이준희 원어데이(www.oneaday.co.kr) 대표는 아직은 옥션 창업자로 더 잘 알려져 있다.지난 97년 이재훈씨와 옥션을 공동창업,2001년 이베이에 1700억원에 매각해 벤처 대박 신화를 썼던 주인공이기 떄문이다. 하지만 그가 옥션을 창업한 지 12년이 훌쩍 넘은 지금,그는 이제 새로운 개념의 쇼핑몰로  자신이 만든 옥션을 뛰어넘는 꿈을 꾸고 있었다.지하철 4호선 선바위역 부근에 위치한 원어데이 사무실에서 이 대표를 만났다.지난 2007년 10월 그를 만난지 거의 2년만이다.

-원어데이를 창업한 지도 2년이 넘었네요?

 "2007년 가을 만났을 떄는 원어데이 창업한 지 얼마 안됐었는데,그 뒤로 벌써 2년이 흘렀습니다.제가 2007년 초에 하루에 한 가지만 파는 쇼핑몰이라는 개념을 들고 나와 원어데이를 창업했는데,이제 내년초에 3년이 됩니다."

-어느 정도 성장했나요?

"지난 해에 120억원 매출을 올렸고,올해는 240억원을 기대하고 있습니다.두배 성장이죠.지금 이미 BEP는 도달했고 내년부터는 흑자가 날 것으로 예상합니다.하지만 물론 흑자보다는 지금은 성장이 우선입니다."

-원어데이가 아직은 좀 생소한 것 같은데

 "그 동안 거의 마케팅을 하지 않았다고 보시면 됩니다.하지만 입소문을 타고 고객이 꾸준히 늘고 있습니다.현재 고객이 17만명 가량 됩니다.모두 열성적인 분들입니다.단기간 내에 빠르게 회원을 끌어모으는 것보다 지금의 고객들이 실망하지 않는 최고의 서비스를 제공하는 것을 처음부터 목표로 했습니다.광고로 무차별적으로 고객을 끌어모으려고 하지 않고 지금도 새로운 방식의 마케팅을 준비하고 있습니다.소셜네트워크를 통한 마케팅도 하나의 방안이 될 수 있을 겁니다."

-이런 쇼핑몰을 창업하신 이유가 궁금합니다.

"경매 방식의 쇼핑은 이미 정착을 했지만 소비자들은 이제 이를 뛰어넘는 온라인쇼핑을 원한다고 생각합니다.저는 그 답을 신뢰에서 찾았습니다.소비자들은 온라인에서 과거보다 훨씬 더 신뢰를 중시하고 있습니다.좋은 제품을 가장 싼 가격에 믿을 만한 곳에서 사는 것.이를 위해선 검증 안된 온갖 물건을 쌓아놓고 팔기보다는 하루에 한 가지씩 소비자들에게 최적의 가격과 최고의 품질을 갖춘 제품을 제공하는 것이 낫겠다고 본 겁니다."

-하루에 한 가지만 판다...제약이 많을 것 같은데요?

"옥션은 2001년 이후에도 여러차례 성장의 기회가 있었습니다.스스로 혁신을 통해 쇼핑에 개혁을 일으키면서 성장할 수 있었지만 그렇게 하지 못했습니다.아쉬움이 남는 부분입니다.원어데이는 얼핏 제역이 많은 방법처럼 보이지만 소비자들에게 무엇을 사야할지 고민을 하게 하는 것이 아니라 그 다음에 무슨 물건이 들어올까하는 호기심을 유발해 쇼핑을 즐겁게 해주는 것으로 개념 전환을 한 쇼핑몰입니다.내가 어떤 물건을 사야하는지 수없이 많은 클릭을 거쳐 사야하는 지금의 쇼핑몰은 소비자들에게 엄청난 스트레스를 안겨줍니다.원어데이는 절반 가격에 팔기 때문에 따로 가격 비교가 필요없을 만큼 싸고 하루에 하나만 팔기 때문에 고민이 필요없습니다.산 다음에 마음에 안 들면 아무 조건없이 환불이 가능하기 때문에 안심할 수 있습니다.이것도 원어데이에서 먼저 했는데 인터파크에서 자신들이 먼저 한 것처럼 광고하는 것을 보니 화가 좀 나기도 하네요(웃음)

-쇼핑에 관한한 아이디어 뱅크로 알려져 있던데

"지금도 온라인쇼핑에 대해서만큼은 정말 수시로 아이디어가 떠오르고 이를 구체화하고자 직원들과 계속 대화를 합니다.조만간 원어데이에서 또 새로운 방식의 쇼핑아이디어를 내놓을 겁니다.기대해도 좋습니다."

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예당온라인이 16일 임시주총을 열고 와이디온라인으로 사명을 변경했다.그리고 이사회를 개최하고 유현오 전 SK컴즈 사장을 신임 대표이사로 선임했다.임시주총이 열리기 전에 유현오 신임 대표를 만나 이야기를 나눴다.

-좀 뜻밖이다.

 "그런 얘기를 들었다.내가 예당온라인 대표로 온 것에 대해.하지만 나는 SK컴즈 대표로 있을 때부터 게임에 계속해서 관심을 갖고 있었다.2004년 SK컴즈 대표로 처음 갔을 때 커뮤니티,검색,게임,교육 등 4가지를 사업의 핵심 축으로 했었다.그룹 내부를 설득하고 게임 사업을 제대로 하기 위해 네오위즈 인수를 추진하기도 했었다.당시 네오위즈가 잠깐 어려운 시기였고 우리에겐 시기적으로 인수하기 괜챦았었다.결국 무산되긴 했지만.그때나 지금이나 게임에 대한 관심은 변함없다."

-미래에셋에서 제안이 왔을 때 고민을 좀 하지 않았나

 "(웃음) 별로 그런 거에 대해 고민하는 스타일이 아니다.원래 게임 사업을 하고 싶었고 내가 하려고 생각했던 그런 일과 잘 맞을 거라 생각해서 바로 결정했다.내가 할 역할은 지금 잘 나가는 회사에 들어가서 폼잡고 다니는 것이 아니라 회사의 가치를 높이는 일이라고 생각하고 있다.지금 회사의 사이즈가 얼마 정도 되는지는 중요한 문제가 아니다.

-한국의 온라인게임 대해 어느 정도 기대하고 있나

 "10년후쯤? 온라인게임이 한국의 최대 수출품목 중 하나가 될 것이라고 생각한다.실리콘밸리에 있으면서 내가 느낀 것이다.한국의 게임 개발 기술은 세계적인 수준이고,온라인게임 분야에서 퍼블리싱 경험과 해외 네트워크도 잘 돼 있다고 본다.성장성이 높고 잠재력이 많은 그런 산업이다.내가 미디어를 공부해 본 사람으로서 게임은 발전 가능성이 많다.특히 한국이 세계적으로 주도할 수 있는 몇 안되는 산업 중 하나다.

-미국에서 공부를 더 하신다는 소문도 있었는데,

"사실 미국에서 좀 더 쉬고 싶는 마음도 있었다.작년 여름에 SK쪽  정리하고 나서 가족들은 오히려 좋아했다.무엇보다 시간을 많이 보낼 수 있다는 점 때문에 그렇다.그런데 내가 예전 박사학위 받을 때 미국에서 잘 지냈던 아내가 이제는 나이가 들어서 그런지 미국 생활이 심심하다고 하더라(웃음) 그래서 예정보다 빨리 돌아오게 됐다.한국에 들어와 있다보니 여기저기서 제의가 들어왔다.그래서 아마 보시기에 생각보다 내가 빨리 등장했다고 볼 수도 있겠다."

-와이디온라인 대표로서의 각오는.

 "나는 기업 가치를 높이기 위해 왔다.와이디온라인은 어떤 회사보다 가능성이 있는 콘텐츠를 갖고 있고 해외 네트워크가 잘 돼 있다.세계적인 게임회사로 키우도록 힘쓰겠다."

-혹시 추가하고 싶으신 말씀이 있다면

"임원기 기자가 블로그에서 나에 대해 쓰시면서 명예회복을 언급했지만,사실 내가 회복할 만한 그런 명예가 있는지는 잘 모르겠다.다만 SK를 떠난 상황에서 SK컴즈가 잘 되기를 바랄 뿐이다."

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넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표는 미국 스탠포드 대학에서 기계공학과 상품디자인(석사)을 공부하고 넥슨 본사에서 컨텐츠전략본부장을 역임한 인물로 최근 넥슨아메리카 대표를 맡았다.5일 시애틀에서 열린 한국 기자들을 대상으로 한 간담회에서 처음으로 언론에 모습을 드러낸 것이라고 할 수 있다.스탠포드에서 학사,석사를 다 했지만 한국어 구사에 전혀 문제가 없었다.


 김 대표는 이날 미국 게임 시장 전망과 넥슨의 전략에 대해 발표를 했는데,넥슨닷넷을 완전히 새롭게 개편한다는 점,그리고 올해 35% 성장을 기대한다는 점 등이 눈에 띄었다.나머지 내용은 업계에서 일반적으로 알려진 내용이지만 참고할 수 있을 것 같아 간략히 정리해 올린다.
 
<다니엘 김 대표 발표 내용>


전세계 온라인게임 시장은 104억달러(2008년)로 이는 전년도 대비 28% 성장한 수치입니다.올해는 129억 달러로 작년 대비 23% 성장하고 2013년까지 200억달러 규모에 이를 것으로 예상되고 있습니다.

미국 온라인 게임 시장은 전 세계 시장의 16.4% 정도로 미국은 신흥 시장이고 한국과 중국이 각각 24% 정도를 차지하고 있습니다.

▶미국 게임 시장 2-3년 내 급변할 것
미국은 콘솔이 62%를 차지하고 온라인게임 시장은 4% 정도에 불과합니다.이는 모두 작년 기준 수치입니다.하지만 우리는 이런 경향이 향후 2-3년내 급격하게 바뀔 것으로 전망하고 있습니다.

우리가 이런 전망을 하는 이유는 최근 발표되고 있는 조사결과때문입니다.최근 언론보도에 따르면 미국 국민 중 만 2세 이상에 대한 설문조사에서  61%가 게임을 하는데 이중 57%가 온라인게임을 한다고 답변했습니다.물론 이중 대부분은 우리가 한국에서 생각하는 그런 온라인게임은 아닙니다.6800만명이 보드게임이나 카드게임을 한다고 답변했습니다.300만명이 하드코어플레이어입니다.

미국의 브로드밴드 보금률은 63%에 달하는데 우리와는 좀 다른 수준으로 200Kbps 이상이면 브로드밴드라고 합니다.
7%는 dial up 56kbps 이하의 속도로 나옴.지금 미국은 90년대말 2000년대초 한국의 온라인환경과 비슷하다고 할 수 있습니다.
 넥슨에서는 97년,98년 미국 시장에 처음 도전했는데 당시 온라인보급률이 16%에 불과해 지속적인 사업을 벌이기엔 시기상조였습니다.재정비를 해서 돌아온 것이 2004년,2005년이었고,당시 미국 법인을 새롭게 설립했습니다.

 온라인게임만 놓고 보면 미국 시장은 막 새싹이 트는 시점이라고 할 수 있습니다.2005년 메이플스토리 글로벌 서비스를 시작했고 2006년엔 LA에 법인 설립 후 매년 흑자 성장하고 있습니다.2009년 현재 125명의 스탭과 3가지 게임을 서비스중입니다.

▶넥슨아메리카,넥슨닷컴 전면 개편

 넥슨아메리카는 platform and product 두 가지로 승부를 걸려고 합니다.넥슨닷넷을 blockparty.com으로 브랜드 런칭 새로 계획.내년초에 오픈할 예정입니다.
 2007년 넥슨 선불카드를 대형 유통점인 타깃에 미국 최초 출시했습니다.부분유료화를 위한 새로운 결제기반 마련한 것입니다.사실 처음엔 타깃측에서 아주 회의적이었습니다.그래서 물량을 최소화하자고 했고 초판으로 30만장을 찍었습니다.우리 역시 이게 얼마나 팔릴지 확신이 없어 판매개시 3개월전부터 게임 내에서 타깃에 가면 어디서 어떻게 게임카드를 살 수 있는지 그런 퀘스트를 하기도 했습니다.퀘스트 형식을 빌어 유저들에게 방법을 가르쳐준 거죠.당시엔 게임 카드를 파는 코너도 따로 없어서 아이튠즈용 선불카드 파는 곳 한 구석에 전시됐었습니다.그런데 출시하자마자 이틀후에 초판 물량이 떨어지고 있으니 다시 찍어야 겠다고 타깃에서 연락이 왔습니다.
 2007년 1월에 처음 타깃에 나간 이후로 다른 게임회사들도 이런 형태를 많이 내놓고 있고 지금은 완전히 정착을 했습니다.북미 전역 2만9000개 상점에서 판매중인데,연말까지 4만4000개 상점으로 확장할 예정입니다.롱스드럭스 세븐일레븐 토이저러스 타깃 등에서 판매하고 있습니다.

▶메이플스토리 미국 동접 신기록 경신

 메이플스토리 성과를 말씀드리겠습니다.2년만에 메이플스토리는 600만 계정을 돌파했는데 70%가 지인의 추천으로 가입한 것으로 파악되고 있습니다.메이플스토리의 특이한 점은 미국에서 온라인게임의 남녀성비는 9대 1정도인데,메이플스토리는 7대3의 비율을 보이고 있다는 점입니다.여성이 비교적 비율이 높다는 점에서 긍정적으로 보고 있습니다.메이플스토리는 이번 여름 7만 동접을 기록해 미국에서 동접 기록을 계속 경신하고 있습니다.서비스 된 지 4년이 됐는데 동접이나 매출 기록을 다시 쓰고 있다는 점이 고무적입니다.메이플스토리를 비롯해 온라인게임 시장이 계속 성장함에 따라 잠재력이 더욱 커진다고 생각합니다.
 Combat Arms는 북미에서 먼저 상용화한 온라인FPS입니다. 작년 7월경 시작했는데 3개월만에 1만5000 동접을 보였고 1년만에 300만명이 등록을 했습니다.
 던전파이터온라인은 7월부터 지난달까지 클로즈베타서비스를 완료했고 이번 달 안에 오픈베타 관련 소식을 전할 예정입니다.내년에 기대를 걸고 있는 작품들은 마비노기 영웅전,드래곤네스트 등.넥슨아메리카는 올해 35% 정도 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

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5일 미국 시애틀에서 열렸던 엔씨소프트웨스트 이재호 대표 간담회 전문

<이 대표 모두 발언>

4월에 엔씨웨스트 대표로 왔으니 5개월 정도 됐네요.온 지는 좀 됐지만 인사는 처음 드립니다.아이온의 미국 및 유럽 출시를 성공적으로 완수하는 것이 저의 가장 큰 임무입니다.두번째는 엔씨웨스트라는 새로 만들어진 기업이 미국과 유럽에서 최고의 온라인게임회사가 되도록 온 힘을 다하는 것이라고 할 수 있습니다.
 이런 숙제들이 단기간에 할 만한 일들은 아니지만 5개월을 돌아보면 비교적 무난하게 한발한발 전진한 기간이었다고 봅니다.한국회사가 미국에 와서 성공하기 위해선 참 많은 고민을 하게 됩니다.
 사실 미국 시장에서 동양게임 중 성공한 것이 하나도 없다고 할 수 있습니다.파이널판타지가 어느 정도 기반을 잡았을 뿐 동양권에서 만든 게임 중 미국에서 성공했다고 볼 만한 게임들이 없었죠.동양에서 만든 게임은 대체로 동양에서만 통했고 서양에서 만든 게임은 주로 서양에서만 먹혔습니다.이제까지 대부분 그랬습니다.그런 점에서 월드오브워크래프트(WOW)는 서양에서 만든 게임이 동양에서도 통한 매우 드문 사례였습니다.
 우리는 아이온을 만들면서 동양뿐 아니라 서양에서도 성공하는 게임이 되자는 목표를 가졌습니다.지금까지의 분위기는 매우 좋습니다.아이온 잘 될 것 같아요.
 아이온이 나오고 나서 드디어 기다리던 게임이 나왔다는 반응이 미국 유저들 사이에 있습니다.와우 지긋지긋했는데 새로운 게임을 해보자는 그런 분위기도 있구요.유명작가들이 참여해서 아이온의 스토리라인을 다시 작업했습니다.현지화를 위해 그런 노력을 했습니다.우리는 아이온의 흥행을 예상하고 있습니다.대부분 미국인인 엔씨웨스트의 직원들은 아이온과 같은 게임을 만든 회사에 속해있다는 것에 대해 애사심이 높고 회사의 일원이 된 것을 자랑스러워합니다.

<질의 응답>
-엔씨가 블리즈콘같이 따로 행사를 하는 것이 어떨까요?
 이번 PAX2009에서 아이온 패널 디스커션을 행사장에서 했는데,시작도 하기 전에 회의장이 꽉 차 사람들이 서서 들을 준비를 하고 있었습니다.그걸 보면서 우리만의 행사를 해도 좋을 정도로 두터운 유저층을 형성하고 있는 것을 확인할 수 있었습니다.시티오브히어로(COH)의 경우 우리가 샌프란시스코에서 블리즈콘과 같은 그런 행사를 이미 자체적으로 하고 있습니다.규모는 좀 작지만 우리는 그 행사를 히어로콘이라고 부릅니다.COH는 5년 정도 된 오래된 게임인데 커뮤니티가 가장 잘 형성된 게임으로 미국 NBC방송에서 소개도 될 정도로 인정 받았습니다.엔씨소프트 자체에서 그런 콘을 갖게 되는 것이 꿈만은 아닐 것 같습니다.‘세계에서 가장 잘 되는 자랑스런 게임회사인데 그 회사가 한국회사더라’ 우리는 이런 목표를 향해 나아가고 있습니다.

-사전판매가 30만장이 됐다고 하는데 그게 구체적으로 어떤 의미가 있는지,앞으로 어떻게 전망하는지
 30만장의 사전 판매는 성격이 두가지입니다.그중의 3분의 1은 디지털로 물건을 사는 것이고,나머지는 리테일러에게 돈을 걸어놓고 미리 물건을 주문해 놓는 것인데,사전판매의 경우 대부분 실제 판매로 이어진다는 점에서 우리에게 매우 중요합니다.
 우리가 이 사전 판매에 열광하는 것은 마케팅을 거의 못했기 때문입니다.대대적인 마케팅활동을 못 한 상태에서 이런 숫자가 만들어진 것은 아이온이 한국 중국에서 성공하면서 입소문을 탔기 때문도 있고 미국 일부 유저들은 한국이나 중국쪽에 접속해서 게임을 하는 경우도 있기 때문입니다.
 우리는 대규모 마케팅을 하는 대신 커뮤니티를 통해 아이온을 알리는 데 주력해 왔습니다.구전효과를 통한 아이온마케팅을 중시한 거죠.저희는 이것이 금방 식을 숫자는 아니라고 판단하고 있습니다.아이온 웨스터나이제이션 아미(Aion Westernization Army)라고 해서 아이온의 현지화 작업을 거의 재창조 작업 수준으로 하고 있습니다.아이온의 미국식 재창조를 맡은 팀이 처음에 두 번 놀랐다고 합니다.우선 콘텐츠의 방대함에 놀라고 또 질적으로도 완성도가 높다는 것에도 놀랐다고 합니다.

-아이온 구전 효과에 대해 덕을 보고 있다고 하셨는데,소셜네트워크를 전략적으로 활용하는 방법은 있는지
 트위터,페이스북,유튜브 등을 동원해서 하고 있지만 많은 채널을 하다보니 일일이 다 똑같이 신경쓰지 못하고 있는 것이 사실입니다.일단은 홈페이지의 완성도를 높이는데 주력하고 있습니다.김택진 사장께서 말씀하시길 게임 뿐 아니라 서비스가 게임과 일치해야 된다고 하는데,우리도 미국에서 한국의 아이온 웹사이트 수준으로 완성하기 위해 노력하고 있다.

-30만장 사전 판매에 대해 더 알고 싶은데
 북미 유럽에서 사전 판매된 양을 합친 것입니다.북미유럽에서 프리 오더 숫자가 이 정도 나온 게임이 많지 않았던 것으로 알고 있습니다.물론 국내 게임 중에서는 처음이구요.

-그렇다면 최소한 중국 수준의 실적은 낼 수 있다는 것으로 봐도 되는지요
 좀 다릅니다.처음에 50-60불 돈을 내고 패키지를 사는 거고 한달은 무료로 플레이를 한 다음에 15불씩 매달 지급하는 방식이 미국에서 아이온의 판매 방식입니다.우리는 아이온이 미국에서 중국의 성과를 뛰어넘을 수도 있다고 기대하고 있습니다.

-아이온의 목표를 어느 정도로 두고 있는지요?
 한국 게임 중 미국에서 가장 성공한 게임이 될 것이라고 확신합니다.

-미국 유저 입장에서 봤을 때 아이온만의 장점을 무엇이라고 할 수 있을까요?
 미국 유저들은 MMORPG를 와우,와우에 미치지 못하는 세컨티어,그리고 가치없는 마이너 게임 들로 분류를 합니다.미국에서는 처음부터 1.5 버전으로 시작했습니다.한국에서 처음 선보였던 1.0 버전보다 완성도가 더 높은 게임을 공개하기 시작했습니다.아이온 콘텐츠 방대함은 다른 게임과는 확연히 다릅니다.WOW는 확실히 미국적인 게임이지만 아이온은 미국적인 요소와 동양적인 요소가 적절히 섞인 게임이 아닌가 싶습니다.아이온은 캐릭터를 정말 다양하게 만들 수 있는데,그런 것에 대해 미국 유저들이 정말 열광하고 있습니다.
 패널 디스커션을 오늘 할 때도 아이온의 장점에 대해 정말 다양한 의견이 나올 정도로 장점이 많습니다.와우를 이기는 게임이 이제 드디어 나왔다는 말도 들립니다.

-후속작들에 대해선 어떻게 진행되고 있는지..길드워2,COH2 등등
 이번 PAX2009에서 보셨듯이 길드워2는 이미 우리가 동영상을 제작했을 정도로 일정을 잡아놓고 개발을 진행하고 있는 상태입니다.물론 구체적으로 언제 게임이 나온다,이런 것은 아직 말씀드릴 단계가 아닙니다.확실한 것은 내년은 아니라는 점,그보다는 늦어질 듯 합니다.

-북미 게임 성적 등을 말씀해주셨으면 합니다.
 시티오브히어로,길드워,리니지2,리니지 정도로 매출 순서를 보시면 되겠습니다.길드워는 패키지만 판매하기 때문에 COH보다 매출이 적은 것을 감안해주시구요.북미유럽 시장에서 엔씨소프트웨스트의 순위가 어느 정도 되는지는 분명치 않습니다.매출이 정확히 나오지 않는 곳이 많기 때문에 그렇습니다.

-상용화 이후 마케팅이 어떻게 되는지,사전판매만으로 성공을 가늠하긴 힘들다고 보는데,이를 유지하기 위한 전략이 따로 있는지요.
 커뮤니티 등을 통해서 구전 효과를 많이 노리고 있습니다.미국은 지역적인 특수성이 있기 때문에 대규모 광고 등의 전략보다는 PR팀에 힘을 실어줘서 국내외 언론과 커뮤니티 등을 통해 입소문을 나게 하려고 합니다.

-가격이 궁금합니다.WOW랑 가격 차이는 어느 정도 되는지.또 브로드밴드 문제는 어떻게 해결되는지.인터넷이 좋지 않은 미국 환경에서
 그리고 유저들이 온라인게임에 대해 갖고 있는 편견이 뭐가 있는지 궁금하다.
 와우와 거의 같은 가격 베이스라고 보시면 됩니다.인터넷도 이제 미국이 많이 좋아졌습니다.와우를 하는데 무리는 없는 정도입니다.미국에서는 온라인게임에 대한 그런 편견이 따로 있지 않습니다.게임을 바라보는 시각 자체가 워낙 다르기 때문입니다.처음에 미국 와서 게임 서비스 준비하면서 미국인들과 대화를 나누다가 놀랐습니다.그들은 우리가 한국에서 겪는 게임에 대한 부정적인 시각으로 인한 애로 사항을 거의 이해하지 못하더군요.어릴 때부터 가족들끼리 게임을 하면서 자라나는 미국인들에게 게임의 부작용을 유독 강조하는 그런 문화는 아주 낯선 현상인 것 같습니다.

-엔씨콘을 정확히 언제쯤 하시려는 계획을 갖고 계시는지요?
 블리자드콘과 같은 그런 행사에 대한 계획을 제가 마음속에 갖고는 있습니다.우리도 자체 행사를 할 만큼 되겠구나 이런 생각을 하게 된 겁니다.아이온은 그 이상의 고객층을 확보할 것 같은데,엔씨라는 브랜드를 내걸고 하면 잘 될 것 같으니 그런 행사를 충분히 할 만하겠다는 생각을 최근에 했는데,아직은 그런 생각의 단계라서 구체적인 계획은 나오지 않았습니다.

-아이온이 어느 정도 판매해야 성공했다고 할 수 있는지.어느 정도의 목표를 갖고 계신지요?
 사실 정확한 숫자를 알고 싶어하시는 그런 마음은 알겠지만 우리 입장에서는 정확한 숫자를 말씀드리기 어려운 측면이 있습니다.분명한 것은 엔씨소프트가 미국에서 이제까지 판매한 모든 게임을 합친 것보다 아이온의 판매가 많을 것이라는 점입니다.

-현지화의 구체적인 사례를 좀 말씀해 주셨으면 합니다.
 스토리텔링을 다시 했다는 것입니다.미국적 시각과 미국인들이 흥미를 가질 만한 그런 내용으로 게임을 만들어가고 있습니다.

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유현오 전 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈) 대표가 예당온라인 대표이사로 컴백한다는 소식을 듣고 사실 좀 뜻밖이라는 생각이 들었다.

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지난해 SK텔레콤의 미국 인터넷사업을 총괄하던 대표직에서 물러난 뒤 한동안 미국에 머물다 한국에 들어온 그에 대해 비교적 최근에 들은 소식은 교대 근처에 작은 사무실을 냈다는 거였다.형식상 SK컴즈 고문직을 맡고 있다가 올들어 SK와 관련된 일들을 정리했다는 소식만 들었는데-시간이 더 걸리지 않을까 하는 예상을 깨고-생각보다 빨리 컴백한 점이 뜻밖이었다.

SK컴즈 시절부터 게임 사업에 대해 그가 관심을 갖고 있었던 것을 감안하면 게임업체 대표로 가는 것이 아주 특이하다는 생각은 들지 않는다.다만 많은 콜을 받았을법한 유 대표가 예당온라인을 선택한 것이 궁금할 따름이다.

메신저 대화명으로 자신의 최근 생각을 드러내곤 하는 유 사장의 가장 최근 대화명은 '묵언수행중'이었다.지난해 미국 법인 대표에서 물러나고 올들어 자신의 거취에 대한 주변의 시선을 의식해서일까.그가 묵언 수행중에 결정된 예당온라인은 어떤 회사일까.

예당온라인은 2분기 부진한 실적을 기록했고 최근 뚜렷한 실적 개선 추이를 보여주지 못해왔다.예당온라인으로서는 하반기 예상된 신규 라인업고 해외 로열티를 통해 실적 호전을 보여줘야 하는 상황이다.

유현오 사장은 SK컴즈 대표 시절 싸이월드 흥행을 이끌었던 인물이다.하지만 미국 법인으로 나가는 시점을 전후해 엠파스 인수 등 굵직한 건을 만들었지만 실적으로 이어지진 못했다는 지적도 받았다.(물론 지금 와서 보면 그의 결정,또는 SK 그룹의 결정이 어떤 결과를 낳게 될지는 좀 더 두고 봐야 한다는 생각이 든다)
 
예당온라인을 선택한 것은 유 사장의 명예 회복을 위한 도전일까.신규 라인업에 따라 명암이 갈릴 예당온라인이 그에게 명예회복의 장이 될 수 있을까.묵언수행중에 내린 그의 결정이 어떨 결과를 낳을지 지켜볼 일이다.
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지난달 말 양재동과 홍대로 나뉘어져 있던 서울오피스를 한남동으로 통합해 이전하면서 다음커뮤니케이션에는 한가지 변화가 생겼다.중요한 한 가지가 없어진 것이다.다른 기업에는 다 있는데,다음엔 없는 것. 바로 사장실이다.

올 3월 취임한 최세훈 다음 사장은 취임 초기엔 전임 석종훈 사장이 쓰던 사무실을 그대로 물려받아 썼다.하지만 건물을 옮기면서 양재와 홍대 사무실이 통합되자 자신의 사무실 공간을 없애 버린 것이다.

지난해 취임한 주형철 SK커뮤니케이션즈 대표도 새로 취임하면서 사장실의 두꺼운 벽을 없애버리고 문을 개방해 누구나 드나들 수 있게 했지만,최 대표의 경우는 파격적이다.아예 자기 방이 없다. (SK컴즈의 경우 그래도 구석에 독립된 공간으로 사장실이 남아 있다).

경영지원 관련 부서의 직원들이 앉아 있는 사이에 최세훈 대표 자리가 있다.눈여겨 보지 않으면 처음 온 사람은 어디가 사장 자리인지 찾기 힘들 것 같다.

그러면 중요한 손님이 방문하거나 비밀스런 이야기를 해야 할 경우는 어떻게 할까?

"뭐 그런 경우도 별로 없고,정 중요한 손님이 오면 따로 미팅룸이 있으니깐.."

최 대표의 말이다.

사장실을 없앤 것은 물론 순전히 최 대표의 아이디어다.권위적인 분위기와는 전혀 거리가 멀고 직원들과의 의사 소통을 중시하는 그의 생각이 실현된 것이라고 할 수 있다.특히 조직 통합과 수익성 강화라는 중요한 임무를 맡고 새로 취임한 그로서는 직원들과의 소통이나 분위기 파악을 위해 직원들 사이에 있는 것이 무척이나 중요했을 지 모른다.

그러면 직원들은 이에 대해 어떻게 생각할까.사장실이 없어지면서 대표를 보기는 훨씬 쉬워졌을 지 모르겠지만,사실 아직까지 직원들은 반응은 "불편하다"로 모아진다.어디나 그렇지만 아무리 인자한 상사도 상사 아닌가.가급적 일할 때 외에는 마주치고 싶지 않은 것이 보통 직원들의 생각일 것이다.항상 보이는 자리에 대표가 있고,사장님이 내 전화소리까지 다 듣는다고 생각하면 불편할 수 밖에 없을 것이다.

최 대표가 의도했던 대로 조직의 분위기를 일신하고 영업력과 수익성을 강화하는 성과를 거둘 수 있을까.사장실을 없앴다는 것은 그런 면에서 작지만 재미있는 실험인 것 같다.

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액토즈소프트는 게임 회사로서 그리 주목받는 편은 아니다.덩치로 보면 일등 기업 수준은 아니고 국내에서 소위 '대박'을 친 게임이 있는 것도 아니다.(반대로 완전히 쪽박을 차서 눈길을 끈 적도 거의 없다.) 액토즈소프트가 주목을 받았던 것은 2004-2005년의 일이다.중국 게임업체 샨다가 액토즈소프트를 인수하고 그 뒤로 소액주주와의 소송 등이 얽히면서 관심을 끌었었다.

그런 액토즈소프트가 소리없이 무럭무럭 자라고 있었다.액토즈소프트는 올 상반기에 715억원의 매출액을 올렸고,연간 매출액은 1600억원에 달할 것으로 전망하고 있다.실질적으로 수익이 나오는 '미르의 전설2'와 '라테일',두 개의 게임 만으로 벌어들인 것이 이 정도다.액토즈소프트의 김강 사장을 만났다.

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-2분기 실적에 대해 어떻게 자평하나
 "만족한다.1분기에 비해 매출은 소폭 줄었지만 비수기인 것을 감안하면 선방했다.지난해 2분기에 비해 크게 성장한 것이 만족스럽다."

-미르의 전설2 비중이 너무 큰데.
 "사실 매출의 90% 가까이를 미르의 전설2 중국 실적이 차지하고 있다.하반기 4종류의 게임이 새로 출시될 예정인데,그렇게 되면 미르의 전설 비중이 낮아질 것으로 본다."

-라제스카가 개발 기간이 너무 길어지고 있다.
 "일부에서 우려를 하고 있지만 라제스카는 올 연말 내에 공개될 것이다.2006년 비공개시범서비스를 한 뒤 공개하질 않았는데,조만간 새로운 모습을 보여주리라 생각한다.대주주인 샨다가 올 하반기 라제스카를 주요 타이틀로 삼으려고 계획을 하고 진행해 왔는데,조금 일정에 차질이 있어왔다.최근 단행된 조직개편은 일정 뿐 아니라 게임의 질을 완성하기 위한 작업이다."

-다른 종류의 게임 장르에 진출할 생각은 없나
 "이미 웹 게임을 하고 있고 하반기엔 일종의 게임 포털도 만들 생각이다.현재 우리가 흔히 생각하는 그런 게임포털이라기보다는 액토즈의 게임을 한 사이트에 집중시키고 시너지를 높이는 방법을 구상하고 있다."

-3분기에 벌써 작년 매출을 추월할 것 같다.
 "올 상반기에 매출액이 700억원을 넘어섰다.작년에 900억원 정도 했는데,올해는 1500억원은 무난히 넘어설 것으로 본다.4분기 실적이 좋으면 1600억원도 가능하다."

-취임 당시 목표를 세운 것이 있었나.
 "2007년 취임할 때 3년 임기 중 1000억원 매출 목표를 달성하겠다고 직원들에게 약속했는데,올해 그 목표를 달성하게 되 기쁘다.그 점이 가장 뿌듯하다.50만주를 73명의 직원들에게 스톡옵션으로 준 것도 보람있는 일이었다."

-매출 1000억원 목적을 달성했으니 그 다음 목표는 무엇인가?
 "일단 현재 게임업체 빅5에 진입할 만큼의 성적을 냈다고 생각한다.그 다음 목표는 게임업체 빅3가 되는 것이다.라테일 정도의 성적을 내는 게임이 두개만 나와준다면 불가능하지 않다.미국 등 해외 시장 공략도 차근차근 진행하고 있다."

-지금 준비중인 게임 중에 가장 기대하는 것이 있다면
 "다 기대한다.사실 솔직히 말해서 게임 흥행 성적은 아무도 모른다.누구도 짐작할 수 없다.이 부분은 신의 영역인 것 같다."
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<전제완 프리챌 창업자가 전하는 2002년-2003년 프리챌 매각 비화.이전 글인 '프리챌이 SK에 매각됐다면(1)'에 이어지는 글입니다.이 글은 프리챌 매각을 시도해왔던 전제완 사장이 직접 밝힌 내용입니다.SK 등 관련된 분들의 반론이나,보충 설명 등을 모두 환영합니다.>


-구속되고 난 뒤엔 회사를 매각하는 일도 타격을 받았을 텐데
 프리챌 인수에 관심이 있었던 기업들이 내가 구속된 이후 전부 프리챌 인수를 포기했다.그러면서 회사의 자금난이 가중돼 큰 어려움에 직면해 있다는 얘기를 당시 프리챌의 오건석회장, 우지형사장, 이상열사장 등 접견 온 사람들로부터 들었다.

-그러면 누가 딜을 책임지고 했나.
 당시 구속후 모든 실무적인 딜은 우지형사장과 이상열사장이 진행했고 오건석회장은 딜에 직접적인 관여 없이 최종 결과만 보고 받은 것으로 알고 있다.출소후에 SK딜을 보류하고 새롬과의 딜을 선택하게 된 것도 우지형사장이 오건석회장에게 SK와 새롬의 매각금액이 동일하고-실제로는 100억차이가 나는데-전제완이의 잔여부채를 상여처리함으로써 탕감하겠다는 홍기태회장의 방침과 새롬측이 프리챌홀딩스 메모시재 25.2억으로 고발한다는 협박 등을 받고 우지형사장의 잘못된 보고로 인해 결국 새롬딜을 선택하게 됐다는 것을 알게 됐다.

 우지형사장은 당시 새롬기술의 대표이사였던 홍기태사장과는 공군장교 동기였고 삼성그룹 입사동기란 인간적 친분을 바탕으로 프리챌을 새롬에 매각하는 딜을 진행해 왔다는 것을 나는 출소 후에 알게 됐다 그런데 그는 새롬과의 딜을 진행하게 되면서 당시 구속된 나에게는 다른 어떤 딜도 성사가 되지 않고 오직 새롬만 프리챌인수에 관심이 있다고 보고를 했다.
 
-그럼 실제로 당시에도 다른 딜이 진행되고 있었던 건가?
 2002년 12월 24일 당시 내 변호인인이였던 김상연변호사(서정법무법인)가 찾아와 새롬딜이 성사가 되었고 여러가지 자금 사정상 처리할 서류작업이 많으므로 새롬과의 딜을 위해 프리챌 지분에 대한 인수의향서,금전소비대차,질권설정계약 등에 대한 위임서를 요구했다.당시 새롬과의 딜 밖에 없는 것으로 알고 있던 나는 아무런 의심없이 당연히 위임서에 싸인을 했다.

그런데 당시 내 친구 한 명이 율촌의 윤세리변호사로부터 SK가 프리챌 인수의 뜻이 있다는 말을 듣게 된다.이에 당시 프리챌홀딩스의 사외이사였던 조명현 교수(고려대 경영학과)가 나서 SK측의 서진우 사장 (와이더댄닷컴),가종현 부사장,전주호 상무 그리고 윤세리 변호사 등과 함께 하이야트호텔에서 오후 3시경에 만나 오후 9시까지 프리챌 인수에 관한 의견을 조율했다.

-인수 합의가 이뤄졌나
 당시 프리챌의 재무담당이었던 이성복상무로부터 내 부채가 총 200억이라고 들었던 조명현 교수 등은 SK가 프리챌을  인수하겠다는 뜻을 확인하고 SK측이 프리챌 및 드림챌,(주)현찰 등 내 지분을 150억에 인수하여 프리챌에 있던 내 개인 명의의 대여금을 전액 다 상환하고 ㈜프리챌홀딩스의 내 지분을 담보로 50억의 대출을 발생시켜 전제완 개인의 외부 부채를 상환한다는 구조에 대해 서로 의견을 교환했다.

 SK와 프리챌의 본협상은 2002년 12월 26일 오전 3시에 합의에 도달,㈜새롬기술보다 좋은 조건의 SK딜을 당시 참석한 프리챌 및 프리챌홀딩스 관계자들이 받아들이기로 결정하고 그 자리에서 MOU를 맺기로 참석자 전원이 합의하였으나,(이상열사장이 작성한 일지에 보면 SK와 새롬과의 딜규모가 50%차이가 났으며 당연히 SK딜을 하겠다고 명확히 나와 있다) 우지형사장이 이렇게 중요한 딜을 맑은 정신으로 아침에 계약하는 것이 좋겠다고 제안하여 집에 가서 잠시 휴식을 취한 후 같은 날 오전 9시에 MOU 싸인을 위해 다시 만날 것을 약속한 후 전원이 다 일단 귀가했다.헤어진 후 서진우사장은 최태원회장에게 프리챌인수에 대한 보고를 한 것으로 들었으며 우지형사장은 모처에서 홍기태사장을 만난 것으로 나는 들었다.

-그럼 홍기태 사장에게 다 보고가 됐다는 건가?
오전에 서진우 사장 등 일행이 프리챌을 방문,몇시간 전에 합의한대로 SK와 프리챌이 MOU 싸인을 하려고 했는데 갑자기 태도를 바꾼 우지형 사장이 SK딜을 할 수 없다고 강하게 주장,서진우 사장은 결국 최종 의사결정자인 전제완사장의 결정을 통해 딜을 진행할 수 밖에 없게 됐다고 한다.

 서진우 사장의 상황 설명을 들은 프리챌홀딩스 사외이사였던 조명현 교수,임동욱 박사 등은 나를 구치소로 방문해 SK딜을 설명하고 최종 컨펌을 받기로 하고 특별 면회 신청을 해 왔다.그래서 2002년 12월 27일 오후 3시에 만났다.

이런 긴박한 상황에서 새롬측의 홍기태 대표이사는 첫째, 딜과정에서 알게된 프리챌홀딩스 메모시재 25.2억에 대해 전제완사장 및 프리챌홀딩스의 등기이사였던 오건석회장,우지형사장,이상열사장 및 사외이사까지 전부 검찰에 고발하겠다고 했다.둘째 당초 인수하지 않기로 하였던 ㈜현찰닷컴도 추가로 인수해 인수금액을 일정 금액 상향하여 SK딜과의 차이를 줄여주겠다고 제의하였으며,셋째 그래도 전제완 사장의 부채가 남는다면 그것은 상여처리하여 전제완 사장의 프리챌 부채를 없애주면 결과적으로 전제완의 부채가 전부 소멸되므로 SK와의 딜과의 규모가 결국 같게 된다고도 했다.

 하지만 그는 그후 상여처리 등은 전혀 하지 않고 결과적으로 난 프리챌에 100억이 넘는 부채가 남게 되는 최악의 결과를 맞이했다.그리고 부채를 상환하지 못해 주주에게 손해를 끼친 부분등이 인정되어 2년의 실형을 선고 받고 2년간 복역후 2004년 11월 30일 출소하게 됐다.

-SK와의 딜이 막판에 성사될 가능성은 전혀 없었나?
 내가 이미 새롬과의 MOU를 위임하는 싸인을 했고 그를 위해 대표이사에서 사임까지 했기 때문에,더욱이 당시 막 감옥에 와서 정신이 없는 와중에 밖에서 돌아가는 사정을 잘 몰라 어찌 할 방도가 없었다.무엇보다 그렇게 중요한 일이 벌어지고 있는 것을 아무도 감옥에 있는 나에게 알려주지 않았다. 즉 당시 상황은 나에게 얘기해주지 않으면서 나를 배제하고 일이 진행됐던 것이다.

-어쨋든 SK과의 딜은 성사되지 못했다.그것이 어떤 결과를 가져왔다고 보는 건가?
 무엇보다 SK와 새롬기술은 프리챌 인수에 있어서 바라보는 관점이 달랐다.SK는 프리챌에 자금을 투자하고 키워서 활용할 생각이었지만 새롬기술은 전혀 그렇지 않았다.그 이후의 결과를 보면 알 수 있다.프리챌이 새롬에 인수된 직후 프리챌의 모든 임직원이 2명을 남고 모두 퇴직했다.관계회사를 포함해 200명이 넘는 임직원이 불과 2년만에 모두 퇴직했다.나는 최고의 인재를 가려 뽑았다고 자부하고 있었고 실제 이들은 현재 네이버,구글,다음,네이트,CJ 등 각 정보통신 분야에서 발군의 실력을 발휘하고 있다.

 개인적으로는 프리챌에 100억과 이자포함하여 140억에 상당하는 부채가 남아있게 됐고 2년간의 실형을 선고 받게 됐다.새롬기술은 나의 이런 부채를 감안해 줄 의도가 전혀 없었던 것으로 파악된다. 당시 정당한 가격에 인수가 돠었다면 이 자금은 전부 프리챌의 제 대여금 상환이으로 회수되어 프리챌 주주의 이익이 보호됐을 것이라고 확신하고 이다.

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올초 유아짱(www.uajjang.com)을 창업하면서 2002년 12월 이후 벤처계에 복귀한 전제완 사장은 1999년 프리챌을 창업해 전국에 프리챌 커뮤니티 열풍을 불러일으킨 인물로 잘 알려져 있다.

전 사장은 최근 복귀와 함께 자신의 미니홈피(  http://www.cyworld.com/uaboss )도 만들었는데, 미니홈피를 통해 다시 '자유인'으로 복귀하게 된 소감과 다짐,과거 이야기 등을 비교적 자세히 풀어놓고 있다.그에 대해선 그의 홈피를 참고하는 것이 가장 확실하겠지만,한때 인터넷 업계 화제의 중심에 있었던 인물에 대해 나름대로 제3자 입장에서 정리를 한번 해보는 것도 괜챦을지 싶다.

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<가장 최근의 전제완 사장의 모습.강남 사무실에서>

삼성그룹의 엘리트 사원
서울대학교 경영학과 83학번인 전 사장은 1989년 삼성물산 인사팀에 입사해 사회 생활을 시작했다.지금으로부터 정확히 20년 전이다.전 사장은 1991년 삼성그룹의 인사정보시스템 개발 업무에 투입돼 94년까지 이 일을 맡아서 하게 된다.

당시 그가 이 일을 맡아서 할 수 있었던 것은 인사과에서 일하던 시절 인사 업무처리가 비효율적으로 되는 것을 보고 독학으로 컴퓨터를 공부했기 때문이다.그는 4년간 이 업무를 마치고 제1회 자랑스런 삼성인상을 받았을 뿐 아니라 미국으로 1년간 지역전문가로 파견되기에 이르른다.지금도 그가 가장 행복했던 순간이라고 회상하는 때다.

40여일동안 미국 40개주를 돌아다니며 여행을 하고,오레곤주에서 공부도 한 그는 당시 실리콘밸리에 대한 투자가 진행되던 미국의 현실에 깊은 인상을 받고 큰 자극과 도전을 받은 것 같다.(그에 의하면 이때가 인생이 바뀐 시점이라고 한다)

한국에 돌아와 3년 정도 삼성에서 더 근무했지만 대기업의 구조에서 탈피해 자유로운 생활을 동경했던 전 사장은 '자유와 도전'이라는 두가지 가치만 들고 미련없이 삼성을 그만뒀다.

자유와 도전정신으로 프리챌 창업
그가 1999년 4월 15일 자본금 5000만원으로 설립한 프리챌((주)자유와도전)은 다음,네이버 등 다른 포털이나 이미 당시 국내 최대 인터넷사이트였던 야후코리아에 비해 뒤늦게 출발했지만 확실한 차별점을 갖고 돌풍을 일으켰다.

그는 인간이 함께 모일 수 있는 인터넷 상의 공간을 생각하면서 사업을 시작했다고 한다. 쇼핑 섹션 바이챌, 금융 및 증권 서비스를 제공하는 현찰닷컴, 게임업체 드림챌과 조이챌, 디자인 회사 인디챌 등 그가 프리챌 설립후 확장해 나간 사업들은 이후 인터넷기업들의 모델이 될 만큼 중요한 역할들을 했었다.

세계적인 소프트웨어 회사를 설립하는 것이 꿈이었던 전제완 사장은 프리챌을 통해 그 꿈을 실현하고자 했다. 프리챌에서 강력한 커뮤니티를 구축한 것은 그런 그의 꿈을 위한 1단계였던 것이다. 커뮤니티를 통해 소프트웨어를 보급하고 그 플랫폼을 통해서 전 세계에서 누구나 자신들의 언어로 접속해 사용하는,그런 모델을 꿈꿨다고 한다.때문에 그는 다음이나 네이버 등 포털업체와 경쟁할 필요가 없다고 봤고,독자적인 모델을 구축하려고 애썼다.

프리챌 돌풍
프리챌은 당시 대학생을 주축으로 한 젊은 층들에게 폭발적인 인기를 누리며 설립 2년만에 회원 1000만명을 끌어모아 야후,다음과 함께 포털 빅3로 거론될 정도로 성장을 했다.

소프트웨어 업체의 경영자로서 그는 어찌보면 당연한 수순으로서 유료화를 생각했던 것 같다.사용자가 최소한의 사용료를 내야 한다는 것은 가치 있는 서비스를 제공하겠다는 사업자의 입장에서는 필수적인 수순이었겠지만 2002년 하반기 당시엔 엄청난 파장을 몰고왔었다.인터넷은 전부다 공짜라는 인식이 강했던 시절이었기에 프리챌의 새로운 시도가 미칠 영향에 다들 주목했던 것이다.

주위의 우려와는 달리 40% 이상의 회원들이 유료화에도 불구하고 참여하겠다는 의사를 밝힌 것으로 전해졌다.전 사장은 서비스의 유료화 이후 글로벌화 및 전혀 새로운 개념의 SNS,소프트웨어 제공 등으로 서비스의 선순환을 유도하려고 했었던 것 같다.

구속과 7년의 잠적
하지만 이런 모든 과정은 2002년 12월3일 오전 전제완 사장이 주식대금 가장납입 혐의로 전격 체포되면서 모두 끝나 버렸다.

그가 꿈을 안고 세웠고,현재 NHN에 있는 조수용 본부장,오승택 레드덕 대표 등 그가 직접 뽑은 최고의 인재들이 그가 구속된 이후 차례로 프리챌을 떠나게 된다.창업자가 구속되는 상황에 직면하면서 선장을 잃은 프리챌과 프리챌홀딩스 등은 창업 초기의 정신을 모두 상실하고 매각과 부도 등을 거치면서 지금은 완전히 다른 회사로 변했다.

결국 긴급체포의 직접적인 원인이 됐던 가장납입 혐의는 무죄 판결을 받았지만,이미 그는 2년의 옥살이와 회사 부채를 개인이 떠안은 것 때문에 파산에 이르게 됐다.

경제적인 파산과 구속이라는 엄청난 일은 그를 이후 6년이 넘는 기간동안 조용히 지낼 수 밖에 없게 했다.2004년 12월에 출소한 이후에도 그는 여러차례 재기를 모색했지만 쉽지 않았다고 한다.

텔미정보통신으로 복귀 시도
그는 2007년 텔미정보통신의 전문경영인으로 근무하면서 클릭질이라는 서비스를 개발해 오픈했다.그로서는 출소후 2년반만에 시도한 복귀전이었다.

하지만 확실히 전문경영인의 영역은 한계가 있었다.뿐만 아니라 오너와의 의견 충돌로 인해 그가 계획됐던 대로 일은 진행되지 않았다.

결국 지난해 봄 그는 이 회사를 떠났고 그가 떠난 후 텔미정보통신은 폐업처리됐다.모처럼 잡은 기회가 물거품이 되는 순간이었다.

신분 회복과 유아짱 오픈
그는 2월20일을 기점으로 금융거래를 할 수 있는 신분으로 회복됐다.그 동안 그가 대표이사로서 떠안았던 부채 등이 해결되지 않아 결국 파산 신청을 했고 그것이 20일로 최종 끝난 것이다.

최근에는 유난희 대표와 함께 유아짱의 공동 대표이사로 취임도 했다.그가 이렇게 외부에 공식적으로 대표이사로 재등장하는 것은 2002년 12월 이후 햇수로 7년만의 일이다.

그가 대표이사로 취임하는 시점에 콘텐츠 전문투자사인 베넥스인베스트먼트로부터 1억원을 투자받기로 계약을 했다.적은 돈이지만 그에겐 적지 않은 의미가 있다.이 어려운 시기에,과거 큰 실패를 경험했던 그에게 다시 온 기회이기에 소중할 수 밖에 없을 것이다.

그는 가장납입 부분응 무죄 판결을 받음으로써 실추됐던 명예 일부분을 회복헀다.하지만 대박의 문턱에서 좌절한 벤처기업인이라는 딱지에서는 아직 온전히 자유롭지 못한 상황이다.그가 결국 그의 명예를 온전하게 회복할 길은 보란듯이 재기에 성공하는 길 뿐일 것이다.

이를 뼈저리게 절감하고 있는 듯,그의 미니홈피를 들어가보면 과거에 대한 담담한 정리와 함꼐 새로운 결의와 의지로 가득차 있음을 알 수 있다.그가 성공을 시도하다 좌절한 숱한 다른 벤처인들과 같은 길을 갈지,두번째로 인터넷으로 대박을 일궈내는 희귀한 사례의 주인공이 될지는 조만간 밝혀질 것 같다.

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"프리챌 창업자 전제완 사장이 과연 언제,어떻게 컴백할까?"

나는 오랫동안 이런 의문을 갖고 있었다.2001년에 접했던 프리챌은 나에겐 학창 시절 대학원 친구들과 추억을 만들 수 있게 해 준 매개체였고 나에겐 가장 유용한 서비스였다.한창 뻗어나갈 것이라고 생각했던 이 서비스가 어느날 갑자기 이전의 모습을 잃어버렸을 때 나 역시 이 서비스의 사용을 중단했고,나는 한참 지나서 왜 그때 그 서비스가 달라졌는데 알게됐다.바로 창업자인 전제완 사장이 구속된 이후 회사가 완전히 달라진 것이다.

그랬던 프리챌 창업자 전제완씨가 올초 '유아짱'(http://www.uajjang.com)이라는 쇼핑몰을 창업해 컴백했다.99년 4월 '자유'와 '도전'정신을 갖고 프리챌을 창업했던 그가 구속과 파산이라는 개인적인 엄청난 시련을 딛고 다시 재기에 성공할 수 있을까? 그의 재기는 단순히 한 개인의 성패 여부를 떠나 대박과 실패 모두를 경험한 한국 1세대 벤처기업인의 새로운 실험이라는 점에서 벤처기업사에도 분명히 의미가 있을 만한 일인 것 같다.삼성을 박차고 나와 자유와 도전으로 수많은 젊은이에게 꿈과 용기를 주었던 그는 지금 어떻게 지내고 있을까?
 
쇼핑호스트 유난희씨를 비롯,과거 프리챌 멤버들과 의기투합해 재기를 모색하고 있는 그와 우연히 연락이 닿았다.공교롭게도 내가 미국에 나와 있을 때 연락이 닿아 주로 메신저로 대화를 나눴다..

전 사장은 이미 재작년 클릭질이라는 새로운 컨셉의 인터넷서비스로 컴백했었지만 지난해 상반기 이 회사를 떠나 재기를 모색해왔다.전 사장이 떠난 후 클릭질 서비스를 해왔던 텔미정보통신은 지난해말 최종 부도처리된 상태다.(나는 텔미정보통신과 관련된 내용을 내 이전 블로그와 기사에서 소개한 바 있다.)
<블로그>
http://limwonki.com/94
 <기사>
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2008012786671


일단 그와 메신저와 전화로 나눈 대화 내용을 몇 차례에 나눠서 실을 예정이다.

내가 대략 생각하고 있는 순서는..
1)전제완 사장,신개념 쇼핑몰 '유아짱'으로 컴백
2)전제완 사장은 누구?
3)구속과 도전.전제완 사장 7년의 행적.(1문1답식)
4)시련의 한국 인터넷벤처 1세대.
5)한국 인터넷산업을 움직이는 (구)프리챌 멤버들


일단 이 정도인데,다른 더 좋은 안이 생길 경우 추가할 생각이다.

그가 2002년 12월 구속돼 활동을 중단한 이후 6년여만에 선보인 첫 공식 서비스인 유아짱은 (클릭직의 경우 오너가 따로 있었고 전 사장은 전면에 나서지 않았다) 일종의 '명품중심의 상거래 사이트'다.

전 사장은 이를 '스토리가 있는 상거래,비주얼 쇼핑'이라고 설명한다.현재는 쇼핑호스트 유난희 대표의 브랜드를 중심으로 하고 있지만 방송시스템을 접목해 해외의 상품을 한국으로 소개하는 인터넷 방송 서비스도 할 계획이다.즉 중국,미국,인도,이탈리아 등 국의 재래시장에 있는 우수한(또는 독특한) 상품들을 마치 홈쇼핑처럼 인터넷사이트를 통해 소개하는 방식이다.

세계 각국의 다양한 상품에 대한 수요가 있지만 국내에서 이를 소화하지 못하고 있다는 점에 착안한 것이다.(아주 쉽게 접근하자면 명품을,또는 숨어있는 좋은 제품을 전문가의 추천으로 싸게 구입한다고 볼 수 있다)

전 사장은 이를테면 이탈리아 현지에 가서 공장도 보여주고 제품도 생생하게 소개하고 심지어 사용법까지 인터넷으로 알려주는 등 다양한 방법을 생각하고 있다.하지만 지난달 오픈한 이 사이트는 아직은 자금이 넉넉지 않아 한창 서비스를 개발하고 있는 단계다.

윤태중 이사,장규오 이사를 비롯해 주요 멤버들이 과거 프리챌 창업 멤버들이다.자본금 3500만원으로 시작한 유아짱은 아주 초기 단계라 그야말로 90년대 벤처 정신으로 무장한 1세대들의 재기 실험장이 되고 있는 듯한 느낌이다.전 사장을 비롯해 직원들 절반이 월급 없이 벤처 정신으로 버티고 있다.

7년 만에 다시 벤처기업 사장으로 돌아온 그의 실험이 성공할 수 있을까? 관심을 갖고 지켜볼 일이다.

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