천양현 NHN 창업자(45)가 돌아왔다.인터넷 1세대인 그가 한게임재팬을 설립하러 2000년 일본에 건너간 지 10여년 만에 한국 시장에 복귀했다.한게임재팬을 일본에서 가장 큰 온라인게임회사로 키웠던 그는 이번에는 교육 서비스를 들고 한국을 찾았다.그는 최근 한국에 코코네코리아를 설립하고 코코네일본어의 공개시범서비스를 시작했다.코코네코리아 일로 한국을 찾은 천 대표를 지난 24일 만났다.

◆10년전 옛 꿈에 도전
천 대표는 일본에선 ‘온라인게임의 전설’로 통한다.그도 그럴 것이 2000년 9월 단신으로 일본에 건너가 4년 만에 당시 일본엔 존재하지도 않던 온라인게임이라는 새 시장을 만든 인물이기 때문이다.게임 뿐만 아니라 정보기술(IT) 전체를 봐도 일본 시장을 개척해 성공한 매우 드문 한국인이다.이런 그가 2009년초 NHN재팬 회장직을 그만두고 일본에서 벤처기업 코코네(Cocone)를 창업했다.코코네코리아는 코코네의 한국 법인이다.

정상의 자리에서 그는 왜 내려왔을까.“10년전 꿈을 다시 생각했습니다.일본에서 공부하면서 하고 싶었던 언어교육사업을 꼭 해보고 싶었죠.그런데 NHN에서 하는 것보다 나와서 하는게 좋다고 생각했습니다.”

그가 말하는 10년 전 꿈은 뭘까.천 대표는 일본 게이오대학 정책미디어대학원에서 인지언어학을 전공했다.언어의 미묘한 차이가 사회와 문화 현상에 미치는 영향,외국어 학습에서 모국어가 간섭하는 현상(모국어가 걸림돌이 되는 것)에 관심을 가져왔다.게이오대학원 연구소에서 일하면서 언어교육 관련 사업을 꿈꿨다.1999년 어머니가 갑자기 쓰러지면서 한국에 들어오게 됐고 한국에서 초등학교 동기동창인 김범수씨(현 카카오 사장)를 만나 한게임을 창업했다.

천 대표는 2000년 일본 시장 공략을 책임지고 일본에 돌아가 한게임재팬을 만들었다.그리고 전공이 아닌 게임 분야에서 성공을 거두게 된다.천 대표는 그러나 게임 사업을 하면서도 교육 비즈니스에 대한 열망을 억누르기 어려웠다.NHN재팬이 현지에서 완전히 자리잡는 것을 확인한 뒤 마음을 굳혔다고 했다.“학교 다닐 때부터 하고 싶었던 그 일을 하자.”

◆일본에서 두 번째 창업
코코네는 마음의 소리라는 일본어 ‘코코’(心音)에 ‘네트워크’를 합성한 말이다.어려워도 ‘마음의 소리’를 따라가겠다는 그의 다짐이 담겨있다.코코네에 대해 설명하다가 천 대표가 문든 옛날 이야기를 꺼냈다.“예전에 같이 갔던 그 식당 있죠? 그 식당 이름이 코코네였습니다.그 집이 좋아서 자주 갔었는데,창업을 하려다보니 그 식당 이름과 같은 회사명을 짓게 됐어요.그래서 식당을 찾아가서 그 이름을 쓰겠다고 허락을 받고 이름을 아예 샀습니다.”

 천 대표와 나는 지난 2007년 7월께 일본 도쿄 시내에 있는 한 소박한 식당에서 저녁 식사를 한 적이 있다.(물론 나는 식당 이름을 기억하고 있지 못했지만) 그 식당이 바로 코코네였다.코코네 식당에서 함께 식사를 하고 코코네를 차린 천 대표를 한국에서 처음으로 만났다.우연치고는 재미있다.그 식당은 소박했지만 음식이 참으로 맛있었다.그 뒤로 많은 이들에게 나는 그 식당에 대해 말하곤 했다.일본의 장인 정신이 살아있는 듯한,정갈하고 주인장의 성실함과 실력이 돋보이는 식당이었다.무엇보다 분위기가 따뜻하고 진정성이 있었다.식당에 진정성이 있다...는 것을 말로 설명하기는 힘들 것 같지만 말이다.식당 얘기가 좀 길어졌지만 암튼 그렇게 천 대표는 코코네를 차렸다.

◆그 힘든 창업을 왜 다시 했나?
 여기서 다시 한번 천 대표와 내가 나눈 대화와 관련된 일화가 있다.나는 한국과 일본을 오가면서 천 대표와 기존에 여러차례 대화를 나눴었다.이 블로그에서도 몇차례 인용한 적이 있었지만 그 중 인상깊었던 것이 그가 벤처 창업의 어려움을 솔직하게 얘기한 점이었다.그는 벤처가 사람의 생명을 바탕으로 자란다고 했었다.잘못되면 사람의 생명을 빼앗을 정도로 어렵다는 뜻이다.

 천 대표는 그런 말을 할 만하다.그는 극도로 고생을 했었다.우리나라에 어느날 제3세계 국가의 한 젊은이가 들어와서 듣도보도못한 사업을 한다고 생각해보자.누가 그를 인정해주고 이해해주고 도와주겠나? 그런데 그런 제3세계 젊은이가 3-4년 만에 회사를 엄청 키우더니 우리나라의 기존 대기업들까지 따라하는 모델을 만든 것이다.새로운 산업을 일궈내고 새로운 비즈니스모델이 생겼다고 생각해보자.거의 있기 힘든 일 아닐까.그런데 그가 일본에서 그랬다.한국의 한 젊은이가 일본에서 사업을,그것도 처음으로 해 보겠다고 하니 어처구니가 없다고 생각하는 사람들도 있을 법하다.
 그는 그렇게 아무 기반도 없이 2000년 9월 한게임재팬을 시작했다.그리고 불과 4년여만에 한게임재팬을 일본 최고의 온라인게임회사로 만들었다.일본에서 콘솔게임이 주류 시장이었던 탓도 있지만,어쨋든 그는 외국에 나가서 빈손으로 새로운 시장을 일궈냈다.

 하지만 그 과정에서 고생을 너무 많이 했다.몸도 많이 상했다.내가 책(네이버 성공신화의 비밀)에서도 일부 내용을 쓴 바 있지만,잠을 잘 때도 계속 생각하는 희귀한 증세에 시달리기도 했고 건강이 크게 나빠졌다.

 그렇게 심하게 고생을 했으면서 왜 다시 창업을 했을까? 이제 상당한 성공도 거뒀으니 좀 쉬고 싶지 않을까? 그런데 그는 다시 도전했다.앞서 그의 말이 대답이 될 수 있을 것 같다.그는 10년전 옛꿈을 버릴 수가 없는 것이다.사람은 해 보고 싶은 것은 꼭 해봐야 한다.천 대표는 의지가 강하고 과묵하고 진중한 사람이다.자신의 마음의 중심에 있는 것을 끝까지 놓지 않고 포기하지 않고 추진한다.무엇보다 아직도 젊다.그의 2번째 도전은 이미 예정된 것이었는지도 모른다.

◆한일 문화 교류의 다리를 놓고 싶다
 코코네는 지난해 일본에서 영어 교육 서비스를 시작했다.그런데 흔히 생각하는 동영상 강좌 중심의 영어 강좌 사이트가 아니었다.러닝스페이스,커뮤니티 스페이스,유징 스페이스 3가지 코너로 나뉘어 있다.러닝스페이스에서는 가벼운 퀴즈나 게임을 하듯이 영어를 공부할 수 있고 커뮤니티 스페이스에서는 회원끼리 정보를 나눌 수 있다.핵심은 유징스페이스다.

 유징스페이스는 그 동안 온라인 학습 사이트에서 불가능했던 대화 상대를 만나게 해 준다.기존 교육 사이트는 일방적이다.코코네는 한국어에 관심있는 일본인과 일본어를 배우고 싶어하는 한국인을 연결해준다.그들이 사이트에서 만나 채팅을 하고 화상대화도 한다.일방적으로 배우는 것이 아니라 배운 것을 상대방과 함께 대화를 하며 연습한다.온라인교육에 소셜 기능을 접목한 소셜러닝 시대를 연 셈이다.

 유징스페이스는 아직 한국 사이트에서는 오픈하지 않았다.조만간 일본에서 한국어 배우기 서비스를 시작한뒤 이 사이트에 들어오는 일본인과 코코네일본어에 들어오는 한국인을 연결할 계획이다.예를 들어 한국 드라마를 보고 한국어를 배우고 싶은 마음이 들었거나 한국 관광을 다녀오고 나서 한국어에 관심이 생긴 일본인이 코코네의 일본 사이트에 가입을 하면 반대로 일본어를 배우고 싶어하는 코코네코리아의 한국인 회원과 서로 연결할 수 있게 해 주는 것이다.전문 강사와 일반인의 만남이 아니라 학습을 매개로 해 일반인들끼리 연결되는 것이다.이들이 서로 배운 것을 온라인에서 나누면서 학습을 하다보면 친구도 사귀고 언어도 배우고 문화도 익히는 등 다양한 효과를 기대할 수 있다.

 그의 꿈은 단순히 어학 교육이 아니다.“대화를 하면 장벽이 낮아집니다.일본 사람들과 대화를 나누면 그들에 대한 불필요한 오해가 사라질 겁니다.일본인들 역시 마찬가지구요.그러면 우리가 더 문화적으로 풍요로워지고 평화롭게 살 수 있게 되는데 도움이 될 겁니다.”
 
by wonkis
(아래는 신문에 실었던 천 대표 관련 기사의 이미지입니다.관련 기사 http://bit.ly/h56ohZ)
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김범수 사장은 유희동 실장을 분대장(?)으로 한 6명의 특공대를 한게임재팬에 긴급 투입하기로 결정했다.이 역시 한국에서 한게임 유료화의 경험이 큰 영향을 미쳤다.유료화를 시작하고 나서 초반에 확실히 분위기를 잡아놓지 않으면 지속적으로 수익을 내기 어려운 구조가 될 수 있다는 것을 경험적으로 체득한 것이다.

 2002년 11월 11일 어느새 쌀쌀한 바람이 옷깃을 여미게 만드는 추운 날씨 속에 유희동 실장이 거느린 6명의 특공대원들이 베낭 하나씩만 달랑 메고 일본 나리타 공항에 도착했다.유희동 실장이 총괄을 하고 게임개발자 3명,빌링을 담당한 사람이 1명,현지 상황을 잘 파악하고 있는 사람 1명 등으로 구성된 멤버였다.거주지 마련 등 기본적인 것도 거의 준비하지 못한 채 긴급하게 결정된 사안이었다.이들은 처음 한달 동안은 사무실이나 근처 여인숙 같은 곳에서 숙박을 취하면서 힘들게 생활해야 했다.

 김범수 사장이 특별 조직한 이 특공대는 이후 10개월동안 일본에 머무르면서 한게임재팬의 기본적인 시스템과 유료화 구조,네트워크 등을 구축했다.지금의 NHN재팬은 이때 만들어진 시스템위에서 움직이고 있다고 보면 된다.유희동 실장은 그 이후 한국에 돌아갔다가 다시 가족들을 데리고 2004년에 일본으로 돌아와 지금은 일본에서 완전히 정착해서 살고 있다.이 특공대가 당시 교육했던 일본인 다쿠마 상이 지금도 NHN재팬의 게임 시스템을 가장 잘 알고 있는 인물로 손꼽힌다.

  특공대의 가장 중요한 임무는 막 유료화를 시작한 일본 한게임의 수익 모델을 안정화시키는 것이었다. 2002년 10월 유료화를 시작한 일본의 한게임은 한국에 비해선 훨씬 못 미치는 유료화 성적을 내고 있었다. 한국에서의 경험을 바탕으로 돈이 들어오는 방안을 구체화하고 결제를 안정적으로 유지하는 게 중요한 시기였다. 한게임재팬이 확실하게 자립할 수 있어야 한국의 한게임도 부담없이 클 수 있었기 때문이다.

 한게임재팬은 초창기에는 그냥 한국게임들을 그대로 올려놨었다.한국의 한게임에서 서비스하던 게임들을 언어만 바꿔서 올려놓는 식이었다.하지만 이런 방식으로는 현지에서 오래 갈 수 없다는 것은 누가 봐도 자명했다.유희동 실장을 주축으로 한 6명은 오자마자 한게임재팬의 아바타시스템을 대대적으로 바꿨다.아바타를 클라이언트단이 아니라 서버쪽에서 저장해서 바로 불러 오는 시스템을 만든 것이다.이로 인해 일본에서 자체적으로 게임을 개발할 수 있게끔 환경을 구축했다.

 “처음에는 모듈이 2개가 있었습니다.대기실을 누르면 창이 또 뜨는 시스템이었죠.당시 한국에서 넷마블이 하나로 된 시스템을 만들었는데 우리도 그것을 벤치마킹해 일본 시장에 적용했습니다.동시접속자수가 단숨에 1만명까지 올라갔고 2003년초에는 1만명을 넘겨 1만2000명까지 급상승했습니다.”
 유희동 실장이 당시 상황을 설명했다.

 2002년 일본에는 게임개발자가 2명밖에 없었던 시절이었다.유희동 실장은 아쉬운 대로 직접 직원들을 교육을 시켰지만 결국 2003년에 여자2,남자 1명으로 구성된 웹개발팀이 한국에서 추가적으로 파견되기에 이르렀다.

 결국 특공대는 한게임재팬이 자체적으로 게임을 개발하고 과금을 할 수 있도록 시스템을 만들었다.아울러 이런 시스템을 유지하고 백업할 수 있는 내부 의사 결정 시스템을 만드는 역할도 했다.

 특공대가 다녀간 이후 한게임재팬은 기준이 달라진 회사가 됐다.이후 하늘처럼 높아만 보였던 야후재팬의 게임 사이트가 가시권에 들어오기 시작한 것이다.여기에 내부적으로 시스템이 구축되자 목표를 정해놓고 이의 달성을 위해 매진할 수 있는 분위기도 형성됐다.이 시기에 천 대표는 또 한번의 큰 모험을 했다.아직 채 성장하지 않고 직원들도 아직 많지 않던 시기였지만 일본 도쿄 시내에서도 유명한 에비수가든으로 사무실을 옮기기로 결정한 것이다.

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한국에서는 유료화를 생각도 할 수 없는 수준이었지만 돈이 다 떨어졌기 때문에 유료화는 어쩔 수 없는 선택이었다.하지만 동접 4800명은 일본에서도 유료화를 하기에 쉬운 조건은 아니었다.

 가장 힘든 것은 직원들을 설득하는 거였다.직원들조차 아바타 유료화에 대해 탐탁치 않게 생각했기 때문이었다.자기 자신조차 확신을 갖고 있지 못한 것에 대해 논리를 세워서 남을 설득한다는 것이 얼마나 힘든 일이었을까.사실 천 대표도 한국에서 성공한 그 모델로 일본에서도 된다는 것을 확신할 수는 없었다.비즈니스에 확신이란 건 없기 때문이다.결국 그것이 대표이사라는 자리의 무거움인 것 같다.그래도 한국에서의 경험이 있다는 것은 역시 좋은 일이었다.한국에서의 경험과 유료화의 진행 과정은 김범수 대표와 김정호 대표가 수시로 전해줬다.
 그리고 천 대표는 사내에서 직원들과 계속 입씨름을 했다고 한다.

 “사장님,솔직히 저만 그렇게 생각하는 게 아니라 다른 직원들도 마찬가지인데요,집 파일(zip file;판매용 아바타를 묶어놓은 파일) 팔아서 도대체 얼마나 돈이 될까요? 사장님의 지시를 받아 이걸 기획하고 있지만 제가 물끄러미 보면서 드는 생각은 저는 이걸 결코 구매하지 않을 것 같거든요.”
 “맞아요.제가 여기 오기 전에 게임회사에서 일하면서 배운 것이 있는데 한 가지 확실한 것은  ’내가 살 마음이 들지 않으면 남도 사지 않는다‘는 겁니다.우리는 사활을 걸고 이것을 준비하는데 성공 가능성이 너무 낮지 않은가요?”

 천 대표도 고개를 끄덕일 수 밖에 없었다.“
 수긍이 가는 말입니다.사실 맞는 말이구요.기본적으로 마케터들이 고민할 수 밖에 없는 부분입니다.하지만 저는 그냥 밀어 붙였습니다. 직원들도 다른 대안이 없었기에 그냥 따라올 수 밖에 없었죠.그래서 직원들을 이렇게 설득했습니다. ’여러분이나 나같은 30대들은 돈을 쓰지 않겠지만 10대 20대들은 다르지 않을까? 우리는 문구점 가서 장난감 안 사지만 10대들은 사는 것과 마찬가지다. 가상 세계에서의 자신의 존재를 만드는 아바타에 사람들이 관심을 갖게 되지 않을까?”

 유료화 초기 목표는 하루 매출이 100만엔을 넘어서는 것이었다.쉽지 않았다. NHN재팬이 선택한 유료화 모델은 아바타였다.한국에서는 이미 2001년 네오위즈,한게임 등이 성공한 모델이었다.

 유료화 첫날. 4800명에 불과한 동접수에 비해서는 성공적인 출발을 했다.첫날 하루동안 70만 엔의 수입이 들어왔다.많지 않은 금액이었지만 이만하면 충분히 할 만하다는 생각이 들었다.돈이 들어오는 것을 본 뒤 천 대표는 바로 김범수 사장에게 전화를 했다.이날 상황을 김범수 사장이 직접 전한 적이 있다.

 천양현 대표는 잔뜩 흥분한 상태였습니다.전화 너머로도 목소리가 떨릴 정도로 흥분한 것을 느낄 수 있었죠.유료화가 성공한다는 것이 한게임재팬의 독자적인 생존을 좌우하는 것이였기에 당연하기도 했지만 한국 게임업체가 해외에서 독자적인 과금 모델로 수익을 창출하는 것 자체로도 의미가 깊었습니다”

  그러나 이 역시 한국에서 한게임이 유료화를 했던 과정과 비슷했다.첫날만 그랬고 이후 계속 수입이 감소했다. 15만 엔에 불과한 날도 있을 정도로 어려운 나날들이 계속됐다.한 가지 다른 점이 있다면 한국에서 한게임을 통해 경험해 봤기 때문에 심하게 당황하지는 않았다는 거였다.

 유료화를 한 뒤 첫날 이후로 수익이 감소하는 것은 당연하다.아직 무료로 사용하는 사람들이 지갑을 열 만한 새로운 서비스나 콘텐츠를 제공하는 것이 그 다음 단계에서 필요했다.이 때가 천 대표가 가장 힘든 시기였다고 한다.고민은 너무 많았지만 생각을 너무 해 머리가 쉬지 않는 특이한 병에 시달리기도 했다.수면제를 먹고 잠이 들어도 머리가 쉬지 않고 생각을 하는 것이다.때문에 병원에 입원해 치료를 받기도 했다.원형탈모증에 걸려서 고생도 했다.하지만 무엇보다 특히 고민을 털어놓고 대화할 상대가 없다는 것이 그에겐 가장 힘든 점이었다.아무래도 일본인 직원들과는 거리가 있기 때문이다.

 이때 상황을 지켜보던 김범수 사장이 천양현 대표에게 전화를 걸었다.2002년 10월 말의 일이었다.특단의 조치가 필요한 시기가 왔음을 알린 것이다.

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