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  1. 2010.11.17 조이스 김 숨피(Soompi) 대표 6
  2. 2008.02.15 2년째 히트작없는 한국 게임

‘한류 콘텐츠를 기반으로 한 커뮤니티를 만들면 세계 시장에서 통하지 않을까.’
이런 생각을 누군가는 했어야 했다.국내의 유수 엔터테인먼트 업체가 할 수도 있었고 인터넷 기업이 할 수도 있었다.하지만 아무도 그렇게 하지 못했다.우리가 가진 문화 콘텐츠의 힘에 대한 자부심이 부족해서인지,단순히 시기를 놓쳐서였는지는 모른다.다행히 그런 생각을 한 사람이 있었다.
 영어로 서비스되는 세계 최대 한류 사이트 ‘숨피(Soompi· http://www.soompi.com)’를 창업하고 이끌고 있는 조이스 김은 한국계 이민 2세로서 인터넷에서 한류 문화를 전파하고 이를 통해 비즈니스를 만들어나가고 있다.한국 대중 문화의 전도사 역할을 하고 있는 조이스 김이 한국에 들어왔다고 해서 만났다.사람을 처음 만나서 이처럼 즐겁고 유쾌하게 대화를 해 나갈 수 있을까.그는 영어와 한국어를 섞어가며 대화를 주도했다.2시간이라는 시간은 그가 갖고 있는 재미있는 스토리를 담기엔 터무니없이 부족한 시간이었다.

◆변호사에서 벤처기업가로 변신
조이스 김 대표는 교포 2세로 미국 코넬대에서 인문학을 전공하고 하버드대 대학원과 컬럼비아대 로스쿨을 거쳐 IT분야의 전문 변호사로 활동했었다.그는 “1994년 한국에 와서 처음으로 한국어를 익히고 한국의 대중문화를 접하게 됐다”며 “그때 노래와 드라마로 한국어를 공부한 것이 여기까지 오게됐다”고 말했다.

 숨피닷컴은 원래 친구의 언니인 미국 교포 강수진씨의 홈페이지였다.‘숨피’는 별 뜻 없이 그의 친구들이 강씨에게 붙여준 별명이었다.자신의 별명을 따서 지은 말 그대로 개인 홈페이지였다.1998년 사이트를 연 뒤로 처음엔 한국 대중문화에 관한 글을 주로 올렸는데 입소문을 타면서 방문자가 급증해 온라인 커뮤니티로 발전했다.

 개인 홈페이지였던 숨피닷컴을 법인화하고 키워 나간 것은 조이스 김의 작품이었다.조이스 김은 2006년 “사이트 방문자가 너무 많아져 감당이 안 되니 도와 달라”는 요청을 강수진씨로부터 받았다.사이트를 법인화한 뒤 주말마다 이 일에 매달렸다.법인화한 뒤로 사이트는 빠르게 성장했다.2006년 1일 평균 20만 명이던 방문자 수가 지난해 70만 명으로 늘었고 이제 하루 방문자 수가 140만명에 달한다.

 결국 그녀는 2008년 로펌을 그만두고 숨피의 대표이사로서 벤처기업가의 길을 걷게 됐다.‘변호사를 하다가 왜 힘든 벤처 세계로 들어왔냐’고 물어보자 그는 “무엇보다 이 세계의 도전정신이 좋았고 훨씬 신나게 일할 수 있는 분야라고 생각했다”고 답했다.

◆세계인들이 즐기는 한국 대중 문화
 현재 숨피 회원 가운데 한국인의 비중은 10%를 조금 넘는 수준에 불과하다.아시아계가 50%,백인과 흑인이 35% 정도를 차지한다.성별로는 여성이 75% 남성이 25% 정도다.미국 싱가포르 캐나다 말레이시아 호주 순으로 회원이 많다.김 대표는 “외국의 한류 팬들은 숨피 커뮤니티 내에서 ‘오빠(Oppa)’ ‘언니(Unni)’ 등의 한국식 호칭으로 서로를 부를 정도로 한국 문화에 대해 친근감을 갖고 있다”고 전했다.

 숨피의 회원들은 충성도가 높기로도 유명하다.사이트 내 수백만 개 콘텐트를 직접 생산하는 것은 물론 더 좋은 글과 사진을 구하기 위해 한국을 직접 방문하기도 한다.세계 50여 도시에서 수시로 ‘숨피 미트(Soompi meet)’라 부르는 오프라인 모임을 연다.회원들이 직접 이렇게 발로 뛰며 콘텐츠를 올리기 때문에 숨피닷컴의 직원수는 4명에 불과한데도 운영이 된다.따로 마케팅을 하지 않아도 될 정도다.

 아쉬운 점이 있다면 한국의 많은 대중 문화 중에서 K-POP(대중가요)에 국한돼서 팬이 형성되고 있다는 거였다.가끔 대장금과 같은 드라마가 해외에서 알려지고 인기를 끌기도 했지만 어디까지나 한류는 가요 중심이다.김 대표는 “한국 대중문화가 더욱 확산되기 위해서는 콘텐츠를 쉽게 접하고 맛볼 수 있도록 해야한다”고 주장했다.그는 “K-POP과 달리 드라마에 대한 반응이 미진한 가장 큰 이유는 인터넷에서 동영상을 찾아 볼 수 없기 때문”이라며 “예전 드라마를 보기 위해 지상파 방송사 홈페이지 회원 가입을 하려고 했지만 결국 포기했다”고 말하기도 했다.

◆한국 인터넷,세계 시장에 관심 가져야
 그가 한국의 인터넷 사이트에 가입하면서 겪은 어려움과 관련된 에피소드로 넘어가다보니 듣고 싶던 얘기가 나오기 시작했다.한국 인터넷 규제의 불합리성과 관련된 문제였다.그가 지적한 가장 대표적인 사례는 인터넷실명제였다.나 역시 크게 동감했다.

 한국의 인터넷 실명제는 근본적으로 외국인들의 한국 사이트 가입 및 이용을 막아버린다.나 역시 예전부터 주변의 몇 안되지만 아는 외국인들로부터 그런 문제제기를 계속해서 받아왔다.여권 사본에 일부는 통장 사본까지 팩스로 보내야 가입이 되는데 대부분 신분증을 복사해서 팩스로 보내도 답변이 없는 경우가 태반이다.그런 과정을 거치다 보면 대부분의 사람들이 떨어져 나간다.어떻게든 소비자로 하여금 방문하게 해야 하는데 그걸 기를 쓰고 막는게 인터넷 실명제인 셈이다.그걸로 인해서 얻는 이익에 비해 얼마나 많은 손해를 보고 있는지 다시 생각해봐야 하지 않을까.
 그와 대화를 나누다 보니 버클리에 있던 시절 교수와 나눴던 대화가 새삼 다시 떠올랐다.한국이 인터넷이 발달했다고 하면서 왜 해외에서는 도대체 내놓는 서비스마다 족족 실패하는 걸까.온라인게임을 제외하면 왜 한국에서 만든 콘텐츠는 인터넷에서 접하기가 이리도 힘든 것일까.

 중국과 한국을 비교하던 저널리즘 분야의 이 교수는 이를 규제 일변도와 공급자 중심의 마인드때문이라고 지적했다.한국의 인터넷 비즈니스 대부분이 소비자 위주가 아니라 공급자 편의 위주로 진행되고 있다는 것이다.그런 것에 익숙해온 한국의 인터넷기업들이 소비자가 주도권을 갖고 있는 해외 시장에 나가서 도무지 통할 수가 없다는 것이다.물론 기업들만의 잘못은 아니다.그런 환경을 만들어놓고 기업들에게 적응을 강요하는 정부가 더 큰 원죄를 갖고 있다고도 할 수 있다.

 얘기가 잠깐 딴데로 샜다.조이스 김 대표와 대화를 나누다 보니 여러가지로 생각이 확장됐다.어쨋든 조이스 김이 하고 싶었던 말은 한국의 문화 콘텐츠와 인터넷 서비스가 여전히 기회가 많다는 것이었다.그녀는 그 중 하나인 ‘한류’에서 그 가능성을 본 것일 뿐이다.

 숨피닷컴은 이제 수익 모델도 마련하고 본격적으로 성장할 채비를 갖췄다.배너 광고 수익에다가 최근 실시한 ‘유료 프리미엄 회원’ 서비스가 좋은 반응을 얻으면서 향후 온라인 상에서 유통되는 가상 아이템 판매도 준비 중이다.숨피의 가능성을 본 소프트뱅크로부터 투자를 받기도 했다.

 자체 애플리케이션을 개발해 모바일까지 영역을 확장한다는 계획도 진행하고 있다.숨피는 국내 연예 기획사 싸이더스HQ와 공동으로 ‘얼짱 콘테스트’를 열기도 했다.김 대표는 “인터넷 기업 뿐 아니라 엔터테인먼트 회사들이 좀 더 해외에서의 가능성에 적극적으로 움직인다면 많은 기회를 찾을 수 있을 것”이라고 말했다.

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2년째 히트작없는 한국 게임

게임이야기 2008. 2. 15. 14:50 Posted by wonkis

“한국 온라인게임이 일본에서 한류 드라마 꼴이 날 수도 있습니다.”

 일본 인터넷기업 GMO의 자회사인 GMO게임즈의 권오석 사장과 통화를 하던 중 그가 불쑥 던진 말이다.안부차 전화를 걸었는데,뜻밖에 심각한 이야기가 나왔다.그의 말은 한국 게임이 겨울연가 등으로 엄청난 관심을 받으며 한류 열풍을 일으켰지만 인기가 빠른 속도로 떨어진 한국 드라마처럼 될 수 있다는 소리였다.

 “왜 그렇죠? 그래도 요즘 한국게임엄체들이 일본에서 잘 하고 있지 않나요?”
 “NHN이나 넥슨같이 자리잡은 회사들은 그렇죠.하지만 저는 콘텐츠로서 한국의 온라인게임을 말하고 있는 겁니다.요즘 일본에선 한국산 온라인게임에 대한 관심이 급격하게 식었습니다.”
 한빛소프트 출신의 권오석 사장은 올해 일본의 GMO사가 온라인게임 사업을 강화하기 위해 전격적으로 스카우트한 인물이다.그를 안 지 오래되지는 않았지만 게임산업에 대한 애정이 각별하고 의욕도 많아 가끔씩 이렇게 편하게 이야기를 주고 받곤 한다.

 “한국 게임에 대한 관심이 식었다면 이유가 있을 텐데...”
 “그렇죠.이유가 있죠.요즘에 한국에서 히트친 게임이 없지 않습니까?제가 알기론 한국에서 대박난 게임이 최근 2년간 없었습니다.국내에서 파괴력을 지닌 게임이 출현하지 않았는데 어떤 한국 게임이 해외에서 힘을 쓰겠습니까.일본에선 한국 게임 시장이 정체돼 있다고 보고 있습니다.”

 권 사장의 말이 틀리지 않았다.요즘 게임 시장에 눈에 띄는 히트작이 없다.기대를 모았던 작품들은 줄줄이 참패를 면치 못했다.돌이켜보면 한국 온라인게임은 2003년 리니지2,2004년 카트라이더,2005년 스페셜포스와 서든어택 등 리니지가 태동한 1998년 이후 매년 꾸준히 히트작을 양산해 왔다.한국에서 히트한 이 게임들은 고스란히 해외 시장에서도 크게 성공을 거두며 한국 게임의 경쟁력을 전 세계에 과시해왔다.우리가 그동안 누가 뭐래도 온라인게임에서는 최강자이며,지존이자,원조라고 자부하고 다닐 수 있었던 것도 이처럼 엄청나게 많은 유저를 확보하고 돈도 벌게 해준 대박 게임들이 존재했기 때문이다.그런데 이게 언제부터인가 끊긴 것 같다.

 작년에 기대를 모았던 이른바 ‘빅3’,그라나도에스파다,썬(SUN),제라는 모두 흥행에 실패했다.그라나도에스파다는 라그나로크의 아버지로 국내 최고 개발자로 손꼽혀왔던 김학규 IMC게임즈 사장의 작품이었음에도 유저들의 기대를 저버렸다.썬은 웹젠을 누란지위로 몰아갈 만큼 심각한 타격을 줬다.제라는 더 말할 나위도 없다.로한이나 R2는 상당한 성적을 내고 있지만 히트작이라고 하기엔 부족하다.
 우울한 분위기는 올해도 이어지고 있다.프리스톤테일2와 라그나로크온라인2 모두 초기 성적이 처참할 지경이다.올해 웹젠의 헉슬리,엔씨소프트의 아이온,한빛소프트의 헬게이트:런던 등 대작들이 차례를 기다리고 있지만 낙관하기는 힘들다.

 혼자서 이런 생각을 하고 있는데 권 사장의 말이 이어졌다.
 “국내 산업 분위기가 좋지 않으면 사실 해외 시장에도 바로 반영됩니다.얘네들도 정보를 수집하면서 다 알고 있죠.특히 최근에는 새로 개발되는 한국 온라인게임들이 과거 게임에 비해 차별화가 확실히 되지 않는다고 일본 친구들이 판단하는 것 같아요.”
 “그럼 자기네들이 직접 게임을 만들려고 한다는 말씀인가요?”
 “그런 기업들도 있고 아예 온라인게임에 대한 투자를 줄이려는 회사도 있구요.일본에서는 온라인게임이 한국처럼 급속도로 성장하기 힘들 것으로 판단하는 사람들도 많습니다.게임을 바라보는 시각이 한국과 많이 달라요.또 콘솔 게임 자체가 온라인화하는 부분도 있구요”

 이 말을 듣고 보니 작년말 일본에서 넥슨 데이비드 리 사장을 만났을 때 그가 했던 말이 생각났다.

 “일본 시장이 특이하다고 할 수 있는 건,게임을 서비스하면서 점점 사용자가 늘고 성숙해지면 서비스 업체 입장에서 기대를 하게 됩니다.즉 이정도 시점이 되면 탁 치고 올라가야 하는 때가 오는데,그 때도 별로 시장이 움직이질 않아요.치고 올라가는 맛이 없이 맨날 시장이 완만하게 커지죠.한국에 비하면 이런 부분은 정말 답답해요.반응은 좋은데 유저들 숫자나 들어오는 돈은 기대만큼 빨리 늘어나질 않습니다.”

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