<제가 작년에 작성했던 NHN 일본 시장 진출기 내용 중 일부 오류 및 빠진 내용이 있다는 제보를 받고 내용을 수정해 다시 올립니다.NHN 일본 시장 진출기 1-3 내용은 다음을 참고해 주십시오>
NHN 일본 시장 진출기(1)=시부야 쪽방 시절
NHN 일본 시장 진출기(2)=1억원으로 1년을 버티다
NHN 일본 시장 진출기(3)=유료화 단행


김범수 사장은 한국의 게임 플랫폼 업무를 담당해왔던 6명의 특공대를 소수정예로 한게임재팬에 긴급 투입하기로 결정했다.이 역시 한국에서 한게임 유료화의 경험이 큰 영향을 미쳤다.유료화를 시작하고 나서 초반에 확실히 분위기를 잡아놓지 않으면 지속적으로 수익을 내기 어려운 구조가 될 수 있다는 것을 경험적으로 체득한 것이다.

2002년 11월초 어느날,당시 NHN 본사에서 게임제작실을 맡고 있던 신상철 실장에게 문태식 이사가 찾아와 긴급 지시를 내렸다.
“아무래도 일본에 가서 좀 도와줘야겠다.여기서 지원하는 것으로는 한계가 있어”
“직접 플랫폼을 구축하라는 말씀이죠? 얼마 동안이나 있게 될까요? ”
“글쎄...2∼3년 정도 걸릴 수도 있고..그보다 짧을 수도 있고”

 2002년 11월 11일 어느새 쌀쌀한 바람이 옷깃을 여미게 만드는 추운 날씨 속에 신상철 실장과 유희동 팀장을 위시한 6명의 특공대원들이 베낭 하나씩만 달랑 메고 일본 나리타 공항에 도착했다.신상철 실장이 총괄을 하고 유희동 팀장을 비롯해 게임개발자 2명,빌링을 담당한 사람이 1명,현지 상황을 잘 파악하고 있는 사람 1명 등으로 구성된 멤버였다.거주지 마련 등 기본적인 것도 거의 준비하지 못한 채 긴급하게 결정된 사안이었다.이들은 처음 한달 동안은 사무실이나 근처 여인숙 같은 곳에서 숙박을 취하면서 힘들게 생활해야 했다.

 김범수 사장이 특별 조직한 이 특공대는 일본에 머무르면서 한게임재팬의 기본적인 시스템과 유료화 구조,네트워크 등을 구축했다.지금의 NHN재팬은 이때 만들어진 시스템위에서 움직이고 있다고 보면 된다.당시 2∼3년으로 예상했던 체류 기간은 생각보다 일이 잘 풀려감에 따라 10개월로 단축됐다.유희동 팀장은 10개월만인 이듬해 8월에  한국에 돌아갔다가 다시 가족들을 데리고 2003년말 일본으로 돌아와 지금은 일본에서 완전히 정착해서 살고 있다.이 특공대가 당시 교육했던 일본인 다쿠마 상이 지금도 NHN재팬의 게임 시스템을 가장 잘 알고 있는 인물로 손꼽힌다.

 특공대를 이끌고 왔던 당시 신상철 실장은 2003년 8월에 한국에 들어왔다가 2006년 일본으로 다시 넘어왔다.신 실장은 1년쯤 NHN재팬에서 퍼블리싱 관련 업무를 하다가 작년 5월에 퇴사,지금은 일본에서 아라리오라는 게임 회사를 창업했다.신상철 실장이나 유희동 팀장이나 모두 2002년 겨울 일본에 왔던 일이 어쩌면 인생을 바꾼 계기가 된 것이다

 당시 특공대의 가장 중요한 임무는 막 유료화를 시작한 일본 한게임의 수익 모델을 안정화시키는 것이었다. 2002년 10월 유료화를 시작한 일본의 한게임은 한국에 비해선 훨씬 못 미치는 유료화 성적을 내고 있었다. 한국에서의 경험을 바탕으로 돈이 들어오는 방안을 구체화하고 결제를 안정적으로 유지하는 게 중요한 시기였다. 한게임재팬이 확실하게 자립할 수 있어야 한국의 한게임도 부담없이 클 수 있었기 때문이다.

 한게임재팬은 초창기에는 그냥 한국게임들을 그대로 올려놨었다.한국의 한게임에서 서비스하던 게임들을 언어만 바꿔서 올려놓는 식이었다.하지만 이런 방식으로는 현지에서 오래 갈 수 없다는 것은 누가 봐도 자명했다.신상철 실장을 주축으로 한 6명은 오자마자 한게임재팬의 아바타시스템을 대대적으로 바꿨다.아바타를 클라이언트단이 아니라 서버쪽에서 저장해서 바로 불러 오는 시스템을 만든 것이다.이로 인해 일본에서 자체적으로 게임을 개발할 수 있게끔 환경을 구축했다.

 “처음에는 모듈이 2개가 있었습니다.대기실을 누르면 창이 또 뜨는 시스템이었죠.당시 한국에서 넷마블이 하나로 된 시스템을 만들었는데 우리도 그것을 벤치마킹해 일본 시장에 적용했습니다.동시접속자수가 단숨에 1만명까지 올라갔고 2003년초에는 1만명을 넘겨 1만2000명까지 급상승했습니다.”
 유희동 팀장이 당시 상황을 설명했다.

 2002년 일본에는 게임개발자가 2명밖에 없었던 시절이었다.유희동 팀장은 아쉬운 대로 직접 직원들을 교육을 시켰지만 결국 2003년에 여자2,남자 1명으로 구성된 웹개발팀이 한국에서 추가적으로 파견되기에 이르렀다.

 결국 특공대는 한게임재팬이 자체적으로 게임을 개발하고 과금을 할 수 있도록 시스템을 만들었다.아울러 이런 시스템을 유지하고 백업할 수 있는 내부 의사 결정 시스템을 만드는 역할도 했다.

 특공대가 다녀간 이후 한게임재팬은 기준이 달라진 회사가 됐다.이후 하늘처럼 높아만 보였던 야후재팬의 게임 사이트가 가시권에 들어오기 시작한 것이다.여기에 내부적으로 시스템이 구축되자 목표를 정해놓고 이의 달성을 위해 매진할 수 있는 분위기도 형성됐다.이 시기에 천 대표는 또 한번의 큰 모험을 했다.아직 채 성장하지 않고 직원들도 아직 많지 않던 시기였지만 일본 도쿄 시내에서도 유명한 에비수가든으로 사무실을 옮기기로 결정한 것이다.

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테트리스의 부활을 보며

게임이야기 2008. 12. 5. 17:15 Posted by wonkis
테트리스가 부활했다.지난 10월말 NHN의 한게임을 통해 공개시범서비스에 들어간 이후 이 게임은 보드게임 순위에서 줄곧 1위를 달리고 있다.전체 게임 순위에서도 20위 내에 들어가는 깜짝 놀랄 만한 성적이다.

지난 2006년 2월 한게임이 서비스를 중단한 이후 2년 8개월여만에 다시 등장했지만 여전히 엄청난 파워를 지닌 게임이라는 것을 확인시켜 준 셈이다.

NHN이 테트리스를 다시 부활시킨 것은 전략적인 선택으로 풀이된다.상대적으로 높은 로열티를 요구하는 이 게임을 NHN이 중단시켰다가 다시 개편해 선보인 것은 한게임의 장점을 강화하는 한편 반지의 제왕,몬스터헌터 온라인 등 대작의 부진으로 인해 침체에 빠질지도 모를 게임사업부의 힘을 실어주기 위해서다.고스톱,포커류 등 사행성 게임의 비중이 높은 한게임의 약점을 테트리스를 통해 어느 정도 극복할 수 있다는 점도 고려된 것 같다.

NHN의 이런 생각은 맞아 떨어진 것 같다.테트리스의 실적이 그것을 보여준다.하지만 한편으로는 여전히 우리 국내 게임 산업에서 빅3(NHN,엔씨소프트,넥슨)가 서로 넘지 못하는 장르의 벽이 있음을 여실히 보여준 것 같다.

1999년 김범수 사장과 함께 한게임을 공동 창업했고 최근까지 NHN USA 대표를 지낸 남궁훈 창업자는 벌써 지난 2006년 나와 만났을 때 이런 얘기를 했었다.(내가 책 '네이버,성공신화의 비밀'에서도 언급한 바 있다)

"NHN은 보드게임에서,엔씨소프트는 MMORPG에서,넥슨은 캐주얼게임에서 확실히 비교우위를 갖고 있죠.하지만 그것이 또 게임산업의 그늘이 되기도 합니다.NHN은 보드게임을 제외하곤 다른 장르에서 별로 재미를 못 보고 있고,엔씨는 반대로 캐주얼이나 웹보드는 할 때마다 실패했죠,넥슨도 마찬가지구요.
게임사 입장에선 유저층이 제한된다는 안타까움이 있습니다.휴대폰으로 치면 어떤 회사는 40대용 폰만 잘 만들고 어떤 회사는 20대용 폰만 잘 만드는 것 같다고나 할까..다양한 분야의 장르에서 성공 경험을 가져야 그 다음 단계로 도약하는 게임이 나올 수 있을 것 같은데,지금으로선 쉬워 보이지 않네요."

그래서 그에게 이유를 물었었다.왜 그런지?

"글쎄요..인력의 한계도 분명히 있는 것 같고,조직 내부의 자신감 문제도 있는 것 같고.노하우가 축적이 안된 부분도 있구요.제가 개발팀에서 가져온 게임을 봐도 그래요.보드게임을 가져오면 판단이 딱 옵니다.아 이건 되겠구나,이건 좀 아니겠다.그런데 다른 장르는 좀 그렇지가 않아요.될 것 같기도 하고,아닌 것 같기도 하고.믿고 물어볼 만한 곳도 사실 마땅치 않고."

한게임이라는 사이트가 가진 고정 이미지가 문제가 될 수도 있을 것이다.사람들이 한게임이 들어올 때 갖는 기대감이 MMORPG에 있지는 않다는 것이다.그것이 퍼블리싱 사업에 역으로 작용한다는 것.즉 충성도 높은 유저들이 원하는 것이 그런 것이 아니기 때문에 결과가 신통치 않다는 것이다.물론 가장 큰 이유는 기본적으로 콘텐츠의 문제일 것이다.유저와 각 게임사별 장르의 고착화는 엔씨와 넥슨에도 비슷하다.

테트리스의 부활이 NHN이 전략적으로 잘 한 결정이라는데는 이의가 없지만,그로 인해 들여다보이는 NHN의 고민을 엿볼 수 있다는 점 역시 그 못지 않게 흥미롭다.
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세상의 변화를 읽는 디테일 코드는 뭘까?

요즘 내가 관심있는 것은 인터넷 시대를 움직이는 개인의 힘이다.아울러 그와 함께 변화되는 온오프라인을 넘나드는 사람들의 삶의 변화다.내가 블로그를 하면서 내 스스로 느끼는 삶의 변화때문이기도 하고 세상이 작동하는 방식의 변화에 대한 궁금증이기도 하다.

팔란티리 2020이라는 다소 생소한 저자가 쓴 '우리는 마이크로소사이어티로 간다'라는 책을 집어든 것도 그런 이유 때문이었다.

NHN이 만든 오픈 네트워크형 연구조직인 NORI의 첫 프로젝트 그룹인 팔란티리2020은 미래는 내다보는 돌이라는 반지의 제왕에 나오는 고대 신석에서 따온 이름을 바탕으로 한 신비감을 주기까지 한다.

이 책처럼 여러 사람이 쓴 책은 다양한 통찰력을 준다는 장점이 있다.대신 한 호흡으로 이야기를 힘있기 끌고가지는 못한다.여러 사람의 다양한 생각들이 하나의 책으로 정리되기에는 사실 벅차기 때문이다.이 책 역시 마찬가지다.다양한 사례를 통해 이 책이 밝힌 대로 그야말로 세상의 변화를 읽는 디테일 코드를 다소나마 엿볼 수 있다.하지만 하나의 일관된 통찰력을 보기에는 좀 버겁다.제목에서 마이크로소사이어티라고 규정하고 있지만 너무 포괄적이어서 이들이 제시하고자 하는 통찰력의 범주를 가늠하기 쉽지 않기 때문이다.

그럼에도 불구하고 13000원의 값어치 이상을 하는 책이다.인터넷에서 개인들을 중심으로 돌아가는 이 세상의 움직임,흐름이 어떻게 이어지고 있는지를 보는데 이것보다 안성맞춤인 책도 없다.즉 디테일한 현상들이 주는 사소한 의미들을 발견하기에 더할나위없이 좋다.

한국적인 현실에 바탕을 두고 보편적인 인터넷 상황을 다루고 있기 때문에 보다 생생하게 와 닿는다는 장점도 있다.이 책에 있는 논의들은 1년 전에 이야기된 것들이 대부분이지만 지금도 충분히 의미가 있는 것들이다.

특히 검색이라는 것을 통해서 지식의 개념이 변화되고 있다는 것,네트워크화된 시민의 힘에 대해 언급하고 있는 부분은 지금 내가 고민하고 있는 사회 현실의 변화와 일치하는 부분이 많아 도움이 됐다.

하지만 솔직히 중간중간에 나오는 개별 인터뷰는 책을 읽는 흐름에 큰 도움이 되지는 못한 것 같다.오히려 거추장스러운 짐처럼 느껴졌다.글쓰는 어려움 중에 하나가 이런 것인데,인터뷰를 글로 옮기는 것은 상당히 어려운 작업인 것 같다.나는 생생한 정보를 전달해주고 싶은 마음에 인터뷰에 대한 유혹이 일지만 사실 읽는 이에겐 오히려 대부분의 이야기들이 지루한 반복이 될 수있기 때문이다.인터뷰보다는 토론 내용의 정리나 다른 분야의 사례를 정리했으면 어떨까 싶다.

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<이 글은 지난 11일 구글 knol에 우선 올렸던 글입니다.사정상 늦게 올립니다.>

국내 최대 인터넷기업인 NHN의 올 3분기 실적은 아주 실망스러웠다.계절적 요인과 경기 침체 등을 모두 고려한다고 하더라도 분명 기대에 미치지 못했다.
 NHN의 3분기 실적은 매출 2930억원,영업이익 1114억원,당기순이익 830억원.지난해 같은 기간과 비교해 매출액은 24.1%, 영업이익은 12.8%, 순이익은 17.8% 증가했으나 올 2분기에 비해서는 각각 3.9%,13.4%,10.7% 줄어들었다.NHN의 실적 지표가 이전 분기에 비해 모두 하락한 것은 2002년 10월 상장 이후 이번이 처음일 만큼 이례적인 실적이다.그동안 시장의 크고 작은 변화와 상관없이 성장했던 NHN이 처음으로 꺾인 모습을 보였고 그 때문에 그만큼 충격적인 실적이라고 할 수 있다.
 겉으로 드러난 이런 실적 감소 못지 않게 이번 3분기 실적 발표에서는 NHN의 새로운 문제점이 부각됐다고 생각한다.우선,해외 법인의 실적이 기대만큼 호전되지 못하고 있다는 점을 들 수 있다.NHN이 컨퍼런스콜에서 밝혔듯이 8월부터 디스플레이 광고 단가를 올렸는데도 이 부분 매출이 감소한 것도 눈여겨 봐야 할 부분이다.당초 지난해 연말께 진출을 목표로 했던 일본 검색 시장 진출이 내년으로 미뤄진 것도 점점 부담이 될 가능성이 크다.

◆해외 법인 실적 부진.
 NHN 일본 법인인 NHN재팬은 아바타 판매와 게임 퍼블리싱 매출 증가로 지난해 같은 기간에 비해 24.8%,이전 분기에 비해 5.1% 증가한 28억엔의 매출을 기록했으나 모바일서비스 마케팅 비용 증가로 영업이익은 적자 전환했다.중국 법인 롄종은 지난해 같은 기간에 비해 3%,이전 분기에 비해 0.8% 증가한 5670만위안의 매출을 달성했고 영업이익은 마케팅 비용 감소 영향으로 지난해 같은 기간에 비해 34.7% 증가한 546만위안을 기록했다.
 둘 다 기대에 미치지 못한 실적이다.특히 NHN 해외 법인의 핵심인 NHN재팬이 기대치만큼 성장하지 못하고 있는 것이 부담이다.당초 NHN은 올 2분기에 매출 30억엔을 돌파할 것으로 예상했으나 3분기에도 이 실적을 달성하지 못했다.일본 현지에서 경쟁이 점차 격화되고 있음을 보여주는 것 같다.중국법인 롄종은 중국 정부의 극심한 자국회사 편들기 속에 선방했다고 할 수 있지만 한국에서 들여온 게임이 눈에 띄는 실적을 내지 못하고 있고 현지화 작업 역시 기대했던 성과를 못 내고 있어 당분간은 비용 통제로 인한 매출-이익 안정화 구도로 가는 분위기다.
 NHN USA의 경우 선불카드 등 새로운 결제 인프라 확대와 게임 퍼블리싱 호조로 222만달러의 분기 매출을 기록했지만 금액이 미미해 큰 의미를 부여하긴 힘들다.

◆광고단가 대폭 상승에도 매출은 감소
 3분기 실적을 매출원별로 나눠보면 검색 매출 51.8%,게임 매출 29.5%,디스플레이(배너) 광고 매출 11.1%,전자상거래 매출 6.9%,기타 매출 0.7% 등으로 구별된다.검색 부문은 지난해 같은 기간에 비해 23.2% 성장했으며 이전 분기와 비슷한 수준인 1516억원의 매출을 달성했다.게임 부문은 33% 성장한 864억원의 매출을 기록했다.
 여기서 문제는 디스플레이 광고 매출.NHN은 컨퍼런스콜에서 8월부터 광고 단가를 40% 가량 인상했다고 밝혔다.(광고 시간을 절반으로 줄이면서 단가를 하락시켜 전체적으로 단가 인상 효과를 낳았다)
 하지만 디스플레이 광고 매출은 오히려 2분기에 비해 소폭 줄어든 324억원을 기록했다.광고 단가가 올랐음에도 매출이 감소했다는 것은 광고주가 그만큼 빠져나갔다는 뜻.물론 8월 이후 경기 침체가 본격화됐기 때문이라고 할 수 있다.하지만 절대적인 비율로 볼 때 당초 NHN이 예상했던 것보다 광고 단가 상승으로 인해 줄어든 광고가 많은 것으로 판단된다.
 이미 배너광고에 대해선 효과 및 효율성 부문에서 논란이 많은 상황,그리고 경쟁업체인 다음이 광고 단가 인하를 결정한 상황에서 NHN의 광고 단가 상승이 가져올 장기적인 영향은 올 4분기를 지켜봐야 알 수 있을 것 같다.하지만 경기침체가 가속화된다면 NHN의 광고 단가 상승이 치명적으로 작용할 가능성도 배제할 수 없다.

◆일본 진출은 언제?
 NHN은 당초 지난해말께 일본 검색 시장에 진출하겠다고 공언한 바 있다.NHN의 창업자인 이해진 CSO가 직접 일본에 건너가 사업을 구상하고 일본팀을 독려하고 있다.하지만 이미 지난해 여름 베타 버전이 나온 것으로 알려진 NHN의 일본판 검색 서비스는 아직 일반에 공개되지 못하고 있다.
 NHN은 “완벽하게 준비된 상태에서 일본 시장을 공략하겠다”고 강조하고 있다.즉 완벽하게 준비하려다보니 늦어지고 있다는 것이다.하지만 그만큼 NHN은 완성품이 나왔을 때 부담감도 커지게 됐다.
 일본 검색 시장이 야후가 과점하고 있는 가운데 구글이 성공적인 현지화 사업으로 치고 올라가면서 시장에 변화가 생기고 있지만 NHN은 현재까지 준비 단계에 머물고 있어 초조감도 더욱 클 것으로 예상된다.NHN은 일본에서 검색으로 한차례 실패를 맛본 바 있기에 더욱 그렇다.

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얼마 전 다음커뮤니케이션의 민윤정 본부장을 만나서 블로그에 대한 이런저런 얘기를 들은 적이 있었다.
 나는 앞으로 다음이 어떻게 할 것인지,이런 것보다는 옛날 얘기가 궁금했다.블로그 서비스를 어떻게 시작하게 됐는지,왜 하필 그때였는지,어떻게 발전시켜왔는지 등등.

 얘기를 하던 중 민 본부장은 네이버보다 블로그를 늦게 시작한 것이 아쉬웠다고 했다.아직 다음에 남아있는 멤버 중 아주 초창기 멤버에 속하는 민 본부장은 다음의 다양한 서비스와 변화 과정을 지켜본 사람이다.
  "다음이 네이버보다 블로그 서비스를 늦게 시작한 점이 지금 시작해도 참 아쉽습니다.그때는 우리가 1위 사업자였는데 그래서 그런지 네이버가 먼저 나름 과감한 시도를 할 수 있었던 것 같기도 하구요.사실 당시에 블로그와 비슷한 서비스가 있었습니다.그래서 유사한 다른 것을 하기가 부담도 됐었구요.무엇보다 블로그가 과연 한국에서도 될까 하는 생각을 했었는데,이 부분은 여전히 의문형입니다.서구에서 먼저 시작한 블로그는 자기 생각을 얘기하는 공간입니다.네트워크도 필요하고 기술적인 부분도 조금 있겠지만 역시 중요한 것은 자기 생각을 분명하게 글이나 영상,사진 등으로 다양하게 표현하는 거죠.그런데 한국에서 얼마나 많은 사람들이 그렇게 적극적으로 자기 생각을 표현할까 하는 의문이 있었죠.지금은 물론 엄청나게 많은 사람들이 블로그를 하고 있고 아고라 등을 통해 의사 표시를 하고 있긴 하지만."

 수긍이 가는 대목이었다.내가 그 당시 상황에 있었다고 하더라도 쉽게 결정하기 어려웠을 것 같다.여전히 댓글 다는 사람이 소수고 블로그를 하는 사람도 많지 않다.블로거가 1000만명이라고 하지만 중복이 많고 그 중 민 본부장이 말한 그런 의미의 블로그를 하는 사람은 100만명 남짓이라고 한다.블로그산업협회에서는 한국의 파워블로그가 고작 2000명이 채 안되는 걸로 추산하고 있다.

즉 한국에서 블로그의 앞날이 불투명하다는 것이다.사업자 입장에서 보면 블로그 산업(산업이라고 할 수 있을 만한 틀이 아직 만들어지진 않았지만)의 앞날에 대해 확신할 수 없다는 것이다.주변에서 블로거를 제법 볼 수 있는 시대가 됐음에도 아직도 상당수 블로그가 뉴스 스크랩 등을 통한 뉴스 중간 전달자 역할에 머물고 있다는 점도 주로 강하게 자기 주장을 펼치는 서양식 블로그 방식과 많이 비교되는 부분이다.

댓글을 다는 사람들도 악플을 제외하고 건전한 리플을 중심으로 보면 아직도 많지 않고-포털 등 일부를 제외하면 뉴스나 블로그 방문자의 1000분의 1 정도가 댓글을 남긴다고 한다-그 만큼 우리는 아직 자기 의사를 온오프라인에서 표현하는데 서툴다.교육문제인 것 같기도 하고 사회적인 현상이기도 하겠지만,더 깊이 들어가면 머리만 아프니...

그런 걸 보면 악플을 다는 사람들도 사실 소중하게 느껴질때가 있다.악플로 인해 나도 마음상한 적이 많으면서도 무조건 다 규제해야한다는 목소리를 선뜻 내지 못하는 것은 아마 표현의 자유에 대한 갈증 떄문인 것 같고,어찌됐던 의견을 내는 사람들에 대해 그 발언에 대해 책임을 지도록 하는 방안은 행위 그 자체보다 더욱 더 신중해야 할 것 같아서다.(아무래도 인터넷 실명제니 이런 것도 따로 코너를 만들어 정리해봐야 할 것 같다.쓰다보니 그 부분에 대한 요즘 논의가 궁금해진다.)

얘기가 자꾸 삼천포로 빠지지만,그래서 난 더욱 한국에서 블로거 인구가 얼마나 될지 궁금해진다.연구주제로도 손색이 없을 것 같고,어느 나라보다 브로드밴드가 빨리 보급된 한국에서 블로그로 인해 사람의 온오프라인 행동 양식이 바뀐다면 그것도 재밌는 현상이 될 것 같다.블로거가 많이 일반화된다면 '자신의 의사 표시에 서툰 한국인들'이라는 아주 일반적인 가정에도 일대 수정이 가해질 수도 있고 말이다.

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NHN을 창업했던 김범수 사장의 새로운 도전으로 주목받았던 위지아닷컴.난 연초에 처음 그 소식을 듣고 6월이었던가,서비스가 처음 시작하자마자 이용을 하기 시작했다.(이런 서비스가 나온다는 기사도 쓰고 블로그에 포스팅도 했었던 것 같다.)

내가 느낀 바로는 위지아는 중독성이 강한 서비스였다.어? 이건 또 뭘까? 하면서 내 마음에 맞는 질문들을 따라가다 보면 순식간에 시간이 지나가게 만든다.게임으로 일가를 이뤘던 김범수 사장답게,재미와 중독이라는 요소에 있어선 역시 천부적이다.

하지만 반복적으로 자주,계속해서 들어오게 만드는 유인은 좀 적은 것 같았다.지식in처럼 여러가지 유인책을 만들수도 있겠지만 기본적으로 '올 여름에 꼭 가봐야 할 휴양지'라던가 '남편이 아내에게 많이 할 거짓말들','인기있는 드라마 OST','20대가 결혼전에 꼭 갖춰야 할 것들'  등등 이런 정도의 질문과 답변은 호기심을 끌 수는 있지만 그것자체로 사람들을 계속 유인하기는 쉽지 않아 보인다. 즉 호기심 차원에서 일회성 방문에 그칠 가능성이 많은 서비스라는 거다.(나를 비롯해서 내가 실험해본 나름 다양한 계층의 사람들은 비슷한 반응을 보였다.)

그런 면에서 보면 좀 더 보편적이랄까,대중적이 되려면 아직 멀은 것 같았다.이런 스타일의 서비스 자체가 매니아틱한 성향이 있는 것인지,아니면 아직 본격적인 무엇인가가 나오지 않은 것인지 아직까지는 판단 유보지만,
현재까지 상황만 놓고 보면 호기심을 유발하고 재미가 있기는 하지만 게임처럼 좀 더 대중화된 수준의 재미는 아니고,지속적인 방문을 유발하게 만들지도 않는다는 거였다.

아주 확 뜨기는 힘들 것 같은데,김범수 사장의 의도는 무엇일까? 그의 생각을 섣불리 예단하기 힘드니 아마도 그가 계속 선보인다는 100개 벤처 기업의 움직임을 좀 더 지켜봐야할 듯 싶다.


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네이버,정확히 말하면 nhn은 지금 위기라고 할 수 있을까.4년에 걸쳐 IT담당 기자를 할 때 한번도 보지 못했던 모습이어서 여러가지로 궁금증이 인다.

 nhn을 둘러싼 환경을 보면 여러가지로 확실히 좋지 않다.우선 반네이버 정서가 어느때보다 심한 것 같다.수치상으로 조사한 것은 아니지만 업계에 종사하는 사람들과의 대화,인터넷에 올라온 댓글,nhn 내부의 의식,기자로서 느끼는 감 등을 종합해 볼 때 그렇다.

 반네이버 정서에는 여러가지가 포함돼 있다.이번 촛불집회를 둘러싸고 다음 아고라 또는 보다 진보적인 사이트들과 비교되면서 친MB사이트처럼 이미지화된 것이 하나다.또 폐쇄적인 블로그 정책으로 인해 블로거들로부터 비판을 받는 측면도 하나가 있다.그리고 1등 인터넷기업이라는 면에서 막연하게 미움을 사고 있는 부분도 분명히 있다.정부로부터는 독점 기업이라는 인식과 함께 불공정 거래 부분이 지적됐다.여기에 인터넷산업에 속한 다른 기업들로부터는 인재의 블랙홀이라는 비난을 받고 있다.

이 정도만 해도 사면초가라고 할 수 있지만 여기서 끝이 아니다.한게임을 둘러싼 사행성 논란이 계속되고 있는 것도 nhn에 부정적인 환경 중 하나다.해외 시장 개척이 주춤한 것도 좋지 않은 소식이다.특히 일본 검색 시장 진출은 작년 말에서 올 상반기,이제 다시 올 하반기로 점점 늦어지고 있다.nhn은 보다 준비를 철저하게 하기 위해서라지만 그 사이 일본 시장은 또 한걸음 발전하고 있다.그러면서 주가도 계속해서 하락하는 추세다.(이렇게 지적하다보니 nhn이 마치 엄청난 위기에 처한 것 같다 -.-;;)

나는 여기서 한게임을 둘러싸고 벌어지는 사행성 논란은 (물론 심각한 문제 중 하나지만) nhn에 미치는 영향이 작다고 판단한다.사행성 논란은 한게임이 서비스를 시작한 1999년 이후 강도와 기간에 차이가 있었을 뿐 단 한번도 사라진 적이 없었던 논란이다.항상 제기돼왔던 문제를 변수로 보기는 힘들다.물론 nhn이 그만큼 사행성 논란을 불러일으킬 수 있는 아이템 거래,환전문제,해킹 등 변수 등에 대해 검증에 검증을 거쳐 보완을 해야겠지만 본질적인 문제라고 보기는 힘들다.

그렇다면 지금 가장 크게 보이고 있는 반네이버 정서는 어떨까.사실 반네이버 정서의 뿌리는 대단히 깊고 오래된 문제다.아무리 짧게 잡아도 이미 2006년부터 시작된 문제다.사람들이 네이버의 성공과 영향력에 대해 열광하기 시작하는 바로 그 순간부터 네이버에 대한 의심과 질시,비판도 동시에 시작됐다고 본다.

그 이유에 대해 한마디로 표현하기는 힘들다.시가총액이 수조단위의 기업이 되면서 일선 현장에서 마주치는 nhn 직원들의 자세가 달라졌다는 소리도 나왔고 압도적인 1위 기업이 되면서부터 소비자(네티즌) 위주보다 1위를 수성하기 위한 모습으로 변했다는 지적도 나왔다.덩치가 커지면서 다른 회사의 우수 직원들을 무차별적으로 데려온다는 지적도 받았다.참신한 아이디어로 새로운 서비스를 발굴해내거나 파이를 키우기 위한 노력보다는 기존 시장에서 자신들의 몫을 늘리고 경쟁자를 사전에 차단하기 위해 방어적으로 운영하기 급급하다는 비판도 높아졌다.

 어떤 부분은 nhn에게만 적용하는 지나친 잣대이지만 일정 부분 nhn이 가슴 아프게 새겨야 할 부분도 있는 것 같다.나는 한 벤처기업 사장의 다음과 같은 말을 듣고 nhn이 이런 지적에 어떻게 반응할까 궁금했다.

"도대체 nhn이 블로그 이후 새롭게 선보여 성공한 서비스가 뭐가 있습니까?"

 nhn이 1등 기업으로서 시장을 선도하는 그런 긍정적인 역할을 한 것이 뭐가 있느냐는 것에 대해 토론을 하다가 나온 말이다.

 이유야 어찌됐던 nhn이 현실적인 어려움에 처한 것은 분명해 보인다.그리고 그것은 비즈니스 위기라기 보다는 '관계의 위기' 인 것 같다.nhn은 next human network의 약자인데,network의 근간이 되는 네티즌과의 관계,동종 사업자와의 관계,정부와의 관계,언론사와의 관계 등 관계 형성과 유지에 있어서,MB식으로 말하면 '소통'에 있어서 문제점을 드러낸 부분이 크다.

 하지만 이런 모든 악재에도 불구하고 당분간은 nhn이 핵심 비즈니스를 영위하는데 있어 큰 문제는 없을 것이라고 판단한다.아직 사람들은 익숙하고 편안해서 nhn을 찾는 경우가 많다.네이버나 한게임을 '믿을 만하다'는 인식 때문에 이용하지는 않는다는 것이다.nhn의 문제가 기본적으로 신뢰와 관련된 문제는 아니라는 것은 이 떄문이고,이는 스스로를 언론사로 규정하지 않는 nhn의 기본적인 방향과도 맞아떨어진다.
 
(백번 양보해서 nhn이 신뢰의 위기에 처했고,그에 따라 사용자들이 nhn을 더이상 믿지 않아 떠나게 된다고 하더라도,사실 대안이 별로 없다.야후? 구글? 다음? 싸이월드? 우리나라 소비자들이 불행한 건지는 모르겠지만 대안이 그닥 없다.다음은 정말 네이버에 비해 월등하게 '믿을 만 한' 서비스인가? 아니면 정말 탁월하게 '유용한 서비스'인가? 다른 사이트들도 마찬가지다.난 전혀 그렇지 않다고 본다.)

결국 네이버 비즈니스는 당분간 큰 영향을 받지는 않을 것이다.물론  계속되는 소통의 문제는 비즈니스에도 악영향을 줄 것이다.시간이 좀 걸리겠지만.

이런 점을 nhn도 알고 이해진 의장이 요즘 회의를 소집해 진두지휘하는 모습을 많이 보인다고 한다.얼마전 네이버가 전격적으로 촛불집회 페이지를 따로 오픈하고 네이버의 입장을 초기 화면에서 공지하는 것 모두 이해진 의장의 결단으로 이뤄졌다고 한다.즉,nhn도 문제의 원인과 본질을 모두 알고 대처하고 있다는 점이다.

결국 nhn이 어느 떄보다 어려움에 처한 것은 맞지만 nhn은 대책 마련에 착수했다.그것이 예상보다 늦다고 보는 이들도 많겠지만(결과가 어찌 나올지 모르겠지만,현재까지만 보면 네이버는 조금 더 일찍 움직였어야 하지 않았나 싶다.) 그래도 nhn의 역량을 감안할 때 잘 해내리라 생각한다.

하지만 내가 더 우려하는 것은 nhn이 성장 동력을 발견하는데 집중할 수 있을까 하는 점이다.특히 혁신의 동력을 잃고 주춤하는 한국과 달리 빠르게 발전하는 미국,일본,중국 등 해외 시장에서 nhn이 게임 말고 다른 서비스에서 경쟁력을 얼마나 가질 수 있느냐,그것을 위해 얼마나 전력투구할 수 있느냐에 의구심이 점점 드는 것이다.

일본 중국 미국 등 해외 주요 시장에선 인터넷산업이 다시 부흥기를 맞고 있고 새로운 시도들이 일어나고 있다.하지만 국내 시장의 분위기는 이와 딴판이다.결국 nhn이 안에서 혁신의 동력을 발견하기는 쉽지 않은데,어려운 시험을 치뤄야 할 해외 여건은 점점 빠르게 변화하고 있는 셈이다.

nhn이 어려움에 처한 것은 분명하지만 정말 위기인지 내가 주제넘게 말할 입장은 사실 아니다.다만 nhn의 대응이 늦지 않았길 바랄 뿐이다.nhn으로서는 좋은 기회라는 생각도 든다.좀 더 크기 전에 위기 대응 능력을 검증할 수도 있고 내부의 커뮤니케이션과 외부와의 소통이 얼마나 원활하게 되는지 제대로 점검해볼 기회이기도 하다.아울러 글로벌 기업으로 성장하기 위해선 위기 관리,중단없는 대내외 커뮤니케이션,끊임없는 혁신과 자기 점검은 반드시 짚어봐야 할 부분이기도 하다.

nhn이 어떻게 성장했느가를 보면 사실 답은 명확하다.nhn은 네티즌들이 좋아하고 지지를 보내면서 급격하게 성장했다.새로운 기술과 서비스를 선보일 떄도 있었지만 결국 항상 소비자들의 마음을 잘 읽었다고 볼 수 있다.

지금 nhn은 고객의 마음을 어떻게 읽고 있을까.그리고 nhn은 지금의 상황을 어떻게 풀어나갈까.사실 고객의 마음을 읽지 못한다는 것은 변화에 적응하지 못하고 있다는 것의 다른 말이다.nhn이 고객의 마음을 읽는 데 과거보다 시간이 좀 더 걸리는 것인지,아니면 일시적인 현상인지,그도 아니면 변화에 적응하지 못하고 있는 것인지를 알기 위해선 그리 오랜 시간이 필요하진 않을 지 모른다.

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5년 뒤에 살아남을 게임 업체는?

게임이야기 2008. 4. 23. 22:33 Posted by wonkis
2004년말 처음 게임 담당으로 IT부에 왔을 때 게임업계 관계자들이 나에게 우선적으로 만나보라고 했던 기업은 7개사였다.엔씨소프트,넥슨,웹젠,NHN,그라비티,CJ인터넷,네오위즈가 그들이다.우선 만나보라고 한 이유는 매출 기준으로 큰 회사들이기 때문이고 아무래도 규모가 어느 정도 되는 회사 사람들을 만나야 보다 산업적인 이야기나 정책적인 부분에 대한 정보를 들을 수 있기 때문이다.지금 생각해봐도 당시 시점에서 이 회사들이 매출 1위부터 7위까지 차지하고 있던 업체들이었다.

 이 회사들의 뒤를 이어서는 액토즈소프트,한빛소프트,엠게임,위메이드엔터테인먼트,YNK코리아 등을 꼽았고 단기간에 성장한 윈디소프트,포트리스란 게임으로 알려진 CCR 등도 매출 100억원이 넘는 견실한 회사로 꼽혔었다.(모바일 및 개발 전문 업체 제외)

 그 뒤로 4년 남짓한 세월이 흘렀다.지금 와서 보면 당시 7대 게임업체 중 웹젠과 그라비티가 사실상 계속 기업으로서의 모멘텀을 상실했다고 볼 수 있다.게임 순위에서는 한참 밀려있던 NHN이 크게 도약했고 넥슨도 빠른 속도로 성장했다.1위를 계속 지키던 엔씨소프트는 계속되는 차기작의 부진과 해외 매출이 예상만큼 나오지 못하면서 선두업체의 지위를 내놓고 3년째 마이너스 성장을 보이는 처지가 됐다.

 ‘7중’으로 꼽을만한 그 다음 기업 중에서는 YNK코리아가 웹젠과 비슷한 처지에 놓였고 한빛소프트도 매출 성장에 비해 이익을 내지 못하는 구조가 지속되면서 어려움에 처했다.CCR은 대규모 적자에 이어 수년째 매출액이 답보 상태을 보이면서 위기 상황이 지속되고 있고 윈디소프트는 잇따른 상장 실패와 대표이사의 퇴진,차기작의 실패 등이 맞물리면서 고전하고 있다.

 7중 업체중에는 엠게임이 비교적 꾸준한 모습을 보이고 한참을 고전하던 액토즈와 위메이드가 요즘 조금 살아나고 있는 정도다.하지만 액토즈와 위메이드는 최근 1년 성적이 반짝한 정도이기 때문에 좀 더 지켜봐야 할 필요성이 큰 상황이다.(물론 이 같은 서술은 기본적으로 매출액과 영업이익을 기준으로 한 판단이다.)

 결론을 내리면 7대 기업 중에는 4개가,7중 기업 중에는 1∼2개 정도만이 꿈을 먹고 사는 게임 시장에서 지속 성장 기업으로서의 가능성을 보여주고 있는 셈이다.

 무엇이 이들의 운명을 이렇게 바꿔 놓았을까.2004년 가장 유망한 게임업체였던 웹젠은 왜 오늘날 회사의 존속성이 의심받을 지경까지 이르렀을까.공격적인 경영으로 화제를 모았던 한빛소프트는 전혀 수익성을 내지 못하는 기업의 상황이 지속되고 있을까.매출이 후퇴하던 CJ인터넷이 다시 급성장세를 회복한 이유는 뭘까.별로 비전이 보이지 않는다는 보드게임 위주의 사업 구조를 갖고 있는 한게임이 국내 최대 게임업체로 도약한 원동력은 무엇일까.온라인게임의 신화 리니지를 창조한 엔씨소프트는 왜 오늘날 이 지경이 됐을까.

 하나하나 궁금증을 가지자면 끝이 없지만 아주 단순화 하자면 ‘살아남은 기업과 사라져가는 기업의 차이점은 무엇이었을까’다.과거를 보면 미래를 어느 정도 볼 수 있지 않을까.그러면 지금 잘 나가는 게임업체 중에 향후 4,5년 후에 살아남아 있을 회사들은 몇 개나 될지 짐작해 보는데 도움이 되지 않을까 싶어서다.

 CEO의 자질이나 전략을 포함한 경영진의 능력,유저들의 변화,산업의 흐름 변화,정책적인 변수,핵심 인재의 확보 등 따져봐야 할 것들은 많겠지만 생각보다 공통점과 차이점을 발견하는 것이 아주 복잡하진 않을 것 같기도 하다.물론 그런 공통점과 차이점은 수많은 다른 변수들 가운데 아주 일부분에 지나지 않을 것이고 그것이 그대로 그 기업의 생사를 결정하는 절대적인 요인이 되는 것은 아닐 것이다.

 그럼에도 불구하고 어떤 특정한 공통점과 차이점이 있다는 것 만으로도 산업의 변화를 바라보는 시각을 갖추는데 상당한 힘이 될 것 같다.이 글을 읽는 여러분은 혹시 궁금하지 않으신지.경영학 이론으로 이걸 어떻게 설명할 지는 잘 모르겠지만 기업들의 현실을 갖고 설명하면 좀 더 재밌게 다른 영역으로도 확장할 수 있지 않을까.앞으로 몇 차례에 걸쳐 이 문제를 하나씩 풀어볼 생각이다.
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김범수 NHN 창업자가 새로운 도전을 시작했다는 것을 바로 앞에서 언급한 바 있다.그의 새로운 도전의 골자는 자신이 직접 과거 한게임과 같은 비즈니스를 하기보다는 국내외 사업 경험을 살려 게임을 포함한 인터넷 비즈니스를 새로 시작하는 사람이나 기업을 발굴하고,지원하고,컨설팅하는 일이다.이를 위해 그는 아이위랩(I.W.I. LAB)이라는 랩사를 설립했다.발굴하고 지원,육성하려면 역시 바닥을 훑고 다녀야 한다.당연히 사람도 많이 만나야 하고 이야기를 많이 나눠야 한다.그러다보니 이 사람 저 사람에게 알려지게 됐고 내 귀에도 들어오게 됐다.

 지난 번에 올렸던 글보다 조금 진전된 내용이 있다.일부 보도나 블로그에서 올려진 내용과는 약간 다른 부분인데,그가 직접 대표를 맡지 않고 이재범 교수라는 분이 대표를 맡았다고 한다.이 부분은 서명덕 기자의 블로그에서 언급했던 부분이기도 한데,서명덕 기자는 이재범씨의 존재를 확인하고 ‘이재범 NHN 기술연구센터장과 동일인?’이라는 질문을 던진 바 있다.서 기자가 나한테 질문한 것은 아니지만 나도 궁금해서 알아보니 그것은 아니었다.
(그냥 생각해봐도 김범수 전 NHN 대표가 회사를 나와서 다른 사업을 시작하는데 지금 NHN 기술센터장으로 있는 분을 대표로 앉히지는 않을 것이다.이 양반도 퇴사하지 않는 한...그런데 이 분은 퇴사하지 않았다.)

 암튼 현재 확인된 것은 이재범 교수라는 분이 대표라는 것이다.검색을 해 보니 이재범 교수라는 분은 서강대학교 경영학과 교수라고 돼 있는데,이 역시 이 분을 내가 몰라 직접 확인할 수는 없었다.좀 더 정확한 내용이 나오는 대로 다시 얘기를 할 수 있을 것 같다.

 그건 그렇고,이번에 하고 싶었던 것은 그가 이런 일을 왜 시작했는가이다.최근에 김범수 창업자를 만났다는 분들이 하도 많아서 얘기를 종합해 보건대,그는 최근 “CEO 100명을 키우고 싶다”는 꿈을 갖고 있다는 말을 종종 한다고 한다.그런 꿈을 실현하기 위해 이 사업을 시작한다고 했다.

 이 말에는 상당한 진심이 있는 것 같다.조선일보를 비롯해 일부에서 나온 것처럼 그저 인터넷 비즈니스를 정색을 하고 하기 위한 목적으로 시작한 것 같지는 않다.물론 투자를 하고 기획을 하면서 특정 사업에 중점을 둘 수는 있을 것이라고 판단된다.개인적인 판단으로는 단순 컨설팅보다는 투자와 유망한 분야에 대한 직접 진출 모두를 진행할 것이라 판단된다.
 
 어쨋든 분명한 것은 정황만 가지고 판단할 수는 없다는 점이다.개발자와 프로덕트 매니저 출신들이 있다고 해서 이 회사를 어떤 회사라고 단정할 수도 없다.최대한 그의 입을 통해 나온 말을 갖고 판단하는 것이 가장 맞지 않겠는가.그가 무슨 어두침침한 일을 한다고 만나는 사람들에게 거짓말을 하고 다닐 리 만무하다면 말이다.

 “CEO 100명을 키우고 싶다”는 그의 말은 김범수 사장 답다는 생각을 하게 해 준다.자기가 다시 거창하게 CEO가 되기보다 인터넷 분야에서 역량있는 100명의 CEO를 발굴하고 지원해주고 싶다는 말이다.

 자신의 지식과 경험을 전수하고 활용하고 싶다는 말을 그는 여러 차례 했었다.인터넷 비즈니스를 한참 해보니 알게 됐던 것들,그가 겪은 시행착오들을 후배들에게는 좀 미리 알려주고 싶다는 생각도 강한 것 같다.아울러 (한국의 인터넷 비즈니스환경이 열악함에도)뛰어난 아이디어의 서비스들이 많이 나왔지만 안타깝게 사라진 것들이 많아 초기부터 해외 시장을 노리고 시작할 필요성을 강하게 느끼는 것 같다.

 내가 궁금한 것도 이것이다.시시콜콜히 그가 누구를 데리고,언제 어디서 무엇을 했느냐 보다는 왜,그리고 앞으로 어떻게 일을 진행하며 새로운 바람을 불러일으킬까에 관심이 있는 것이다.그것은 그가 가져올 변화를 기대하기 때문이다

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요즘 인터넷업계는 김범수 NHN 창업자에 대한 이야기로 시끌시끌하다.블로그 사업을 시작했다,해외 인터넷 비즈니스 업체들에 대한 컨설팅 일을 하고 있다,NHN 주식을 팔고 회사를 이미 차린 상태다,서울대 공대 쪽 벤처 기업에 투자했다 등등

 이 중 정확하게 확인된 것은 없다.본인이 입을 열고 있지 않기 때문이다.대부분의 이야기는 김범수 사장(왠지 사장이라는 칭호가 잘 어울리는 사람이다.)이 아닌 이 분이 최근 투자한 회사에 일하고 있는 사람이나 NHN 사람들,업계에서 흘러나온 얘기이기 때문이다.나 역시 본인에게 직접 듣지는 못했다.다만 김범수 사장과 자주 만나는-김범수 사장의 측근이라기 보다는 김범수 사장이 주로 상담을 하기 위해 만나는 업계 사람-분으로부터 김범수 사장의 근황에 대해 들을 수 있었다.

사용자 삽입 이미지
 
소문에 소문을 또 하나 추가할까봐 조심스럽기는 하지만 내가 확인한 바로는 김범수 사장은 정자동에 사무실을 열고 회사도 설립했다고 한다.현재 직원은 20명 정도.아직 본격적인 사업을 시작한 것은 물론 아니다.김범수 사장이 지난해 NHN USA 대표이사를 그만둔 이후 아직은 차근차근 준비하는 과정으로 파악된다.

 김범수 사장은 ‘아이위랩’(IWILAB)이라는 회사를 만들었고 홈페이지(www.iwilab.com)도 개설했다.사무실은 분당 정자동에 있는 시그마타워란 빌딩에 위치해 있다.NHN측은 김범수 사장이 이 회사를 설립한 것이 아니라 이미 있는 회사에 투자를 한 것이라고 설명했다.하지만 내가 알아 본 바로는 그가 이 회사를 설립하는데 깊이 관여했으며 지금은 이 회사를 경영하고 있는 것으로 확인됐다.아이위랩은 I.W.I. LAB으로 표기된다.I.W.I.는 ‘Innovation With Internet’의 약자라고 한다.

 다만 서울대 검색 벤처에 투자했다거나,블로그 사업을 구상하는 것은 확인되지 않았다.최근 김범수 사장을 만났다는 한 게임업계 인사는 “블로그 사업을 하겠다는 것은 그냥 하나의 가능성이 확대된 것 같다”며 “블로그 사업 뿐 아니라 게임 사업에도 여전히 관심을 갖고 있으며 아직 구체적으로 무엇을 한다는 것은 확정되지 않은 것으로 보인다”고 전했다.

 김범수 사장은 전혀 새로운 인터넷 사업에 도전할 것으로 예상된다.이미 NHN을 통해 큰 성공을 거둔 그는 게임사업(한게임)을 통해 새로운 산업의 문을 열었듯 현재 존재하지 않는,또는 미약한 분야에 도전할 생각이라는 것이다.

 단순히 해외 시장을 겨냥한 컨설팅 사업이 아니라는 것도 확인됐다.그가 직접 사업을 하되 시간이 오래 걸리더라도 새 시장을 개척하겠다는 의지를 보였다고 한다.
 
 김범수 사장의 일거수 일투족이 관심을 받는 이유는 그가 짧은 한국 인터넷산업사에 큰 발자취를 남긴 인물이기 때문이다.다른 이들과 달리 큰 성공을 거둔 후에 과거의 영광을 뒤로 하고 새로운 도전을 하겠다고 나선 그에게 관심이 쏠리는 것은 당연하다.어찌보면 계속 도전을 하는 그는 자신의 행적을 통해서 젊은이들에게 꿈을 심어주고 있는 지도 모른다.

‘꿈을 꾸지 않는 사람은 죽어있는 사람’이라는 그의 말처럼 그는 오늘도 계속 꿈을 꾸고 있다.그의 최근 행적을 볼때 머지 않아 그가 어떤 새로운 꿈을 꾸고 있는지 알 수 있을 것 같다.

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