“지난달부터 신규 광고 모두 중단했습니다.앞으로 TV광고,네이버 등 포털 광고 이런 거 안할 생각입니다.그런 것은 소셜커머스의 본질 아닙니다”

 소셜커머스업체 위메이크프라이스를 운영하는 나무인터넷 대표로 현업에 복귀한 허민 전 네오플 창업자는 소셜커머스의 차별화에 대해 이렇게 말했다.14일 서울 프라자 호텔에서 기자간담회가 끝난 직후 그를 만나 복귀한 이유와 그동안의 행적,앞으로의 계획 등을 들었다.

◆소셜커머스가 아니라 지역포털 되겠다
 허민 대표는 지난해 나무인터넷을 창업하는 데 필요한 대부분의 투자자금을 댔다.그가 처음에 투입한 자금만 150억원에 달한다.하지만 그는 직접 경영을 하지는 않았다.네오플 시절 경영기획실장을 맡았던 이종한씨가 나무인터넷의 대표를 맡았다.

허민 대표는 버클리 음대에서 음악을 공부하고 있었다.한국을 계속 드나들면서 그는 계속 사업을 구상하고 회사들을 발굴해 투자하기도 했지만 어떤 회사도 직접 경영하지는 않았다.그런 그가 왜 갑자기 회사를 경영할 생각을 했을까.나무인터넷 대표이사 사장으로 복귀하면서 그는 2008년 네오플을 넥슨에 매각한 이후 3년여만에 현업
에 돌아왔다.

 허 대표는 “소셜커머스가 비즈니스가 아니라 돈놓고 돈먹기 같은 상황으로 변한 게 안타까왔다”며 “본질로 승부해야겠다는 생각이 들어서 돌아왔다”고 말했다.그럼 그는 소셜커머스에 대해 부정적으로 보고 있다는 뜻인가.그렇지는 않았다. “한국에 네이버 이후 새로 나온 인터넷 서비스가 그동안 없었죠.그만큼 오랫동안 정체돼 있었고 새로운 게 없었습니다.소셜커머스는 정말 오랫만에 나오는 새로운 서비스고 그만큼 관심을 받고 있습니다.소셜커머스가 욕을 많이 먹고 있다고들 하지만 그만큼 사람들의 관심이 뜨겁기 때문인 것 같습니다.관심이 없으면 욕도 하지 않게 되죠.”

 그는 소셜커머스에서 비전을 봤다고 한다.하지만 지금의 마케팅 방식은 아니라고 판단했다.6월 이후 신규 인터넷광고 TV 광고를 중단한 것도 그 때문이다.“제 인생을 걸 만하다고 봤습니다.사람들이 흔히 소셜커머스라고 부르고 있지만 저는 지역포털로 가는게 맞다고 생각하고 있습니다.지역 광고가 아니라 지역 포털이 되겠다는 겁니다.다들 커머스를 하려고 하는 것 같지만 우리는 이전 소셜커머스와는 다른 길을 가려고 합니다.”

◆지금의 소셜커머스는 부끄러운 상황
 그는 자신이 파악하기로 지금의 대한민국 소셜커머스 회사 중 광고를 할만큼 돈을 버는 회사가 없다고 단언했다.“지금의 온오프라인 광고전을 사실 위메이크프라이스가 시작하지 않았습니까.그래서 제가 잘 압니다.물론 그 당시에 제가 나서서 한 것은 아니었습니다만 상황 파악은 다 하고 있습니다.TV랑 몇군데 광고하니 한달만에 50억원을 쓰더군요.그때는 국내에서 해당 월에 광고를 가장 많이 집행한 국내 기업 톱10에 들기도 했습니다.다른 업체들도 마찬가지입니다.그런데 그렇게 광고를 해대서 돈을 벌 리가 없습니다.단언하건데 전부 적자고 그런 방식을 유지하는 순간 계속 그럴겁니다.”

 그럼 왜 다들 그런 방식을 고집할까.그는 미국의 소셜커머스 업체인 그루폰의 사업 모델을 국내에 그대로 들고 들어와 사업을 하는 방식이기 때문에 그렇다고 답했다.그는 “지금 국내 소셜커머스 업체들은 실체는 없이 외형만 자꾸 불려서 매각을 하고 나가려는 듯한 의도를 갖고 있는 것 같다”며 “이런 식으로 소셜커머스를 한다는 것은 부끄러운 것이고 우리도 그렇게 했지만 앞으로 그렇게 하지 않겠다.무엇보다 그렇게 하면 중소상인들이 피해를 본다”고 말했다.

◆500억 투자해 새로운 시도 해보겠다
 허민 대표는 계속 새로운 것을 강조했다.‘남들이 하는 것 그대로 하는 거 재미없지 않습니까’라고 하면서 새로운 도전을 해보겠다고 했다.500억을 투자해 남들이 하지 않는 것에서 승부를 보겠다고도 했다.그가 하는 새로운 시도라는 것은 뭘까.지역포털의 정체는 뭘까.지역 상공인들을 위한 포털서비스? 아직은 잘 모르겠다.허 대표도 더 이상은 말하지 않았다.

 “지역 포털 로드맵은 있는데 이자리에서 발표하는 건 부담이 됩니다.간략히 설명하면 지역에 대한 모든 정보를 가장 잘 볼 수 있는 사이트를 만들겠습니다.모바일도 같이 준비하고 있습니다.모바일은 따로 회사를 두고 하고 있습니다.올해 안에 모바일 쪽에서 5-6개 서비스를 선보일 생각입니다.”

 사실 이날 기자간담회에서 수많은 기자들이 모인 것은 그동안 투자자로 있던 그가 대표이사로 복귀한다는것 때문이기도 했지만 허민이라는 사람의 독특함 때문이다.허민 대표는 흔히들 온라인게임 던전앤파이터 하나로 ‘벼락부자’가 된 케이스쯤으로 알고 있지만 그의 실제 이력은 이와 사뭇 다르다.서울대 응용화학부 95학번인 그는 1999년 서울대 최초의 비운동권 총학생회장으로 당선되면서 뉴스를 탔다.2000년에는 ‘캔디바’라는 소개팅 관련 게임을 만들어 돈을 제법 벌기도 했다.사업에 자신이 생긴 그는 2001년 온라인게임개발업체 네오플을 창업,게임을 18개나 출시했지만 모조리 망했다.2005년까지 그는 30억원에 달하는 빚에 허덕이고 있었다.

 하지만 2005년 8월 네오플이 출시한 던전앤파이터로 인해 그의 인생은 완전히 달라졌다.2008년 중국에 진출한 던전앤파이터는 서비스 한달 만에 중국 온라인게임 순위 1위에 올랐고 2009년말 최고 동시접속자수 220만명이라는 경이적인 기록을 세우면서 출시 3년만에 연 매출 1000억원을 돌파했다.

 크게 성공을 이룬 뒤 그는 뜻밖에 회사를 넥슨에 팔고 바로 미국으로 건너갔다.버클리 음대의 첫 오디션에서 탈락한 뒤 뉴욕에서 어학연수를 받으면서 음대 온라인 강의를 들었고 버클리대 관계자들에게 6개월에 걸쳐 이메일 공세를 펼처 결국 입학 허가를 받아냈다.너클볼을 던지고 싶다는 생각에 미국 메이저리그 너클볼의 전설로 유명한 필 니크로(1997년 명예의 전당 헌액)에게 수백통의 이메일을 보내 결국 그의 제자가 되기도 했다.

 간단한 이력만 봐도 남다른 결정과 생각을 하며 살아온 사람이라는 걸 누구나 쉽게 알 수 있다.아마 그렇기에 복귀한다는 것에 대해 더 관심이 컸을 것이다.

 그의 말을 들으면서 내린 결론은 그 역시 소셜커머스의 현 상황에 대해서 안타깝게 생각하고 있다는 것.흥미로운 것은 (쿠팡 사장과 이런 주제의 대화를 하지는 못했지만)티켓몬스터 신현성 사장이나 그루폰코리아 황희승 사장도 허민 대표와 소셜커머스 현황에 대한 기본적인 생각은 같았다는 점이다.업계에 있는 대표자들의 생각이 이렇게 일치한다는 것은 아직은 이 업계의 미래가 있다는 뜻으로도 해석된다.물론 더 중요한, 진정성을 알기 위해선 행동을 봐야 할 것이다.
 일단 허 대표는 무리한 광고전은 중단했다고 선언했다.지금까지는 위메이크프라이스가 무리한 마케팅을 했었어도 전적으로 허 대표의 잘못은 아닐 수 있었다.외견상 그는 투자자였기 때문이다.하지만 이제 그는 대표로 복귀했다.그가 하는 모든 행동과 결정이 회사의 실적 뿐 아니라 업계의 분위기에 영향을 미칠 수 있다.그리고 그것에 대한 책임도 온전히 그의 몫이 될 것이다.

 지역 기반의 광고 사업은 그루폰 티켓몬스터 뿐 아니라 수많은 위치기반서비스 업체들이나 심지어 포털,통신사들까지 하려고 하는 사업이다.그런데 허 대표는 지역 광고 사업이 아니라 지역 포털 사업을 하겠다고 했다.그게 얼마나 지역 광고 사업과 다른지도 지켜볼 일이다.지역 포털이 제공해 줄 가치가 무엇인지,그것의 수익 사업은 뭔지도 함께 말이다.

by wonkis

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“게임 많이 하지 마십시오.건강에 해롭습니다”
 지난해 1조원에 가까운 매출을 올린,국내 최대 게임업체 회장의 발언치고는 뜻밖이었다.25일 SBS가 주최하는 서울디지털포럼이 열린 서울 광장동 쉐라톤워커힐 호텔에 연사로 나선 김정주 넥슨 회장은 최근 국회를 통과한 청소년보호법(일명 셧다운제)을 언급하면서 20여분에 걸친 짧은 강연을 끝냈다.

그는 ‘소통’을 주제로 강연을 했다.점점 더 많은 시간을 휴대폰을 통해 대화를 하고 사람들과 온라인에서 시간을 보내는데 왜 항상 소통이 안된다고,왜 소통이 항상 문제가 되는지에 대해 자신의 견해를 피력했다.게임 회사 대표가 하는 강연으로 당연하게 생각할 만한 주제는 아니었다.그가 게임을 많이 하지 말라고 농담하듯 당부하면서 끝을 맺은 것도 신선했다.그는 소통을 얘기하면서도 게임 산업의 변화에 대해 짚고 넘어갔다.앞으로는 사람들이 온라인에서 만나서 게임을 하는 것이 아니라 아는 사람들이 온라인에서도 게임 등 다양한 활동을 오프라인에 이어서 할 것이라고 예측했다.그리고 그것이 게임 회사들에게 새로운 가능성을 줄 것이라는 예측도 했다.

 그의 연설이 끝나고 김 회장과 대화를 나누려는 때에 이용경 국회의원이 나타나 먼저 말을 걸었다.그는 직설적으로 셧다운제에 대한 넥슨의 입장을 묻는 한편 게임업계 공동의 대응이 필요함을 역설했다.

 김 회장은 “실제로 게임을 늦게까지 하면 건강에 좋지 않고 게임을 많이 하는 것보다는 다양한 놀이를 하는 것이 좋다”면서도 “넥슨은 사용자들이 게임을 즐겁게 즐기면서도 해를 입지 않도록 다양한 장치를 마련하고 있다”고 이 의원에게 설명했다.이 의원이 사라지고 난 뒤 김 회장과 따로 자리를 가졌다.그와는 지난 2005년 이후 거의 6년만이었다.기사에서도 다룬 바 있지만 그와 나눴던 대화,그가 발표했던 내용 등을 일문일답식으로 정리했다.


-셧다운제에 대해 넥슨이 앞장서 업계의 공동대응을 주도하지 않겠다는 뜻인가
 “사업자들은 정부 정책과 각을 세우지 말아야 한다고 생각한다.심야에 게임을 하지 않는 것이 좋다는 의견이 있으면 그 의견도 존중해야 한다.”

-게임에 대해 유독 규제가 심하다는 생각은 안 하는가
 “게임에 대해 너무 부정적인 생각만 있는 것 같아 우려스럽긴 하다.게임이 다 그렇게 나쁜 것은 아니다.게임은 다양한 긍정적인 역할도 할 수 있다.또 게임 말고 아이들에게 더 나쁜 영향을 미칠 만한 것들이 많다.너무 게임에만 집중하는 것 같다.아이들에게 공부만 시키지 말고 다양한 활동을 하게 해 주면 게임에 대한 지나친 우려도 해소할 수 있을 것 같다”

-스마트&모바일 시대 넥슨의 전략은?
 “우리는 콘텐츠 회사다.콘텐츠회사는 플랫폼 영역을 넘보지 말아야 한다고 생각한다.대신 플랫폼이 있는 곳이면 어디든지 간다.넥슨 게임이 정말 많기 때문에 그것을 모바일이나 소셜용으로 변환하는 것도 엄청난 작업이다.앞으로도 플랫폼이 점점 다양해지고 사람들은 다양한 기기,플랫폼에서 게임을 하고 싶어할 것이다.그런 필요에 적극적으로 대응하겠다.”

-페이스북용 게임도 출시한다는 뜻인가
 “올 여름 페이스북용 게임 메이플스토리를 출시한다.메이플스토리는 온라인게임으로도 이미 전 세계에 3억명의 유저를 확보하고 있는 게임이지만 페이스북으로 출시되면 새로운 사용자를 확보할 수 있을 것으로 기대한다.메이플스토리는 아이폰과 안드로이드용 앱으로도 출시될 예정이다.”

-소셜네트워크서비스(SNS)가 확산되는 것이 게임이 어떤 영향을 미칠까.
 “예전에는 게임에 접속해 같이 할 사람을 찾는게 일이었다.하지만 이제는 자기가 잘 아는 사람과 온라인에서 만나서 게임을 한다.앞으로 아는 사람들과 즐기는 게임을 만드는데 주력할 것이다.그런데 이건 게임만 그런 것이 아니다.앞으로는 인터넷 자체가 그렇게 변한다.내가 아는 사람들이 다 네트워크에 들어와 있다.이들이 나와 게임이나 채팅 등 다양한 활동을 끊임없이 한다.이런 모습으로 인터넷이 발전하게 되면 우리 사회 소통의 문제를 해결하는데도 좀 도움이 될 것 같다”

-그동안 M&A를 성공적으로 해 왔는데,게임회사 인수에 어떤 기준이 있나.
 “당연히 콘텐츠가 중요하다.넥슨이 다른 회사에 비해 강점이 있는 것은 해외에서 물건을 팔 수 있다는 것이다.메이플스토리,던전앤파이터,서든어택 등 모두 국내에서도 성공했지만 해외에서 크게 성공하면서 빛을 본 게임들이다.많은 게임업체들이 해외로 가는데 우리가 도움이 됐으면 좋겠다.”

-올해 일본에 상장하는 것으로 알려져 있는데.
 “상장을 오랫동안 준비해왔다.하지만 지역이나 시기는 내가 말할 수 없는 입장이다.이해해달라.”

-테마파크를 건설하는 등 넥슨이 디즈니처럼 되려한다는 설도 있는데
 “넥슨이 제주도에서 작은 사회공헌을 하고 있지만 테마파크는 전혀 생각지 않고 있다.넥슨은 영화나 음악 등 그 어떤 다른 산업에도 진출할 생각이 없다.지금까지 그래왔듯이 넥슨은 앞으로도 게임에만 집중할 것이다.미디어 회사가 될 생각도 없다.그럴 여력도 없다.게임만 잘 하려고 해도 어렵다.아직 넥슨이 개척하지 못한 해외 시장도 많고 넥슨은 스포츠게임에서 성과를 보인 게 없다.더 노력해야 한다.”

-연극에 관심이 많다고 알려져 있는데
 “딱히 그런 것은 아니다.콘텐츠 회사에 몸담고 있는 사람으로서 영화,드라마,연극,콘서트 등 다양한 분야에 다 관심을 갖고 있다.영화나 공연 많이 보러 다닌다.그런 것을 보러 다니면서 이게 다 내가 하려는 게임 사업과 관련이 있다고 생각하면 즐겁다.”

by wonkis
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텐센트와 한국 게임

게임이야기 2010. 8. 3. 12:47 Posted by wonkis

3년전 중국의 인터넷 기업 텐센트의 마틴 라우 대표를 서울에서 처음 만났을 당시만 해도 텐센트는 중국 1위 인터넷기업은 아니었다.강력한 QQ메신저라는 서비스를 갖고 있었고 게임 사업으로 진출하면서 새로운 성장 동력을 창출하고 있었지만 경쟁사들에 비해 결코 우월한 위치에 있지는 못했다.기억을 더듬어보면 그 무렵만 해도 텐센트는 한국의 최대 인터넷 기업인 NHN에 대해 많은 궁금증이 있었다.NHN으로부터 배우고 싶은 것도 상당히 있었다.네이버와 한게임의 합병으로 탄생한 NHN이라는 회사가 한국에서 최대 인터넷기업이 되는 것을 보면서 메신저 서비스를 기반으로 회원을 모았고 게임으로 진출한 텐센트 역시 비슷한 꿈을 꾸고 있을지도 모른다..
 당시 텐센트 직원들의 말을 종합해보면 ‘NHN의 모델을 중국에서 적용해 어떻게 중국 시장에 적합한 성공 모델을 만들 수 있을 것인가’가 관심사라고 요약할 수 있었다.

<텐센트 실적 추이/ 단위:백만달러>

그 뒤로 불과 3년만에 텐센트는 가볍게 NHN을 넘어서버렸다.2007년까지만 해도 NHN에 매출과 이익에서 크게 밀리던 이 회사는 2008년 NHN과 어깨를 나란히 한 데 이어 2009년에는 2조원에 육박하는 매출액(18억2190만 달러)을 달성하며 1조2000억원대에 그친(분할한 NHN BP를 합치더라도 4000억원 이상 차이가 나는) NHN을 앞섰다.올해 들어서도 매 분기 4000억원에 못 미치는 매출액을 올리고 있는 NHN에 비해 텐센트는 올 1분기에 6억달러가 넘는 매출액을 올리며 NHN을 큰 차이로 따돌리고 있다.

텐센트의 성장을 보면서 한국의 NHN을 거론하는 것은 두 회사가 서로 다른 땅에서 비슷한 수익 모델을 추구하면서 성장해왔다는(성장 과정과 주력 사업은 전혀 다르지만) 측면도 있다.하지만 더 중요한 것은 텐센트라는 회사가 성장하는 데 가장 핵심적인 동력 중 하나를 (NHN을 포함한) 한국 기업들이 제공해왔다는 점이다.텐센트의 성장 이면에는 한국의 게임 산업이 있었고 한국 게임 산업 역시 텐센트를 통해 급성장하는 중국 게임 시장의 혜택을 일부나마 받아 왔다.그런데 이제 그 관계에 변화가 생기고 있다.엄청나게 몸집을 불린 텐센트가 더 이상 한국 게임에만 만족하지 않고 있기 때문이다.

<NHN 실적 추이/ 단위: 억원>

◆텐센트는 어떤 회사?
1998년 11월 설립된 텐센트는 우리에게도 QQ메신저로 잘 알려져 있다.큐큐닷컴이라는 인터넷포털 사이트를 통해 메신저,게임,커뮤니티 등을 서비스하며 10여년만에 5억6800만여명에 달하는 회원을 확보한 중국 최대 인터넷업체다.

 당초 텐센트는 게임 머니 환전 수수료를 주된 수익원으로 하는 회사였다.중국에서 흔한 (우리식으로 말하면) 고포류식 게임을 서비스하면서 현금을 게임머니로,게임머니를 현금으로 환전해주면서 수수료를 받아 매출을 올렸었다.2004년과 2005년 중국 정부가 현금과 게임머니 환전에 대해 대대적으로 단속하고 규제를 강화하면서 텐센트는 사업에 위기를 맞게 됐다.
 NHN이 2004년 중국에 건너가 아워게임을 인수할 당시 텐센트의 상황은 대략 이 정도였다.그 당시만 해도 크게 부각되는 회사가 아니었고 오히려 중국 정부의 규제로 위기에 처한 기업이었다.

 하지만 텐센트는 2005년을 기점으로 소셜네트워크,게임 퍼블리싱 등으로 주력 사업을 전환했다.이때부터 본격적으로 한국게임으로부터 콘텐츠 수혈을 받는 등 외부 게임 퍼블리싱에 적극적으로 나섰다.

◆한국 게임을 기반으로 급성장
 텐센트가 최근 중국 시장에서 가장 빠른 성장세를 보이는 데는 여러가지 이유가 있지만 텐센트가 서비스하는 한국 게임들이 대박을 친 데 힘입은 바 크다.던전앤파이터와 크로스파이어는 지난해 중국 온라인게임 시장에서 동시접속자수 기준으로 1,2위를 다투며 중국 유저들을 사로잡았다.텐센트가 서비스하는 QQ게임 등도 인기를 끌었지만 두 게임의 인기 몰이는 가장 두드러진 성과였다.

 물론 중국에서 텐센트만 한국 게임의 덕을 본 것은 아니다.일찌기 위메이드엔터테인먼트의 미르의 전설 시리즈를 도입해 최대 게임업체로 도약했던 샨다나 왕이 완미시공 더나인 킹소프트 등 중국의 대표적인 게임업체들은 한국산 게임을 통해 중국 시장에서 경쟁력을 확보했다.
 여하튼 한국 게임의 덕을 가장 많이 본 업체는 텐센트다.텐센트의 시가총액은 중국 최대 검색 회사인 바이두의 2배에 육박하는 40조원에 달한다.야후를 능가하는 규모다.텐센트의 급성장이 조금씩 알려지면서 이제는 서구 언론들도 텐센트를 주목하고 있다.월스트리트저널(WSJ)은 (이름을 별로 들어본 적이 없지만) 텐센트에 대해 ‘세계에서 가장 큰 인터넷 기업이 될 것’이라고 평가했고 영국의 주간지 이코노미스트는 텐센트를 러시아의 DST와 남아프리카공화국의 Naspers와 함께 ‘세계에서 가장 주목할 만한 온라인 자이언트’로 지목하기도 했다.

 텐센트가 주목받는 이유는 수억명에 이르는 고객을 기반으로 뛰어난 실적을 올릴 뿐 아니라 기술 기업을 지향하는 등 꾸준한 연구개발(R&D)과 지속적 성장 가능성 때문이다.인터넷 메신저,소셜네트워크,온라인 게임,검색,상거래 서비스 등 사업 범위가 넓고 부문별 수익성도 높은 것이 강점이다.중국 인터넷 사용자중 70% 이상이 메신저를 이용하고 있으며 이들 중 약 80%가 다름 아닌 텐센트의 메신저 서비스인 QQ를 쓰고 있다.

 하지만 서구 언론 중 어디서도 텐센트의 성장을 한국 게임업체들이 만든 콘텐츠가 견인했다고 보진 않고 있다.그 사실 자체를 모를 수도 있지만 콘텐츠의 질 못지 않게 텐센트가 지금처럼 성장하는데는 그들이 닦아 놓은 사용자 및 서비스 기반이 훨씬 중요하다고 판단했을 수도 있다.

◆역전된 관계
 (한국의 입장에서 보면) 한국의 콘텐츠를 받아 서비스하던 회사가 이제는 한국의 어떤 게임 회사보다 큰 업체로 성장한 대표적인 사례가 텐센트다.텐센트도 약점은 있다.한국에서 들여온 게임을 크게 히트시키면서 중국내 게임 퍼블리싱 시장에서도 1위에 올랐지만 내부 개발 게임은 하나도 제대로 성공하지 못했다.텐센트측은 내부적인 인력의 경험이나 시간이 부족했기 때문으로 분석하고 있다.

 텐센트가 몇번의 실패를 겪었다고 한국 게임에만 만족할 리 만무하다.급성장하고 있는 중국 시장의 성장세는 이제 시작이라는 점을 감안하면 텐센트의 자체 개발작에 대한 열망은 더욱 강해질 수 밖에 없다.텐센트는 아직까지는 ‘한국 게임이 중국 시장에 진출할 때 텐센트를 가장 우호적이고 좋은 파트너로 생각했으면 좋겠다’는 입장을 보이고 있다.하지만 자체 콘텐츠가 늘어날수록,한국의 게임이 중국 유저에 걸맞는 콘텐츠를 내놓지 못할수록 중국이라는 거대 시장에서 최대 업체로 등극한 텐센트가 재량을 발휘할 여지는 더욱 늘어날 것이다.

이미 2년여전부터 한국 게임업체들과 텐센트를 위시로 한 중국 게임업체들의 관계는 역전됐고 칼자루는 그들이 쥐고 있다.텐센트는 이제 한국에 직접 들어와 자신들 입맛에 맞는 콘텐츠를 개발할 수 있는 중소 개발사를 찾아 투자도 하고 있다.아직까지는 텐센트가 해외 투자에 매우 조심스러운 행보를 보이고 있지만 텐센트발 M&A 폭풍이 휘몰아칠 가능성이 없지 않다.위정현 중앙대 경영학과 교수는 “중국 게임업체들은 이미 해외 증시에 상장을 하면서 일찌감치 게임의 자본화를 이뤘다”며 ”“지금까지는 성장세에 있는 중국 시장에서 한국 게임사들과 중국업체들이 협력해왔지만 이들이 한국 게임으로부터 학습을 통해 개발력까지 갖추고 있어 한국의 게임 업체들과 세계무대에서 본격적으로 경쟁하게 될 것”이라고 전망했다.

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한국 게임,동남아서 인기 부활

게임이야기 2010. 2. 4. 18:25 Posted by wonkis

2008년 상반기까지만 해도 베트남,태국,싱가포르,인도네시아 등 동남아 주요 국가에서 한국 온라인게임은 ‘위기’라고 부를 만한 상황이었다.(관련 글) 베트남에서는 중국 게임 등에 밀려 인기게임 Top 10 중 한국 게임은 비앤비와 오디션 2개 뿐이었다.싱가포르와 태국에서도 중국 게임 및 현지 게임들의 출시가 이어지면서 한국산 게임의 점유율이 하락세를 보였었다.태국의 경우 한 때 한국 게임 점유율이 70%를 웃돌았지만 2007년엔 40%대로 추락한 상황이었다.

 하지만 지난해부터 다시 상황이 달라지고 있다.한국 게임들의 인기가 부활하며 다시 상위권으로 올라서고 있는 것이다.베트남에서는 오디션과 비앤비의 인기가 여전한 가운데 크로스파이어가 새로 가세해 욱일승천하던 중국 게임 검협정연과 정도 온라인의 기세를 꺾었다.태국에서는 라그나로크,오디션,스페셜포스,열혈강호,포인트블랭크 등 한국산 게임들이 게임 순위 1-5위를 휩쓸며 한국 게임 점유율이 다시 50%를 넘어섰다.싱가포르에서도 넥슨의 메이플스토리와 게임하이의 서든어택이 워크래프트3,WOW,Left 4 Dead 등 외산 게임과 경쟁하고 있다.필리핀과 같은 신흥 온라인게임 시장에서는 아예 한국 게임이 PC방을 장악하다시피 했다.라이브플렉스가 서비스하는 스페셜포스는 압도적인 비율로 시장 점유율 1위를 달리고 있다.

 동남아에서 2006-2008 고전하던 한국 게임이 다시 이 지역에서 부활하고 있는데는 몇 가지 이유가 있다.우선 한국에서 새롭게 출시되거나 이들 지역으로 진출한 게임들이 높은 게임성을 바탕으로 인기몰이를 하며 한국 게임 부활을 이끌었다.특히 아이온 효과는 무시 못한다.아이온이 한국 뿐 아니라 세계 주요 시장에서 호평을 받으면서 많은 게이머들에게 영향을 미쳤고 크로스파이어나 서든어택 등 비교적 최근에 이 지역에 진출한 게임들이 안착에 성공했기 때문이다.

 2008년 이후 중국산 게임이 다수 출시됐지만 상당수가 기대에 미치지 못한 점도 영향을 미쳤다.정서적으로는 동남아 지역에 어필했지만 게임의 완성도 면에서 아직 부족한 게임들이 대부분이기 때문에 중국산 게임을 해봤다가 실망한 유저들이 다시 한국 게임으로 유턴하고 있다는 지적이다.

 하지만 업계에서는 아직 안심할 상황은 아니라는데 의견을 같이하고 있다.동남아 지역 유저들과 정서적으로 가까운 중국 게임의 수준이 갈수록 높아지는 데다 현지에서 직접 제작한 게임들도 출시되면서 시장이 다변화되고 있기 때문이다.업계 관계자는 “중국 게임의 수준이 아직은 한국산에 미치지 못하지만 나날이 좋아지고 있고 게이머들도 그 사실을 안다”며 “보다 더 다양한 스토리와 게임성으로 무장하지 않으면 중국 게임과의 경쟁이 날로 힘들어질 수 있다”고 말했다.

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NHN의 일본 법인 NHN재팬은 오랫동안 NHN의 자랑거리였다.아니,한때는 한국 게임 산업의 자랑거리이기도 했다.한국 게임 업체 중 순수하게 현지 시장을 개척해 현지에서 사실상의 창업을 해 성공한 최초의 사례였기 때문이다.아직까지도 NHN재팬 만큼의 성공을 거둔 (한국 게임업체의) 해외 법인이 없다는 것만은 분명하다.
 하지만 이젠 더 이상 NHN재팬이 과거와 같은 자랑스러운 존재는 아닌 것 같다.실적 정체가 계속되는데다가 현지 시장 자체의 모멘텀 상실,본사와의 커뮤니케이션 문제 등으로 인해 어려움을 겪고 있기 때문이다.이런 영향 때문인지 NHN은 실적 발표를 하면서 해외법인별 실적을 따로 공개하던 것을 지난해 3분기때부터 중단했다.

◆2년 동안 실적 제자리.
 2006년 NHN재팬은 분기별로 16억엔-17억엔의 매출을 올렸다.2008년에는 분기별 매출액이 28억엔-31억엔에 달했다.2년 전에 비해 2배 가까운 실적이다.하지만 2009년에는 2008년에 비해 매출이 거의 늘어나지 않았다.2009년 1분기 30억엔으로 출발,2분기엔 28억엔에 머물렀고 3분기에도 29억엔에 불과한 매출액을 기록했다.2분기와 3분기가 비수기라는 점을 감안해도 2008년과 별다를바 없는 성적을 기록했다는 점이 문제다.
 NHN재팬은 중국 법인이 갖고 있는 것과는 본질적으로 다른 문제를 갖고 있다.자체 생존에 문제가 있는 회사는 분명 아니다.하지만 성장성이 현저히 떨어져버렸다.

◆꿈쩍도 않는 일본 게임 시장
일본 시장에서의 부진은 NHN재팬만의 문제는 아니다.일본 게임 시장 자체가 전혀 성장하지 못하고 있기 때문이다.문화체육관광부의 해외 게임 산업 전망 보고서에 따르면 2006년에 전년 대비 45%의 성장을 보이며 7억 4700만 달러를 기록했던 일본 온라인게임 시장은 2007년 성장세가 주춤하며 13.5% 늘어난 848억엔을 기록했다.2009년에는 불과 3.1%만 늘어난 874억엔에 머물렀다.일본 온라인게임 시장의 성장률은 2012년까지 연평균 2-3%대에 불과할 것으로 예상되고 있다.
 시장 자체가 성장하지 않으니 NHN재팬도 뾰족한 수가 없다.일본 현지 온라인게임업체의 한 대표는 “일본은 요즘 게임 산업 뿐 아니라 경기 전체가 침체돼 있는 상황”이라며 “온라인게임의 경우 아직 시장이 본격적인 성장 국면에 도달하기 전에 정체에 빠져서 어려움이 크다”고 전했다.
 하지만 일본 비즈니스의 부진을 모조리 시장 탓으로만 돌리기는 힘들다.비슷한 시기 엔씨소프트와 넥슨의 일본 법인이 꾸준히 성장을 하고 있기 때문이다.경쟁사들은 계속 성장하는데 NHN이 유독 부진하다면 분명 이유가 있을 것이다.NHN의 경우 2008-2009년의 시기에 국내에서 대박을 친 게임이 없었기 때문에 일본에서도 두드러지는 성과를 기대하기 어려웠다.하지만 일본에서 통할 만한 콘텐츠를 발굴하지 못했다는 점에서 퍼블리싱 능력 부족을 꼽을 수 밖에 없다.국내에서는 웹보드가 실적에 크게 기여를 하고 있지만 일본에서는 그걸 기대하기 힘들다.결국 일본에서는 일본에 특화된 콘텐츠를 개발하거나 일본에 맞는 국내 게임을 들여와 서비스를 해야 하는데 둘 다 썩 잘하지 못했다.

◆지지부진한 검색 비즈니스
일본에서 게임은 NHN재팬이,검색은 네이버재팬이 담당하고 있다.검색 사업의 성과가 직접적으로 NHN재팬의 게임 사업에 영향을 미치는 것은 아니다.하지만 네이버재팬의 성적은 NHN의 일본 전략이나 비즈니스 방향에 상당한 영향을 미칠 수 있다는 점에서 무시할만한 변수는 아니다.
지난해 1차 베타서비스를 시작한 데 이어 올해도 계속 서비스 업그레이드를 할 예정이지만 네이버재팬 검색 서비스의 미래는 불투명하다.구글과 야후가 양분하고 있는 일본 검색시장의 진입장벽이 높을 뿐만 아니라 까다로운 일본 네티즌을 만족시키기가 쉽지 않다는 분석이다.사업이 본 궤도에 오르지 않아 아직 매출액조차 잡히지 않고 있다.

정체된 일본 온라인게임 시장,퍼블리싱 능력 부족,불투명한 검색 사업 전망 등으로 인해 NHN재팬의 일본 게임 비즈니스 10년이 흔들릴 위기에 처했다.NHN재팬은 지난 2007년 10월 NHN재팬을 개척해 일궈낸 천양현 전 대표 체제를 마감하고 해외법인 중 처음으로 모리카와 아키라라는 현지인 대표 체제를 구축한 바 있다.현지화의 완결판인 셈이다.하지만 실적 부진이 계속된다면 NHN으로서는 모리카와 대표 체제를 놓고 고심하지 않을 수 없을 것 같다.

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작년 11월말 게임전시회 지스타때 만난 유럽(독일)게임업체 Game Forge 관계자는 한국 게임에 대해 계속 극찬을 했다.그러면서 "양질의 한국 게임을 확보하는 것이 유럽 게임업체들의 최고 관심사 중 하나"라고까지 했다.

 그가 이렇게 한국 게임을 극찬한 것은 자신들이 서비스하는 '메틴2'때문이다.Game Forge는 메틴2를 서비스하면서 유럽 지역에서 경쟁사인 빅포인트를 따돌리고 1위에 올라설 수 있었다.지스타때 Game Forge는 자사의 B2B관에서 하루종일 메틴2 관련 영상을 틀었다.

메틴2는 한국에서는 열혈 유저나 업계 사람들을 제외하고는 많이 알려지지 못한 게임이지만 유럽에서는 크게 인기를 끌고 있다.메틴2만 그런 것이 아니다.국내에서는 별 주목을 받지 못하지만 국내산 게임 중에는 해외에서 성공한 게임들이 수두룩하다.국내 게임업계의 자체 평가와 현지 게임 순위 등에 기초해서 10개 정도를 간추려 봤다.(번호는 순위는 아님)

1.컴뱃암즈

넥슨에서 개발한 FPS게임.2008년 10월과 2009년 1월에 각각 미국과 유럽에서 정식서비스에 돌입했다. 이후 미국에서 회원 수 300만 및 최고 동시접속자 2만 명을 돌파했으며, 유럽에서 회원 수 100만 돌파, 최고 동시 접속자 1만 7000 명을 돌파하며 인기를 얻고 있다.특히 유럽에서는 e스포츠 전문 사이트 ‘E-Sports League(www.ESL.eu)’의 유럽국가 전체 게임순위에서 ‘콜오브듀티(Call of Duty)’, ‘레프트포데드(Left 4 Dead)’, ‘팀포트리스2(Team Fortress2)’ 등 세계 유명 FPS게임들과 어깨를 나란히 하며 7위에 랭크될 정도로 높은 인기를 얻고 있다.

2.붉은 보석

국내의 평범한 성적에 비해 일본에서 대 히트를 치면서 유명해진 게임.엘엔케이로직코리아가 2003년 5월 개발한 MMORPG. 2006년 일본으로 건너가 동시접속자 3만5000명을 돌파하고 2년 연속 월드사이버게임즈(WCG) 정식 종목으로 채택됐다.일본에서는 게임온이 서비스중.

3.실크로드

두 말할 필요가 없는 한국 온라인게임의 대표적인 해외 히트작.조이맥스가 개발한 MMORPG로, 전 세계 180여 개 국에서 2000만 유저들을 보유.실크로드온라인의 해외선전으로, 조이맥스는 2006년 80억원, 2007년 174억원, 2008년 310억의 해외수출액을 달성.국내 온라인 게임의 불모지였던 사우디아라비아·이집트·터키 등 아랍권은 물론이고 북미와 유럽에서 높은 인기.국내 온라인게임 산업의 좁은 해외 시장 틀을 깬 대표적인 게임.

4.미르의 전설2

위메이드 엔터테인먼트가 개발한 MMORPG.중국을 비롯한 전 세계 다양한 국가에서 8년 동안 서비스되고 있다.특히 중국에서 오랜 인기를 누려왔다.중국 내 최대 동시접속자수는 2003년 80만 명을 기록한 이래 지난 2008년에는 누적가입자수 2억 명을 넘긴 대표적인 장수게임.중국에선 샨다(Shanda)가 서비스하고 있는데 얼마전 샨다가 투자해 영화로 제작될 것이라는 계획이 발표되기도 했다.

5.메틴2

유럽과 중남미 등지에서 인기를 끌고 있다.20개국 언어로 번역돼 서비스되고 있으며 한때 유럽에서 동시접속자수가 8만명에 이를 정도로 폭발적인 인기를 누렸다.지금도 순항하고 있는 유럽 지역의 대표적인 한국 온라인게임.

6.라그나로크

한국 온라인 게임 해외 신화의 원조격인 작품.그라비티 창업자인 김정률 회장과 개발자인 김학규씨를 유명하게 만들었다.국내에선 별 재미를 못 봤지만 미국,일본 등 해외 시장에서 인기를 끌었다.특히 온라인게임 초창기 시절 일본 시장에서 돌풍을 일으켰다.

7.크로스파이어

스마일게이트가 2004년 7월 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스하는 FPS 게임.중국과 베트남을 중심으로 큰 인기를 끌고 있다.(물론 국내에서도 나쁘지 않은 성적을 올렸지만,중국에서 성적이 워낙 부각되는 게임이다.) 중국에서는 작년 10월 기준으로 동시접속자 수 150만명을 기록했다.현지에서 던전앤파이터와 함께 최고 게임 자리를 다투고 있으며 중국에서 게임 한류를 유지하는 1등 공신이기도 하다.

 베트남에서는 2008년 3월 서비스를 시작했고 지난해 베트남 인기 게임 순위 1위에 올라서기도 했으며 최고동시접속자 수가 10만명을 돌파해 화제가 됐다.현재 누적회원은 1000만명에 달한다.

8.프리프

이온소프트가 2004년 개발한 MMORPG.아시아,유럽 및 북미 등 13개 국가에서 10개 언어로 정식 서비스 중. 특히 유럽에서 인기.2006년 서비스를 시작해 독일 게임 포털에서 다운로드 순위 1위를 기록하기도.

9.테일즈위버

넥슨과 소프트맥스가 소설 ‘룬의 아이들’을 원작으로 공동개발한 MMORPG이다.2003년 6월부터 정식 서비스를 개시했다.국내에선 PC방 순위 100권 작품이지만-국내에서도 실패했다고 하긴 힘들다-대만 등 해외에선 호평을 받으며 넥슨에 짭짤한 수익을 안겨주고 있다.

10.아틀란티카

국내보다 해외에서 훨씬 좋은 평가를 받고 있는 MMORPG.히트 제조사로 명성이 높은 김태곤 엔도어즈 이사의 최신작이다.국내에서도 오픈 당시 화제가 됐었고 꾸준히 인기를 이어가고 있지만 해외에서는 작품성에 대해 높은 평을 받고 있다.

지난 10일 태국에서 열린 최대 게임쇼인 ‘TGS(Thailand Game Show)’에서 심사위원들이 올해 최고의 온라인게임으로 선정했다.이에 앞서 북미 최대MMORPG커뮤니티 사이트인 MMORPG.COM에서 유저 투표순위 1위,상용화된 게임 중에서는 가장 인기 있는 게임 1위에 선정된바 있다.지금 현재도 상용화된 게임 중 유저 투표 순위 1위의 자리를 지키고 있다.

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해묵은 논란이 드디어 종지부를 찍을 계기가 마련될까? 그동안 논란을 빚어왔던 온라인게임의 아이템 현금거래에 대해 대법원이 무죄 판결을 내렸다.
 대법원 1부(주심 민일영 대법관)는 엔씨소프트의 온라인 게임 ‘리니지’ 게임머니인 ‘아덴’을 거래해 게임산업진흥에관한법률(게임법) 위반 혐의로 기소된 김모(34)씨와 이모(34)씨에게 무죄를 선고한 원심을 확정했다고 10일 밝혔다.이들은 지난 2007년 게임 아이템 중개사이트에서 아덴 2억3400여만원 어치를 시세보다 낮은 가격으로 사들인 뒤 2000여명에게 되팔아 약 2000만원을 챙긴 혐의로 기소됐었다.
 검찰이 고스톱이나 포커 게임이 아닌 온라인게임의 게임머니를 사고판 행위에 게임법을 적용한 사례는 이번이 처음이다.김씨 등은 2008년 3월 약식재판에서 각각 벌금형을 선고받은 후 정식 재판을 청구했다.이들은 부산지법에서 열린 1심에서 각각 벌금 400만원과 200만원을 선고받자 항소했다.

◆법원,왜 무죄 판결 내렸나
 지난해 7월 열린 항소심에서 재판부는 “리니지의 아덴은 우연적인 방법으로 획득된 게임머니로 볼 수 없다”며 이들의 게임법 위반 혐의를 인정하지 않았다.당시 재판부는 게임머니인 아덴은 우연적인 요소보다는 게임 이용자들의 노력이나 실력에 의해 얻은 결과물이라고 해석했다.  이번에 대법원이 무죄 판결을 내린 것도 리니지와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 아이템(게임 머니)에 대해 사행성보다는 게이머의 노력에 따른 결과물로 해석했기 때문이다.재판부는 “아덴을 획득하기 위해서는 속칭 ‘노가다 게임’이라고 불릴 정도로 많은 시간과 노력을 투입해야 한다”며 “아덴의 획득은 게임 내 캐릭터의 능력과 경험에 의해 좌우되는 경향이 크므로 관련법에서 규정하는 ‘우연적 방법으로 획득한 게임머니’라고 볼 수 없다”고 판시했다.항소심 재판부의 판결 내용과 유사하다.

◆아이템 현금 거래 양성화될까
 현재 게임법은 게임의 결과물을 돈으로 거래하거나 알선하는 것을 금지하고 있으며 동법 시행령은 베팅의 수단으로 사용되거나 우연적으로 얻은 게임머니 등의 현금거래를 금지하고 있다.즉 포커 고스톱 등 사행성 게임을 제외하고 리니지와 같은 MMORPG의 아이템 현금거래에 대해서는 뚜렷한 법적 규정이 없었다.아이템 현금 거래의 가장 많은 부분을 차지하는 리니지,던전앤파이터,아이온 등 MMORPG의 게임 머니 거래는 온라인게임이 탄생했을 때부터 이뤄져 왔지만 명확한 근거 규정이 없이 ‘음성적’으로 이뤄져왔던 것이 사실이다.때문이 이번 대법원의 판결로 인해 음성적으로 이뤄져 왔던 아이템 현금 거래 시장이 양성화되는 계기가 마련될지에 업계의 관심이 집중되고 있다.
 온라인 게임의 아이템 거래 규모는 2001년 1000억원 규모에 불과했지만,2003년 4000억원으로 늘어난 데 이어 2005년에는 1조원 규모로 커졌다.(아래 그래프 참조)

 

이는 문화관광부가 매년 편찬하는 대한민국게임백서2005에 따른 수치다.(관련 기사 참조) 문화부는 2006년 백서부터 무슨 이유 때문인지 백서 내용에 아이템 현금 거래 시장 규모를 추산하고 있지 않지만 업계에서는 2006-2007년 주춤했던 이 시장이 2008년 이후 다시 제 2의 성장기를 맞고 있다고 보고 있다.(2006년 이후는 업계 추산)
 음성적으로 이뤄져왔던 시장이지만 작년 시장 규모만 최소 1조5000억원에 달할 정도다.3조원 가량인 온라인게임 시장의 절반에 달하는 엄청난 규모다.대법원의 이번 판결은 그동안 음성적으로 이뤄져 왔던 이 시장을 활성화시킬 가능성이 높다.대법원의 판결이 나오자 IMI, 아이템베이 등 아이템 거래 중개 사이트들은 일제히 환영의 뜻을 밝히는 등 시장 확대와 대중의 이미지 개선에 대한 기대감을 표시하고 있다.

◆아이템 거래를 둘러싼 불편한 진실
 아이템 거래에 대해선 그 동안 몇 가지 석연치 않은 점들이 있어왔다.이런 부분이 아이템 거래를 둘러싼 논란의 핵심이다.우선 사행성 게임 머니의 환전은 법적으로 금지되지만 MMORPG 등의 게임 머니에 대해선 법적으로 근거 조항이 없다.이에 그동안 게임 개발회사들은 온라인 게임의 필수 요소인 게임머니나 아이템의 현금 거래를 약관 등을 통해 불허해 왔다.게이머들이 게임을 통해 획득한 사이버 재화지만,소유권이 회사 측에 있다는 이유에서였다.게이머들은 게임 속 게임머니와 아이템이 현실의 재화와 다를 바 없고 이미 중개 사이트를 통해 거래되고 있다는 점을 들어 이용자 권리 침해라고 반발했다.

 대법원은 이 논란에 대해 게이머들의 손을 들어줬다.게임산업진흥에 관한 법률 시행령에서 환전 금지 대상으로 규정한 ‘우연한 방법으로 획득한 게임머니’에 온라인 게임의 게임머니는 해당하지 않는다는 게 대법원 판결의 요지다.고스톱이나 포커 등의 게임머니 환전은 여전히 불법이지만,시간을 들여 게임을 하면서 얻은 게임머니는 정당한 노력의 대가로 게임 이용자들이 얻은 것이라는 판단에서다.여기서 중요한 것은 대법원이 MMORPG의 아이템의 소유권 귀속을 게임업체가 아닌 게이머 개인에게 돌아가는 것으로 여겼다는 점이다.

 한국 게임산업은 아이템 현금 거래 시장의 성장과 함께 이뤄져왔다.위의 그래프에서 보듯 게임 아이템 거래 규모가 주춤했던 해는 영락없이 한국 게임 산업 자체가 정체됐던 시기였다.2008년 이후 다시 고속 성장기를 맞이한 것은 아이온이라는 걸출한 게임이 등장하면서 아이템 현금 거래도 탄력을 받았기 때문이다.즉 아이템 거래가 활성화 된 게임이 떴고,이는 게임 산업의 성장에도 영향을 미쳤다.


 그런데 게임업체들은 아이템 거래를 일관되게 부정해 왔다.이번 판결에 대해서도 상당수 게임업체들은 게임머니 양성화를 우려하며 반대의 목소를 높이고 있다.아이템 거래가 게임을 뜨게 하는 역할도 있지만 게임업체들로서는 곤혹스런 부분도 있는게 사실이기 때문이다.해킹이나 범죄 등과 연결될 수도 있고 게임 시스템에 영향을 미치거나 초보 유저들을 떠나게 만드는 요인이 될 수도 있어서다.게임업체 관계자는 “시스템 장애 등으로 게임 이용자의 게임머니가 없어지는 등 재산상 손해를 끼치는 경우도 발생할 수 있고,게임머니가 너무 많아져 인플레가 생길 수도 있다”며 “게임 서비스 업체들의 부담이 크게 늘어날 것”이라고 우려했다.

 게임 아이템 현금 거래 양성화 문제가 불거질 때마다 업체들이 거론하는 것은 게이머들의 재산상 손실이다.하지만 실제로 그들이 가장 우려하고 있는 것은 게임에 대한 통제력의 상실이다.이 역시 아이템 현금 거래에 대한 석연치 않은 요소 중 하나다.즉 지금은 게임 아이템 거래가 회색 지대에 놓여 있으면서 실질적으로 아이템 거래는 이뤄지고,업체들은 이로 인해 게임 활성화라는 이익을 얻는다.하지만 약관상으로 이를 금지하고 있기 때문에 아이템은 회사에 귀속되고 게이머들의 거래는 모두 음성적인 행위로 돌릴 수 있다.양성화되면 게이머들의 아이템 거래에 대한 통제력이 사라지고 이를 불법행위로 간주하지 못하면서 이를 관리하기 위한 비용만 늘어나게 된다.

◆문화부 대응에 주목.
 이런 상황에서 정부의 대응에 업계의 이목이 일제히 쏠리는 것은 당연한 수순이다.하지만 지금까지 정부는 애매한 입장만 취해왔다.과거 문화관광부와 정보통신부 시절엔 아이템 현금거래 얘기가 나오면 ‘관할이 아니다’란 말만 되풀이해 왔다.(관련 기사 참조) 문광부 산하 영상물등급위원회는 “등급 심사 조건으로 게임 약관에 아이템 현금거래 금지를 명시하게 하지만 이를 제대로 지키는지 일일이 확인할 수는 없는 일”이라고 말했다.정부는 게임 아이템 현금거래에 대해서는 업계 자율에 맡기고 이와 관련한 범죄는 사법당국이,보안 문제는 정통부가 맡고 있다는 입장이었다.

 하지만 게임에 대한 관할권에 전부 문화체육관광부로 넘어간 지난 2008년 이후엔 사정이 달라졌다.어떤 식으로든 이 문제에 대해 문화부가 방침을 명확히 해야 할 것으로 보인다.
 일단 문화부는 이번 판결의 영속성에 의문을 제기하고 있다.즉 대법원 판결이지만 비슷한 유형의 다른 아이템 현금 거래와 관련된 사건에 대해선 다른 판결이 내려질 수도 있다는 지적이다.현재로선 현 상황을 고수하면서(업계의 자율에 맡긴다는) 문화부로서는 아이템 현금 거래의 불법성을 입증하는 쪽에 촛점을 맞추겠다는 복안이다.김재현 문화부 게임산업과장은 “이번 판결은 게임머니 획득이 비정상적으로 이뤄졌다는 사실을 입증 못했기 때문에 내려졌다고 풀이된다”며 “문화부와 게임위, 업계, 학계 등의 전문가 10명 정도로 이뤄진 아이템거래 TF를 만들어서 업자들의 불법성을 입증을 쉽게 하는 방법을 강구하고 있다”고 밝혔다.

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중국 온라인게임 규제의 배경

게임이야기 2009. 10. 14. 14:15 Posted by wonkis

지난 10일 중국의 신문출판총서가 발표한 온라인게임 규제 관련 방침으로 인해 13일 주식 시장이 요동쳤다. 중국 신문출판총서의 발표 원문을 참고.

 이미 세계 최대 온라인게임시장으로 성장한 중국에서 벌어지는 일이기에,또 인기 순위 상위권을 대부분 한국산이 휩쓸고 있는 상황에서 한국 온라인게임업계나 산업에 미치는 영향에 관심이 쏠리고 있다.

 현재로선 가장 중요한 것은 한국 업체에 얼마나 영향을 미치느냐 하는 것.일단 영향 부분에 있어선 국내 게임업체들이 크게 동요하고 있지 않은 것으로 나타나고 있다.하지만 중국 정부의 자국 온라인게임에 대한 보호 의도가 명확해진 이상 이번 사건의 배경과 의도를 명확히 파악하는 것이 향후 이 시장에서 벌어질 일들을 전망하게 하는데 도움이 될 것 깉다.이번 글에선 중국 정부의 최근 온라인게임 규제 의도를 파악하기 위해 이와 관련된 전후 사정을 다뤄봤다.

우선 사실관계를 따져보자. 중국 신문출판총서가 지난 10일 발표한 내용의 요지는 1)합작투자법인, 2)계약 및 기술 지원 두 가지 경우에 있어서 외국인 투자자가 개입된 온라인게임 서비스를 금지하는 것이다.

 키움증권이 중국측 발표를 번역한 것을 살펴보자.

 "어떤 형식의 외국자금의 중국내 투자와 온라인게임운영 서비스가 금지된다. 외국회사는 기타합작회사 설립과 관련협의 혹은 기술제공의 계약 등 간접적 방식은 사실상 통제되고 국내기업의 온라인게임 운영 업무에 참여하는 것은 통과되지 못한다. 통지가 또한 주시하는 것은 현재 온라인게임 영업 중 항상 나타나는 운영기업 변경 혹은 새로운 판본과 자료 그리고 내용 등의 증가 상황은 명확하게 규정한 것이다. 이미 신문출판총서의 심사가 완료 되었거나 수입심사 역시 마쳤으나 운영기업 변경 혹은 새로운 판본과 자료 그리고 내용 등의 상황이 변경된 온라인 게임은 반드시 심사와 수입심사수속을 다시 실행해야 한다. 그렇지 않으면 표준문건 취소, 운영 중지 접속서비스와 웹사이트 취소 중지 된다."

일견 매우 심각한 내용을 담고 있으나 국내 기업들의 반응은 조용했다.가장 큰 이유는 이번 발표가 전혀 새로운 내용이 아니기 때문이다. 합작투자법인의 게임 서비스 금지는 원래 있던 내용이고 계약 및 기술 지원의 경우도 이번에 명문화는 됐지만 신문출판총서가 계속해서 강조해왔던 입장이었다.참고로 신문출판총서는 지난 9월28일에도 동일한,하지만 보다 상세한 발표를 한 바 있다.

 이번 발표에 대한 국내 온라인게임업체들의 반응은 '중국에서 게임을 서비스하는 업체들은 다 알고 있는 사항들'이라는 점이다.그렇다면 모두들 알고 있는 내용이 갑자기 이렇게 정색을 하고 다시 등장한 이유는 뭘까? 다른 배경과 다른 목적이 있기 때문이라고 밖에 생각할 수 없다.

현재 가장 유력하게 제기되고 있는 것은 2가지 정도다.지난 2006년 국내에서 문화부-정통부간 게임 관련 주무부서 알력싸움을 했던 것처럼 중국에서도 지금 신문출판총서와 문화부 사이에 서로 게임을 주무부서로 하려는 치열한 기싸움이 벌어지고 있음은 주지의 사실이다. 이번 발규제안은 이런 기싸움 과정에서 신문출판총서가 자신들의 영향력과 세력을 명확히 하려는 의도에서 나온 것이라는 점이다.(물론 이미 중국에서 오픈베타 이전의 게임의 총서가,오픈베타 이후의 게임은 문화부가 관장하기로 정해진 상태다)

 국내 증권사들이 주목하는 것은 최근 중국게임업체 넷이즈가 미국 온라인게임 WOW의 판권을 더나인에게서 가져오면서 생긴 문제점이다.넷이즈는 서비스를 블리자드와의 합자회사에서 서비스하면서 신문출판총서의 심기를 거슬렸다는 지적도 있다.총서에서는 엄연히 합자회사의 서비스를 금지하는데 넷이즈가 중국 인기게임인 와우를 버젓이 합자회사에서 서비스한 데 대한 조치라는 점이다.
 키움증권 장영수 연구원은 이와 관련해 "결론적으로 이번 조치는 외산게임 퍼블리싱 전반을 문제시 삼는 것이 아니라 출판총국의 허가 없이 서비스하는 것을 원천적으로 금지하며, 서버운영과 이용자 DB 소유권에서의 외국기업 참여를 원천차단하는 것이 골자라고 보여진다"고 설명했다.

 한가지 더 주목해야 할 것은 기술지원과 관련된 시비를 중국에서 계속 걸고 있다는 점이다.중국 정부가 앞으로 한국을 포함해 외국 게임기업들이나 투자자들에 대해 기술 이전이나 소스코드 공개 등을 요구하면서 압박할 가능성도 배제할 수 없다.

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웹젠 흑자전환의 비결

임원기가 만난 사람들 2009. 10. 12. 16:16 Posted by wonkis

적자를 계속하던 기업이 흑자전환하면 대체로 강력한 구조조정이나 신제품 출시 등의 모멘텀이 있기 마련이다.물론 짠돌이 경영이나 뜻하지 않은 해외 사업의 대박 등 의외의 변수도 있다.웹젠의 경우는 어떨까?

작년 70억원의 영업손실과 142억원의 순손실을 냈던 온라인게임업체 웹젠이 올 상반기 19억원의 영업이익과 40억원의 순이익을 올렸다.올해 연간으로는 100억원 가량의 순이익을 예상하고 있다.2005년 이후 4년 연속 대규모 적자에 빠졌던 이 회사가 달라진 이유가 뭘까? 새 게임을 내놔서도,해외 수출이 갑자기 잘 되서도 아니었다.

올 10월 취임 1주년을 맞이한 김창근 웹젠 사장을 만나 웹젠이 현재 처한 상황과 향후 계획에 대해 짧게나마 그의 입을 통해 들어봤다.

-웹젠 실적이 개선된 이유가 궁금하다.특별히 새로 출시된 게임이 있는 것도 아닌데

 "아무래도 비용 통제의 영향이 크다.지난 해 웹젠 대표이사로 와 보니 작지만 곳곳에서 새는 돈이 많은 것 같았다.그래서 내가 모든 비용을 일일이 다 결재하는 시스템으로 바꿨다.이 효과가 얼마나 클 지 예상 못했는데,생각보다 훨씬 많은 비용이 절감됐다."

-얼마나 많이 절감되나?

"구체적으로 말할 순 없지만 수십억원 수준은 아니다.그것보다 훨씬 많다."

-어느 정도까지 결재를 했다는 것인지.

 "이를테면 택시비 5000원,등기우편비 1170원 이런 식의 소소한 비용을 모두 대표가 직접 결재했다.그렇다고 내가 결재가 올라온 서류를 다시 돌려보내고 이렇진 않는다.거의 대부분 다 바로 싸인을 해준다.그런데도 그런 비용 청구와 관련해 결재가 많이 올라오지 않고 있다.비용을 알아서도 줄이는 것 같다."

-아마 대표가 직접 결재를 한다니깐 그 효과인 것 같은데

 "맞다.일일이 결재를 하다보니 결재할 것이 많아서 주말에도 하고 떄로는 한밤중이나 출장 중에도 수시로 온라인에서 직원들이 올린 서류를 결재하곤 한다.그랬더니 일각에서는 대표가 직접 하지 않고 비서가 한다는 소문도 돌았다.(웃음) 하지만 모두 내가 직접 한다."

-그런 생각을 할 정도로 웹젠의 비용 구조가 방만했나.

 "처음 와서 보니 웹젠의 이른바 1인당 회식비가 예전 NHN에 있을 때 NHN보다 더 많은 걸 알고 놀랐다.그래서 그 비용을 좀 줄였다."

-그럼 웹젠에 처음 취임해서 회사를 정상화하기 위해 가장 주력한 것이 비용통제인가.

 "비용 통제를 꼭 주력했다기 보다는 다만 회사의 빠른 안정화와 성장을 위한 기반 마련을 위해 관리를 보다 철저하게 한다는 것이 맞겠다.그리고 결재를 직접 한 것은 비용 통제의 이유도 있지만 회사를 좀 더 철저하게 파악하기 위한 목적이 컸다.사소한 것까지 결재를 하다보면 회사의 자금이 어떻게 돌아가는지 알 수있게 된다.웹젠 대표로서 회사를 빨리 알기 위해선 그 방법이 좋다고 판단했다.그것 말고 투자비의 재분배를 한 것도 내가 와서 주력한 것 중 하나다."

-투자비를 재분배했다는 것이 무슨 뜻인가.

 "웹젠은 그 동안 너무 신규 게임에 대해서만 투자를 진행해왔다.게임을 개발해 서비스하는 회사가 성장하기 위해선 신규 게임 뿐 아니라 기존의 제품에 대해서도 투자를 계속 해야한다.기존 게임의 유저들이 꾸준한 상황에서 신규 게임으로 인해 유저의 저변이 넓어져야 하는데 과거 웹젠은 기존 게임은 거의 방치되다시피했다.그러다보니 매출과 수익이 꾸준해야 하는 기존 게임의 실적은 줄어들고 신규 게임에 투자가 집중되면서 비용만 늘어나게 됐다."

-확실히 그런 점은 리니지 시리즈를 탄탄하게 유지해온 엔씨소프트나 한게임을 철저하게 관리해온 NHN 등과 비교되는 것 같다.새로운 시도 못지 않게 지금 잘하는 것에도 노력을 게을리하지 않아야 한다는 지적인 것 같다.

 "맞다.뮤온라인이 상당히 성공한 게임이었지만 중국에서 관리가 안 되면서 사설 서버가 난무하고 그로 인해 웹젠의 중국 사업에 기대만큼 수익을 내지 못해왔다.지금도 뮤의 중국 사설 서버수는 우리도 잘 예측하지 못할 정도로 많다.불법 사설 서버 중에는 웬만한 온라인게임 업체 수준으로 운영하는 곳도 있다."

-그 동안 웹젠은 신규 게임이 별로 나오지 않았다

 "지금 한창 준비중이다.파르페스테이션도 서비스를 접었다가 다시 개발을 재개했고 뮤온라인2와 일기당천도 준비하고 있다.올해 안에는 힘들겠지만 내년 초쯤에는 일정 부분 어느 정도까지 개발을 했는지 공개할 수 있을 것 같다.북미 개발법인에서 개발중인 게임도 베일을 벗을 것으로 예상한다."

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미국 시장에서 한국 온라인게임이 대박을 터뜨릴 날은 언제일까?

이런 날이 오기를 손꼽아 기다리며 준비하는 한국 게임업체들의 미국 시장 진출이 잇따르고 있다.WOW의 성공으로 미국에서도 온라인게임이 충분히 통할 수 있다는 점은 확인됐지만 대부분의 시장을 WOW가 장악함으로 인해 아직까지 한국 게임의 위치는 틈새 시장에 불과한 것이 현실이다.

한국 게임사들의 미국 도전 2기
엔씨소프트,넥슨,NHN,그라비티 등이 미국 시장에 진출한 1기 업체들이라면 네오위즈게임즈,CJ인터넷,엠게임,엔도어즈 등은 비교적 최근에 진출하거나 진출을 준비하고 있다.

지난해 몇 명의 직원을 실리콘밸리 지역에 파견해 지사 설립을 준비케 한 네오위즈게임즈는 최근 미국 지사를 LA남쪽 얼바인(Irvine)으로 옮기기로 결정한 것으로 알려지고 있다.네오위즈게임즈는 상대적으로 온라인게임 관련 인력 확보 등에 용이하다는 점 때문에 지사 이전을 검토하고 있다.관계사인 네오위즈인터넷 역시 네오위즈게임즈의 얼바인 이전과 비슷한 시기에 미국으로 진출할 것으로 알려지고 있다.

지난해 LA에 지사를 설립한 엔도어즈는 최근 그라비티 미국 지사장을 역임한 강한근씨를 영입하고 LA 국제공항 인근에 사무실을 오픈,직원 규모를 확충하는 등 모양새를 갖춰나가고 있다.미국 평론가들 사이에 좋은 평가를 받은 바 있는 아틀란티카를 필두로 현지에서 게임을 소싱하거나 자체 개발하는 방식도 염두에 두고 있는 것으로 알려지고 있다.

엠게임은 주로 서비스 운용 인력 위주로 미국 지사를 꾸려나가고 있다.미국 서비스를 위한 기본적인 지원은 한국 본사에서 하고 있는 상황이다.엠게임은 미국 시장의 반응을 보면서 지원 인력을 추가로 보내거나 규모를 키워 하나의 독립 법인 형태로 전환할 계획이다.

CJ인터넷 역시 미국 시장 진출을 놓고 본격적인 준비 작업에 착수한 것으로 파악되고 있다.다른 메이저 업체들에 비해 상대적으로 해외 진출에 있어서 보수적인 입장이었던 CJ인터넷은 미국 시장 진출에 있어서도 시장 상황을 보면서 속도 조절을 할 것으로 보인다.

문제는 인재 확보와 결제시스템
2003년 그라비티 미국 지사장으로 미국에 처음 와서 6년이 넘게 생활하고 있는 강한근 엔도어즈 미국 지사장은 가장 큰 어려움으로 '인재 확보'를 꼽았다.단순한 고급 인력의 부재만을 가리키는 것이 아니라 온라인게임을 잘 이해하고 있는 최적화된 인재를 확보하는 것이 쉽지 않다.

NHN이 2006년 미국 시장에 재도전을 개시하던 당시엔 실리콘밸리 인근 마운틴뷰에 자리를 잡았다가 작년에 Irvine으로 내려온 것도 인력 문제가 가장 컸다고 한다.윤정섭 NHN USA 대표는 "얼바인 지역에는 블리자드가 자리를 잡고 있어 근처에 관련 산업이 형성돼 있는데다 인력을 스카웃 하기도 상대적으로 용이하다"며 "처음 사업을 시작할 때 투자자들을 만나기엔 실리콘밸리가 좋지만 펀딩이 어느 정도 된 다음엔 자리를 옮기는 벤처기업들이 상당수 있다"고 전했다.

넥슨의 경우 온라인게임 쪽 인재를 구하기 위해 아예 LA 한인 타운 근처에 사무실을 연 케이스다.2006년 당시 넥슨아메리카의 초대 대표를 지낸 존 치 사장은 처음 사무실을 구할 때 한국 온라인게임 관련 이해도가 높은 직원들을 쉽게 구할 수 있는 위치를 최우선적으로 고려했다고 한다.

강한근 지사장은 "그나마 직원들을 뽑고 나서도 상당한 기간의 재교육을 거쳐야 활용할 수 있는게 미국 게임 시장의 현실"이라며 "콘솔 게임과 전혀 다른 온라인게임의 개발 및 서비스 운용 방식을 이해할 만한 인재를 구하기 위해선 일단 양질의 콘텐츠를 통해 시장이 어느 정도 형성되길 기다리는 수 밖에 없다"고 말했다.

온라인 결제 시스템 문제는 미국 시장에 진출한 한국 게임업체들의 생사를 좌우할 정도로 심각한 문제로 아직도 남아있다.대부분의 한국 게임업체들이 이 문제 때문에 철수를 진지하게 검토할 정도다.

한국처럼 휴대폰 결제가 용이하지 않은 데다가 pre-paid card(선불카드) 시스템마저 여의치 않아 대부분 신용카드 결제를 사용하고 있는데,사용자들이 결제를 하고 난 뒤 지불을 거부하는 상황이 자주 발생하기 때문이다.윤 대표는 "이 경우 미국에서는 신용카드 업체들이 일단 무조건 서비스 업체에게 돈을 낼 것을 요구하기 때문에 이를 악용하는 소비자도 상당하고 자칫 이를 관리하지 못할 경우 신용카드 결제 방식 자체가 중단될 수도 있다"고 설명했다.
즉 결제 방식을 확고히 하지 않을 경우 게임 서비스를 잘 하고도 돈을 못버는 상황이 될 수 있다는 뜻이다.

넥슨의 경우 이런 문제를 자주 겪으면서 일종의 선불카드인 nexon game card를 만들어 Target 을 비롯한 대형 마트와 세븐일레븐 등 편의점에 뿌려서 정착하는데 성공했다.미국에 진출한 다른 한국게임업체들의 경우 이와 유사한 방식을 추진하고 있다.

아직은 기대에 미치지 못하지만,버릴 수는 없다
미국에 진출한 한국 게임업체들의 한결같은 목소리는 "기대에 미치지 못한다"는 것.넥슨의 경우 2006년 지사를 설립해 서비스하기 전 메이플스토리를 한국에서 지원해 서비스하는 방식으로 운용할 때 이 게임의 동시 접속자수가 5만명을 넘어설 정도였으나 정식으로 지사를 설립해 서비스를 한 뒤로 오히려 동접자수는 감소하고 있다.넥슨은 그 뒤로 게임을 계속해서 선보여왔지만 넥슨 내부에서는 '기대에 미치지 못한다'는 평가가 지배적이다.

지난해 2700만 달러 정도의 매출을 올려 미국에 진출한 한국 게임업체 중 가장 많은 매출을 올린 넥슨이 이 정도니 다른 업체들은 말할 것도 없다.

미국 유저들은 WOW를 겪으면서 PC로 온라인게임을 한다는 것을 받아들이게 됐지만 대부분 MMORPG나 FPS 정도에 아직 국한돼 있다.캐주얼게임이나 보드 게임을 통해 많은 수익을 냈던 대부분의 게임업체들이 고전하는 것도 이런 이유 때문이다.WOW의 과점 시스템으로 인해 시장 진입 자체가 쉽지 않은 것도 고충 중 하나다.

그럼에도 불구하고 한국 게임업체들 입장에서 미국은 절대 버릴 수 없는 시장이다.아직 초기 단계라는 점에서 매력이 있을 뿐 아니라 미국 서비스의 안착이 뜻하는 바가 크기 때문이다.유럽이나 남미,동남아 등 다른 지역으로의 파급 효과 역시 미국에서의 서비스를 통해 얻을 수 있는 부분이라고 한다.

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