말이죠.

사실 예전에 잘 나가던 온라인 게임들은 여름방학 때 이벤트 창에서 경험치를 2배 드립니다 라는 문구 하나만 바꿔 넣으면 매출액 몇백억, 최소 몇십억이 달라지곤 했어요. 그런데 1년 내내 해서 고작 매출 20억 하려고 핵심 개발자를 전부 투입한다고? 그건 기존 게임업체들이 하기 힘든 거죠 그래서 모바일 게임에서도 결국 새로운 회사들이 들어가서 잘 하고 있는 것 아닐까요.”

투자를 할 때는 그래도 과거의 그런 경험이 도움이 되지 않나요.

글쎄요. 게임 개발 뿐 아니라 투자의 영역에서도 비슷한 것 같아요. 제가 선데이토즈 초기 시절에 사실 투자 생각을 했었어요. 그런데 기회를 놓쳤죠. 이유가 있었어요. 소프트뱅크 벤처스가 투자 검토하고 그럴 때였는데 밸류 300억원 얘기 나오고 그럴 때였죠. 그런데 내가 만들면 50억원이면 되는데, 좀 비싸지 않나? 이런 생각을 하니까 투자를 못하겠는거요.

그런데 이건 사실 바보같은 생각이죠. 제가 다른 예를 들어 볼께요. 제가 아는 사람 중에 제빵하는 사람이 있어요. 이 사람하고 같이 길을 걸어가다가 내가 배가 고파서 거리에 있는 빵집에 들어가서 빵을 2000원을 주고 샀습니다. 그런데 제빵하는 사람이 자기가 만들면 300원이면 된다고 하면서 빵이 비싸서 사 먹을 수가 없다고 해요. 그러면 나는 이 사람에게 이렇게 말하는 거죠. ‘아니 내가 지금 이 순간에 빵이 먹고 싶고, 좋아하는 빵을 마침 팔고 있고, 그 가격이 내게 비합리적이거나 가치에 비해 비싸다고 판단되지 않으면 그냥 사서 먹는 거다이렇게요. 사실 이게 맞는 말 아닌가요?

그런데 나도 이런 걸 알면서 내가 예로 든 그 제빵사가 한 말이랑 똑같은 생각을 하고 있었던 거죠.

투자도 해 보니 제가 아는 분야에 투자한다고 돈을 벌고, 투자 결과가 좋고 그런 게 아니었어요. 오히려 투자는 전문적으로 투자하는 회사에 돈을 맡기고 나는 LP로 들어가고 그런 게 실적이 더 좋았어요. 내가 안다고 착각하고 투자한 분야는 별로 안 좋았죠. 업종 전혀 모르지만 회사 대표 보고 사람이 좋은 것 같아서 투자한 곳에서 수익이 더 잘 나왔어요.”

(참고로 그는 본엔젤트벤처파트너스, 스파크랩스, 케이큐브벤처스, 퓨처플레이, 포메이션8 7개 투자회사에 LP로 참여하고 있다. 2012년초 넥슨을 공식적으로 떠나면서 대부분의 지분을 정리했고 지금은 주로 엔젤투자자로 활동하고 있다. 3년 가까운 시간 동안 직접 투자한 스타트업은 20, 투자회사를 통해 간접적으로 투자한 회사는 최소 100개가 넘는다.)

결제 얘기를 좀 하고 싶습니다. 온라인이나 모바일 결제가 많이 편해졌다고 하는데, 사실 전 여전히 잘 모르겠어요. 제약도 많고, 아직도 상당히 번거롭습니다. 왜 이럴까요.

지금 한국에서 모바일결제쪽은 너무 지지부진해서 한심해 보일 정도입니다. 결국 모든 사람들이 알리페이를 쓰게 될 때가 와야 정부나 업계가 정신을 차릴 것인가. 잘못하면 온 국민이 알리페이로 결제하게될 지도 몰라요. 중국 은행에 계좌 터놓고 말이죠.

한국은 공인인증서와 액티브엑스가 모바일 결제 분야의 발전을 다 막아버렸어요. 공인인증서를 이용한 이런 방식이 15년전 처음 등장할 때는 결코 나쁘지 않았죠. 나름 훌륭한 방식이었는데 지금은 너무 뒤쳐져 버렸어요. 사실 해커들의 기술은 계속 발전하고 있습니다. 뚫는 사람들의 기술은 발전하는데 한국에서는 15년 전의 기술을 지금도 그대로 쓰고 있는거에요. 그리고 그냥 그걸로 업체들에게 면죄부를 주는 거죠.

사실 서비스를 만들면 거기서 고객의 데이터를 보호하고 결제를 안전하게 하고 이런 것은 다 업체들의 책임이에요. 왜냐? 그들은 고객의 결제와 거래로 인해 이익을 보고 있으니까요. 그런데 한국에서는 정부가 15년 전의 방식을 규제로 해 놓고 업체들에게 이걸 따르라고 합니다. 그리고 업체들이 그것만 잘 따라하면 고객 DB5000만개가 털리건 상관하지 않는다. 우린 정부가 시키는 대로 했어. 정부는 정부대로, 우리는 최선의 방식을 썼어. 어쩔 수 없어. 북한의 소행인가? 해커들이 너무 뛰어난 걸 어떻게 하겠어.

이건 업체들에게 이렇게 면죄부를 줄 일이 아닙니다. 그들이 죽어라고 프로그램을 개발하고 안전장치를 만들어서 안전하게 서비스를 할 방법을 찾아야 하는 거죠.”

외국에서 아마존을 통해 결제하면 깜짝 놀라죠. 이렇게 허술하게 해도 될까 싶을 정도로.

왜 아마존이나 애플은 그렇게 편리하게 결제를 할 수 있게끔 할까요. 그들은 그럼 고객의 DB를 다 노출하고 맨날 털리는데도 그냥 그렇게 서비스를 하는 걸까요. 그들이라고 아무런 문제가 없는 것은 아닐겁니다. 여러 가지 크고 작은 사고가 일어날 거에요. 하지만 외국의 정부들은 절대로 업체들에게 면죄부를 주지 않는다. 고객의 데이터를 보호하는 것은 업체들이 할 일입니다. 정부가 기준을 세워놓고 이대로만 하면 문제가 안생겨 이러거나 이것만 잘 따라하면 너희들은 아무 책임없어 이렇게 말할 문제가 아닌거에요.

애플이나 아마존은 서버 단에서, 보다 본질적인 부분에서 시스템을 지키려고 끊임없이 체크를 하고 있습니다.”

개발자 출신이시니 시스템을 잘 아실 것 같은데요.

사실 이것은 패턴을 읽어내는 문제에요. 카드사들이 국내에서 이미 하고 있는 것이나 마찬가지입니다. 해킹이나 정보를 보호한다는 것은 이런 거에요. 예를 들어 내가 쓰고 있는 국민카드가 항상 서울에서만 결제가 됐는데, 어느 날 갑자기 호주에서 결제가 됐다고 쳐요. 카드사에서는 바로 연락이 옵니다. 호주 간 거 맞냐 당신의 카드가 낯선 곳에서 결제가 됐다는 것을 확인하는 거죠. 데이터 보호도 크게 보면 마찬가지입니다. 이런 것을 하기 위해 시스템을 구축하고 노력을 하면 되는 거에요. 그런데 한국에서는 정부는 옛날 기준으로 낡은 시스템을 그대로 도입하고 업체는 그것을 그대로 받아쓰면서 서로 면죄부를 줘 버립니다. 그리고 소비자들을 괴롭게 하는 것이죠.”

이메일 비밀번호를 끊임없이 바꾸라고 하는 것도 정말 이상한 일이에요.

왜 고객이 이메일 비밀번호를 계속 바꿔야 하나요. 지메일을 봅시다. 소비자한테 그런 귀챦은 요구를 하지 않습니다. 대신 낯선 IP로 접속이 되거나 뭔가 패턴이 다른 사용이 읽히면 바로 집요하게 확인에 들어갑니다. 본인이 맞는지. 이런 게 바로 업체들이 할 일이에요. 그냥 비밀번호나 바꾸라고 하는 게 아니고 말이구요. 이런 것은 실제 정보를 보호하는데 전혀 도움이 되지도 않는다고 봅니다.”

중국 쪽 서비스도 좀 보시는지요.

요즘 한국에서 나오는 앱 중에 사실 별로 눈에 띄는 게 없습니다. 기존 주요 앱들도 보면 업데이트도 늦어지고, 별로 공을 들이지 않는 것 같아요. 중국의 메신저나 지도 서비스 등을 보면 놀랍니다. 벌써 예전부터 내비게이션 안에서 모든 걸 다 할 수 있게 해 놓고 있어요. 지도 하나만 켜도 장소 확인, 길 찾기, 음식 주문, 전화걸기 등 모든 게 다 됩니다. 아까 결제 얘기 때로 그랬지만, IT는 중국에 벌써 뒤진 부분이 너무 많은 것 같습니다.”

눈여겨 보시는 분야가 있다면요

“VR(가상현실)이 대세가 될 것 같아요. 지금 스마트폰 안들고 다니면 바보같은 느낌이 들 듯이 조만간 VR을 쓰지 않거나 하면 이상한 사람 취급 받는 시기가 올 것 같다. 이런 회사 하나 차리면 무조건 누군가 살 것 같아요. 분명히 대비를 하고 준비를 단단히 해야 하는 분야인데 다들 너무 준비가 안 돼 있죠. 그러니 누군가가 조금이라도 준비를 하고 있다고 하면 그 회사가 상당히 주목을 받을 것 같습니다.”

by wonkis

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똑같이 인터넷에 연결돼 있지만 스마트폰을 통해 인터넷에 접속하면 사용 패턴이 좀 달라지는 것 같다. 뭔가 생산하고 자료를 찾는 이런 것보다는 소비하고 즐기고, 잠깐씩 해도 별 상관이 없는 그런 것들을 주로 하게 된다. 차분하게 자리 잡고 앉아서 집중해야 하는 일은 여전히 PC나 노트북 앞에서 한다.  

 결국 모바일에서 살아남으려면 재밌어야 하는 것 같다. 아니면 아주 필수적으로 꼭 필요하던가. 누가 시키지 않아도 알아서 찾고, 열심히 배우거나 사용방법을 익히지 않아도 그냥 느낌으로 하게 되는 그런 게 결국 통한다. 좀 더 인간의 본성과 관련된 것들이 PC시절보다 중요한 것 같다. 내가 좋아하는 스타와 관련된 다양한 정보를 공유하고 사진이나 관련 글, 동영상 등을 보는 것은 어떨까. 진정 좋아한다면 자발적으로 서비스를 찾아 들어가지 않을까. 어디서 알았는지 정보를 기가막히게 찾고 요청하지 않아도 알아서 지인들을 끌어모으면서 말이다. 이번에 소개하는 몬스터플래닛은 바로 이런 서비스, Fansome(팬섬)을 개발했다.

<몬스터플래닛 임직원들. 가운데가 이성학 대표>

◆넥슨 출신의 창업 멤버들

서울대 전기공학부에 입학한 이성학 대표는 2004년 병역특례로 군 복무를 대신하기 위해 넥슨에 입사했다. 2006년 넥슨에서의 근무가 끝나고 학교로 돌아갔지만 이듬해 바로 다시 넥슨에 입사하게 된다. 어느날 옛 직장인 넥슨에 잠깐 들렀다가 만난 (당시) 민용재 본부장이 ‘신규사업을 같이 해 보자’고 제안했기 때문. 끝난 줄 알았던 넥슨 생활은 이렇게 다시 시작됐다. 

 당시 그가 맡았던, 이른바 ‘신사업’은 캐릭터, 애니메이션, 도서 등 주로 오프라인 관련 사업. 넥슨이 게임 콘텐츠를 기반으로 2000년대 중반부터 원소스멀티유즈의 일환으로 오프라인 비즈니스도 활발하게 추진했는데 그가 그 일을 맡았던 거였다. “2007년 2008년엔 게임회사로서는 처음으로 캐릭터페어를 나가기도 했어요.” 하여간 그 정도로 열성적으로 했다는 뜻. 

 넥슨 신사업팀에서 만난 6명이 창업 멤버가 됐다. 처음부터 창업이 목적이지는 않았던 것 같다. 다만 게임이 주력인 넥슨이라는 회사에서 신사업을 한다는 것이 내부에서 진행하기엔 어떤 한계가 있지 않았을까. 이 대표는 독립법인의 필요성을 주장해왔다. 넥슨 신사업부에서 하던 일을 나와서 별도 법인에서 하면 오히려 사업 영역도 확장하고 성장해 나갈 수 있을 것이란 생각도 했다고 한다. 넥슨의 일을 중심으로 시작하기 때문에 초기 리스크도 줄일 수 있는 것은 물론이다.

 이 대표와 넥슨 신사업팀 멤버들은 2010년 몬스터플래닛을 창업했다. 이 대표가 상당수 지분을 투자했고, 넥슨의 지분은 없다. 시작은 넥슨에서 하던 캐릭터 사업이 위주였다. ‘대학·학과 선택 고민하고 있니’라는 책을 출간하는 등 출판업도 했다. 오프라인에서 그야말로 온갖 사업을 다 했다고 한다. 하지만 그가 진짜 하고 싶은 것은 따로 있었다.

◆플랫폼 개발의 꿈

“온라인과 오프라인을 결합하는, 사람들이 만나는 그런 플랫폼을 만들고 싶었어요. 그런데 기존 플랫폼은 사람과 사람을 연결하는 방식이쟎아요. 그런데 좀 다른 방식의 네트워크플랫폼이 필요하다고 생각했죠.”

 그가 생각한 것을 쉽게 설명하자면 이런 거다. 페이스북에 수많은 사람이 연결돼 있다. 하지만 그 중 막상 나와 오프라인에서 친한 사람이라도 그가 올리는 글 중 상당수가 나에겐 별 관심없는 일일 수 있다. 예를 들어 그 사람의 정치적 견해라든가, 종교에 대한 의견이라든가, 사회 현상에 대한 시각 등이 그것이다. 아니 관심이 없다기보다는 인간적으로는 친해도 정치적 견해는 상당히 다르기 때문에 별로 그에 대해 얘기하고 싶지 않을 수 있다. 이 대표는 사람과 사람의 연결 못지 않게 ‘관심’과 ‘관심’의 연결이 중요하다고 보고 있다. 

 물론 이런 결론에 아무런 고민 없이 도달한 것은 아니다. 사람과 사람을 연결해주는 플랫폼을 구상하는 가운데 시행착오도 겪었다. 2011년 9월 몬스터플래닛은 ‘offline 술래잡기’라는 앱을 개발했다. ‘일상 생활에서 마주치는 주위 사람들과 술래잡기를 즐겨보자’는 개념. 앱을 설치하고 어떤 지역에 가서 실행했을 때 지 역 주위에 있는 앱 이용자들이 표시가 된다. 즉 이용자들끼리 술래가 되고 도망자가 되서 서로 쫓고 쫓기는 게임을 하는 것. 단순해 보이지만 초반에 크게 인기를 끌었다. 출시한 지 사흘만에 1만명이 다운로드하고 이용자들이 몰렸다. “그런데 준비가 안 돼 있는 상태에서 사람들이 너무 몰리니 에러가 나더라구요. 경험이 없다보니까 예상을 뛰어넘게 사람이 몰리자 서버를 리셋해야 되는 상황이 왔죠. 에러가 자꾸 나서 결국 3개월 뒤 서비스를 접었어요.”

 운영 미숙으로 실패한 셈이지만 한편으로는 자신감도 얻었다는 설명. 재미삼아 한 서비스가 인기를 끌면서  자신들의 생각이 가능성이 있다는 것을 알게 됐기 때문이다.

 올 5월에는 소셜파티UP이라는 앱을 개발하기도 했다. 이 역시 지역을 기반으로 같이 있는 사람들끼리 가상의 파티를 즐기는 것. 남녀간에 대쉬하거나 모르는 사람을 새로 사귀는 데 유용하게 쓸 수 있다. 이런 서비스들을 선보이면서 사람들간에는 공통의 관심사가 중요하다는 것을 발견하게 된 것. 관심사 중 가장 강력한 게 뭘까. 서로가 좋아하는 스타가 아닐까. 팬섬(Fansome)은 그래서 나왔다. 

◆관심과 관심의 연결

팬섬은 관심을 갖고 있는 스타의 사진과 정보를 공유하는 SNS(소셜네트워크서비스). “기존에도 한류 관련 서비스가 있지만 집중도가 떨어진다고 생각합니다. 모바일에 최적화돼있지도 않구요. 콘텐츠 번역 관련 서비스들도 SNS쪽으로 확장되고 있지만 유저들끼리 실시간 소통을 하는 부분은 확실히 부족합니다. 팬섬은 기존 서비스들이 가진 이런 약점 부문에서 확실한 강점이 있습니다.” 

 앱을 실행하고 내가 좋아하는 스타를 선택해 팔로우하면 스타와 관련된 콘텐츠만 볼 수 있다. 기본은 사진. 내가 좋아하는 스타가 없다면? 그 스타를 등록해달라고 요청할 수 있다. 팬섬은 유저들이 요청하고 찾는 스타를 등록하는 방식을 택하고 있다. 페이스북 아이디를 이용하면 쉽게 로그인이 된다. 예를 들어 좋아하는 연예인이 이민호라고 하면 선택만 해도 바로 이민호와 관련된 갖가지 사진을 스마트폰으로 볼 수 있다. 올리는 사진은 페이스북을 통해 공유도 가능하다. 한국어 뿐 아니라 영어, 중국어, 일본어 등 4개국어를 지원한다. 유저들이 쓰는 스마트폰 OS(운영체제)에 따라 자동으로 언어가 설정된다.

 “처음부터 세계 시장을 겨냥하고 만들었습니다.” 이 대표의 설명. 말이 된다. 마침 지난해 미래창조과학부의 글로벌창업지원센터 지원 대상에 선정돼 1500만원을 중국 시장을 겨냥한 글로벌 홍보마케팅에 쓸 수 있게 됐다. 

 1월 둘째주부터는 대대적인 변화도 예고돼 있다. 우선 팬섬에 사진을 올리면 위챗, 카카오톡, 라인, 웨이보 등 글로벌 모바일 메신저를 통해 공유할 수 있다. 스타들이 트위터, 페이스북, 인스타그랩, 유튜브 등에 직접 올리는 자신의 사진과 동영상을 가져오는 기능도 추가된다. 즉 팬섬을 통하면 스타들의 사진과 동영상을 다 보게 된다는 뜻이다. 

 “한류를 통해 전 세계인들을 관심네트워크로 엮어 보겠습니다. 지금의 절호의 기회죠. 전세계인들을 대상으로 한 한류콘텐츠 마케팅 플랫폼이 될 생각입니다.”

by wonkis

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한국청년기업가정신재단이 창립 1주년 행사로 3월 22일 서울 양재동 포스코센터에서 창업희망토크콘서트를 가졌습니다. 이 자리에는 김정주 넥슨 창업자(NXC 대표), 신현성 티켓몬스터 대표가 나와 대담을 나눴습니다. 공개석상에서 잘 모습을 보기 힘든 김정주 대표의 멘트를 따로 뽑아서 정리를 했습니다. 한국경제신문 정소람 기자가 전달한 메모를 기반으로 작성했습니다. (사회자의 질문에 김 대표가 답변하는 형식입니다) 김정주 대표가 단상에 등장할 때 박수와 환호성이 텨지는 등 현지 분위기는 '아이돌'의 등장을 방불케 했습니다. 
 


-은둔의 창업가라는 별명 맘에 드시나요?
 “맘에 들진 않습니다.”

-그런데 왜 이런 별명이?(웃음) 
 “회사에서 너무 열심히 해서 이런 별명 붙은 것 같다.”

-성공의 키워드
 “꾸준히 오래 해왔고 앞으로도 이렇게 할 것 같고요. 새로 시작하는 분들도 길게 할 수 있는 일 찾아서 길게 하는 것 그게 성공 포인트라고 생각합니다. ”

-기업가정신이란 뭐라고 생각하시나요?
 “글쎄요...처음 시작할 때 도전정신 중요하지만 회사 규모가 커지면 사람들과의 조화가 있어야 오래갈 수 있습니다. 사람들 내외부 고객이 고객으로서 뿐만 아니라 파트너 1년 2년이 아니라 10년 20년 같이 갈 수 있도록 그렇게 해야 합니다. 유저가 가족 만들어서 가족까지 같이 갈 수 있는 것 그게 기업가 정신입니다.”

-창업의 계기를 꼽자면?
 “계기라고 할 만한 것은 따로 없습니다. 집안이 사업가 집안이라서 회사 조직 회사가 만들어내는 가치에 대해 어렸을 때부터 생각하고 있었습니다. 전 넥슨이 처음 만든 게 아니라 하다 망하고 또 하다 망하고 망하면 학교로 돌아가서 잠깐 있다 다시 나오고 그런 식으로 계속 했습니다. 아주 어렸을 때부터 회사에서 일하는 게 즐거웠어요.”

-왜 다른 업계가 아니라 온라인게임 선택했나요
 “제가 공부했던 분야하고 일치했다. 저희가 마침 접하고 공부하고 바꿔갈 수 있는 것으로써 좋은 사업기회가 있었습니다.”

-그땐 성공 예상했나요
“아직 성공했다고 생각하지 않습니다. 회사를 만들어가고 있는 중이라고 생각합니다.”

-20대 때와 창업 환경이 달라졌는데요
 “창업 인프라 달라졌습니다. 당시엔 인식 제도 지원이 없었습니다. 회사를 바라보는 시각 달라져서 맥킨지를 그만두고 사업도 할 수 있고 사업 시작하고 봐도 큰 회사와 함께 일할 수 있는 기회도 많아졌습니다. 90년대 초엔 창업환경 어려웠죠. 하지만 펀더멘털은 변한 게 크게 없을 거라고 생각합니다. 주변 도움 있을 순 있지만 예나 지금이나 큰 차이 없습니다.

-창업의 어려움은 어떻게 극복했나요?
 “95년부터 2012년이 됐으니 15년이 됐습니다. 20년 해보니까 회사는 3년, 10년이 지나든 여전히 어렵고 하루하루가 힘듭니다. 작년에 일도 많았고 올 초에 얼마나 힘들었는지 모릅니다. 지금도 굉장히 힘들고. 하지만 맷집이 생겨서 혼나면 극복해야지.이렇게 생각합니다. 

 저는 그런 생각도 합니다. 우리나라에서 삼성 갈 수 있는 좋은 기회 있는데 안 가고 창업하다가 5년 뒤 다시 LG 갈 수 있을까? 없습니다. 그런 마음을 극복하는 게 어렵습니다. 굉장히 위험하지만 해보면 다른 세상이 있을 것이라 생각해야 합니다. 

 창업초기부터 다른 시도, 다른 회사에서 안하는 일을 계속 해왔습니다. 우린 콘텐츠를 만드는 회사입니다. 회사에 학교 같은 시스템이 있죠. 프로그래머인데 악기를 가르치거나 디자이너인데 전혀 다른 문화를 접하고 배우고 그렇게 풍성하게 가는 것이 모토입니다. 회사의 기본 펑션이라 생각하고. 이런 식으로 노력하고 있습니다.

 우리가 하는 산업이 15만원 10만원 경쟁하는....비용을 최소한으로 줄여야 한다면 다르게 갔을 것 같습니다. 그러나 우리 업계는 이게 팔리면 팔리고 아니면 아니다, 우리는 어떻게 하면 차별화할 수 있을까만 생각합니다. 그게 우리 회사일이고 제 일입니다.”

-일본에서 상장돼서 거래 시작했는데 의미 있다고 생각합니다.
 “국내에서 보면 코스피 코스닥에 상장하는 수밖에 없다고 생각하지만 세상에 상장할 수 있는 시장 많습니다. 게임 회사는 일본에서 상장해보자 하는 선택의 문제였습니다. 아시아에서 더 잘 팔리는 게임이고 그러면 인더스트리의 원류는 일본 게임회사들이고. 선택이었죠. 디자이너가 이탈리아에 가고 싶은 것처럼 말입니다.”

-해외시장 진출에 대한 두려움이 많은데요, 준비해야 될 게 있다면 알려주시면 좋겠습니다.
“넥슨의 경우 매출의 반이 해외에서 나온 지가 꽤 됐습니다. 작년에 70%-80% 정도는 해외매출이었습니다. 지금 해외를 나가고 싶어하는 사람에게 저희는 96년에 처음 게임서비스를 천리안에서 시작했어요. 미국 법인이 97년이고 일본 법인이 99년에 시작했죠. 우린 특히나 한국 서비스 갖고는 굴러갈 수 없다고 초기부터 생각해서 해외진출 생각했습니다. 해외를 더 집중적으로 가야되는 업계 선택하는 분들이 꾸준히 하고 오래하면 결국은 해외에서 물건을 팔아낼 수 있다, 그렇게 생각하면 좋겠습니다. 지금 메이플스토리하고 있는 미국법인이나 동경증시에 상장돼 있는 일본 법인은 가서 2-3번 다시 만든 겁니다. 계속해서 다시 두드려야 합니다. 결국은 사주는 사람이 있을 거다라고 믿고 하십시오.

-자금 압박 문제는 어떻게 해결하나요?
 “세상이 바뀌었습니다. A가 있으면 B도 있고. 이런게 저희 땐 없었어요. 국내에서 실제로 벤처캐피탈 생겨서 제안서 가져가서 들어주는 게 90년대 말이었습니다. 저는 90년대 초반에 사업을 시작했어요. 당시엔 은행에서 빌리지 않으면 돈을 빌릴 데가 없었죠. 준비해서 시작하고 쌈짓돈으로 하면 집안이 망할 수도 있는데 뭐 그렇게도 할 수 있다 생각합니다. 큰 공장 지어서 처음부터 제품 만들어서 하려면 대출받아야 하지만 최근처럼 1인창업 웹 개발 하면 작은 규모로도 할 수 있죠.”

-멘토가 있다면?
“회사를 하고자 하는 분한테 질문 받아보면 막연합니다. 제 생각에 세상에 항상 정답지는 아니지만 참고자료 이런게 항상 있었던 것 같고 어떤 일을 하시든지 분명히 있습니다. 컨닝페이퍼가 있었죠. 일본의 스퀘어가 있고. 그런 알려진 회사들을 뒤져보면 의외로 자료가 있었습니다. 이런이런 행동을 하고 인센티브 시스템이 있고, 이런 규모일 때 이런 정책을 펴서 벗어나더라. 항상 비교할 수 있는 게 있고 저희가 온라인만 하는 게 아니라 다른 패키지 하게 되면 역시 참고할 수 있는 게 있는 거죠. 연감 같은 것 1년에 500타이틀 가까이 됩니다. 내가 하려는 업계에서 그 규모와 비슷한 회사를 찾아보면 예상문제지를 찾아보면 헤매지 않고 갈 수 있지 않을까하는 생각을 합니다. ”

-넥슨의 도전정신이 예전 같지 않은 것 같은데요
 “어쩔 수 없는 일이겠죠. 변명하지 않겠습니다 혁신하도록 하겠습니다. 좋은 지적은 감사하게 받아들이겠습니다. 우리 회사는 밖으로 나가서 창업하는 것을 적극 지원합니다. 우리는 인하우스 비중이 세계에서 가장 높은 회사입니다. 90%이상 인하우스에서 하니까, 오히려 밖으로 나가서 창업하는 것을 지원하려고 합니다. 밖으로 나가서 창업하는 사람이 도끼 들고 적이 돼서 나가는 게 아니라 도전하려고 가는 거거든요.

 넥슨 밖의 도전이지만 실제로는 저희가 한다고 봐주시고요. 한 번 나가서 메이플스토리 같은 경우 성공하면서 다시 우리회사로 들어왔어요. 근데 또 나갔습니다. 네오위즈인가. 결국 그 친구가 다시 회사로 와서 신규사업본부장 다시 하고 있습니다. 저희 회사만 특별한 게 아니라 미국에서 흔히 나오는 거죠.” 

-힘들 때가 언제인가요? 
“정말 친한 친구가 떠날 때 힘들죠. 게임 안 팔릴 때 힘들지는 않습니다. 사실 게임은 그냥 가만히 있으면 안 팔리는 게 너무 당연한 상품이어서 나갔는데 안 팔려서 괴로웠던 적은 없습니다. 지금 저희가 인하우스를 90% 한다고 했잖아요. 실제로 저희가 라인업이라고 준비했던 것은 30개 정도입니다. 실제로 이것을 바라보는 기댓값은 제로에요 ‘저거 잘 될 것 같애’ 하고 기대하면 안 되는 경우가 많아요. 그런데 그 때마다 상심하면 어떻게 하겠어요.”

-마지막으로 청년들에게 한 마디 해 주셨으면.
“살면서 모든 것에 이분법을 적용해서 이건 어려운 일이고 이건 안정적인 일이고. 그렇게 생각하겠지만 사실 그렇지 않습니다. 회사를 가는 게 전통적이고 훨씬 편안한 길이다, 좋은 길이다, 그러니까 창업은 이상한 사람들이 하는 길이고 망할 수 있다. 이렇게 생각하는 것은 안 좋다고 생각합니다. 나중에 좋은 회사 안정적인 회사에 다니고 있는 친구들한테 물어보면 절대 안 그럴 것 같습니다. 
 
 그런 회사 가도 문제가 있어요. 동료 마음에 안들 수 있고 심심할 수 있고. 큰 회사에 속해서 일을 할 때는 자기 결정권이 없을 수 있습니다. 이거 하고 싶은데 그건 안 된다고 한다든지. 이게 위험하고 힘든 일이고 저건 안정적이라고 생각하지 말고. 이렇게 살아가는 방법이 있다 생각했으면 좋겠습니다. 회사는 다른 무엇보다 내 결정으로 무언가를 할 수 있게 하는 것입니다. 그게 사람을 행복하게 합니다. 해보고 싶은 일을 할 수 있고 내가 옳다고 생각하는 일을 할 수 있죠. 잘 판단하시고 후회안 하시기를 바랍니다. 감사합니다.”
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얼마전 김정주 넥슨 회장을 만났을 때 그의 창업 이야기를 잠깐 들은 적이 있습니다. 미공개된 거창한 스토리가 있는 것은 아니지만 그에 대한 이야기는 의외로 널리 알려져 있지 않고 단편적으로 남아 있습니다. 간략하게나마 정리를 해 봤습니다.
이 글은 블로그에 올라오기 전 월간 '머니' 2월호에 먼저 게재됐습니다. 클릭하시면 원문을 보실 수 있습니다.

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1998
년 일본을 방문한 서른살 벤처기업가 김정주 넥슨 사장( NXC 대표)은 전자제품 매장 앞에 사람들이 길게 줄지어 서있는 장면을 본다. 족히 100미터는 넘어 보이는 그 줄에 서 있는 사람들이 모두 닌텐도 게임기를 사기 위해 모여있다는 것을 알고 그는 충격에 빠졌다. 그날 밤 일본에 연수중이던 최승우씨를 만나 식사를 함께 하며 두 사람은 의기투합을 했다. “닌텐도를 이기는 게임 회사를 만들자

 당시 넥슨은 게임 사업을 막 시작했지만 게임보다는 소프트웨어 개발 용역이 더 많은 비중을 차지했던 회사였다. 김 대표는 한국으로 들어와 본격적으로 게임 사업을 전개하기 시작했다. 일본에서 귀국한 최승우씨도 넥슨에 합류했다. 그렇게 13년이 흘렀다.

 2011 1214. 넥슨재팬이 게임의 본고장 일본 증시에 상장하며 김정주 대표의 꿈은 첫 발을 내딛었다. 넥슨의 매출액은 2010년 기준 1조원 수준으로 21조원에 달하는 닌텐도의 20분의 1도 되지 않는다. 순이익도 닌텐도 33000억원, 넥슨 3100억원으로 10분의 1 수준이다. 그럼에도 일본 증시에 상장된 넥슨의 시가 총액은 8조원으로 닌텐도(25조원) 3분의 1에 달했다. 실적에 비해 훨씬 높은 평가를 받으면서 창업자이자 최대주주인 김정주 대표의 지분을 환산한 개인 재산은 3조원으로 불어났다. 증시에서 넥슨의 가치가 높게 평가받은 것은 성장성때문이었다. 넥슨의 영업이익은 2010 49.9% 증가했지만 닌텐도는 35.8% 줄었다. 2011년에도 넥슨은 30% 이상 성장한 것으로 추정되고 있지만 닌텐도는 실적이 후퇴한 것으로 예상되고 있다. 닌텐도를 이기는 회사를 만들겠다는 김정주 대표의 꿈은 이렇게 조금씩 현실이 되가고 있다.

◆수재 청년, 온라인 게임을 최초로 만들다
김정주 대표의 아버지는 변호사였다. 덕분에 그는 돈 걱정이 없는 집에서 부유한 어린 시절을 보낼 수 있었다. 집안도 좋고 머리도 비상했던 그는 서울대 컴퓨터공학과(86학번)를 졸업한 뒤 한국과학기술원(KAIST) 대학원 전산학과에 들어갔다. 기숙사에서 그는 이해진씨(NHN 창업자)와 같은 방을 썼다. 그들의 방 옆에 송재경(XL게임즈 대표), 김상범(넥슨 이사) 등이 있었다. 이들 네 명은 거의 붙어다니다시피 하며 진로를 고민했다.

 송재경, 김상범 두 사람은 카이스트에서도 소문난 괴짜였다. 송재경은 천재 프로그래머로 벌써부터 이름을 날리고 있었고 김상범은 기발한 아이디어로 교수들을 깜짝 놀라게 하는 스타일이었다. 김정주 대표는 송재경, 김상범, 이민교 등과 함께 1994 12월 넥슨을 창업했다. 그의 나이 스물여섯살 때였다.

 넥슨이 처음부터 게임업체는 아니었다. 웹 오피스라는 인터넷 솔루션을 개발하는 회사였다. 기업체 내부의 인트라넷을 개발하는 용역 업무도 했다. 아시아나 항공의 예약 시스템을 1995년 개발해주기도 했다. 하지만 김정주 대표는 이런 인트라넷 솔루션으로 계속 사업을 영위할 생각은 없었다. 외주 개발 업무는 현금 확보를 위한 일종의 수단이었다. 넥슨의 창업자들은 당시 PC통신에서 인기를 끌고 있던 온라인게임의 가능성을 일찌감치 알아봤다.

 1994년 마리텔레콤이 개발한단군의 땅은 국내에서 처음으로 여러 사람이 접속해 온라인으로 즐기는 게임이었다. 그런데 이 게임은 그래픽이 없는 텍스트 방식이었다. 사람들은 텍스트로 제시되는 상황 설명을 보고 키보드로 명령어를 입력해 게임을 했다. ‘텍스트로 제시되는 상황 설명 대신 그래픽을 넣으면 어떨까.’ 지금은 게임에 그래픽이 들어가는 게 너무나 당연하지만 당시만 해도 낮은 PC 사양에 복잡한 개발 과정, 비싼 서버 비용 등으로 인해 이런 생각을 하는 사람이 거의 없었다. 김정주 대표와 넥슨은 이런 아이디어를 최초로 실현시킨 것이다.

 넥슨은 1995년말 고구려 대무신왕의 정벌담을 그린 온라인게임바람의 나라개발을 완료했다. 그리고 그 다음해 4월 이 게임의 유료 서비스를 시작했다. 최초의 그래픽 기반 온라인게임 바람의 나라는 게이머들의 열렬한 호응을 얻었다. 당시 동시에 이 게임을 즐기는 사람은 고작해야 몇십명 수준이었지만 온라인에서 여러명이 한꺼번에 접속해 게임을 즐기도록 한다는 것은 획기적인 시도였다. 넥슨은 이듬해인 1997 10월 두번째 작품어둠의 전설을 출시했다. 

◆시대의 흐름을 타다
김정주 대표가 일본을 방문해 닌텐도 게임기를 사기 위해 줄지어 서 있는 사람들을 봤을 때는 바람의 나라와 어둠의 전설을 출시한 직후였다. 그는 일본에서 소니와 닌텐도 같은 콘솔 업체가 만든 게임을 보며 절망했다. 몇명이 모여 뚝딱 만든 넥슨의 게임과 수백억원을 들여 수천명이 만든 소니와 닌텐도의 게임은 하늘과 땅 차이였기 때문이다. 조잡한 그래픽과 열악한 개발 환경 속에서 포기하고픈 마음이 들었을지도 모른다. 하지만 그는 끈기있게 계속해서 새로운 게임을 만들었다.

 1998 12월에는일랜시아라는 게임을 출시했고 이어 해가 바뀔 때마다 새로운 게임을 내놓았다. 90년대에 넥슨은 매년 새로운 게임 타이틀을 내놓는 국내 유일한 게임회사였다. 게임을 직접 개발하는 게 힘들 때는 좋은 게임을 사들이기도 했다. 넥슨의 이름으로 국내 게임 산업의 흐름을 바꿔놓을 만한 인기 게임들이 계속 출시됐다. 퀴즈퀴즈, 크레이지아케이드, 메이플스토리, 마비노기, 카트라이더 등 헤아리기 힘들 정도로 많은 게임들이 줄을 이었다.

 김정주 대표에게 성공의 비결이 무엇이냐를 묻는 사람들이 많다. 그럴 때마다 그가 항상 하는 말이 있다. “운 좋게 시대의 흐름을 잘 탔습니다

콘솔 게임이 세상을 지배하고 있는 것처럼 보일 때 한쪽에서 PC 시장이 무섭게 성장하고 있었다. 넥슨이 만든 게임은 PC를 이용하는 사람들이 즐기기에 가장 좋은 콘텐츠였다. 남녀노소 누구나 부담없이 할 수 있다는 것도 최대의 장점이었다. 그는실력보다는 시대가 우리 쪽으로 흘렀습니다.”라고 넥슨의 성공 이유를 설명한다. 하지만 지속적으로 게임 콘텐츠를 내놓고 성과가 나오지 않아도 지치지 않고, 자신이 파악한 시장의 흐름과 시대의 변화를 읽으면서 꾸준히 개발을 할 수 있다는 것은 아무나 할 수 있는 것은 아니다. 그것을 넥슨은 해냈다.

◆게임만 잘 하기도 어렵다
넥슨과 관련해 자주 도는 소문이 있다. 제주도에 테마파크를 건설한다거나 영화 사업에 진출한다거나 하는 등의 소문이다. 넥슨이 향후 디즈니랜드 같은 기업을 꿈꾸고 있다는 얘기도 종종 들린다. 이럴 때마다 김정주 대표는 이런 말을 한다. “넥슨은 영화나 음악 등 그 어떤 다른 산업에도 진출할 생각이 없습니다. 지금까지 그래왔듯이 앞으로도 게임에만 집중할 겁니다. 미디어 회사가 될 생각도 없구요, 그럴 여력도 없습니다. 게임만 잘 하려고 해도 어렵습니다. 아직 넥슨이 개척하지 못한 해외 시장도 많고 넥슨은 스포츠게임에서 성과를 보인 게 없습니다. 게임 분야에서도 넥슨은 더 노력해야 합니다.”

 넥슨이 오늘날 미국의 액티비전블리자드에 이어 세계 2위권 온라인게임업체가 된 것은 게임 한 분야만 파고들었기 때문이다. 넥슨은 특히 국내외 다른 어떤 게임 회사보다 콘텐츠 개발과 서비스 유지에 공을 많이 들이는 회사다. 이것은 김정주 대표의 사업 철학이자 그가 넥슨에 대해 가장 중요한 원칙 중의 하나다. 넥슨의 게임 중 바람의 나라는 출시된 이후 지금까지도 국내외에서 많은 사람들의 사랑을 받고 있다. 1996년에 출시됐으니 벌써 16년이 됐다. 메이플스토리 던전앤파이터 마비노기 카트라이더 등 넥슨의 인기 게임들은 모두 꾸준히 오랫동안 높은 인기를 유지한다는 공통점을 갖고 있다. 이렇게 오랜 시간동안 많은 타이틀에 있어서 소비자들의 사랑을 받는 것은 넥슨이 유일하다.

 넥슨은 플랫폼에 욕심을 낸 적도 없다. 자신들의 게임을 집대성해 그것만 즐길 수 있는 자체 플랫폼을 만들고 싶은 생각도 들 법 한데 플랫폼 쪽으로는 별다른 시도를 하지 않는다. 김 대표는 작년 여름 기자와 만나 회사의 경영 방침을 설명하면서 이렇게 이야기했다. “우리는 콘텐츠 회사입니다. 콘텐츠 회사는 플랫폼 영역을 넘보지 말아야 한다고 생각합니다. 대신 플랫폼이 있는 곳이면 어디든지 갑니다. 넥슨은 많은 게임을 갖고 있기 때문에 그것을 모바일이나 소셜용으로 변환하는 것도 엄청난 작업입니다. 앞으로도 플랫폼이 점점 다양해지고 사람들은 다양한 기기,플랫폼에서 게임을 하고 싶어할 것입니다. 그런 수요에 적극적으로 대응하겠습니다.”

 김 대표는 다시 시작된 시장의 변화에 주목하고 있다. 엄청난 성공을 거둔 그이지만 지금은 잠도 못 이룰 만큼 고민을 하고 있다. 사람들이 PC를 외면하고 스마트폰이나 태블릿에 열광하기 때문이다. 넥슨의 성공 기반은 PC였다. 그런데 이제 사람들이 PC 앞에 앉아 있는 시간이 확 줄었다. 아무리 좋은 게임을 만들어도 시대흐름을 거스를 수는 없다는 걸 김정주 대표는 잘 알고 있다. 어쩌면 10여 년 전 소니가 했던 고민을 지금 그가 하고 있다.

<2011년 5월 김정주 넥슨 회장을 만났을 때 사진. 갑작스레 만나 예고없이 사진을 찍었지만 흔쾌히 사진을 찍는 것을 허락했다. >

◆사람, 사람, 사람
2011 11 16일 오후 KAIST 정문술관 2층 강의실. 세계적인 색소폰 연주자 케니 지의 연주 동영상이 화면에 떴다. 케니 지가 자신의 밴드 구성원을 한 명씩 청중에게 소개하며 칭찬하는 10분 분량의 동영상이었다.

 김정주 대표가 강단에 서 있었다. 그는 2011년 9월부터 KAIST 바이오 및 뇌공학과에서기술벤처라는 과목을 맡아 강의를 하고 있다. 그는 이 동영상을 보여준 뒤 학생들에게이 동영상을 보고 오래 생존하는 기업의 특징을 맞혀보라고 문제를 냈다. 한 학생이 손을 들고는팀원들의 유대감을 유지하는 것 아닐까요라고 말했다. 김 대표는 고개를 가로저으며 이렇게 말했다. “20년 전에도 잘나가던 회사들이 있었지만 지금은 흔적도 없이 사라지는 경우가 많습니다. 지속가능한 기업이 되려면 오랫동안 함께 일할 만한 사람을 고르는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.”

 김 회장은오랫동안 함께할 만한 사람으로 좋은 사람과 유능한 사람 둘 중 하나를 골라야 한다면 나는좋은 사람을 택하겠다고 말했다. 그는유능한 사람은 컴포넌트(부품) 역할이 끝나면 나가게 될 수 있다는 생각을 해야 한다면서앞으로 이 사람이 나와 20년을 같이 일할 수 있을지를 판단하는 것이 경영자에게 매우 중요하다고 말했다.

 최승우 넥슨재팬 대표, 서민 넥슨코리아 대표, 다니엘 김 넥슨아메리카 대표, 박경환 넥슨차이나 대표, 한경택 CFO(최고재무책임자) 등은 그가 손꼽는오래 일을 같이 할 만한 좋은 사람들이다.

 그는 항상 사람을 강조해왔다. 게임을 종합 작품으로 생각하는 그로서는 신뢰할 수 있는 사람들이 힘을 합쳐야 좋은 게임을 만들 수 있다고 믿기 때문이다. 넥슨은 흔히 자체적으로 게임을 잘 만들었다기 보다는인수합병(M&A)을 잘 해서 큰 회사라는 말을 많이 듣는다. 한편으로는 맞는 말이다. 넥슨의 히트작 메이플스토리는 이승찬 씨가 설립한 위젯이라는 작은 게임개발사가 만들었다. 던전앤파이터는 허민 위메이크프라이스 대표가 만든 네오플에서 개발한 게임이다. 군주온라인, 아틀란티카는 엔도어즈에서 만들었고, 국내 최고 인기 총싸움게임 서든어택은 게임하이의 작품이다. 넥슨은 이런 좋은 게임 개발사들을 모두 인수하면서 덩치가 더욱 커졌다.

 하지만 넥슨이 M&A를 계속 해 왔던 것에는 더 중요한 이유가 있다. 좋은 콘텐츠 못지 않게 좋은 사람을 찾는 그의 경영 스타일 때문이다.“오래 같이 즐겁게 일할 사람을 항상 찾고 있습니다. 사업에는 그게 가장 중요합니다. 좋은 사람과 함께 있으면 언젠가 좋은 결과가 나옵니다.” 그는 오늘도 또 다른 대박 신화를 일궈낼뛰어난 인재가 아닌, ‘좋은 사람을 찾아 다니고 있다.

by wonkis 

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“게임 많이 하지 마십시오.건강에 해롭습니다”
 지난해 1조원에 가까운 매출을 올린,국내 최대 게임업체 회장의 발언치고는 뜻밖이었다.25일 SBS가 주최하는 서울디지털포럼이 열린 서울 광장동 쉐라톤워커힐 호텔에 연사로 나선 김정주 넥슨 회장은 최근 국회를 통과한 청소년보호법(일명 셧다운제)을 언급하면서 20여분에 걸친 짧은 강연을 끝냈다.

그는 ‘소통’을 주제로 강연을 했다.점점 더 많은 시간을 휴대폰을 통해 대화를 하고 사람들과 온라인에서 시간을 보내는데 왜 항상 소통이 안된다고,왜 소통이 항상 문제가 되는지에 대해 자신의 견해를 피력했다.게임 회사 대표가 하는 강연으로 당연하게 생각할 만한 주제는 아니었다.그가 게임을 많이 하지 말라고 농담하듯 당부하면서 끝을 맺은 것도 신선했다.그는 소통을 얘기하면서도 게임 산업의 변화에 대해 짚고 넘어갔다.앞으로는 사람들이 온라인에서 만나서 게임을 하는 것이 아니라 아는 사람들이 온라인에서도 게임 등 다양한 활동을 오프라인에 이어서 할 것이라고 예측했다.그리고 그것이 게임 회사들에게 새로운 가능성을 줄 것이라는 예측도 했다.

 그의 연설이 끝나고 김 회장과 대화를 나누려는 때에 이용경 국회의원이 나타나 먼저 말을 걸었다.그는 직설적으로 셧다운제에 대한 넥슨의 입장을 묻는 한편 게임업계 공동의 대응이 필요함을 역설했다.

 김 회장은 “실제로 게임을 늦게까지 하면 건강에 좋지 않고 게임을 많이 하는 것보다는 다양한 놀이를 하는 것이 좋다”면서도 “넥슨은 사용자들이 게임을 즐겁게 즐기면서도 해를 입지 않도록 다양한 장치를 마련하고 있다”고 이 의원에게 설명했다.이 의원이 사라지고 난 뒤 김 회장과 따로 자리를 가졌다.그와는 지난 2005년 이후 거의 6년만이었다.기사에서도 다룬 바 있지만 그와 나눴던 대화,그가 발표했던 내용 등을 일문일답식으로 정리했다.


-셧다운제에 대해 넥슨이 앞장서 업계의 공동대응을 주도하지 않겠다는 뜻인가
 “사업자들은 정부 정책과 각을 세우지 말아야 한다고 생각한다.심야에 게임을 하지 않는 것이 좋다는 의견이 있으면 그 의견도 존중해야 한다.”

-게임에 대해 유독 규제가 심하다는 생각은 안 하는가
 “게임에 대해 너무 부정적인 생각만 있는 것 같아 우려스럽긴 하다.게임이 다 그렇게 나쁜 것은 아니다.게임은 다양한 긍정적인 역할도 할 수 있다.또 게임 말고 아이들에게 더 나쁜 영향을 미칠 만한 것들이 많다.너무 게임에만 집중하는 것 같다.아이들에게 공부만 시키지 말고 다양한 활동을 하게 해 주면 게임에 대한 지나친 우려도 해소할 수 있을 것 같다”

-스마트&모바일 시대 넥슨의 전략은?
 “우리는 콘텐츠 회사다.콘텐츠회사는 플랫폼 영역을 넘보지 말아야 한다고 생각한다.대신 플랫폼이 있는 곳이면 어디든지 간다.넥슨 게임이 정말 많기 때문에 그것을 모바일이나 소셜용으로 변환하는 것도 엄청난 작업이다.앞으로도 플랫폼이 점점 다양해지고 사람들은 다양한 기기,플랫폼에서 게임을 하고 싶어할 것이다.그런 필요에 적극적으로 대응하겠다.”

-페이스북용 게임도 출시한다는 뜻인가
 “올 여름 페이스북용 게임 메이플스토리를 출시한다.메이플스토리는 온라인게임으로도 이미 전 세계에 3억명의 유저를 확보하고 있는 게임이지만 페이스북으로 출시되면 새로운 사용자를 확보할 수 있을 것으로 기대한다.메이플스토리는 아이폰과 안드로이드용 앱으로도 출시될 예정이다.”

-소셜네트워크서비스(SNS)가 확산되는 것이 게임이 어떤 영향을 미칠까.
 “예전에는 게임에 접속해 같이 할 사람을 찾는게 일이었다.하지만 이제는 자기가 잘 아는 사람과 온라인에서 만나서 게임을 한다.앞으로 아는 사람들과 즐기는 게임을 만드는데 주력할 것이다.그런데 이건 게임만 그런 것이 아니다.앞으로는 인터넷 자체가 그렇게 변한다.내가 아는 사람들이 다 네트워크에 들어와 있다.이들이 나와 게임이나 채팅 등 다양한 활동을 끊임없이 한다.이런 모습으로 인터넷이 발전하게 되면 우리 사회 소통의 문제를 해결하는데도 좀 도움이 될 것 같다”

-그동안 M&A를 성공적으로 해 왔는데,게임회사 인수에 어떤 기준이 있나.
 “당연히 콘텐츠가 중요하다.넥슨이 다른 회사에 비해 강점이 있는 것은 해외에서 물건을 팔 수 있다는 것이다.메이플스토리,던전앤파이터,서든어택 등 모두 국내에서도 성공했지만 해외에서 크게 성공하면서 빛을 본 게임들이다.많은 게임업체들이 해외로 가는데 우리가 도움이 됐으면 좋겠다.”

-올해 일본에 상장하는 것으로 알려져 있는데.
 “상장을 오랫동안 준비해왔다.하지만 지역이나 시기는 내가 말할 수 없는 입장이다.이해해달라.”

-테마파크를 건설하는 등 넥슨이 디즈니처럼 되려한다는 설도 있는데
 “넥슨이 제주도에서 작은 사회공헌을 하고 있지만 테마파크는 전혀 생각지 않고 있다.넥슨은 영화나 음악 등 그 어떤 다른 산업에도 진출할 생각이 없다.지금까지 그래왔듯이 넥슨은 앞으로도 게임에만 집중할 것이다.미디어 회사가 될 생각도 없다.그럴 여력도 없다.게임만 잘 하려고 해도 어렵다.아직 넥슨이 개척하지 못한 해외 시장도 많고 넥슨은 스포츠게임에서 성과를 보인 게 없다.더 노력해야 한다.”

-연극에 관심이 많다고 알려져 있는데
 “딱히 그런 것은 아니다.콘텐츠 회사에 몸담고 있는 사람으로서 영화,드라마,연극,콘서트 등 다양한 분야에 다 관심을 갖고 있다.영화나 공연 많이 보러 다닌다.그런 것을 보러 다니면서 이게 다 내가 하려는 게임 사업과 관련이 있다고 생각하면 즐겁다.”

by wonkis
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셧다운제,게임업계의 책임

게임이야기 2011. 5. 2. 08:18 Posted by wonkis

16세 이하 청소년들의 심야 시간 게임 이용 제한을 골자로 한 청소년보호법 개정안(이른바 셧다운제)이 지난달 29일 통과됐다.청소년보호법 개정안이 국회에서 통과됨에 따라 이 법이 시행되는 오는 11월부터 16세 미만 청소년들은 밤 12시부터 다음날 새벽 6시까지 인터넷 등 정보통신망을 이용한 게임에 접속하지 못하게 된다.청소년들이 게임에 지나치게 몰두하는 문제를 게임 접속 자체를 물리적으로 차단해 방지하고 청소년의 ‘수면권’을 보장하겠다는 의도다.

 게임업계와 많은 언론들이 지적하는 것처럼 이 법은 현실을 반영하지 않은,규제를 위한 규제로 실질적 효과를 거두지 못할 것이 분명하다.이코노미스트 등 외국 언론들이 지적하듯 최대 수출문화산업인 게임의 성장을 저해하는 입법인 동시에 애시당초 의도했던 청소년 보호라는 본래 의도는 별로 달성하지 못할 것이 뻔하다.업계는 업계대로,이용자는 이용자대로 벌써 이 법을 피해서 게임을 하기 위해 다양한 방법을 마련할 것이기 때문이다.정부와 시민단체로서는 게임 중독에 빠질뻔한 청소년들을 보호하는 최소한의 조치는 했다고 스스로 위로하는 것 말고는 큰 효과가 없어 보인다.

 하지만 이 글에서는 앞서 언급한 이런 것들을 다시 이야기하고자 하는 것은 아니다.셧다운제가 통과되는 과정에서 드러난 한국 게임 산업의 취약점을 지적하려고 하는 글이다.한국 게임 산업은 아직 게임 산업 종사자들조차도 자신들이 몸담은 업계를 하나의 떳떳한 산업군으로 인식하는데 큰 한계를 드러냈다.특히 각 회사 사장들이 그렇다.업계의 목소리를 모아 힘있게 대응하는 어떤 시도도 이뤄지지 못했다.서로 딴 생각하느라 엇박자를 내는 모습만 보였다.게임산업의 긍정적인 면과 성장 가능성,게임에 대해 걱정하는 사람들의 자녀들이 게임 회사에 취직해 새로운 꿈을 키워갈 수도 있다는 그런 면을 부각시키고 이해못하는 이들을 설득하는 작업 역시 핵심은 게임업계가 져야 할 몫이었다.그런 점에서 보면 셧다운제 통과에는 게임업계의 책임도 분명히 있다.

◆사분오열 게임업계
 어떤 산업에서 산업의 발전을 저해할만한 큰 일이 터지면 거기에 주도적으로 목소리를 내는 사람이 있는 법이다.주로 업계를 대표할 만한 위치에 있는 시장 선도적인 업체의 사장이라던가,스타CEO라고 할만한 인물들이 여기에 해당된다.결과가 어떻게 되는가를 떠나서 이런 인물이나 업체의 존재,그리고 이들의 행동은 산업 전반에 영향을 미치고 결국 정부 정책이나 여론에도 영향을 미치게 돼 있다.

 게임업계에서 이런 역할을 할 만한 회사는 아마 3곳 정도를 꼽을 수 있을 것이다.넥슨,NHN,엔씨소프트다.그런데 이 회사들은 한 목소리를 내지 못하고 있다.과거 게임과 관련된 다양한 이슈가 제기됐을때도 그랬고 이번 사건에서도 마찬가지였다.왜 그럴까.

 세 회사는 모두 한 가지씩 사회적 이슈가 될 만한 약점들을 하나씩 갖고 있다.문제는 이들의 약점이 전혀 다른 범주에 있다는 것이다.NHN은 항상 사행성 관련된 논란이 나오면 그 중심에 선다.고스톱,포커류의 게임들이 한게임의 주력이기 때문이다.넥슨은 청소년 보호와 관련된 이슈가 제기되면 가장 민감해 한다.넥슨의 주력인 캐주얼게임들의 주 이용자들이 초등학생부터 중고등학생에 이르기까지 어린이,청소년들이기 때문이다.엔씨소프트는 게임 중독,또는 과몰입에 대한 이슈가 제기될때 가장 큰 피해를 입는다.

 세 회사의 입장이 다를 수 밖에 없다.사행성 문제가 제기되면 NHN은 잔뜩 움츠러들지만 다른 회사는 거의 아무 상관이 없다.서로 공동으로 대응하는 등 협력이 어려운 게 어찌보면 당연하다고도 할 수 있다.게임 중독이 사회적으로 문제가 되면 엔씨소프트는 정신이 없지만 다른 회사들은 큰 관련이 없다.별다른 대응을 하지 않는다.업계 선두에 있는 회사들이 이렇듯 입장이 다르니 힙을 합하기 어려워진다.매출 기준으로 4위권 아래에 있는 회사들도 정도의 차이는 있지만 대체로 이런 3가지 이슈 중 한가지 문제 정도에만 국한된다.여기에 은둔을 지향하는 각 업체 오너들의 행보도 무관하다 할 수 없것이다.

◆양극화 현상 뚜렷..저마다 살 길 바빠
 이런 가운데 게임 업계의 목소리를 대변할 게임산업협회 역시 제 역할을 하지 못하고 있다.게임산업협회장은 모든 게임회사 사장이나 오너들이 가장 기피하는 자리 중 하나다.사분오열된 게임업계의 목소리를 대변한다는 것이 너무나 어렵기 때문에 맡으면 피곤한 일만 가득하다.업계의 현안이 쌓여 있어 협회장 일을 하다가는 자기 회사 일을 제대로 하지 못하기 일쑤다.과거의 사례들이 이를 보여준다.

 사실 지금 게임업계의 현안들은 업계가 공통의 의견을 내고 공동 대응을 해도 쉽지 않은 문제들이다.그만큼 사행성,청소년보호,과몰입(게임중독) 등의 문제는 문제 제기 자체에 대해선 많은 이들의 공감을 자아내는 사안들이다.오죽하면 김택진 엔씨소프트 사장조차 ‘아들이 게임하는 것을 보면 걱정스럽다’는 말을 할 정도일까.김 사장 뿐 아니라 게임업계에서 종사하는 많은 이들 역시 자기 자식의 게임 과몰입이나 지나치게 늦은 시간까지 게임을 하는 것에 대해선 걱정을 하고 있다.다만 지금의 해결 방법에 대해 동의하지 않는 것 뿐이다.

 최근 게임 산업에서 양극화 현상이 뚜렷해지는 것도 게임업계의 공동 대응을 어렵게 하고 있다.앞서 언급한 흔히 빅3로 일컫는 넥슨,NHN,엔씨소프트 3사와 네오위즈,CJ E&M 등 2개사까지 5개 회사는 국내 매출과 해외 시장의 개척에서 조화를 이루며 성장하고 있다.하지만 이들을 제외한 회사들은 국내 시장에서의 생존조차 어려운 현실이다.위메이드,액토즈소프트 등은 국내 기반이 취약한데 따라 실적이 불안정한 모습을 보이고 있고 한빛소프트,엠게임,와이디온라인 등은 실적이 정체되거나 이익이 감소하고 있다.여전히 급성장하는 회사들과 국내에서의 생존이 급급한 회사가 입장이 같을 수가 없다.여기에 각 회사가 당면한 주요한 사회적인 이슈도 제각각이니 더 말할 필요조차 없다.

 업계 관계자는 “업계 선두권에 있는 회사나 적자를 내고 있는 중소 규모 개발사나 게임협회 회비가 똑같다”며 “대형사들은 리더십을 발휘하지 않고 소형사들은 불만이 누적되고 있으니 앞으로가 더 걱정”이라고 말했다.

by wonkis
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넥슨,왜 매출 1조원 강조할까

게임이야기 2010. 2. 5. 14:53 Posted by wonkis

온라인게임업체 넥슨이 5일 서울 소공동 조선호텔에서 기자간담회를 갖고 지난해 연결매출액이 7000억원에 달한다고 밝혔다.상장사가 아니지만 이 발표를 그대로 받아들이자면 넥슨이 국내 최대 게임업체임을 과시한 셈이다.얼마전 발표됐던 NHN 실적 컨퍼런스콜에서 NHN은 국내외 게임 매출을 합쳐 6400억원으로 밝혔다.아직 발표되진 않았지만 엔씨소프트는 지난해 매출액을 약 6000억원으로 잡고 있다.

 서민 넥슨 대표는 “연결매출 7000억 가량이라는 업계 추정치에서 크게 벗어나지 않을 것”이라며 “지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우 게임업체 최초의 1조원 매출도 멀지 않았다고 본다”고 밝혔다.7000억원의 매출은 지난 2008년의 4508억원보다 70% 가량 늘어난 수치다.지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우란 단서를 달긴 했지만 서 대표의 말처럼 올해도 70%,아니 50%만 성장해도 매출 1조원은 너끈히 돌파한다는 뜻이다.

◆해외서 급성장,국내선 고전하는 넥슨
 넥슨의 급성장은 해외 실적 개선에 힘입은 바가 크다.미국과 중국 등에서 선전하고 있는 던전앤파이터,세계 각지에서 넥슨의 위세를 떨치는 메이플스토리와 마비노기,그리고 최근 좋은 평가를 받고 있는 카운터스트라이크 등 해외에서 유난히 잘 풀리고 있다.던전앤파이터의 경우 중국에서 동시접속자수가 200만명을 돌파하고 그 수치가 계속 유지될 정도로 인기몰이중이고 메이플스토리는 지난해 미국 시장에서 동접 7만명까지 치솟는 등 한국 게임의 자존심을 세워주고 있다.

 넥슨은 유난히 해외에서 탄탄히 실적을 보여주는 게임업체다.미국 시장에서도 경쟁사들보다 먼저 안착했고 일본에서도 꾸준히 실적을 늘려가고 있다.해외에서 거듭 고전하고 있는 NHN과 대조되는 부분이다.중국에서는 철저하게 현지 게임업체들을 통해 리스크를 줄이는 방식으로 콘텐츠를 서비스하고 있다.세기천성이라는 자신들이 세운 게임업체가 현지에 있지만 샨다나 텐센트 등 대형 게임업체들과도 협력 관계를 강화하고 좋은 게임을 대형 업체들을 통해 퍼블리싱하면서 넥슨의 위상은 강화되고 있다.현명한 전략이다.이런 전략에 힘입어 넥슨은 이미 지난 2007년에 해외 매출이 국내 매출을 앞서기 시작했다.2008년엔 해외 매출이 56%에 달했고 지난해 67%에 이르렀다.올해는 70% 이상일 것이란 관측이 지배적이다.

 올해 넥슨 해외 법인 실적을 자세히 보면 일본법인은 전년대비 95%의 성장률을 기록해 지난해 초 목표한 매출 1000억원을 초과 달성했으며 넥슨 유럽도 전년대비 150%가 넘는 높은 성장률을 보였다.게임포털 사업이 예정된 넥슨 아메리카의 경우 경기침체와 게임시장의 마이너스 성장에도 불구하고 지난해보다 30% 성장한 성과를 거뒀다.
 하지만 이렇듯 잘 나가는 해외와는 달리 국내에서는 크게 자랑할 만한 게 없었다.넥슨의 매출 급증은 상당수 해외 실적 개선에 따른 것이다.해외 매출 비중이 늘어나는 것 역시 상대적으로 국내 매출이 부진한 데 따른 영향도 크다.작년까지 넥슨은 던전앤파이터를 제외하면 3-4년간 별다른 히트작을 국내에서 내지 못하면서 부잣집의 남모르는 속앓이를 해왔던 것이 사실이다.

◆마비노기영웅전으로 국내서도 돌파구 마련
 하지만 올해 들어 넥슨의 국내 사업에서도 모멘텀이 생겼다.기대작 ‘마비노기 영웅전’이 기대치를 뛰어넘는 초기 반응을 얻고 있기 때문이다.3-4년간 신작 게임으로 시장의 관심을 받아본 적이 없는 넥슨으로서는 고무적인 일이다.
 마비노기 영웅전의 선전은 넥슨의 매출 증대에 단순히 게임이 1개 증가한 것 이상의 효과를 불어넣을 것으로 판단된다.카트라이더,마비노기,메이플스토리,던전앤파이터 등 히트친 게임을 해외에 들고 나가 국내보다 더 장사를 잘 한 넥슨의 과거 전력에 비춰볼 때 마비노기영웅전의 히트는 이미 중국을 비롯한 아시아 시장에 기대감을 주고 있다.마비노기 영웅전으로 넥슨은 국내 시장 돌파구도 마련했을 뿐 아니라 해외 시장의 추가적인 성장도 노려볼 수 있게 됐다.

◆넥슨,왜 매출 1조 강조할까
여기서 관심은 넥슨이 왜 매출 1조원을 강조할까 하는 점이다.넥슨은 상장사가 아니기 때문에 그 동안 매출을 강조하는 발표를 이렇듯 대대적으로 한 적이 없다.1조원이 갖는 상징적인 의미가 분명 있기에 올해 매출 1조원 목표치를 발표함으로써 분위기를 업시키고 경쟁사들보다 치고 나가는 모습을 보여주기 위한 포석이라고 볼 수도 있다.하지만 국내외 동향을 감안할 때 넥슨이 매출 1조원을 강조하는 것은 다른 노림수가 있기 때문으로 ㅏ판단된다.

 현재까지는 그 다른 노림수는 ‘해외 주식 시장 상장’이라고 보는 게 가장 적합할 것 같다.이미 오랫동안 일본 증시 상장을 위해 노력해온 넥슨이지만 최근에는 미국 나스닥 상장을 추진하고 있다는 소식이 들려오고 있다.넥슨아메리카가 기대에 부응할 정도로 성장하면서 좋은 모습을 보여주고 있고 해외 실적이 계속 늘어나면서 굳이 일본이 아니더라도 미국에서도 충분히 상장 가능하다는 것이다.물론 넥슨홀딩스를 중심으로 일본에 상장하기 위해 짜놓은 넥슨의 지배구조가 미국에 상장시 어떻게 변화될지는 아직 가늠하기 힘들다.

 넥슨이 해외 실적을 계속 부각시키는 것도 다른 게임업체들과 달리 한국에 국한된 국내 기업이 아니라 해외에서 더 많은 실적을 내는 글로벌 기업이라는 점을 강조하려는 의도로 보인다.넥슨이 해외 상장을,그것도 미국 상장을 추진한다면 해외 실적이 탄력을 받고 마비노기영웅전이 가능성을 보여주고 있는 올해가 중요한 시점이 될 것이란 생각이다.

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한국 게임,동남아서 인기 부활

게임이야기 2010. 2. 4. 18:25 Posted by wonkis

2008년 상반기까지만 해도 베트남,태국,싱가포르,인도네시아 등 동남아 주요 국가에서 한국 온라인게임은 ‘위기’라고 부를 만한 상황이었다.(관련 글) 베트남에서는 중국 게임 등에 밀려 인기게임 Top 10 중 한국 게임은 비앤비와 오디션 2개 뿐이었다.싱가포르와 태국에서도 중국 게임 및 현지 게임들의 출시가 이어지면서 한국산 게임의 점유율이 하락세를 보였었다.태국의 경우 한 때 한국 게임 점유율이 70%를 웃돌았지만 2007년엔 40%대로 추락한 상황이었다.

 하지만 지난해부터 다시 상황이 달라지고 있다.한국 게임들의 인기가 부활하며 다시 상위권으로 올라서고 있는 것이다.베트남에서는 오디션과 비앤비의 인기가 여전한 가운데 크로스파이어가 새로 가세해 욱일승천하던 중국 게임 검협정연과 정도 온라인의 기세를 꺾었다.태국에서는 라그나로크,오디션,스페셜포스,열혈강호,포인트블랭크 등 한국산 게임들이 게임 순위 1-5위를 휩쓸며 한국 게임 점유율이 다시 50%를 넘어섰다.싱가포르에서도 넥슨의 메이플스토리와 게임하이의 서든어택이 워크래프트3,WOW,Left 4 Dead 등 외산 게임과 경쟁하고 있다.필리핀과 같은 신흥 온라인게임 시장에서는 아예 한국 게임이 PC방을 장악하다시피 했다.라이브플렉스가 서비스하는 스페셜포스는 압도적인 비율로 시장 점유율 1위를 달리고 있다.

 동남아에서 2006-2008 고전하던 한국 게임이 다시 이 지역에서 부활하고 있는데는 몇 가지 이유가 있다.우선 한국에서 새롭게 출시되거나 이들 지역으로 진출한 게임들이 높은 게임성을 바탕으로 인기몰이를 하며 한국 게임 부활을 이끌었다.특히 아이온 효과는 무시 못한다.아이온이 한국 뿐 아니라 세계 주요 시장에서 호평을 받으면서 많은 게이머들에게 영향을 미쳤고 크로스파이어나 서든어택 등 비교적 최근에 이 지역에 진출한 게임들이 안착에 성공했기 때문이다.

 2008년 이후 중국산 게임이 다수 출시됐지만 상당수가 기대에 미치지 못한 점도 영향을 미쳤다.정서적으로는 동남아 지역에 어필했지만 게임의 완성도 면에서 아직 부족한 게임들이 대부분이기 때문에 중국산 게임을 해봤다가 실망한 유저들이 다시 한국 게임으로 유턴하고 있다는 지적이다.

 하지만 업계에서는 아직 안심할 상황은 아니라는데 의견을 같이하고 있다.동남아 지역 유저들과 정서적으로 가까운 중국 게임의 수준이 갈수록 높아지는 데다 현지에서 직접 제작한 게임들도 출시되면서 시장이 다변화되고 있기 때문이다.업계 관계자는 “중국 게임의 수준이 아직은 한국산에 미치지 못하지만 나날이 좋아지고 있고 게이머들도 그 사실을 안다”며 “보다 더 다양한 스토리와 게임성으로 무장하지 않으면 중국 게임과의 경쟁이 날로 힘들어질 수 있다”고 말했다.

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넥슨 김정주 창업자(NXC 대표)는 언제부턴가 언론에 그의 실명 멘트나 행보가 거의 등장하지 않고 있다.창업자로서 자신은 큰 비전만 세우고 회사를 알리고 대외적으로 활동하는 부분은 넥슨의 대표에게 맡기고 있다.

과거에도 그랬지만,이런 상황일수록 김정주 대표를 잘 보면 넥슨이,더 나아가서는 한국의 게임이 어떤 방향으로 갈 것인가를 볼 수 있을 거란 생각이다.

그런 점에서 약 3-4년 전부터 연극 세계에 푹 빠진 김정주 대표의 행보가 흥미롭다.2006년에는 대학로에서 살다시피하며 연극인과 친분을 쌓고 연기 수업을 받던 김 대표는 2007년부터는 몇 편의 연극에 단역,조연 등으로 등장하기도 했다.

그런 그가 최근엔 한국예술종합학교 예술경영학과에 다니면서 예술과 문화라는 코드에 심취해 있는 것으로 알려지고 있다.스노보드부터 골프까지 온갖 아웃도어 스포츠에 능통하고 게임,영화,애니메이션에 이어 연극까지 섭렵한 그가 본격적으로 예술과 문화라는 키워드를 경영에 접목하기 위해 장기적인 시도를 하는 것으로 풀이된다.

그의 이런 행보는 자신이 직접 개발을 지휘하고 비전도 제시하며 보다 IT라는 키워드에 매진하는 김택진 엔씨소프트 사장과 사뭇 비교가 돼 더욱 눈길을 끈다.게임을 엔터테인먼트나 IT 영역에 국한해 보지 않고 보다 큰 예술과 문화 영역으로 확장시키려는 그의 의도가 어떤 결실을 맺을 수 있을까.문득 멀지 않은 시기에 그가 전면에 다시 나설 것이란 생각마저 든다.

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넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표는 미국 스탠포드 대학에서 기계공학과 상품디자인(석사)을 공부하고 넥슨 본사에서 컨텐츠전략본부장을 역임한 인물로 최근 넥슨아메리카 대표를 맡았다.5일 시애틀에서 열린 한국 기자들을 대상으로 한 간담회에서 처음으로 언론에 모습을 드러낸 것이라고 할 수 있다.스탠포드에서 학사,석사를 다 했지만 한국어 구사에 전혀 문제가 없었다.


 김 대표는 이날 미국 게임 시장 전망과 넥슨의 전략에 대해 발표를 했는데,넥슨닷넷을 완전히 새롭게 개편한다는 점,그리고 올해 35% 성장을 기대한다는 점 등이 눈에 띄었다.나머지 내용은 업계에서 일반적으로 알려진 내용이지만 참고할 수 있을 것 같아 간략히 정리해 올린다.
 
<다니엘 김 대표 발표 내용>


전세계 온라인게임 시장은 104억달러(2008년)로 이는 전년도 대비 28% 성장한 수치입니다.올해는 129억 달러로 작년 대비 23% 성장하고 2013년까지 200억달러 규모에 이를 것으로 예상되고 있습니다.

미국 온라인 게임 시장은 전 세계 시장의 16.4% 정도로 미국은 신흥 시장이고 한국과 중국이 각각 24% 정도를 차지하고 있습니다.

▶미국 게임 시장 2-3년 내 급변할 것
미국은 콘솔이 62%를 차지하고 온라인게임 시장은 4% 정도에 불과합니다.이는 모두 작년 기준 수치입니다.하지만 우리는 이런 경향이 향후 2-3년내 급격하게 바뀔 것으로 전망하고 있습니다.

우리가 이런 전망을 하는 이유는 최근 발표되고 있는 조사결과때문입니다.최근 언론보도에 따르면 미국 국민 중 만 2세 이상에 대한 설문조사에서  61%가 게임을 하는데 이중 57%가 온라인게임을 한다고 답변했습니다.물론 이중 대부분은 우리가 한국에서 생각하는 그런 온라인게임은 아닙니다.6800만명이 보드게임이나 카드게임을 한다고 답변했습니다.300만명이 하드코어플레이어입니다.

미국의 브로드밴드 보금률은 63%에 달하는데 우리와는 좀 다른 수준으로 200Kbps 이상이면 브로드밴드라고 합니다.
7%는 dial up 56kbps 이하의 속도로 나옴.지금 미국은 90년대말 2000년대초 한국의 온라인환경과 비슷하다고 할 수 있습니다.
 넥슨에서는 97년,98년 미국 시장에 처음 도전했는데 당시 온라인보급률이 16%에 불과해 지속적인 사업을 벌이기엔 시기상조였습니다.재정비를 해서 돌아온 것이 2004년,2005년이었고,당시 미국 법인을 새롭게 설립했습니다.

 온라인게임만 놓고 보면 미국 시장은 막 새싹이 트는 시점이라고 할 수 있습니다.2005년 메이플스토리 글로벌 서비스를 시작했고 2006년엔 LA에 법인 설립 후 매년 흑자 성장하고 있습니다.2009년 현재 125명의 스탭과 3가지 게임을 서비스중입니다.

▶넥슨아메리카,넥슨닷컴 전면 개편

 넥슨아메리카는 platform and product 두 가지로 승부를 걸려고 합니다.넥슨닷넷을 blockparty.com으로 브랜드 런칭 새로 계획.내년초에 오픈할 예정입니다.
 2007년 넥슨 선불카드를 대형 유통점인 타깃에 미국 최초 출시했습니다.부분유료화를 위한 새로운 결제기반 마련한 것입니다.사실 처음엔 타깃측에서 아주 회의적이었습니다.그래서 물량을 최소화하자고 했고 초판으로 30만장을 찍었습니다.우리 역시 이게 얼마나 팔릴지 확신이 없어 판매개시 3개월전부터 게임 내에서 타깃에 가면 어디서 어떻게 게임카드를 살 수 있는지 그런 퀘스트를 하기도 했습니다.퀘스트 형식을 빌어 유저들에게 방법을 가르쳐준 거죠.당시엔 게임 카드를 파는 코너도 따로 없어서 아이튠즈용 선불카드 파는 곳 한 구석에 전시됐었습니다.그런데 출시하자마자 이틀후에 초판 물량이 떨어지고 있으니 다시 찍어야 겠다고 타깃에서 연락이 왔습니다.
 2007년 1월에 처음 타깃에 나간 이후로 다른 게임회사들도 이런 형태를 많이 내놓고 있고 지금은 완전히 정착을 했습니다.북미 전역 2만9000개 상점에서 판매중인데,연말까지 4만4000개 상점으로 확장할 예정입니다.롱스드럭스 세븐일레븐 토이저러스 타깃 등에서 판매하고 있습니다.

▶메이플스토리 미국 동접 신기록 경신

 메이플스토리 성과를 말씀드리겠습니다.2년만에 메이플스토리는 600만 계정을 돌파했는데 70%가 지인의 추천으로 가입한 것으로 파악되고 있습니다.메이플스토리의 특이한 점은 미국에서 온라인게임의 남녀성비는 9대 1정도인데,메이플스토리는 7대3의 비율을 보이고 있다는 점입니다.여성이 비교적 비율이 높다는 점에서 긍정적으로 보고 있습니다.메이플스토리는 이번 여름 7만 동접을 기록해 미국에서 동접 기록을 계속 경신하고 있습니다.서비스 된 지 4년이 됐는데 동접이나 매출 기록을 다시 쓰고 있다는 점이 고무적입니다.메이플스토리를 비롯해 온라인게임 시장이 계속 성장함에 따라 잠재력이 더욱 커진다고 생각합니다.
 Combat Arms는 북미에서 먼저 상용화한 온라인FPS입니다. 작년 7월경 시작했는데 3개월만에 1만5000 동접을 보였고 1년만에 300만명이 등록을 했습니다.
 던전파이터온라인은 7월부터 지난달까지 클로즈베타서비스를 완료했고 이번 달 안에 오픈베타 관련 소식을 전할 예정입니다.내년에 기대를 걸고 있는 작품들은 마비노기 영웅전,드래곤네스트 등.넥슨아메리카는 올해 35% 정도 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

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