내가 아는 한 온라인게임의 법적인 성격과 범주에 대해 가장 잘 알고 있는 사람 중 한 분인 수원지방법원의 윤웅기 판사는 온라인게임에 대한 한국과 미국 일본 등 다른 나라의 해석이 다르다는 것을 지적한 적이 있다.아니 엄밀히 말하면 해석이 다르다기 보다는 생각하는 차원이 다르다고 하는게 맞겠다.윤 판사께 들을 때는 그러려니 했는데,최근에 넥슨재팬의 데이비드 리 대표께 같은 말씀을 들으면서 새삼스럽게 생각이 났다.
 두 고수와 대화를 나누면서 내가 나름의 해석을 덧붙여 정리를 한번 해봤다.

 미국이나 일본,유럽 등 콘솔 기반의 게임이 발달한 나라에서는 온라인게임을 ‘네트워크로 연결된 게임’이라고 간주한다고 한다.즉 혼자하는 게임이나 둘,셋 정도가 같이 하는 게임이 아니라 내가 모르는 여러명이 동시에 네트워크로 연결해서 게임을 한다면 이것을 온라인게임이라고 한다는 것이다. 맞는 말이다.
 하지만 한국에서 온라인게임이라고 할 때는 얘기가 좀 달라진다.물론 네트워크로 연결된 게임을 뜻한다.하지만 이것은 기본이다.여기에 조건이 더 붙는다.단순히 네트워크로 연결된 것보다 훨씬 중요한 것이 있다.그것은 게임이 벌어지는 ‘공간’과 그 공간에서 발생하는 사람들간의 ‘관계’다.

 가장 쉬운 예로 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 들 수 있다.이를 테면 ‘리니지’ 같은 게임 말이다.‘리니지’와 같은 MMORPG는 온라인게임이다.일본 사람이 봐도 그렇고,한국 사람이 봐도 그렇고,미국 사람이 봐도 그렇다.하지만 그렇게 보는 이유가 다르다.일본 사람이 볼 때는 이것이 온라인에서 네트워크로 연결돼 있기 때문에 온라인게임이라고 간주한다.하지만 한국에서는 이유가 다르다
 네트워크로 연결돼 있다는 것보다 더 중요한 것은 모르는 사람들과 만나 커뮤니티를 형성하고 필드에서 싸우면서 공동의 목표를 만들어나가고 간혹 전우애나 동질성을 느끼기도 한다.채팅을 하는 것은 기본이고 오프라인에서 모임을 갖기까지 한다.게임을 하는 사람들이 존재하지 않았던 새로운 아이템이나 게임 세계를 창조해내기도 한다.
 물론 이것은 네트워크로 연결돼 있기 때문에 가능하다.하지만 네트워크로 연결돼 있다는 그 본질보다 그로 인해 발생하는 현상이 더 중요한 것이 한국의 온라인게임이다.그리고 이것은 종종 게임의 성격이나 게임 세계 자체를 바꿔놓기까지 한다.유저가 게임 세계에 영향을 미치는 것,이것이 한국에서의 온라인게임이 지닌 특징이다.(중국이나 아시아권에서는 이런 한국식 개념이 더 통용된다고 볼 수 있다.WOW는 한국식 개념이 많이 투영된 온라인게임이다.)

 MMORPG가 아닌 다른 장르의 게임은 물론 이런 성격이 좀 약한 것이 사실이다.하지만 한국 온라인게임 사이트에서는 단순한 보드게임에서도 채팅을 하면서 게임을 즐기는 경우가 많다.그냥 게임만 하지 않고 관계를 만들어 나간다.

 결론을 내리자면 해외,특히 일본에서 온라인게임이라고 할 때는 한국식으로 해석하면 네트워크게임이라고 받아들여야 한다는 것이다.우리가 생각하는 개념의 온라인게임으로 간주하고 대화를 하면 어느 순간 대화가 잘 이어지지 않게 된다.

 윤 판사는 게임이라는 것이 서양의 언어이고 서양식 개념이라고 볼 때 한국의 온라인게임에는 게임이라는 말을 붙이는 것 자체가 어울리지 않는다고 말하기도 한다.한국의 온라인게임은 게임이라기 보다는 놀이(play)라고 보는 것이 타당하다는 것이다.게임은 보통 있는 그대로의 환경에서 즐기지만 놀이를 하다보면 없던 성을 쌓을 수도 있고 도구를 활용하기도 한다.

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