UCC 거품 꺼지나

뉴미디어 세상 2008. 2. 15. 13:36 Posted by wonkis

UCC(사용자제작콘텐츠)의 인기가 시들해졌다.UCC 사이트 방문자수 급증세가 꺾였다.일부 사이트는 방문자가 현저히 줄었다.관련업계에서는 “성장 한계에 도달한 것 아니냐”는 얘기가 나온다.아직 이렇다할 수익 모델도 찾지 못했는데 “거품이 꺼지고 있다”는 말까지 나온다.일시적 현상인가,아니면 한계에 봉착한 것인가.

 인터넷 순위 조사기업 코리안클릭에 따르면 국내 주요 UCC 동영상 사이트인 판도라TV,앰엔캐스트,프리챌Q,다음 TV팟 등의 방문자 수가 올해 들어 눈에 띄게 감소 추세를 보이고 있다.판도라TV의 경우 지난 1월 913만명에 달했던 월간 순방문자수가 4월에는 872만명으로 줄었고 지난달에는 834만명으로 감소했다.
 앰엔캐스트는 1월에 순방문자수가 849만명이었지만 6월에 701만명으로 줄었다.다음 TV팟도 마찬가지다.프리챌Q의 경우 5월보다 6월 월간 순방문자가 늘었지만 7월들어 주간으로 따져보면 다시 방문자수가 대폭 감소하는 추세다.7월 첫째주 232만명이었던 방문자수는 둘째주에는 129만명으로 절반 가까이 감소했다.

 랭키닷컴의 조사 결과도 이와 비슷하다.연초에 200만명을 웃돌던 앰엔캐스트의 주간 순방문자수는 최근 170만~180만명 수준에 그치고 있다.120만명 전후를 유지하던 프리챌Q 주간 순방문자수도 한때 20만명까지 추락할 정도로 급격한 등락을 보이고 있다.거침없이 상승하던 다음TV팟의 방문자수 역시 최근 주춤한 상태다.

 관련업계에서는 최근 방문자수가 주춤한 것이 일시적 현상이 아니라 구조적인 문제가 될 수 있다고 지적한다.UCC 동영상 서비스의 수요와 공급 양 측면에서 어려움에 봉착했기 때문이다.공급자 입장에선 투자비용과 유지비용 등 비용 부담은 계속 증가하는 데 반해 확실한 수익 모델은 없는 상황이 지속되고 있다.

 실제로 판도라TV,앰엔캐스트,엠군미디어,프리챌Q 등 대다수 UCC 동영상 서비스들이 상반기 적자를 낸 것으로 알려졌다.최휘영 NHN 사장이 “UCC 동영상 서비스는 수익 모델이 불분명한 비즈니스”라고 말한 것도 이런 부분을 지적한 것이다.

 수요 측면에서는 신변잡기나 말초신경을 자극하는 동영상이 주를 이루면서 사용자들의 만족도가 점점 떨어지고 있고,이 때문에 새로운 유저의 진입이 여의치 않다.여기에 서비스 업체가 계속 늘면서 경쟁이 치열해지고 있어 수익 모델이 나온다고 하더라도 수익성이 얼마나 좋을지는 알 수 없는 상황이다.

 이에 일부 UCC 동영상 서비스 업체들은 디지털 기기와의 연계를 통해 생존을 모색하고 있다.다음TV팟,픽스카우 등은 MP3플레이어·PMP 제조업체 코원시스템과 제휴를 맺었고 앰엔캐스트를 서비스 하는 SM온라인은 MP3플레이어 업체인 레인콤과 제휴를 맺었다.콘텐츠 유통 경로를 확장해 고객 기반을 넓히자는 전략이다.

 SM온라인 관계자는 “지나치게 높게 형성됐던 UCC 동영상 서비스에 대한 기대 때문에 거품이 상당부분 형성됐다가 거품이 빠지고 있는 단계로 파악된다”며 “UCC 동영상 업계에서도 이런 분위기 속에 특화된 콘텐츠를 발굴하거나 수익 모델을 정착시키는데 힘을 쏟고 있다”고 설명했다.

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소니와 닌텐도의 차이

게임이야기 2008. 2. 15. 13:34 Posted by wonkis
플레이스테이션 시리즈의 성공으로 비디오 게임의 영원한 제왕이 될 것 같았던 소니였지만 스펙이 한참 떨어지는 닌텐도의 게임기 위(Wii)에 참패하고 말았다.물론 아직 승부가 완전히 끝난 것은 아니지만 지금까지의 결과만 보더라도 소니로서는 자존심 뿐 아니라 실적에서도 엄청난 패배를 자인할 수 밖에 없는 상황이다.플레이스테이션 시리즈를 처음 만들었던 소니 본사의 구다라기 켄 사장이 사실상 물러나기에 이르렀으니 소니가 내부적으로 받은 충격도 어마어마하다는 것을 알 수 있다.

 소니는 왜 닌텐도에 밀렸을까?소니와 닌텐도의 본질적인 차이는 무엇일까? 이들의 차이점은 단순히 일시적인 양 측 회사 수뇌부의 판단의 결과일까? 아니면 거대한 게임산업 변화의 흐름속에 적자생존의 결과일까? 소니는 닌텐도에 진 것일까? 아니면 시장에 진 것일까? 게임은 어떻게 변화하고 있을까? 사람들은 이제 게임을 어떻게 생각하고 있을까? 나는 이것이 정말로 궁금하다.앞서 썼던 NHN재팬 모리카와 부사장과의 대화에서 계속 이런 논의를 했다.

-모리카와:앞서 말했듯 닌텐도 DS는 게임의 교과서화에 많은 계기를 줬다.요리 게임,뇌 훈련 게임,이런 것을 제공하면서 여성들과 노인들도 게임을 하게 됐고 어른들이 인정하게 됐다는 점이 중요하다.즉 게임을 건전한 콘텐츠로 받아들이기 시작한 것이다.
 게임에 대한 정의 자체가 애매해졌다.인터랙티브콘텐츠.무엇을 수동적으로 받는 것이 아니라 직접 참가하는 무엇이 된 것이다.그런데 이것은 인터넷에 아주 적합한 콘텐츠다.결국 NHN재팬에도 유리한 환경이 됐다는 소리다.

-임원기:게임보다는 놀이로 포커스를 맞춘 것 같다.닌텐도와 소니의 차이점은 소니는 앞만 보고 달린 반면 닌텐도는 뒤를 돌아볼 줄 알았던 점이 차이인 것 같다.

-모리카와: 사실 게임이란 무엇인가에 대해 닌텐도는 원점으로 회귀한 것이다.하드웨어 스펙이나 그래픽에 촛점을 맞춘 것이 아니라 놀이란 무엇인가에 촛점을 맞추기 시작한 것이다.교육요소도 도입하면서 시장의 인식을 바꾸기 시작했다.
 사실 일본에서도 게임 산업이 아주 힘들었던 시기가 있었다.하드웨어 스펙 좋아지면서 그래픽 좋아져야 하고 이러면서 제작비는 많이 들고 놀이 요소는 점점 사라지게 된다.

-임원기;맞다.나도 언젠가부터 게임을 하기가 점점 어렵다는 생각을 하게 된 적이 있다.게임은 하면서 즐거워야 하는데 게임을 익히는데 초기 배우는 과정이 너무 어려웠다.예전에 내가 즐기던 게임들은 이러지 않았는데 하는 생각을 나도 점점 하게 됐다.그러다보니 점점 새 게임을 하고 싶다는 생각이 사라지게 됐다.

-모리카와:정확한 지적이다.이렇게 되면 고객은 오히려 떠나는 것이다.뭐가 잘 된다고 하면 사람들이 거기에 집착하는 경향이 있다.하지만 이런 것을 떠나야 한다.그렇지 않으면 고객에게서 멀어지게 된다.스포츠카가 인기를 끌면 제작사들은 스피드에 집착하게 된다.하지만 고객들은 어느 순간 더 이상 스피드에 관심 떠난다.드라이빙 자체를 즐기는 순간이 온다.그 변화의 시기를 잡아내지 못하면 그 자동차 회사는 망할 수 밖에 없는 거다.
 닌텐도는 바로 그 변화의 시점을 정확하게 잡아내고 본질로 다시 회귀한 것이다.

-임원기: 반면 소니는 아주 기술적인 측면의 성능을 강조한 것 같다.작년과 재작년 게임전시회 E3에 참석했을 때 느낀 것은 소니는 게임기를 만들면서 슈퍼컴퓨터급의 성능을 내세웠다.최고의 그래픽과 성능을 보여주겠다고 약속했다.하지만 성능이 워낙 뛰어나다보니 가격이 비싼 것은 감수하라면서 말이다.소니는 게임기가 디지털의 융복합화 흐름을 주도하기 위해 뛰어난 성능을 보유해야 한다고 생각한 것 같다.그리고 컨버전스의 중심 기기로 게임기를 재창조했다.소니는 나름대로 새로운 역사를 쓰고 싶었던 것이다.사실 개인적으로는 소니의 생각이 틀리지 않았다고 본다.다만 너무 빨랐을 따름이다.너무 앞서갔다.

-모리카와: 게임은 원래 역사가 그렇게 긴 산업이 아니다.경영자들의 세대도 그리 오래 되지 않았다.이렇게 변해가면서 새로운 가치를 창출해가고 세상에 영향을 미치게 될 것이다.현재 소니와 닌텐도가 준 교훈은 하드웨어 스펙에 집착하면 게임은 망한다는 점이다.게임은 놀이다.놀이란 무엇인가라는 근본적인 질문에 돌아가야 한다.

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