“야후코리아가 피인수되는 일은 없을 겁니다.오히려 다른 인터넷업체를 인수하는 것을 검토하고 있죠.”

 사실 이 대사는 기존 이승일 대표 시절부터 야후코리아 대표이사님들의 공통된 멘트다.성낙양 전 대표가 그랬고 현재 김진수 신임 대표이사도 동일한 생각을 갖고 있다.하지만 어쨋든 야후코리아가 국내 포털을 인수한 사례는 아직 나오고 있지 않다.반면 밖에서 야후코리아가 인수될 것이라는 설은 계속 나오고 있는 상황이다.

 가장 큰 이유는 야후코리아가 ‘잊혀져’가고 있기 때문이다.저마다 특색이 분명한 네이버,다음,싸이월드 3강의 틈바구니에서 야후코리아의 분명한 색깔이 없는게 사실이다.검색은 네이버에 뒤지고,메신저와 커뮤니티는 싸이월드,네이트온 등 SK커뮤니케이션즈의 서비스에 밀린다.한때 내세웠던 동영상 등 멀티미디어 서비스는 다음커뮤니케이션에 한참 뒤쳐졌고 결국 음란 동영상 파문 등이 일면서 동영사 서비스는 접은 상태다.

 야후코리아의 승부수는 뭘까? 이 대답을 듣고 싶어서 김진수 야후코리아 신임 대표이사를 어제 만났었다.김 대표는 “글로벌 서비스를 도입하고 현재 진행중인 서비스들의 퀄러티를 높이는 방향으로 경쟁력을 강화하겠다”고 말했다.여타 국내 포털들이 방대한 영문 데이터베이스(DB)를 확보하는 데 어려움을 겪는데 반해 야후코리아는 27개국 전 세계 야후의 글로벌 콘텐츠를 도입하겠다는 전략이다.

 예를 들어 글로벌 뉴스를 야후코리아 사이트에 노출하는 등 외국 콘텐츠 서비스를 사용자에게 전달하거나, 반대로 해외 진출을 노리는 국내 회사들에게 해외 야후 사이트의 디스플레이 광고 노출을 해주는 해외광고 툴 역할도 한다는 것이다.

 김 대표는 그러면서 플리커의 예를 들었다.한국에서 볼 수 없는 해외 사진들이 올라오고 이것을 사용자들끼리 공유할 수 있기 때문에 굉장히 파워풀하다는 것이다.심지어 한국에서 발생한 일이지만 한국 포털 등에서 발견하기 힘든 사진을 플리커에 들어가면 찾을 있다는 점도 강조했다.플리커는 거의 유일한 글로벌 사진 공유서비스라는 점에서 경쟁력이 있다는 거다.

 하지만 그가 강조한 야후코리아의 경쟁력이나 전략 등을 듣고 별로 새롭다거나 ‘되겠구나’라는 느낌이 들지는 않았다.그의 말처럼 기본 서비스의 강화가 가랑비에 옷 젖듯 점차 야후코리아에 대한 신뢰를 높여갈 순 있겠지만 포털을 찾는 사람들의 니즈와 별로 맞는다는 생각이 들지 않는 것이다.야후코리아에 반드시 들어와야 되는 이유를 만들어줘야 하는데,그가 말하고 있는 것은 이제까지 야후코리아의 전략과 크게 다르지 않은 것처럼 보인다.변화되지 않으면서 현실 타개를 노린다? 나로서는 좀 이해하기 힘들었다.

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겅호온라인과 웹젠의 교훈

게임이야기 2008. 2. 15. 13:27 Posted by wonkis

2003년 5월 코스닥 시장에 상장한 웹젠은 한 게임업체의 코스닥 입성 사례에 그치지 않고 너무도 많은 게임업체의 코스닥 시장 도전에 영향을 미쳤다.그 해 569억원의 매출과 328억원의 영업이익,334억원이라는 사상 최고 실적을 올리면서 웹젠은 숱한 찬사를 받았다.‘뮤’라는 단일 게임만으로 이 정도의 실적을,그것도 영업이익률이 무려 57.64%에 달했으니 웹젠이 한껏 고무될만 했다.

 하지만 바로 그 다음해부터 안좋아지기 시작했다.2004년 531억원의 매출에 204억원의 영업이익,210억원의 순이익을 낼 때만해도 일시적인 부진이려니 하고 생각했을 투자자도 있을 것이다.그런데 2005년 웹젠은 290억원의 매출액에 180억원의 영업손실을 기록하며 주저앉았다.작년에는 매출보다 손실액이 더 컸다.매출액 219억원에 영업손실 301억원,순손실은 무려 315억원이었다.‘상장하는 시점이 꼭지’라는 주식 시장의 속설이 그대로 들어맞는 셈이었다.

 

 

 웹젠의 효과는 컸다.상장한 뒤로 계속 실적이 악화됐고,게임 산업에 대한 부정적인 인식은 확산됐으며,단일 게임만 갖고 상장해 차기작을 내지 못했다는 꼬리표는 2006년까지 떨어지지 않았다.웹젠은 작년에 썬이라는 차기작을 내놓았지만 수익에 전혀 보탬이 되지 못하고 있다.그리고 결국 웹젠으로 인해 생긴 게임업체에 대한 인식은 후발 게임 업체에 그대로 적용됐다.‘게임회사는 안돼’라는 인식을 코스닥위원들에게 심어줄 정도로 파급효과가 컸다.이후 ‘단일 게임을 서비스하는 게임업체는 절대로 주식 시장에 상장하지 못한다’라는 속설이 생겼다.아울러 ‘게임업체는 상장이 어렵다’는 인식마저 나왔다.겟엠프트라는 걸출한 게임으로 매년 수익을 내고도 두번이나 미끄러진 윈디소프트가 전자의 사례고 엠게임 제이씨엔터테인먼트 같은 회사는 후자의 사례다.

 요즘 게임업체들은 그래서 아예 코스닥 시장을 잘 쳐다보지 않는다.하지만 사실 코스닥 시장만 탓할 것도 아니다.웹젠이 잘못한 바가 무척 크지만 지속적인 수익 모델을 발굴하지 못한 업계 전반의 한계이기도 하다.

 일본에서도 이와 비슷한 사례가 있다.일본판 웹젠이라고 할 수 있다.바로 겅호온라인이다.그라비티가 개발한 라그나로크를 서비스해 2005년 한때 시가총액이 5조원에 달했지만 지금은 2조원 밑으로 추락했다.다른 게임들을 계속 선보였지만 에밀크로니클온라인 등 선보이는 게임마다 족족 실패했다.지금도 겅호온라인의 매출 90%는 라그나로크에서 나온다.

 겅호온라인때문에 투자자들이 큰 피해를 봤다고 생각한 일본 주식 시장에서도 게임업체에 대한 상장 기준을 강화했다고 한다.요즘 일본에서도 단일 게임을 서비스하거나 한 게임의 비중이 50%를 넘을 정도로 큰 회사들은 아예 자체적으로 상장할 생각도 하지 않는다.바로 떨어지기 때문이다.일본처럼 주간사가 모든 것을 책임지는 나라에서는 더욱 그렇다.아예 증권사들이 실사를 하다가 중단해버리기 때문이다.

 개인적으로는 게임과 게임회사에 대한 금융 시장의 평가 시스템이 만들어지는 과정이라는 생각이 든다.아울러 게임업체들도 이런 과정을 통해 검증받을 수 있는 수익 모델을 정립해 나가는 기회로 삼아야 할 것 같다.시장이 좀 너무하다 싶은 생각이 드는 것도 사실이지만-특히 게임 사업을 하는 분들이나 이해관계자 입장에서는,금융 시장은 냉정하다.일부에서 관계 없는 사람들이나 자기 돈을 투자해보지 못했던 사람들은 그저 게임업체만 왜 차별하냐고 말할 수 있겠지만 시장은 그리 호락호락하지 않다.경험을 통해서 아니다 싶은 것에는 빨리 등을 돌려버린다.물론 증권사들도 게임산업의 특성을 제대로 파악하지 못한 잘못이 컸다.그리고 그 댓가를 치르고 있다.

 겅호온라인과 웹젠,동해 바다를 건너편 두 나라의 닮은 꼴 사례가 흥미롭다.

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