<좀 늦었습니다.설이라고 이 집 저 집 다니다 보니 블로깅을 할 시간이 없었다는..(변명입니다 ㅠ ㅠ )>
하여간에 지난 4일에 있었던 위원장과 게임업계 CEO의 간담회에서는 정말 중요한 이야기들이 많이 나왔습니다.화두를 던지거나 선언적인 내용이 많아 제목을 잡아 따로 정리하기는 쉽지 않을 것 같아서,그날 나왔던 내용을 요약한 것을 그대로 올립니다.내용 정리는 넥슨에서 수고해 주셨습니다.일부 내용은 제가 직접 들은 내용도 첨삭했습니다.중요하다고 생각되는 부분은 따로 표시했습니다.
□이경숙 인수위원장 모두 말씀
○ 21세기의 미래산업 중 하나가 게임산업이라고 생각함
○ 미래 성장동력으로서, 새로운 청사진을 그리고 있는데, 그 중의 하나가 문화콘텐츠 산업이라는 부분에는 공감
○ 어제까지는 하드웨어가 중심이었으나, 이제는 소프트웨어가 중심이며, 그 중에서도 문화산업이 세계를 주도할 것임
○ 특히, 우리나라 현실에서 이렇게 성장의 견인차 역할을 할 수 있는 건 문화산업 중에서도 ‘게임산업’이라 여김
○ 게임산업은 이미 세계 경쟁력도 가지고 있고, 주류 여가산업으로도 자리잡고 있는 것 같아 주목하게 됨. 그래서 현장방문도 결정했음. 문화산업쪽으로는 게임업체 방문이 처음임.
○ 이명박 정부가 초점을 맞춰서 중요하게 생각하는 것 두가지, 즉 일자리 창출과 성장동력을 찾기임. 기업들이 투자를 확대하고 더 나아가 국민이 행복해지고 화합하는 나라, 대한민국에 태어난 것을 편안하게 생각하고 자랑스럽게 생각하고, 대한민국을 살기 좋게 느끼는 멋진 나라가 되길 바람
○ 게임이 가정을 화합시키고, 가족단위로 즐길 수 있는, 여가문화로서의 게임이 사회에 큰 공헌을 할 수 있을 것으로 기대함.
○ 게임산업은 단순히 온라인 게임뿐 아니라, 파생되는 산업이 많음. 마케팅만 잘하면 무궁무진한 아이디어들을 개발할 수 있고, 우리가 원하는 창의적인 인재양성에도 도움될 것임.
○ 상상력, 창의력, 유연성, 이 3가지는 21세기가 원하는 것임
○ 이처럼 성장동력의 견인차이며, 즐거운 여가문화인 게임이지만 여러 가지 도전도 있을 것임. 해외의 거대자본의 투자와 그에 따라서 경쟁이 심화가 예상됨.
○ (권대표님 얘기했듯이) 정서적으로 게임을 부정적으로 생각하는 경향이 문제라고 생각함. 이는 바다이야기 사태에서 비롯한 부정적 인식이 전이되었기 때문. 이 연결고리를 어떻게 불식시키는지가 (인식 전환의) 열쇠가 될 것임.
○ 가족단위로 게임을 하고, 가족들이 집에서 대화하고 화합을 이루고, 건전한 직장인의 여가활용 수단으로 게임의 가능성 높음.
○ 우리나라 사회문화가 세계적으로도 바람직하다 인정받는 사회문화를 형성하는데 게임업체가 그 공헌을 인정받길 바라며, 이를 통해 문화적 가치 뿐 아니라 도덕적 측면에서도 인정받길 바람
○ 이명박 정부는 게임산업을 크게 보고 있음. 문화콘텐츠 산업의 주 산업 분야가 게임산업이라는데 착안하여 오늘 같은 자리도 마련한 것.
○ 기업이 글로벌 기업으로 나아갈 때 필요한 정부의 역할을 고민하고, 정부와 업계가 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있도록 참고하고자 이 자리를 마련함. 의미있는 시간이 되길 바
□ 업계 대표이사 발언
1. 한빛소프트 김영만 대표
○ 인수위원장께서 게임을 잘 모르실거라 생각했는데, 현안에 대해서도 잘 알고 있고, 신정부가 게임산업에 거는 기대도 큰 것을 보고, 깜짝 놀랐으며, 생각을 달리 하게 됨.
○ 게임산업을 부정적으로 보는 시각이 많다고 얘기했는데, 이제는 여기 있는 업체들이 글로벌 스탠더드를 만들어가야 할 때라고 봄.
○ 한국의 새로운 비즈니스 모델은 산업이 바뀌어가는 속도보다도 빠르게 바뀌어 가고 있는바, 이것이 한국에서 사업하는 모델로 정착하고, 세계적으로도 사업모델을 인정받고 이익을 얻을 수 있도록 유연한 정책을 기대함
○ 해외합작 제품의 IP 확보를 통해 글로벌 사업 전개하므로, 이제 국산게임/ 외산게임의 구분은 의미가 적음
>>> 인수위원장님 요청 : 정책에 반영되거나 개정되기 위해서, 구체적으로 얘기가 필요. 좀 더 구체적으로 얘기해 해주길 바람
2. 네오위즈 게임즈 최관호 대표
○ 네오위즈는 창업 10년, 직원 800여명, 1700억 매출/600억 순익의 기업임
○ 게임은 문화콘텐츠 산업, 산업적 논리/정책적 논리로 지원도 좋지만, 무엇보다 ‘문화콘텐츠’로서 이미 청소년에 확대된 ‘문화’로서 긍정적인 관심을 바람.
○ 두번째는, 인식 부문에 관한 의견으로, 바다이야기로 인한 부정적 인식이 확대된 이유도 있지만, 이 뿐만 아니라 규제하고 정책하고 진흥하는 (정부 관계자) 사람들의 인식이 우선 바뀌어야 할 것으로 봄.
○ 겉으로는 산업을 진흥하자고 하지만 과연 본인들의 인식은 어떠한지 바라볼 필요 있음. 청소년들의 문화를 이해하려는 본인의 스스로의 인식 전환과 그에서 비롯한 관심을 기대함 (개인적으로 정말 공감이 가는 부분이었음)
○ 경제분과에서 와서 반가웠지만 사회교육문화분과에서 더 왔었으면 좋았을 것이란 생각을 했음
○ 소수의 대규모 게임사를 제외하고, 대 다수의 중소 게임업체들은 젊은 층의 취업선호도가 높지 않음. (사실 이것이 게임산업의 냉정한 현실임) 예전에 비해 진흥책이 많이 없어짐 (예: 병특) 인력들이 다양한 산업군에 진출하도록 하기 위한 정책 희망함.
○ 네오위즈는 얼마전 EA로부터 1천억원 투자 받는 제휴를 체결한바 있음. 글로벌한 경쟁력을 갖춘 인력을 키워야 하는데 (글로벌 경쟁력을 갖춘 이들은) 게임산업으로 들어오지 않음. 우선 게임산업에 종사하고 있는 사람들의 자기계발 지원이라도도 먼저 지원 필요.
3. 스튜디오 나인 최종신 대표
○ 비디오 게임대표로서 혼자 참석.
○ 온라인 게임이 PC에서 돌아간다면, 비디오게임은 비디오 콘솔을 통해 게임이 돌아가는 게임임. 온라인 게임이 방에서(게임방/가정)하는 게임이라면, 비디오 게임은 거실에서 하는 게임임.
○ 서구사회에서는 비디오 게임이 문화적으로 가정 깊숙이 침투되어 생활화되어 있음.국내에서 비디오 게임 시장 점유율은 3.3% (기기포함 시장)이며, 이것도 하드웨어를 포함한 시장점유율로, 개발사가 차지한 시장점유율은 이보다도 훨씬 적음.
○ 업계의 목소리를 내기에는 작으나, 세계시장 잠재력은 국내와 다름. 전세계 72%가 비디오 게임시장으로, 글로벌 시장 가능성 높음
○ 정부의 지원이 콘텐츠 업계의 질 상승을 즉각적으로 유도하지 못한다고 봄. 콘텐츠 퀄리티는 업체의 몫. 패키지 형태로 판매하는 비디오 게임업체는, 국내 불법복제 문제 심각
○ 특히 청소년들도 이의 심각성 인식 낮은 것이 가장 큰 문제임. 왜곡된 구매행위가 많은데, 정부차원에서 가치 있는 구매를 위한 국민 계몽캠페인을 진행해주길 바람
4. 디게이트 김영국 대표
○ 아케이드 게임 업계 전체가 바다이야기 사태로 질탄의 대상이 됨
○ 전세계 시장 중 (백서) 43.8% 아케이드, 40.3% 비디오, 나머지 온라인 게임이며, 전세계 시장에서 봤을 때 아케이드와 비디오가 높음. 반면 우리나라는 두 게임 비중이 낮음. 원인은 (아케이드 시장을 붕괴시킨) 바다이야기 사태이며, 이로인해 청소년게임장 까지 침체
○ 통계를 보면, 게임장 1만 4천개였던 예전과 비교해, 얼마 전 (잡지 통계에 따르면) 게임장 개수는 겨우 760개. 거의 기반이 없어진 셈. 1년 이하에는 100개 이하로 갈 것이라 예측
○ 국내 아케이드 게임 시장 침체화의 원인은, 한마디로 바다이야기 사태로 인한 과도한 규제임. 이는 세계 시장의 흐름과 맞지 않음
○ 결론적으로, 바다이야기 사태로 사행성 게임을 죽인 것은 좋은데, 청소년 게임까지 다 죽인 셈이 됨. 그로 인해 세계 아케이드 게임 시장 잠재력을 잃어버리지 않았으면 함.
5. 컴투스 박지영 대표
○ 컴투스는, 99년부터 휴대폰용 모바일 게임을 개발하고있으며, 모바일 게임부문에서 1위를 하고 있는 회사
○ 한국의 미래산업 온라인 게임이라고 했는데, 온라인 게임에는 pc온라인 게임도 있고, 모바일 온라인 게임도 있음. 다시말해 온라인 게임의 정의를 넓혀야 한다고 봄.
○ 기존의 패키지 형 오프라인 유통구조를 가진 게임 시장이 있고, 온라인 베이스의 게임시장이 있음. 모바일 게임도, 원할 경우 네트워크에 접속하는 온라인 게임
○ 새로운 디바이스에서도 온라인 유통구조를 갖는 게임시장 커질 것으로 예측되며 이런 다른 플랫폼도 관심을 주셔야, 미래산업이 될 수 있음
○ 모바일 게임 시장 내에는, 단말기 업체 / 이통사/ 콘텐츠 제공사(CP)가 있음
○ 대부분의 개발사(CP)는 50명 이하로 영세한 규모여서 이통사와의 계약 체결 및 정책 결정시, 개발사의 의사 반영이 쉽지 않은 구조임. 이통사는 시장 키우는 것을 고민한다고 하지만, CP와의 계약시 수익률을 더 가져오는 것 등으로 이익을 높이려 하는데, 이것은 개발사에 큰 위협임.이러한 상황은 모바일 게임사가 수출에 대한 꿈을 키워야 하는 시점에, 내년도 국내 매출을 걱정해야 하는 상황을 만들고 있음
○ 게임 쪽은 문화부, 플랫폼/인프라 관련해서는 정통부와 얘기해왔는데, 향후 진행방향에 대한 불안감이 높음.
○ 정부 담당자 바뀔때마다 보고자료로 모바일 게임에 대한 이해를 높이는데 어려움이 있음. 서비스 시작된 지 10년 됐는데, 아직도 이런 문제들이 해결이 안됨
○ 결론적으로, 정부에서 기술적인 리더십을 계속 끌어가고, IPTV 같은 새로운 시장에 대해서도, 여러가지 문제(유통..등)에 대한 문제 해결 리더십을 정부에서 가지고 가길 바람
6. 넥슨 권준모 대표
○ (박지영사장님 멘트 이어서) 이통사가 장악한 시장 환경 속에서 망 중립성이 담보되지 않고는 콘텐츠 사업 어려움
○ 이명박 당선인께서 게임산업은 반도체 산업만큼의 가능성이 있다고 한 말에 기대가 큼. 현재 정부의 게임산업에 대한 지원규모는 매우 미미한 상황
○ 현재 대한민국은 소셜 인터랙티브 미디어(Social Interactive Media)의 강국이 될 수 있는데 이 기회를 놓칠까 아쉬움
○ 먼저 예산부터 이야기 하겠음. 게임산업이 해외에서 무역수지 흑자를 내고 대표적 문화콘텐츠 산업이라고 하면서도 게임산업진흥원 예산은 100억에 불과한 것이 현실임. 이 예산으로는 체계적인 산업진흥 한다는 것은 어려움..예를 들면 대한민국 게임대상 시상식만 보더라도 예산 1억원인데 제대로 하려면 10배 이상의 지원이 필요
○ 하지만, 지금은 업체가 지원을 얻기 위해 어느 부서로 가서 지원을 받아야 할지 모름. 개인정보 보호는 행자부, 플랫폼 관련하여는 방통위원회, 게임등급위원회는 문화부 소속이어서 이제는 이 모든 곳의 눈치를 봐야 하는 상황
○ 디지털 콘텐츠의 대표가 게임산업이라고 생각한다면, 그 채널을 문화부 등으로 창구를 일원화하여 게임업체의 문제 해결을 한곳에서 할 수 있도록 지원 바람
7. NHN차이나 김정호 대표
○ 개발사들이 겪는 어려운 점은, 라면 먹으면서(고생하면서) 게임을 개발할 때 까지는 좋으나, 개발을 끝내고 서비스를 막상 해야 할 시점이 되면, 여러가지 어려움에 닥침.
○ 작은 게임회사들이 여러 나라를 직접 다니거나, 네트워크 등의 장비를 일일이 다 구매하기 어려움. 현재는 해외업체의 해외 서버에 테스트 후, 서비스 하고 있는 실정
○ 지원될 수 있는 일관된 체계마련 필요
8. 제이씨 엔터테인먼트 김양신 대표
○ 작은 회사들이 게임개발 적극적으로 할 수 있도록 지원이 필요함
○ 게임산업진흥원의 예산이 100억원에 불과한 것은 안타까운 일이며, 이를 통해서 체계적 지원이 어려움지금까지는 정통부가, 글로벌 서비스를 위한 인프라 제공을 해왔음. 비록 지원규모가 적긴했지만 이것이 중소 개발사에는 해외 서비스 진출의 단추가 됐음 정통부 산하기간은 해외 거점이 많았음. 이를 통해 서비스 인프라뿐만 아니라 마케팅 등 도움을 받을 수 있었음. 이는 작은 기업 단독으로 할 수 없었던 것인데, 하지만, 현재 이 채널이 사라짐.
○ 정통부가 없어진 시점에서, 이런 거점들이 문화부 산하로 들어와야 한다고 생각함
9. 예당온라인 김남철 대표
○ 예당온라인은 해외매출 약 300억원을 기록. 이중 200억원이 중국에서 나옴
○ 외화 유입면에서 굉장히 높은 파괴력을 지님. (외화 유출=0)
○ 중국시장 매출이 매우 높은데, 중국시장 사정이 예전과 많이 다름. 2000년 초기, 당시 한국 게임의 중국 시장 점유율 80%이었으나, 지금은 세일즈 하려면 잘 만나주지도 않음
○ 예전 중국은 불법복제만 했지, 기술력이 없었으나 2000년 초반부터 중국정부의 지원책 시작되면서 지금은 우리게임사가 팔기위해 돌아다녀야 하는 상황으로 역전되었음
○ 중국 국산게임에 대한 진흥책은 우리가 본 받아야 함. 당시, 향후 3년간 100개 게임 만들겠다 공약을 했는데 이를위해 막대한 지원을 했음. 이결과 지금의 상황이 도래한 것임. 또한 세금제도 부문의 지원도 강화되어 문화기업 1~3년간 소득세 면제된 것도 중국 발전의 중요 요인
○ 반면 한국은 벤처 진흥법 없어짐, 전무
○ 중국기업들이 해외시장에 상장하면서, 한국과 같은 규모의 이익을 내면서도 시가총액은 10배. 아무경쟁력 없던 나라가, 정부 지원으로 어마어마한 가치 창출한 셈.
한국의 해외수출 가능성 매우 높으나, R&D 비용 50%라고 봤을때, cash-in 되는 절반을 세금으로 내고 있는 실정임. (상황이 이러하니 내부 직원은 아예 게임업계를 제조업으로 분리해달라는 넉두리를 한 적 있음)
10. 엠게임 권이형 대표
○ 국내보다 해외는 자국산 게임에 대한 정책적 지원이 많음
○ 작은 개발사들도 계약금에 대해서는 수출보증보험 등을 통한 대금지급보장 확대되길 바람
□이경숙 위원장 마무리 멘트
○ 진지하게 현장의 목소리를 생생하게 듣게 해줘 감사하며, 들으면서 우리나라가 소망이 있고 미래가 밝다고 생각
○ 하는 분들의 목표가 뚜렷하고 의지가 있고 열정이 있기 때문에 지원할 수 있는 체제나 제도들이 잘 정리가 되면 함께 협력해서 좋은 결과 있을 것으로 기대
○ 가서 고민할 것은 어디가서 원스톱 서비스를 받을지, 진흥을 위한 재정지원/세제에 대해서는 의논을 하겠음
○ 망개방 등은 연구를 통해 검토
○ 규제개혁에 대한 것은 사업성과 국민들에 대한 안정성의 조화가 필요하며, 어디까지 규제하고 혁신해야하는 기준이 필요하다 생각함
○ 게임산업에 대한 인식전환은 해낼 수 있는 가장 중요한 것이며 가능성 있는 것이라 생각함
○ 드라마 등을 통해 게임에 대한 긍정적 확산을 돕는다던지 방법도 생각 가능
○ 참 중요한 21세기 미래산업이라는 인식만 확대된다면 더 많은 지원이 가능할 것이라 생각함
○ 짧은시간 내 개진하지 못한 의견, 자료로 전달 주면 검토하겠음
□ 최경환 간사 덧붙임.
○ R&D의 포괄범위를 넓게 (R&D로 포함될 경우 세재혜택이 커짐)해서 지원하는 법 생각하게 됨
○ 제조업 중심의 세제지원이 서비스 산업에 대한 세재 지원확대할 필요있음
○ 망 중립성 문제는 공정경쟁 환경 확보차원에서 검토하겠음
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