한국 게임산업의 경쟁력이 미국,일본에 이어 세계 3위라는 연구결과가 나왔다.한국게임산업진흥원이 영국 국립과학기술재단(NESTA)의 조사 자료를 인용해 발표한 보고서에 따르면 게임산업의 경쟁력에 대한 19개 항목을 기준으로 평가한 결과,한국은 총점 190점 만점에 129점을 획득,171점의 미국,133점의 일본에 이어 3위를 차지했다.한국에 이어 120점의 캐나다,105점의 영국이 뒤를 이었다.

전체적인 점수보다는 세부 항목 내용이 흥미로웠다.NESTA는 한,미,일을 비롯해 중국,영국,캐나다,독일,프랑스 등 게임 강국이라고 할 수 있는 8개 나라를 비교분석했는데 일본과 미국이 골고루 높은 점수를 받은 데 비해 한국과 중국의 경우 항목에 따라 점수가 아주 극단적으로 나왔다.온라인게임 위주로 발달된 두 나라의 특성을 잘 보여주기도 하고 온라인게임에 대한 해외의 시각을 엿볼수도 있었다.

스튜디오 경쟁력에 있어선 한국은 미국과 함께 만점인 10점을 받아 일본(9점)보다 나은 것으로 평가받았다.한국이 가장 낮은 점수를 받은 것은 오프라인게임 분야의 창의력과 기술력(모두 1점),그리고 서비스 경쟁력(3점),플랫폼 경험도(저사양 5점,고사양 2점) 등이었다.특히 오프라인 게임 분야에 있어서 1점을 받았다는 것은-어떤 항목에서든 1점을 받은 나라가 거의 없다는 점에서-사실상 오프라인 게임이-사행성 도박을 제외하고- 거의 존재하지 않는 한국의 현실을 보여준다.

서비스 경쟁력 점수가 극도로 낮은 것은 오프라인 분야가 약하기 때문이기도 하고,아직 글로벌 서비스 역량에 있어서 해외에서 평가를 받지 못하고 있는 것을 뜻하는 것 같다.서비스 경쟁력은 8개 국가중 가장 낮은 점수를 받았다.하지만 정부 지원 분야에선 7점을 받아 뜻밖에도 캐나다,중국에 이어 3위를 차지했다.

한국은 특히 온라인게임 기술력 분야에 있어선 유일하게 10점을 받았고 온라인분야 창의력에 있어서도 8점을 획득했다.그럼에도 불구하고 서비스력에 있어서 낮은 점수를 받은 것이 이날 같이 발표된 미국 온라인게임 시장에서 한국 게임이 아직 순위에 들지 못하는 주된 이유로 꼽히는 것 같다.

주목할 것은 영국에서도 그렇게 평가했지만 캐나다의 게임 분야 경쟁력이 급속도로 강화되고 있다는 것.세계적인 스튜디오가 건립되고 정부가 적극적으로 게임산업 육성에 나서면서 정부 지원 부분과 인력풀 부분에서 최고 수준을 보여줬고 기술력,창의력,스튜디오 경쟁력 부분에서도 높은 점수를 받았다.캐나다는 최근 2년간 게임 시장이 매년 2배씩 커질 정도로 빠른 성장세를 보이고 있는데 그런 상황이 이번 보고서에도 반영됐다.

(원래 이 보고서는 영국이 자국의 게임산업을 이대로 방치해놓으면-정부지원도 부족하고 신규 투자도 없이-한국,캐나다,일본 등에 밀려 게임 강국의 위치를 유지하기 힘들다는 문제 의식에서 만들어진 것이다.)
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결국 터질 게 터졌다.게임 업계에선 항상 '언제고 터지게 될 것'이라고 말이 많았던 현 게임물등급위원회 위원장의 비리 사실이 감사원 감사에서 적발된 것이다.
(아래는 이와 관련 내가 쓴 기사의 첫부분이다.)

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감사원은 15일 ‘게임물 온라인심의시스템’ 구축 계약 과정에서 게임물등급위원장의 비위 의혹을 적발,문화체육관광부 장관에게 인사조치를 취하라고 통보했다.
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(이하는 감사원 자료를 정리한 것)

 감사원에 따르면 게임물등급위원장은  ‘게임물 온라인 심의시스템 구축’ 사업을 시행하던  2006년 10월 위원회 근처 식장에 해당 사업 담당자 A씨를 불러 자신의 고교동문인 B씨를 소개했다.
 위원장은 이 자리에서 사업 담당자인 부하직원에게 시스템 구축사업을 설명할 것을 지시하고, “시스템 구축과 관련하여 애로사항이 있으면 B씨에게 자문을 받아보라”고 말했다.

 A씨는 며칠 뒤 B씨의 소개로 찾아 왔다는 C(B씨가 회장 직함을 사용하고 있는 회사)사 직원의 방문을 받고 심의시스템 구축 사업을 수주할 수 있도록 협조했다.

 그 결과 사업공고도 나기 전에 내부정보를 이용해 사업제안서를 미리 작성하고, 다른 업체를 들러리로 세우는 등의 부당행위를 한 C사가 평가결과 가장 높은 점수를 받은 것으로 처리돼 시스템 구축사업 사업자로 선정됐다.(내막을 보면 평가위원들은 이들의 제안을 거부했지만 위원장이 따로 지시를 내렸다고 한다)

 감사원은 이와 관련, “게임물등급위원장은 자신의 동문인이 C사 회장이라는 직함을 사용하며 용역을 수주하도록 도와주고 인센티브를 챙기는 브로커라는 말을 들었고, 직원으로부터 C사가 사업자로 선정되기 전에 이미 시스템 구축작업을 진행하고 있다는 보고도 받았다”며 “그럼에도 경위를 파악할 것을 지시하지 않았다”고 지적했다.

감사원은 이어 “게임물등급위원장은 위원회의 기관장으로서 특정업체 관련자를 사업담당 부하직원에게 소개하는 등 입찰의 공정성을 저해하는 행위를 해서는 안 된다”며 “또 사업 공고 및 사업자 선정 전에 특정업체가 시스템을 구축하는 등 의혹이 있을 때는 그 경위를 조사해야 한다”고 덧붙였다.

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결국 감사원 감사 결과 게임물등급위원장이 자신의 지위를 이용해 부당하게 사업 입찰을 했다는 것인데,문제는 이런 사례가 이것 하나에 그칠 것인가 하는 점이다.
(내가 과거에도 게임물등급위원회의 문제점에 대해 글을 쓴 적이 있다는 걸 찾았다.
게임물등급위원회의 총체적인 도덕적 해이  )

게임업계를 담당하던 시절 가장 많이 들었던 루머가 게임물등급위원회 위원장 및 위원들의 비리에 관한 것이었다.너무 많아 일일이 기억을 못할 정도였다.사안도 정말 다양했다.당시 기사를 쓰기 힘들었던 것은 제보는 신빙성이 있었는데,결정적인 멘트를 해줘야 하는 사람들이 침묵하거나 번복을 계속했기 때문이었다.

게임물등급위원회는 이미 출범 초기부터 입찰 구설수에 휘말리는 등 허다한 문제점이 지적돼 왔다.게임에 있어서 절대적인 등급을 부여하는 막강한 권력을 쥐고 있는 기관이 별다른 감시의 눈길 없이 운영되기 때문에 발생하는 필연적인 문제일 것이다.(게임업체 입장에서 게임물등급위원회는 갑중의 갑이다.자신들이 12세로 생각한 게임 등급을 18세로 매길 경우 사업에 엄청난 차질을 빚을 뿐 아니라 작은 업체의 경우 사장 및 직원들의 인생이 송두리째 바뀔 수도 있기 때문이다.)

이에 대해 학계,업계에서는 "게임물등급위원회를 폐지하고 이를 민간 기구로 전환하는 한편 등급 부여 자체도 절대적인 아닌 권고 수준으로 해야 할 것"이라고 주장하고 있다.

'절대 권력은 절대적으로 부패한다'는 것을 게임물등급위원회가 여실히 보여주는 것 같다.


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 엔씨소프트가 결국 ‘타뷸라라사’의 서비스를 2009년 2월 28일 중단하기로 결정했다.지난 해 11월 서비스를 시작한 지 15개월여만에 종료되는 셈이다.

미국 텍사스 오스틴에 있는 엔씨소프트 ‘타뷸라라사’ 팀은 지난 22일 홈페이지를 통해 “지난해 11월 론칭한 이 게임은 여타 다중접속온라인게임과 차별화되는 독특한 요소를 갖고 있었다”면서도 “불행히도 이 게임이 기대한만큼 성장하지 못했고 개발팀이 이를 개선하기 위해 노력했으나 우리가 원했던 이용자 수를 모으는 데 실패했다”고 밝혔다.

엔씨소프트는 2009년 2월 28일을 기해 서비스를 종료하기로 결정함을 공지하면서 2009년 1월 10일부터 종료 전까지 ’타뷸라라사‘ 서버를 무료로 개방하겠다는 계획도 발표했다..

타뷸라 라사의 시한부적인 서비스 일정은 일찌감치 예견돼 왔다.개발자인 리차드 게리엇이 최근 엔씨소프트를 떠날것을 공식적으로 밝히면서 '아버지 없는 게임'이 된 '타뷸라 라사'의 수명이 그리 길지 않을 것이 분명했기 때문이다.

엔씨오스틴 직원들에 따르면 그는 이미 엔씨소프트에 영입될 초창기부터 게임 개발 보다는 우주 여행에 지대한 관심을 보였고,실제로 최근 우주 여행이 실현되자 “우주로 나가는 일생의 꿈을 이루었고 그 경험이 새로운 관심사에 나를 더욱 매진하게 했다”며 “이를 위해 나는 엔씨소프트를 떠난다”고 홈페이지를 통해 밝히기도 했다.

어쨋든 리차드 게리엇은 게임업계에선 시대를 풍미한 인물이자 독특한 기인임에는 분명한 듯 하다.그에 대한 냉정한 역사적 평가는 별개로 하더라도 말이다.

'타뷸라 라사' 서비스 종료 예정 소식을 듣고 문득 내 블로그에 댓글을 남겨주신 한 블로거의 글을 생각나서 다시 찾아봤다.개발,퍼블리싱,운영 등 게임 산업의 흐름 변화를 잘 이해하고 있는 사람의 명확한 지적이라는 생각이 새삼 들었다.

" 사실 리차드 게리엇, 존 카맥, 피터 몰리뉴, 시드마이어같은 유명 제작자들이 게임계에서 이름을 날리던 시대는 지나간게 아닌가 생각합니다. 그 시절과 제작의 과정이 많이 달라졌다고 생각하거든요"

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엔씨소프트가 최근 발표한 3분기 실적이 부진했음에도 불구하고 주가가 저점대비 꽤 많이 오르는 것을 보면서 역시 주식시장은 꿈을 먹고 사는 곳이란 말을 실감했다.주가 상승의 이유가 최근 엔씨소프트가 공개한 아이온에 대한 기대감 때문이라기에 그렇다.

아이온은 여러가지 면에서 기대감을 갖기에 충분한 게임이다.나 역시 게임 담당 기자가 아닌 게임을 즐기는 한 개인으로서 아이온이 개발단계에 있을 때부터 여러차례 게임을 접할 기회가 있었고 그때마다 많은 기대감을 가져왔다.이번에 공개된 아이온은 그런 기대감을 크게 저버리지 않은 것도 사실이다.

시장의 반응도 좋다.엔씨소프트에 따르면 지난 11일 공개 시범 서비스 첫날 아이온의 동시접속자수는 15만명에 육박한 것으로 집계됐다. 국내 온라인 게임 중 공개 첫 날 동시접속자수가 10만명을 넘어선 것은 아이온이 처음이라고 한다.급기야 지난 주말에는 20만명을 넘어서기도 했다.
 하지만 개인적으로는 아이온에 대한 기대감을 당연하게 받아들이면서도 그 기대감은 아이온을 공개하기 전까지 가져야지 아이온이 공개된 이후엔 철저히 현실로 돌아가야 한다고 생각하고 있다.일단 기대를 크게 저버리지 않았다는 것에는 만족하면서도 앞으로 아이온이 실적에 얼마나 기여할지는 철저하게 따져봐야한다는 것이다.

아이온이 엔씨소프트 실적에 얼마나 기여할 수 있을까? 아울러 한국,또는 세계 온라인게임 시장에 얼마만큼의 영향을 줄 수 있을까? 이런 질문에 대해 보다 객관적이고 현실적으로 답하기 위해선 몇가지 구체적인 질문을 던져보고 그것에 답을 하면서 찾아봐야 할 것 같다.그래서 질문 리스트를 작성해 봤다.

1.경쟁 게임의 존재-블리자드 WOW 확장판과의 경쟁 구도는?
2.오픈베타에서 호조를 보였다가 상용화에서 실패한 다른 게임들의 전철을 밟을 것인가?
3.카니발라이제이션의 가능성은?(즉 기존 리니지 1,2 이용자들을 잠식할 것인가)
4.새로운 이용자의 창출이냐,기존 게이머들의 흡수냐-게임 시장 전체에서.
5.해외 진출 및 상용화 시기는?
 
18일 블리자드 WOW 확장판이 모습을 드러내는 것이 아이온에 어떤 영향을 미칠까에 대해선 여러곳에서 의견이 분분하다.유저들이 일시에 와우에 몰리면서 아이온에 부정적인 영향을 끼칠 것이란 우려와 게임 붐을 일으키면서 동반 상승하리란 낙관적인 기대로 크게 나뉜다.일단 두 게임의 유저층이나 유저 성향이 일부 다른 측면이 있더라도 지금처럼 20만명을 넘는 아이온의 동시접속자수 기세는 한풀 꺾일 것으로 예상된다.경쟁이 격화되는 것 역시 자명하다.하지만 그것이 바로 아이온에 부정적이지는 않을 것으로 본다.와우에 대한 게이머들의 평가에 따라선 호재가 될 수도 있고 그야말로 경쟁하면서 새로운 붐을 일으킬수도 있기 때문이다.

2번 질문은 많은 애널리스트들이 제기하는 우려다.나 역시 과거 NHN의 아크로드를 비롯해 썬,그라나도에스파다,제라 등 숱한 유사 사례(처음 공개시 인기 끌었다가 상용화 즈음해 몰락해 버린 게임들)를 알고 있다.이 우려는 지금으로선 판단하기 힘들다.게임이 상용화에 즈음해 몰락하는 이유는 너무나 많기 때문에(오픈 초기 운영의 실패,에러,밸런싱 문제,콘텐츠 부족 등등) 지금 잘 된다고 해서 그런 문제가 발생하지 않으리란 가능성을 배제할 수 없기 때문이다.(물론 현재까지 아이온의 심리적 성공 가능성은 매우 높은 편이다.)

아이온의 카니발라이제이션 가능성은 무시하기 힘들다.아이온에 아무리 많은 게이머가 유입되고 그 중 상당수가 기존 리니지1,2 유저이거나 다른 MMORPG 유저라면 아이온 매출 상승에도 불구하고 엔씨소프트 매출 증가나 한국 게임산업의 성장에 미치는 영향은 크지 않기 때문이다.일부에선 리니지 유저의 아이온 이동이 현실화되면 엔씨 전체 매출이 오히려 감소할 수도 있다고 지적한다.아이온의 유저당 매출이 (정액제임을 가정하면) 최근 MMORPG 트렌드상 낮아질 수 밖에 없다는 논리다.하지만 이것은 지나치게 많은 가정을 걸고 있어서 액면 그대로 받아들이기 힘들다.우선 다양한 부가 서비스 매출 가능성을 고려하지 않고 있다.

카니발라이제이션에서 또 제기할 수 있는 것은 리니지 시리즈의 공존이다.리니지와 리니지2는 같은 장르의 게임이지만 성공적으로 공존하고 있다.서로 다른 유저의 입맛을 공략했기 때문이고 무엇보다 게임 자체의 발전으로 유저들이 이를 다르게 받아들이고 있기 때문이다.결국 아이온의 카니발라이제이션 효과 여부도 이것을 유저들이 어떻게 받아들이냐에 달려있는데 현재 유저들이 보여주는 폭발적인 반응을 고려할 때 그 효과가 상당히 축소될 가능성도 있다.

아이온이 과연 새로운 유저층을 형성할 것인가? 이 부분에 대해 엔씨소프트는 물론 낙관하고 있다.엔씨소프트에선 "과거 게임을 하다가 실망하고 떠났던 유저들이 돌아오고 있다"고 자체 분석 결과를 공개하기도 했다.사실이라면,아주 새로운 유저층이라고 할 수는 없겠지만 시장에 충분히 긍정적인 시그널이 될 수도 있다.
문제는 그 규모다.새로운 유저층의 규모가 얼마나 될 것인가인데,아직은 그리 낙관만 하기는 힘들다.경제 불황기에 게이머 숫자가 늘어난다는 통계가 있는지 모르겠지만,전반적인 경기 불황이 미치는 영향 등도 고려해야 한다.이와 관련해 이재호 엔씨소프트 부사장은 "최소한 부정적인 영향은 미치지 않는다"고 자신하기도 했다.
여기에는 PC방과의 관계 등 다른 요소도 작용한다.게임 시간도 중요하다.상용화 이후엔 게임을 즐기는 시간이 긴 유저가 많을 수록 좋은 법인데,이런 긴 시간의 게임을 감당할 유저가 얼마나 되느냐도 관건이다.이런 측면에서 보면 새로운 유저 창출은 오픈베타때만의 반짝 효과일 수도 있다.

개인적으로는 5번,해외 진출 및 해외 상용화 시기가 가장 중요할 것이라는 생각도 해본다.이미 한국 시장보다 세계 온라인게임 시장은 어 빠른 속도로 커지고 있고 엔씨는 앞으로 점점 국내 매출보다 해외 매출이 많은 구조로 갈 것이다.한국 온라인게임 역시 국내 시장보다 해외 시장에 성장성에 의해 평가받게 될 것으로 판단된다.그렇다면 아이온이 얼마나 해외 시장에 통하느냐가 관건인데 이것은 올해 안에 가시적인 성과를 기대하기는 힘들 것으로 판단된다.

이야기가 상당히 길어졌지만,종합해보면 해외 대작과의 경쟁은 결코 마이너스 요인이 되지 않을 수 있으며,오픈베타에서 상용화 전환시 몰락가능성이나 카니발라이제이션 효과는 중립적으로 보는 것이 맞을 것 같다.새로운 유저층의 형성은 충분히 가능한 시나리오지만 문제는 규모에 있을 것이며 결국은 해외 진출의 성과가 아이온과 엔씨소프트의 미래를 결정하지 않을까 하는 점이다.

주지하다시피 엔씨소프트의 실적은 조금씩 하향 곡선을 그려왔다.

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올해 들어서 매출액과 이익 역시 감소추세다.가장 큰 이유는 2004년 이후 엔씨소프트가 신작 효과를 거의 보지 못하고 있다는 점이고,거꾸로 말하면 더 잃을 것이 없다고도 할 수 있다.

결국 아이온에 대한 지금의 반응은 엔씨소프트에 대해 조심스런 낙관론을 펼치기에 충분하다고 할 것이다.궁금한 것은 그 규모다.하지만 올해 말까지 엔씨소프트 실적의 트렌드가 갑자기 변화되길 기대하기는 힘들고,마케팅 비용 등 비용은 더 증가할 테니 오히려 실적 악화 가능성은 더 높아졌다고 할 수 있다.해외 진출이 가시화되고 유저 이동이 좀 더 분명해 지는 내년 봄쯤에는 아이온에 대한 객관적인 성적표가 가시화될 것 같다. 
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엔씨소프트와 리차드 게리엇

게임이야기 2008. 10. 16. 16:22 Posted by wonkis

'울티마'시리즈 개발로 유명한 리차드 게리엇을 처음 만난 것은 2005년 5월 미국 LA에서 열린 국제게임전시회 E3였다.그 뒤로도 몇 차례 게리엇을 만났었지만 솔직히 말해서 크게 인상이 깊지 않았다.

당시 그는 '타뷸라 라사'를 들고 나와서 개발된 부분까지 시연을 했다.물론 시연 화면으로 볼 때는 그래픽이나 캐릭터의 움직임 등 모두 훌륭해 보였다.하지만 그게 다였다.

지금도 그렇지만 그 당시엔 게임을 하는 걸 좋아하기만 하지 게임산업이나 유명인에게 더욱 문외한이었던 나는 그가 그렇게 유명하고 대단한 사람인지도 몰랐다.나중에 동료 기자가 귀뜸해 줬다.
"야 저 사람이 그 유명한 리차드 게리엇이야"
"뭐가 유명한데?"
"울티마 온라인. 모르냐? 그거 이 바닥에선 거의 전설이라고"

근데 그 순간 나처럼 온지 얼마 안된 기자가 불쑥 말했다."근데 그런 사람이 내놓은 게임이 뭐 저래?" 기자들이 순간 쿡쿡하고 웃었다.동감하지 않을 수 없었다.
온지 얼마 안된 문외한들의 에피소드지만 그때 인상때문이었는지 나는 게리엇에 대해 계속 의문을 갖고 있었다.저 사람은 정말 그 천재적 실력을 언제쯤 발휘하게 될까.

2006년 11월 텍사스 오스틴에서도 그를 직접 만났다.그때도 그는 게임에 대해 설명했다.그런데 그때 나는 두가지 재밌는 점을 발견했다.첫째는 그가 설명하면서 보여준 게임이 1년 전에 봤을 때랑 다른 점이 별로 없었다는 점이었다.두번째는 엔씨 오스틴 직원들의 태도였다.직원들은 게리엇에 대해 물어보면 그가 개발중인 게임이나 게임에 대한 열정,그의 번득이는 게임 아이디어 이야기는 전혀 하지 않았다.
집이 굉장히 호화롭고 비싸며,항상 우주인이 되고 싶은 꿈에 가득차 있다고.그런 점에서 아주 특이한 사람이라고....그에 대해 말할 때 게임 얘기가 나오면 항상 과거의 이야기만 나왔다.울티마,울티마,울티마,,,그런데 지금은?

내가 받은 느낌은 이거였다.
"실력보다 명성이 앞서는 사람이구나"

그래서 그랬을까..지난해 타뷸라 라사가 참패를 면치 못했을 때 전혀 놀랍지 않았다.
난 게으른 천재는 없다고 믿는 편이다.천재가 평소 생활엔 게으를지 몰라도 자기 본업을 할 때는 엄청나게 부지런하고 일반인이 따라올 수 없는 근면성과 성실함을 발휘한다고 알고 있다.리차드 게리엇은 어떤 사람이었을까?

엔씨소프트와 게리엇은 최근 결국 결별했다.휴직상태라고는 하지만 그는 우주인이 돼서 환한 미소를 지으면서 곳곳에 자신의 사진만 남겨놓은 채 떠났다.

엔씨소프트는 리차드 게리엇과 로버트 게리엇 형제로 인해 분명 막대한 유형,무형의 이익을 얻었을 것이다.미국 시장에서 초창기 정착하는데 이들의 명성과 실력,인맥 등이 가져다준 소득이 많았을 것이다.그들이 없었다면 엔씨소프트가 미국에서 이처럼 정착하기 힘들었다고 말하는 이들도 있다.

하지만 그들의 존재가 과연 한국 온라인게임산업에 얼마나 득이 됐는지는 다시 생각해봐야 한다.한국 게임의 맏형인 엔씨가 엄청난 돈을 쏟아부어 그를 통해 만든 타뷸라라사가 처참하게 실패하면서 그와 엔씨소프트,나아가 한국 온라인게임은 밑천이 다 드러났다는 평가를 현지에서 받게 됐다.엔씨소프트 역시 미국에 정착하는데 도움이 됐다는 말로 위안만 할 수는 없는 노릇이다.2001년부터 그가 타뷸라라사를 개발한다고 쏟아부은 수백억원의 돈이 가져온 기회비용은 단순히 비용만 갖고 계산할 수 없을 만큼 엄청나다.실패는 누구나 할 수 있고 그것때문에 비난받아선 안돼지만 그가 대외적으로 보여준 자세가 너무나 아쉽다.

 그가 7년간의 엔씨소프트 생활 중에 남겨 놓은 것이 무엇인지 다시 생각해봐야 하지 않을까.그가 남겨놓은 것이 실패한 게임 타뷸라라사 뿐이라면 말이다.명성보다 중요한 것은 실력과 성실함이라는 것을.

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올해로 창립 11주년을 맞은 엔씨소프트의 현재 모습에 대해 김택진 사장은 어떻게 생각하고 있을까? 밖에서 보면 엔씨소프트는 문제 투성이다.2004년 이후 매출은 정체 상태를 지속하고 있으며 해외 법인,특히 미국은 실적이 들쑥날쑥하고 안정적이지 못하고 가장 유망한 시장이라는 중국에서는 사실상 철수하기도 했다.

 인력의 비효율성 등 계속 제기되는 문제에 대해 엔씨소프트는 침묵하고 있다.뼈를 깎는 구조조정이 필요하다는 말도 심심치 않게 들리지만 엔씨소프트는 오히려 계속해서 인력을 늘려가고 있다.엔씨의 지금 모습에 대해 김택진 사장이 내리는 진단은 뭘까?

 '블로거가 간다'  5탄은 엔씨소프트였다.나로서는 가장 관심을 갖고 있는 회사 중 하나인 엔씨소프트인데다가 김택진 사장이 직접 나와 설명을 한다고 해서 손꼽아 기다릴(?) 정도로 기대를 하고 이 날을 맞았다.21일 저녁 7시 서울 강남 역삼동에 있는 엔씨소프트 신사옥에서 김택진 사장을 만났다.

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이날 내가 준비해 간 질문은 대략 30여개.하지만 다른 블로거들도 있고,나 혼자 일방적으로 할 수는 없기에 참고 또 참아야 했다.우선 내가 궁금했던 것은 엔씨의 현재에 대한 진단이었다.

 김택진 사장의 첫 대답은 이랬다.“엔씨소프트가 내부적으로 사실 여전히 활기차고 밝고 긍정적입니다.” 처음에 어떻게 답변을 할 지 숨고르기를 좀 하던 김택진 사장은 이렇게 말을 이어갔다.

 “기반을 잡고 성공하는데는 우연이라는 것이 많이 작용한 것 같습니다.엔씨가 창업할 때 정말 많은 벤처기업들이 있었습니다.그 중에는 엔씨소프트보다 훨씬 유망한 회사들도 있었지만 대부분 사라졌습니다.그러면 엔씨는 왜 살아남았는가? 이런 질문을 해 봅니다.결코 그들보다 실력이 뛰어났기 때문은 아닌 것 같습니다.운이 많이 작용했습니다.

 문제는 거기 있습니다.사실 우리는 게임을 만드는 게 좋았습니다.그래서 그냥 열심히 게임 개발만 열심히 한 겁니다.그런데 어느날 갑자기 회사가 커졌습니다.우리는 준비가 안 됐는데...내부적으로는 이런 상황을 점차 인식하면서 심각해졌죠.우리 발등에 불이 떨어진 겁니다.게임 개발만 하다가..이제는 게임 회사가 돼야 되는 상황이 온 겁니다.

 게임 개발할 때는 그냥 리니지2때도 3D로도 게임이 되는 것을 보여주자 이런 생각만 했었습니다.그러다보니 된 거지 엔씨라는 회사 자체는 준비가 안 됐습니다.

 회사가 규모가 커지면 필요한 인재가 많아지고 그런데 준비는 내부적으로 안돼고 그러면서 떠나는 사람도 많아지고 힘든 성장통을 겪었습니다.

 좋은 회사는 무엇인가?이런 질문도 하면서 우리가 정체성을 찾으려 노력하던 시간도 있었습니다.그러면서 우왕좌왕하는 시절이 3-4년 된 것 같습니다.이제는 뭐랄까...우리 회사를 보면..자랑스럽다기 보다는 사랑스러운 회사가 된 것 같습니다.저는 요즘에 참 우리 회사가 사랑스럽습니다.”


(이날 간담회는 김택진 사장과 김범준 오픈마루스튜디오 실장,김형진 디렉터 등 주요 인물들이 나와 무척이나 흥미진진했습니다.오픈마루에 대한 엔씨의 생각,김택진 사장의 스토리 등을 나눠서 싣도록 하겠습니다.)

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엔씨 이재호 부사장은 누구인가?

게임이야기 2008. 5. 19. 17:41 Posted by wonkis

엔씨소프트에서 최고재무책임자(CFO)를 맡고 있는 이재호 부사장은 누구인가? 2005년 이후 엔씨소프트와 관련된 컨퍼런스콜을 들으면서 이재호 부사장이 누군지 정말 참을 수 없는 궁금증이 생기고 있다.공식 석상에서 그의 얼굴은 본 적이 있지만 개인적으로 대화를 나눈 적이 없어서 그가 어떤 사람인지 잘 모른다.최대한 객관적인 글을 쓰려고 노력하지만 그의 발언을 듣다보면 걱정이 슬며시 들기도 한다..이거 이러다 이 사람 팬이 되는 것이 아닐까..

 그는 매우 독특한 캐릭터의 CFO다.다른 CFO들과 구별되는 그의 가장 큰 차이점은 뭐랄까...‘솔직함’에 있다.그것도 아주 엄격한 순간에 빛을 발하는 솔직함이다.(물론 경우에 따라선 이런 솔직함이 그 기업의 홍보실이나 다른 임원들을 당황스럽게 만들 것 같기도 하다)

 컨퍼런스콜을 들어본 사람들은 알겠지만 그는 애널리스트의 날카로운(때로는 까칠한) 질문에 갑자기 긴장을 팍 놓는 것 같은 솔직한 답변을 해 분위기를 반전시키곤 한다.이번 엔씨소프트 실적 발표에서도 예외는 아니었다.

 질문:아이온이 실패하면 엔씨소프트가 얼마나 타격을 입을까요?
 답변:(이런 저런 얘기를 하다가)  글쎄요..그럼에도 불구하고 실패한다면..정말 우리 회사는 갑갑하겠죠.어려움이 많겠죠..

 이런 답변을 들으면서 나는 혼자서 쿡쿡거리며 웃는다.어느날 어떤 애널리스트 한 분이랑 통화를 하는데 이분도 나랑 비슷한 느낌을 갖고 계셨다.“그 분이 그런 장점이 있어요.그쵸? 갑자기 마음을 탁 터놓는 듯한 답변을 해요.어쩔 땐 분위기가 확 바뀌기도 합니다 ”

 연초에 있었던 작년 실적과 관련된 컨퍼런스콜에서도 그의 답변은 여기가 컨퍼런스콜하는 거 맞나 싶게 분위기를 조성하기도 했다.한 애널리스트가 “주가는 자꾸 떨어지고 실적 전망은 불확실한데 주주 가치를 위해서 무엇을 할 것이냐”라고 질문하자 이재호 부사장은 “우리가 지금까지 너무 우리만의 꿈을 쫓아 달려왔습니다.우리의 꿈에 너무 매진하느라 주주들을 배려하는 점에서 미처 생각치 못한 부분이 있습니다”라고 답변했다.답변의 방식이 참으로 특이하다.어찌보면 상당히 감상적이고,한편으로는 더 설득력있게 들릴 수도 있다.숫자로 설명할 수 없는 부분을 하나의 문장으로 해결하고 넘어가는 것이다.어찌됐든 이런 답변은 최소한 일반적인 CFO가 답변하는 방식은 아니다.

 올해 실적을 예상하는 질문에서는 “목을 걸고 영업이익률을 지키겠다”고 답변해 화제가 되기도 했고,지난해 한 포럼에서는 “게임주는 더 이상 성장주가 아니라 평균적인 기업이며,향후 전망 또한 밝은 편이 아니다”라고 말해 눈길을 끌기도 했다.

 이재호 부사장은 서울대 경영학과 학사,석사를 졸업하고 아더앤더슨 컨설턴트,UN Finance Officer를 거쳐 삼성증권 M&A팀장을 역임하고 2004년부터 엔씨소프트 부사장으로 재직하고 있다.경력만 보면 전형적인 금융/회계쪽 전공자의 모습이다.결국 경력으로 보건대 그의 독특한 발언은 경력에서 나온 부분보다는 그의 선천적인 측면이 강한 것 같다.

 나는 앞으로도 계속 그의 발언을 주목해서 볼 것 같다.어느덧 그의 말 한마디에 관심이 갈 만큼 그의 발언은 특이하고,엔씨소프트의 미래,아울러 한국 게임산업의 미래에 대해 가늠하게 할 만큼 중요성을 띄고 있기 때문이다.

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<빌 게이츠의 서울디지털포럼(SDF) 연설문 전문을 올립니다.원문도 있지만 일단 그날 현장에서 받아친 것도 도움이 될 것 같습니다.한달전 미국 워싱턴 대학에서 했던 연설문과 다를 게 없다는 평가도 있지만,제 생각엔 이런 분들이라고 어찌 매번 다른 얘길 하겠습니까.그래도 나름 참고할 만한 내용이 있는 듯.한국경제 산업부 민지혜 기자가 무려 30분간 진행된 연설을 정리하느라 고생했습니다.민 기자의 양해를 받아 올립니다.>

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굉장히 훌륭한 행사다.5주년을 기념하는 서울디지털포럼에 오게 돼서 기쁘게 생각한다.
30년 전에 앨런과 함께 처음으로 마이크로프로세스가 30달러에 제공되는 걸 봤다.2년마다 성능이 2배로 향상될 거라는 걸 생각하지 못했다.그 때 당시엔 컴퓨터가 개인이 사용할 수 있는 거라고 생각지 않았다.그런데 기술이 발전하면서 느낀 게 한 가지 빠진 게 있다,그게 소프트웨어다 라고 생각한 것.이걸 구축해야 겠다고 생각했다.1975년에 시작한 게 PC,즉 개인컴퓨터다.그 이후 수많은 기업들도 참여했다.하드웨어,소프트웨어에 나타난 혁신은 엄청난 혁신이었다.

8비트에서 64비트로,등등 모든 내용이 확장,발전했다.사용하는 내용 측면에서도 인터넷,콘텐츠,웹사이트가 구축됐다.PC발전은 놀랄만한 속도로 이뤄졌다.많이,빨리 발전을 이뤘음에도 불구하고 앞으로 더 많은 기대가 된다.이젠 컴퓨팅에 완전 다른 방법이 적용될 거다.생산성도 높아지고,교육도 향상될 것이다.연구자체를 향상시킬뿐만 아니라 일상생활에 영향을 미치고,가정에서 오락을 즐기는 방법도 달라질 것이다.한국에서 혁신적인 새로운 방법이 사용되고 있고 PC 사용자도 많아졌고 소프트웨어 기업활동영역도 넓어졌다.PC,이동통신으로 인해 많은 혁신이 이뤄지게 된 것.

PC 관련 수치를 보더라도 PC성능은 매우 향상됐다.과거 2000년만 보더라도 그저 문서작업을 하는 도구로서의 컴퓨터였다.온라인백과사전 수준이었는데 이것도 많이 발전,이젠 기본적 내용이 됐다.과거에는 대용량이 필요했는데 이젠 엔터테인먼트 관련 작업(원격으로 동영상 강연 듣고 사진 보는 등)이 기본이 됐다.혁신과 성장이다.

한국이 이끌어나가는 또 하나의 영역은 초고속 인터넷이다.높은 성장 속도를 이뤄냈다.오래 걸리거나 전송속도 떨어지면 안된다.고해상도 사진이나 동영상은 예전엔 생각도 못 했다.그런데 브로드밴드가 나타나면서 최신영화에 대한 내용,뉴스,스포츠 중계 등도 볼 수 있게 된 것.이런 걸 즉각적으로 연결하는 게 초고속인터넷 덕분에 가능해졌다.다른 디바이스와 연결되기 때문에 더 큰 장점이 됐다.또 하나는, 브로드밴드 확장하면서 저렴하게 보급하는 문제에서 한국이 앞서나가고 있다.

이동단말기 혁명도 일어나고 있다.전화는 더 이상 전화기의 모습이 아니다.안 좋은 화면이었는데 퀄리티 점점 개선되고 있다.예를 들어 동영상을 본다든지 DMB로 TV를 시청하는 것도 가능해졌다.휴대폰 영역이 어디까지며,PC의 영역이 어디까지며 이런 구분이 불분명해진 것.이는 성능이 향상됐기 때문.친구 위치 찾기,매핑(길 찾기) 등 신규 애플리케이션을 누릴 수 있는데 이는 기본이 됐다.이제는 고속,데이터 요금제가 필요하다.휴대폰으로 브라우징,인터넷 검색을 도입하고 있다.

독특하게 발전된 또 하나의 영역은 온라인게임이다.모노폴리 등의 보드게임을 이젠 PC로 다룬다.온라인으로 접속해서 게임을 하는 데 한국이 개척자 역할을 했다.이런 발전으로 첫 번째 10년이 지나갔다.1단계가 지나간 것.이젠 새로운 네트워크를 구축하는 2번째 10년이 시작됐다.이게 경제적으로,글로벌하게 영향을 끼칠 것이다.그렇다면 왜 앞으로 10년을 보면서 기대와 야망을 가져야 하는가?

트랜지스터의 숫자를 2년마다 2배로 늘려나가는 것만 보더라도 엄청난 성능이 향상된 것이다.이는 다른 어떤 경제 영역에서도 볼 수 없는 향상속도다.식량생산성,자동차연비 등에선 볼 수 없다.컴퓨팅에서만 볼 수 있다.처음 IBM컴퓨터 나왔을 때보다 100만배 속도 빨라졌는데 가격은 비교할 수 없을 정도로 저렴해졌다.많은 사람에게 보편적으로 제공됐다.

하드웨어,소프트웨어 혁신 일어나면서 발전속도가 가속화되고 있다.젊은이들이 그 어느 때보다 더 활발하게 연구할 수 있다.소프트웨어 개발능력도 높아졌고 이는 하나의 경제능력 기준이 됐다.이제 무료 애플리케이션을 소프트웨어로 만든다든지 이러면서 인터넷의 가치는 더 높아질 것.개개인이 작업할 때마다 서로 작업을 보완,더욱 향상시키고 있는 것.이런 기술의 다양성,퀄리티는 더 향상될 것이라고 생각한다.

이제는 3D 환경으로 바뀌고 있다.이는 자동차 만들기 전에 저렴하게 시뮬레이션할 수 있는 등 가시화될 것이다.하드웨어 혁신에서 하나 사례로 소개할 수 있는 것은 로보팅 기술이다.MS가 전담그룹을 통해 로보팅 기술을 개발 중이다.PC와 마찬가지로.SW킷을 개발 중인데 로봇에 SW모듈 결합해서 쉽게 공유할 수 있는 혁신적 플랫폼을 제공하기 위해 노력 중이다.이게 과거 PC 발전이 놀랄 만큼 가속화했던 것과 마찬가지로 발전할 거다.제 2디지털시대 들어가면서 컴퓨팅,인터넷 기술의 결합은 가속화될 것으로 본다.

지금까지는 키보드와 마우스로 하드웨어가 구성돼 있었는데,앞으로 여러 인터랙션 방식이 도입될 거다.새로운 하드웨어,소프트웨어가 도입되면서 다양한 방식의 융합이 가능해질 것으로 본다.

음성인식 기술도 발전돼왔다.음성인식 SW개발은 쉽진 않지만 수십억달러를 MS를 비롯한 여러 회사에서 투자,개발해왔다.음성을 인터랙션의 한 방법으로 사용하는 추세가 확산되고 있다.특히 주가 확인하거나 휴대폰을 사용할 때 그렇다.

또 하나는 펜이다.그동안은 종이에 펜으로 써왔는데 이제는 타블렛 PC가 사용되면서 화면에 필체를 인식하도록 하고 있다.또 미팅에 들어가거나 강의에 들어가서 키보드에 입력할 때 소음이 안 나도록 하기 위해 MS와 타 업체가 타블렛 PC를 소형화,저가화해왔다.이는 교재 대신에 타블렛 PC를 보편적으로 사용할 수 있게 하기 위한 것이다.모든 학생이 이런 디바이스를 갖고 자신의 아이디어 공유,커뮤니케이션,콘텐츠 확인할 수 있는 것.전세계 교사들이 타블렛PC 사용한 교육방법을 연구하고 있다.2011년까지 계획대로 계속 추진한다면 전세계 교실에서 타블렛PC를 사용할 수 있을 것이다.

 교사들의 경우 타블렛PC를 이용했을 때 교육효과가 더 높게 나타난다고 보고 있다.스크린,디바이스 가격도 낮아질 거다.카메라도 마찬가지.TV수상기 사용할 때도 관심채널 시청한다든지 타인이 내 집을 방문했을 때 화상으로 보는 것 등이 가능해지고 저렴해질 것.아이들도 자기 방에 포스터 붙이지 않고 디지털스크린 붙여놓고 원하는 콘텐츠를 스크린으로 볼 수 있다.부모가 갑자기 방에 들어왔을 때 갑자기 다른 스크린으로 전환될 수도 있는 것.이 모든 환경은 제2 디지털시대에 접어들어 완전히 다르게 변하는 내용이다.

사진을 정렬하거나 여러 개를 선택할 때 내추럴 인터페이스를 통해 터치스크린 기능을 접할 수 있다.이는 SW에 달려있다.여러 SW에 따라 달라질 것.
휴대폰의 경우 스크린과 연결돼서 대형 스크린에서 휴대폰의 콘텐츠를 볼 수 있게 되고, 다양한 콘텐츠가 다양한 디바이스에 전달될 것.

가장 큰 효과는 비즈니스다.이메일 공유,제품 제작 등 관련업계에 큰 진전이 일어날 것.비즈니스 생산성이 더 크게 제고될 것.다양한 곳에서 비즈니스 가능,협업 체계 구축 가능해진 셈.IP와 PC가 연결돼 있기 때문에 전화를 데스크 상에서 받게 되면 PC상에 있는 콘텐츠가 전화 상대방과 함께 공유되고 필요하면 비디오로 연결해서 같이 콘텐츠를 볼 수도 있다.비즈니스 상대와 대화할 때 같이 공유하는 게 가능해진다.검색도 마찬가지.영업과 관련된 여러 현황,비즈니스 능률 현황을 한 눈에 볼 수 있게 기술이 개발될 거다.여러 직원들이 회의 관련 상세정보를 볼 수 있게 된다.이는 제2 디지털시대에 모든 종업원들이 활용할 수 있는 기술이다.

TV는 개인화될 수도 있다.단순히 방송되는 TV를 수동적으로 보는 게 아니라 개인화된 TV로 선택 시청할 수 있을 것.MS에서는 16년 전에 MS리서치 그룹을 출범시켜서 주요 대학과 손잡고 연구 개발해왔다.이런 연구 통해서 기술혁신을 적극적으로 해왔다.윈도,오피스,서비스,라운드테이블(비디오컨퍼런싱기술)등을 MS리서치에서 개발,제품화했다.한국에서 50여개 연구기관과 연구하고 있다.카이스트 이상혁 박사의 경우 시스템생물물리학,재료공학 등을 연구하고 있다.점점 SW의 중요성이 부각되고 있다.많은 프로젝트 하고 있는데 20여명의 한국 인턴도 MS 본사에서 근무중이다.
월드와이드텔레스코프에 대한 데모를 보여주겠다.

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여러분은 지금 목성을 볼 수 있다.줌인,줌아웃해서 볼 수 있다.백조자리 클릭하면 그리로 나를 데려가서 보여준다.많은 천체망원경이 하늘을 보고 있는데 그 중 원하는 걸 선택해서 다양한 방향에서 볼 수 있다.초단파를 통해 본다든지 X레이로 본다든지 초극단파로 본다든지 여러 방법이 가능하다.엑스레이로 볼 땐 초신성이 보이지만 가시광으로 보면 약간 잔상만 보이는 정도다.이게 크로스페이드 기능이다.밤하늘에서 제일 멋진 것 중 하나가 성운이다.

 예를 들어 게 성운을 보자.내비게이션으로 줌인,아웃 가능하다.엑스레이로 게 성운을 보면 중간에 블랙홀이 보인다.적외선으로 보면 또 다른 모습이다.이 정도의 해상도와 다양한 방법으로 정보를 보는 건 매우 훌륭한 기술이라 생각한다.이걸 여러분이 망원경에 연결해서 볼 수도 있다.아주 간단하게 우클릭해서 관련정보를 인터넷에 검색해서 볼 수도 있다.또 하나 가이디드 투어가 있다.천체 관련 전문가가 가이디드 투어를 만들 수 있다.하버드 천체학자가 만든 가이디드 투어를 보자.이런 건 전문가만 만들 수 있는 게 아니라 일반인도 기여할 수 있다.한국에서 진행하는 파트너십 소개하겠다.

제2 디지털시대 이어가기 위해 많은 파트너십 구축하고 있다.MS는 현재 한국 소규모 SW 업체들이 49-50%를 차지하고 있다고 본다.많은 소규모 SW회사들과 협력하고 있다.우리도 작은 업체였다.우리 강점은 새로운 어플리케이션 개발 능력이다.그래서 그들을 중요시한다.SW어플리케이션이 다양한 교육분야에 활용되길 바라고 많은 커리큘럼에 사용되길 바란다.e러닝프로그램에 교사들 참여시키는 방안도 논의할 거다.이명박 대통령과 오늘 만나서 이 대통령의 비전을 나눴고 2가지 새로운 아이디어를 공유했다.

첫 번째가 차량IT혁신센터다.한국의 자동차 회사가 디지털비전을 차량에 구현할 수 있게 현대,기아차 등과 함께 협력할 계획이다.

두 번째가 글로벌게임허브센터다.한국 게임업체들이 굉장히 성공적 사례를 구축했다.세계시장에도 진출했고 로컬시장에서도 성공한 바 있다.다양한 주체들이 참여해 제2 디지털시대 열 거라 믿는다.앞으로 새로운 이슈와 과제가 있을 것이다.커뮤니케이션 인프라가 한국에 구축되는 건 제2 디지털시대의 매우 중요한 계기가 될 것이다.이는 이 자리에 있는 여러분뿐만 아니라 전세계 사람들과도 공유할 내용이다.앞으로 디지털시대를 열어갈 수 있도록 모두와 협력할 예정이다.

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 앞서 최근 4년간 14개 게임업체의 실적 변화에 대해 이야기를 시작했었다.처음 던진 질문은 5년 뒤에도 살아남을 업체는 과연 어디일까? 하는 점이었고,이야기를 차례로 풀어나가기 위해 과거를 먼저 짚어보는 방식을 택했다.

 7대 게임업체 중 NHN과 넥슨 CJ인터넷 네오위즈 등 성장세를 구가하고 있는 업체들과 웹젠,그라비티,엔씨소프트 등 침체되거나 위기에 빠진 업체들의 차이점은 무엇일까? 동일한 질문을 그 다음 순서로 분류됐던 7개 게임 회사에 던져보자.오늘날 어려움에 처한 한빛소프트와 CCR,윈디소프트,YNK코리아 등 4개사와 회복세를 보이고 있는 엠게임,액토즈소프트,위메이드엔터테인먼트 등 3개사의 차이점은 무엇일까? 아울러 살아남은 회사들과 존폐의 위기에 처한 회사들 각각의 공통점은 무엇일까?

 나는 첫번째 변수를 CEO에서 찾고 싶다.경영 이론을 말하고자 하는 자리가 아니니 14개 회사들의 공통점과 차이점을 비교하면서 나온 결과라고 보는 게 맞다.따지고 보면 엄청나게 많은 공통점과 차이점이 있겠지만 CEO의 중요성에 주목했다.
 
 NHN과 넥슨,CJ인터넷 등 가장 앞서가는 회사들의 모습을 보면 창업자가 2선으로 후퇴하거나 CEO에서 물러나고 외부 인물,또는 전문가를 영입했다는 공통점을 안고 있다.창업주 본인이나 그 자손들이 여전히 최고경영자로 남아 있는 재벌 그룹과는 사뭇 다른 모습이다.

 NHN의 경우 창업자이자 단일 최대주주인 이해진씨가 2선으로 후퇴하고 CEO로 최휘영 사장이 등장하게 되는 2004년을 기점으로 폭발적으로 성장하게 된다.(물론 최휘영 사장으로 인해 전적으로 그렇게 됐다는 것은 아니다.시기상으로 그렇다는 것) 2006년 하반기 들어선 최휘영 사장과 함께 공동 대표를 맡고 있던 또 한명의 창업자 김범수 사장이 미국 법인 대표로 한 발 빠지고 2007년부터 최 사장 단독 대표 체제가 확립된다.

 일찌감치 창업자가 전면에 나서지 않고 전문 경영인을 내세우는 방식을 고수했던 넥슨의 경우 이런 가설과 잘 맞아떨어진다.넥슨이 꾸준하게 성장세를 보이고 있는 것은 창업자의 움직임과 어떤 관련이 있을까?

 잘 된 회사를 보는 것보다 잘 안된 회사들을 보면 이런 점이 더 눈에 띈다.최근 물러날 의사를 밝히긴 했지만 창업자이자 개발자 출신인 김남주씨가 최고경영자의 지위에 있는 웹젠과 역시 비슷한 구도를 이어가고 있는 엔씨소프트,한빛소프트,CCR,YNK코리아를 보면 어쩜 이렇게 같은 길을 가고 있을까 하는 생각이 든다.회사의 크기에 따라 어려움에 처한 정도의 차이가 있을 뿐이지 근본적으로 이들이 처한 위기의 본질은 같다.

 즉 차세대 성장 동력을 확보하지 못했다는 점,인재가 회사를 떠나고 있다는 점,그리고 그러면서 실적이 하락세를 보이거나 견디기 힘들 정도의 적자 상태에 빠졌다는 점이다.

 도대체 창업한 지 10년 남짓한 이런 회사들이 이렇게 짧은 시간에 짧은 영화와 함께 긴 어려움의 시간을 겪고 있는 이유는 뭘까? 창업자가 CEO로 계속 남아 있는 것은 이런 회사들에 어떤 영향을 미쳤을까? 왜 유독 게임업체 또는 인터넷 기업에서는 이런 현상이 발생하는 것일까? 다른 전통 산업 분야,이를테면 섬유,중공업,자동차,유통 등에서 뚜렷이 보이지 않는 이런 경향이 왜 이 분야에서는 유독 두드러질까?

 나는 계속 질문을 던지는 방식을 쓰고 있다.내가 정말 이게 궁금하고 사실 대답을 내리기 어렵기 때문이다.나는 이어지는 글 들에서 여러가지 나름대로의 대답을 던질 생각이다.그리고 그 첫번째로 인터넷기업,특히 게임 업체의 CEO 리스크를 거론하고 싶은 것이다.

 단언하건데 한국 게임산업,더 넓게는 인터넷 산업의 흥망성쇄는 주요 기업들의 CEO의 흥망성쇄와 운명을 같이 했다고 본다.개별 기업이 그렇고,산업의 운명 역시 그렇다.그리고 가장 중요한 이유로서 창업자,특히 개발자 출신의 창업 멤버들이 CEO 또는 최고 경영자의 지위에 오랫동안 있으면서 문제가 발생하기 시작했다고 판단하고 있는 것이다.

 이미 현상과 결과는 위에서 다 언급했다.창업자가 CEO의 위치를 계속 고수하면서 회사를 이끌어간 경우와 전문 경영인을 내세우면서 형식적으로나마 2선으로 후퇴한 회사가 어떻게 다른 운명을 걷게 됐는지.그럼 결과가 그렇다면 창업자가 계속 1인자로 남아있음으로 인해 생긴 어떤 문제점이 회사를 어려움에 처할 수 있게 하는지를 살펴볼 차례인 것 같다.

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5년 뒤에 살아남을 게임 업체는?

게임이야기 2008. 4. 23. 22:33 Posted by wonkis
2004년말 처음 게임 담당으로 IT부에 왔을 때 게임업계 관계자들이 나에게 우선적으로 만나보라고 했던 기업은 7개사였다.엔씨소프트,넥슨,웹젠,NHN,그라비티,CJ인터넷,네오위즈가 그들이다.우선 만나보라고 한 이유는 매출 기준으로 큰 회사들이기 때문이고 아무래도 규모가 어느 정도 되는 회사 사람들을 만나야 보다 산업적인 이야기나 정책적인 부분에 대한 정보를 들을 수 있기 때문이다.지금 생각해봐도 당시 시점에서 이 회사들이 매출 1위부터 7위까지 차지하고 있던 업체들이었다.

 이 회사들의 뒤를 이어서는 액토즈소프트,한빛소프트,엠게임,위메이드엔터테인먼트,YNK코리아 등을 꼽았고 단기간에 성장한 윈디소프트,포트리스란 게임으로 알려진 CCR 등도 매출 100억원이 넘는 견실한 회사로 꼽혔었다.(모바일 및 개발 전문 업체 제외)

 그 뒤로 4년 남짓한 세월이 흘렀다.지금 와서 보면 당시 7대 게임업체 중 웹젠과 그라비티가 사실상 계속 기업으로서의 모멘텀을 상실했다고 볼 수 있다.게임 순위에서는 한참 밀려있던 NHN이 크게 도약했고 넥슨도 빠른 속도로 성장했다.1위를 계속 지키던 엔씨소프트는 계속되는 차기작의 부진과 해외 매출이 예상만큼 나오지 못하면서 선두업체의 지위를 내놓고 3년째 마이너스 성장을 보이는 처지가 됐다.

 ‘7중’으로 꼽을만한 그 다음 기업 중에서는 YNK코리아가 웹젠과 비슷한 처지에 놓였고 한빛소프트도 매출 성장에 비해 이익을 내지 못하는 구조가 지속되면서 어려움에 처했다.CCR은 대규모 적자에 이어 수년째 매출액이 답보 상태을 보이면서 위기 상황이 지속되고 있고 윈디소프트는 잇따른 상장 실패와 대표이사의 퇴진,차기작의 실패 등이 맞물리면서 고전하고 있다.

 7중 업체중에는 엠게임이 비교적 꾸준한 모습을 보이고 한참을 고전하던 액토즈와 위메이드가 요즘 조금 살아나고 있는 정도다.하지만 액토즈와 위메이드는 최근 1년 성적이 반짝한 정도이기 때문에 좀 더 지켜봐야 할 필요성이 큰 상황이다.(물론 이 같은 서술은 기본적으로 매출액과 영업이익을 기준으로 한 판단이다.)

 결론을 내리면 7대 기업 중에는 4개가,7중 기업 중에는 1∼2개 정도만이 꿈을 먹고 사는 게임 시장에서 지속 성장 기업으로서의 가능성을 보여주고 있는 셈이다.

 무엇이 이들의 운명을 이렇게 바꿔 놓았을까.2004년 가장 유망한 게임업체였던 웹젠은 왜 오늘날 회사의 존속성이 의심받을 지경까지 이르렀을까.공격적인 경영으로 화제를 모았던 한빛소프트는 전혀 수익성을 내지 못하는 기업의 상황이 지속되고 있을까.매출이 후퇴하던 CJ인터넷이 다시 급성장세를 회복한 이유는 뭘까.별로 비전이 보이지 않는다는 보드게임 위주의 사업 구조를 갖고 있는 한게임이 국내 최대 게임업체로 도약한 원동력은 무엇일까.온라인게임의 신화 리니지를 창조한 엔씨소프트는 왜 오늘날 이 지경이 됐을까.

 하나하나 궁금증을 가지자면 끝이 없지만 아주 단순화 하자면 ‘살아남은 기업과 사라져가는 기업의 차이점은 무엇이었을까’다.과거를 보면 미래를 어느 정도 볼 수 있지 않을까.그러면 지금 잘 나가는 게임업체 중에 향후 4,5년 후에 살아남아 있을 회사들은 몇 개나 될지 짐작해 보는데 도움이 되지 않을까 싶어서다.

 CEO의 자질이나 전략을 포함한 경영진의 능력,유저들의 변화,산업의 흐름 변화,정책적인 변수,핵심 인재의 확보 등 따져봐야 할 것들은 많겠지만 생각보다 공통점과 차이점을 발견하는 것이 아주 복잡하진 않을 것 같기도 하다.물론 그런 공통점과 차이점은 수많은 다른 변수들 가운데 아주 일부분에 지나지 않을 것이고 그것이 그대로 그 기업의 생사를 결정하는 절대적인 요인이 되는 것은 아닐 것이다.

 그럼에도 불구하고 어떤 특정한 공통점과 차이점이 있다는 것 만으로도 산업의 변화를 바라보는 시각을 갖추는데 상당한 힘이 될 것 같다.이 글을 읽는 여러분은 혹시 궁금하지 않으신지.경영학 이론으로 이걸 어떻게 설명할 지는 잘 모르겠지만 기업들의 현실을 갖고 설명하면 좀 더 재밌게 다른 영역으로도 확장할 수 있지 않을까.앞으로 몇 차례에 걸쳐 이 문제를 하나씩 풀어볼 생각이다.
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