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  1. 2010.02.05 넥슨,왜 매출 1조원 강조할까 1
  2. 2009.09.09 넥슨아메리카,올해 35% 성장 예상 4

넥슨,왜 매출 1조원 강조할까

게임이야기 2010. 2. 5. 14:53 Posted by wonkis

온라인게임업체 넥슨이 5일 서울 소공동 조선호텔에서 기자간담회를 갖고 지난해 연결매출액이 7000억원에 달한다고 밝혔다.상장사가 아니지만 이 발표를 그대로 받아들이자면 넥슨이 국내 최대 게임업체임을 과시한 셈이다.얼마전 발표됐던 NHN 실적 컨퍼런스콜에서 NHN은 국내외 게임 매출을 합쳐 6400억원으로 밝혔다.아직 발표되진 않았지만 엔씨소프트는 지난해 매출액을 약 6000억원으로 잡고 있다.

 서민 넥슨 대표는 “연결매출 7000억 가량이라는 업계 추정치에서 크게 벗어나지 않을 것”이라며 “지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우 게임업체 최초의 1조원 매출도 멀지 않았다고 본다”고 밝혔다.7000억원의 매출은 지난 2008년의 4508억원보다 70% 가량 늘어난 수치다.지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우란 단서를 달긴 했지만 서 대표의 말처럼 올해도 70%,아니 50%만 성장해도 매출 1조원은 너끈히 돌파한다는 뜻이다.

◆해외서 급성장,국내선 고전하는 넥슨
 넥슨의 급성장은 해외 실적 개선에 힘입은 바가 크다.미국과 중국 등에서 선전하고 있는 던전앤파이터,세계 각지에서 넥슨의 위세를 떨치는 메이플스토리와 마비노기,그리고 최근 좋은 평가를 받고 있는 카운터스트라이크 등 해외에서 유난히 잘 풀리고 있다.던전앤파이터의 경우 중국에서 동시접속자수가 200만명을 돌파하고 그 수치가 계속 유지될 정도로 인기몰이중이고 메이플스토리는 지난해 미국 시장에서 동접 7만명까지 치솟는 등 한국 게임의 자존심을 세워주고 있다.

 넥슨은 유난히 해외에서 탄탄히 실적을 보여주는 게임업체다.미국 시장에서도 경쟁사들보다 먼저 안착했고 일본에서도 꾸준히 실적을 늘려가고 있다.해외에서 거듭 고전하고 있는 NHN과 대조되는 부분이다.중국에서는 철저하게 현지 게임업체들을 통해 리스크를 줄이는 방식으로 콘텐츠를 서비스하고 있다.세기천성이라는 자신들이 세운 게임업체가 현지에 있지만 샨다나 텐센트 등 대형 게임업체들과도 협력 관계를 강화하고 좋은 게임을 대형 업체들을 통해 퍼블리싱하면서 넥슨의 위상은 강화되고 있다.현명한 전략이다.이런 전략에 힘입어 넥슨은 이미 지난 2007년에 해외 매출이 국내 매출을 앞서기 시작했다.2008년엔 해외 매출이 56%에 달했고 지난해 67%에 이르렀다.올해는 70% 이상일 것이란 관측이 지배적이다.

 올해 넥슨 해외 법인 실적을 자세히 보면 일본법인은 전년대비 95%의 성장률을 기록해 지난해 초 목표한 매출 1000억원을 초과 달성했으며 넥슨 유럽도 전년대비 150%가 넘는 높은 성장률을 보였다.게임포털 사업이 예정된 넥슨 아메리카의 경우 경기침체와 게임시장의 마이너스 성장에도 불구하고 지난해보다 30% 성장한 성과를 거뒀다.
 하지만 이렇듯 잘 나가는 해외와는 달리 국내에서는 크게 자랑할 만한 게 없었다.넥슨의 매출 급증은 상당수 해외 실적 개선에 따른 것이다.해외 매출 비중이 늘어나는 것 역시 상대적으로 국내 매출이 부진한 데 따른 영향도 크다.작년까지 넥슨은 던전앤파이터를 제외하면 3-4년간 별다른 히트작을 국내에서 내지 못하면서 부잣집의 남모르는 속앓이를 해왔던 것이 사실이다.

◆마비노기영웅전으로 국내서도 돌파구 마련
 하지만 올해 들어 넥슨의 국내 사업에서도 모멘텀이 생겼다.기대작 ‘마비노기 영웅전’이 기대치를 뛰어넘는 초기 반응을 얻고 있기 때문이다.3-4년간 신작 게임으로 시장의 관심을 받아본 적이 없는 넥슨으로서는 고무적인 일이다.
 마비노기 영웅전의 선전은 넥슨의 매출 증대에 단순히 게임이 1개 증가한 것 이상의 효과를 불어넣을 것으로 판단된다.카트라이더,마비노기,메이플스토리,던전앤파이터 등 히트친 게임을 해외에 들고 나가 국내보다 더 장사를 잘 한 넥슨의 과거 전력에 비춰볼 때 마비노기영웅전의 히트는 이미 중국을 비롯한 아시아 시장에 기대감을 주고 있다.마비노기 영웅전으로 넥슨은 국내 시장 돌파구도 마련했을 뿐 아니라 해외 시장의 추가적인 성장도 노려볼 수 있게 됐다.

◆넥슨,왜 매출 1조 강조할까
여기서 관심은 넥슨이 왜 매출 1조원을 강조할까 하는 점이다.넥슨은 상장사가 아니기 때문에 그 동안 매출을 강조하는 발표를 이렇듯 대대적으로 한 적이 없다.1조원이 갖는 상징적인 의미가 분명 있기에 올해 매출 1조원 목표치를 발표함으로써 분위기를 업시키고 경쟁사들보다 치고 나가는 모습을 보여주기 위한 포석이라고 볼 수도 있다.하지만 국내외 동향을 감안할 때 넥슨이 매출 1조원을 강조하는 것은 다른 노림수가 있기 때문으로 ㅏ판단된다.

 현재까지는 그 다른 노림수는 ‘해외 주식 시장 상장’이라고 보는 게 가장 적합할 것 같다.이미 오랫동안 일본 증시 상장을 위해 노력해온 넥슨이지만 최근에는 미국 나스닥 상장을 추진하고 있다는 소식이 들려오고 있다.넥슨아메리카가 기대에 부응할 정도로 성장하면서 좋은 모습을 보여주고 있고 해외 실적이 계속 늘어나면서 굳이 일본이 아니더라도 미국에서도 충분히 상장 가능하다는 것이다.물론 넥슨홀딩스를 중심으로 일본에 상장하기 위해 짜놓은 넥슨의 지배구조가 미국에 상장시 어떻게 변화될지는 아직 가늠하기 힘들다.

 넥슨이 해외 실적을 계속 부각시키는 것도 다른 게임업체들과 달리 한국에 국한된 국내 기업이 아니라 해외에서 더 많은 실적을 내는 글로벌 기업이라는 점을 강조하려는 의도로 보인다.넥슨이 해외 상장을,그것도 미국 상장을 추진한다면 해외 실적이 탄력을 받고 마비노기영웅전이 가능성을 보여주고 있는 올해가 중요한 시점이 될 것이란 생각이다.

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넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표는 미국 스탠포드 대학에서 기계공학과 상품디자인(석사)을 공부하고 넥슨 본사에서 컨텐츠전략본부장을 역임한 인물로 최근 넥슨아메리카 대표를 맡았다.5일 시애틀에서 열린 한국 기자들을 대상으로 한 간담회에서 처음으로 언론에 모습을 드러낸 것이라고 할 수 있다.스탠포드에서 학사,석사를 다 했지만 한국어 구사에 전혀 문제가 없었다.


 김 대표는 이날 미국 게임 시장 전망과 넥슨의 전략에 대해 발표를 했는데,넥슨닷넷을 완전히 새롭게 개편한다는 점,그리고 올해 35% 성장을 기대한다는 점 등이 눈에 띄었다.나머지 내용은 업계에서 일반적으로 알려진 내용이지만 참고할 수 있을 것 같아 간략히 정리해 올린다.
 
<다니엘 김 대표 발표 내용>


전세계 온라인게임 시장은 104억달러(2008년)로 이는 전년도 대비 28% 성장한 수치입니다.올해는 129억 달러로 작년 대비 23% 성장하고 2013년까지 200억달러 규모에 이를 것으로 예상되고 있습니다.

미국 온라인 게임 시장은 전 세계 시장의 16.4% 정도로 미국은 신흥 시장이고 한국과 중국이 각각 24% 정도를 차지하고 있습니다.

▶미국 게임 시장 2-3년 내 급변할 것
미국은 콘솔이 62%를 차지하고 온라인게임 시장은 4% 정도에 불과합니다.이는 모두 작년 기준 수치입니다.하지만 우리는 이런 경향이 향후 2-3년내 급격하게 바뀔 것으로 전망하고 있습니다.

우리가 이런 전망을 하는 이유는 최근 발표되고 있는 조사결과때문입니다.최근 언론보도에 따르면 미국 국민 중 만 2세 이상에 대한 설문조사에서  61%가 게임을 하는데 이중 57%가 온라인게임을 한다고 답변했습니다.물론 이중 대부분은 우리가 한국에서 생각하는 그런 온라인게임은 아닙니다.6800만명이 보드게임이나 카드게임을 한다고 답변했습니다.300만명이 하드코어플레이어입니다.

미국의 브로드밴드 보금률은 63%에 달하는데 우리와는 좀 다른 수준으로 200Kbps 이상이면 브로드밴드라고 합니다.
7%는 dial up 56kbps 이하의 속도로 나옴.지금 미국은 90년대말 2000년대초 한국의 온라인환경과 비슷하다고 할 수 있습니다.
 넥슨에서는 97년,98년 미국 시장에 처음 도전했는데 당시 온라인보급률이 16%에 불과해 지속적인 사업을 벌이기엔 시기상조였습니다.재정비를 해서 돌아온 것이 2004년,2005년이었고,당시 미국 법인을 새롭게 설립했습니다.

 온라인게임만 놓고 보면 미국 시장은 막 새싹이 트는 시점이라고 할 수 있습니다.2005년 메이플스토리 글로벌 서비스를 시작했고 2006년엔 LA에 법인 설립 후 매년 흑자 성장하고 있습니다.2009년 현재 125명의 스탭과 3가지 게임을 서비스중입니다.

▶넥슨아메리카,넥슨닷컴 전면 개편

 넥슨아메리카는 platform and product 두 가지로 승부를 걸려고 합니다.넥슨닷넷을 blockparty.com으로 브랜드 런칭 새로 계획.내년초에 오픈할 예정입니다.
 2007년 넥슨 선불카드를 대형 유통점인 타깃에 미국 최초 출시했습니다.부분유료화를 위한 새로운 결제기반 마련한 것입니다.사실 처음엔 타깃측에서 아주 회의적이었습니다.그래서 물량을 최소화하자고 했고 초판으로 30만장을 찍었습니다.우리 역시 이게 얼마나 팔릴지 확신이 없어 판매개시 3개월전부터 게임 내에서 타깃에 가면 어디서 어떻게 게임카드를 살 수 있는지 그런 퀘스트를 하기도 했습니다.퀘스트 형식을 빌어 유저들에게 방법을 가르쳐준 거죠.당시엔 게임 카드를 파는 코너도 따로 없어서 아이튠즈용 선불카드 파는 곳 한 구석에 전시됐었습니다.그런데 출시하자마자 이틀후에 초판 물량이 떨어지고 있으니 다시 찍어야 겠다고 타깃에서 연락이 왔습니다.
 2007년 1월에 처음 타깃에 나간 이후로 다른 게임회사들도 이런 형태를 많이 내놓고 있고 지금은 완전히 정착을 했습니다.북미 전역 2만9000개 상점에서 판매중인데,연말까지 4만4000개 상점으로 확장할 예정입니다.롱스드럭스 세븐일레븐 토이저러스 타깃 등에서 판매하고 있습니다.

▶메이플스토리 미국 동접 신기록 경신

 메이플스토리 성과를 말씀드리겠습니다.2년만에 메이플스토리는 600만 계정을 돌파했는데 70%가 지인의 추천으로 가입한 것으로 파악되고 있습니다.메이플스토리의 특이한 점은 미국에서 온라인게임의 남녀성비는 9대 1정도인데,메이플스토리는 7대3의 비율을 보이고 있다는 점입니다.여성이 비교적 비율이 높다는 점에서 긍정적으로 보고 있습니다.메이플스토리는 이번 여름 7만 동접을 기록해 미국에서 동접 기록을 계속 경신하고 있습니다.서비스 된 지 4년이 됐는데 동접이나 매출 기록을 다시 쓰고 있다는 점이 고무적입니다.메이플스토리를 비롯해 온라인게임 시장이 계속 성장함에 따라 잠재력이 더욱 커진다고 생각합니다.
 Combat Arms는 북미에서 먼저 상용화한 온라인FPS입니다. 작년 7월경 시작했는데 3개월만에 1만5000 동접을 보였고 1년만에 300만명이 등록을 했습니다.
 던전파이터온라인은 7월부터 지난달까지 클로즈베타서비스를 완료했고 이번 달 안에 오픈베타 관련 소식을 전할 예정입니다.내년에 기대를 걸고 있는 작품들은 마비노기 영웅전,드래곤네스트 등.넥슨아메리카는 올해 35% 정도 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

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