<빌 게이츠의 서울디지털포럼(SDF) 연설문 전문을 올립니다.원문도 있지만 일단 그날 현장에서 받아친 것도 도움이 될 것 같습니다.한달전 미국 워싱턴 대학에서 했던 연설문과 다를 게 없다는 평가도 있지만,제 생각엔 이런 분들이라고 어찌 매번 다른 얘길 하겠습니까.그래도 나름 참고할 만한 내용이 있는 듯.한국경제 산업부 민지혜 기자가 무려 30분간 진행된 연설을 정리하느라 고생했습니다.민 기자의 양해를 받아 올립니다.>

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굉장히 훌륭한 행사다.5주년을 기념하는 서울디지털포럼에 오게 돼서 기쁘게 생각한다.
30년 전에 앨런과 함께 처음으로 마이크로프로세스가 30달러에 제공되는 걸 봤다.2년마다 성능이 2배로 향상될 거라는 걸 생각하지 못했다.그 때 당시엔 컴퓨터가 개인이 사용할 수 있는 거라고 생각지 않았다.그런데 기술이 발전하면서 느낀 게 한 가지 빠진 게 있다,그게 소프트웨어다 라고 생각한 것.이걸 구축해야 겠다고 생각했다.1975년에 시작한 게 PC,즉 개인컴퓨터다.그 이후 수많은 기업들도 참여했다.하드웨어,소프트웨어에 나타난 혁신은 엄청난 혁신이었다.

8비트에서 64비트로,등등 모든 내용이 확장,발전했다.사용하는 내용 측면에서도 인터넷,콘텐츠,웹사이트가 구축됐다.PC발전은 놀랄만한 속도로 이뤄졌다.많이,빨리 발전을 이뤘음에도 불구하고 앞으로 더 많은 기대가 된다.이젠 컴퓨팅에 완전 다른 방법이 적용될 거다.생산성도 높아지고,교육도 향상될 것이다.연구자체를 향상시킬뿐만 아니라 일상생활에 영향을 미치고,가정에서 오락을 즐기는 방법도 달라질 것이다.한국에서 혁신적인 새로운 방법이 사용되고 있고 PC 사용자도 많아졌고 소프트웨어 기업활동영역도 넓어졌다.PC,이동통신으로 인해 많은 혁신이 이뤄지게 된 것.

PC 관련 수치를 보더라도 PC성능은 매우 향상됐다.과거 2000년만 보더라도 그저 문서작업을 하는 도구로서의 컴퓨터였다.온라인백과사전 수준이었는데 이것도 많이 발전,이젠 기본적 내용이 됐다.과거에는 대용량이 필요했는데 이젠 엔터테인먼트 관련 작업(원격으로 동영상 강연 듣고 사진 보는 등)이 기본이 됐다.혁신과 성장이다.

한국이 이끌어나가는 또 하나의 영역은 초고속 인터넷이다.높은 성장 속도를 이뤄냈다.오래 걸리거나 전송속도 떨어지면 안된다.고해상도 사진이나 동영상은 예전엔 생각도 못 했다.그런데 브로드밴드가 나타나면서 최신영화에 대한 내용,뉴스,스포츠 중계 등도 볼 수 있게 된 것.이런 걸 즉각적으로 연결하는 게 초고속인터넷 덕분에 가능해졌다.다른 디바이스와 연결되기 때문에 더 큰 장점이 됐다.또 하나는, 브로드밴드 확장하면서 저렴하게 보급하는 문제에서 한국이 앞서나가고 있다.

이동단말기 혁명도 일어나고 있다.전화는 더 이상 전화기의 모습이 아니다.안 좋은 화면이었는데 퀄리티 점점 개선되고 있다.예를 들어 동영상을 본다든지 DMB로 TV를 시청하는 것도 가능해졌다.휴대폰 영역이 어디까지며,PC의 영역이 어디까지며 이런 구분이 불분명해진 것.이는 성능이 향상됐기 때문.친구 위치 찾기,매핑(길 찾기) 등 신규 애플리케이션을 누릴 수 있는데 이는 기본이 됐다.이제는 고속,데이터 요금제가 필요하다.휴대폰으로 브라우징,인터넷 검색을 도입하고 있다.

독특하게 발전된 또 하나의 영역은 온라인게임이다.모노폴리 등의 보드게임을 이젠 PC로 다룬다.온라인으로 접속해서 게임을 하는 데 한국이 개척자 역할을 했다.이런 발전으로 첫 번째 10년이 지나갔다.1단계가 지나간 것.이젠 새로운 네트워크를 구축하는 2번째 10년이 시작됐다.이게 경제적으로,글로벌하게 영향을 끼칠 것이다.그렇다면 왜 앞으로 10년을 보면서 기대와 야망을 가져야 하는가?

트랜지스터의 숫자를 2년마다 2배로 늘려나가는 것만 보더라도 엄청난 성능이 향상된 것이다.이는 다른 어떤 경제 영역에서도 볼 수 없는 향상속도다.식량생산성,자동차연비 등에선 볼 수 없다.컴퓨팅에서만 볼 수 있다.처음 IBM컴퓨터 나왔을 때보다 100만배 속도 빨라졌는데 가격은 비교할 수 없을 정도로 저렴해졌다.많은 사람에게 보편적으로 제공됐다.

하드웨어,소프트웨어 혁신 일어나면서 발전속도가 가속화되고 있다.젊은이들이 그 어느 때보다 더 활발하게 연구할 수 있다.소프트웨어 개발능력도 높아졌고 이는 하나의 경제능력 기준이 됐다.이제 무료 애플리케이션을 소프트웨어로 만든다든지 이러면서 인터넷의 가치는 더 높아질 것.개개인이 작업할 때마다 서로 작업을 보완,더욱 향상시키고 있는 것.이런 기술의 다양성,퀄리티는 더 향상될 것이라고 생각한다.

이제는 3D 환경으로 바뀌고 있다.이는 자동차 만들기 전에 저렴하게 시뮬레이션할 수 있는 등 가시화될 것이다.하드웨어 혁신에서 하나 사례로 소개할 수 있는 것은 로보팅 기술이다.MS가 전담그룹을 통해 로보팅 기술을 개발 중이다.PC와 마찬가지로.SW킷을 개발 중인데 로봇에 SW모듈 결합해서 쉽게 공유할 수 있는 혁신적 플랫폼을 제공하기 위해 노력 중이다.이게 과거 PC 발전이 놀랄 만큼 가속화했던 것과 마찬가지로 발전할 거다.제 2디지털시대 들어가면서 컴퓨팅,인터넷 기술의 결합은 가속화될 것으로 본다.

지금까지는 키보드와 마우스로 하드웨어가 구성돼 있었는데,앞으로 여러 인터랙션 방식이 도입될 거다.새로운 하드웨어,소프트웨어가 도입되면서 다양한 방식의 융합이 가능해질 것으로 본다.

음성인식 기술도 발전돼왔다.음성인식 SW개발은 쉽진 않지만 수십억달러를 MS를 비롯한 여러 회사에서 투자,개발해왔다.음성을 인터랙션의 한 방법으로 사용하는 추세가 확산되고 있다.특히 주가 확인하거나 휴대폰을 사용할 때 그렇다.

또 하나는 펜이다.그동안은 종이에 펜으로 써왔는데 이제는 타블렛 PC가 사용되면서 화면에 필체를 인식하도록 하고 있다.또 미팅에 들어가거나 강의에 들어가서 키보드에 입력할 때 소음이 안 나도록 하기 위해 MS와 타 업체가 타블렛 PC를 소형화,저가화해왔다.이는 교재 대신에 타블렛 PC를 보편적으로 사용할 수 있게 하기 위한 것이다.모든 학생이 이런 디바이스를 갖고 자신의 아이디어 공유,커뮤니케이션,콘텐츠 확인할 수 있는 것.전세계 교사들이 타블렛PC 사용한 교육방법을 연구하고 있다.2011년까지 계획대로 계속 추진한다면 전세계 교실에서 타블렛PC를 사용할 수 있을 것이다.

 교사들의 경우 타블렛PC를 이용했을 때 교육효과가 더 높게 나타난다고 보고 있다.스크린,디바이스 가격도 낮아질 거다.카메라도 마찬가지.TV수상기 사용할 때도 관심채널 시청한다든지 타인이 내 집을 방문했을 때 화상으로 보는 것 등이 가능해지고 저렴해질 것.아이들도 자기 방에 포스터 붙이지 않고 디지털스크린 붙여놓고 원하는 콘텐츠를 스크린으로 볼 수 있다.부모가 갑자기 방에 들어왔을 때 갑자기 다른 스크린으로 전환될 수도 있는 것.이 모든 환경은 제2 디지털시대에 접어들어 완전히 다르게 변하는 내용이다.

사진을 정렬하거나 여러 개를 선택할 때 내추럴 인터페이스를 통해 터치스크린 기능을 접할 수 있다.이는 SW에 달려있다.여러 SW에 따라 달라질 것.
휴대폰의 경우 스크린과 연결돼서 대형 스크린에서 휴대폰의 콘텐츠를 볼 수 있게 되고, 다양한 콘텐츠가 다양한 디바이스에 전달될 것.

가장 큰 효과는 비즈니스다.이메일 공유,제품 제작 등 관련업계에 큰 진전이 일어날 것.비즈니스 생산성이 더 크게 제고될 것.다양한 곳에서 비즈니스 가능,협업 체계 구축 가능해진 셈.IP와 PC가 연결돼 있기 때문에 전화를 데스크 상에서 받게 되면 PC상에 있는 콘텐츠가 전화 상대방과 함께 공유되고 필요하면 비디오로 연결해서 같이 콘텐츠를 볼 수도 있다.비즈니스 상대와 대화할 때 같이 공유하는 게 가능해진다.검색도 마찬가지.영업과 관련된 여러 현황,비즈니스 능률 현황을 한 눈에 볼 수 있게 기술이 개발될 거다.여러 직원들이 회의 관련 상세정보를 볼 수 있게 된다.이는 제2 디지털시대에 모든 종업원들이 활용할 수 있는 기술이다.

TV는 개인화될 수도 있다.단순히 방송되는 TV를 수동적으로 보는 게 아니라 개인화된 TV로 선택 시청할 수 있을 것.MS에서는 16년 전에 MS리서치 그룹을 출범시켜서 주요 대학과 손잡고 연구 개발해왔다.이런 연구 통해서 기술혁신을 적극적으로 해왔다.윈도,오피스,서비스,라운드테이블(비디오컨퍼런싱기술)등을 MS리서치에서 개발,제품화했다.한국에서 50여개 연구기관과 연구하고 있다.카이스트 이상혁 박사의 경우 시스템생물물리학,재료공학 등을 연구하고 있다.점점 SW의 중요성이 부각되고 있다.많은 프로젝트 하고 있는데 20여명의 한국 인턴도 MS 본사에서 근무중이다.
월드와이드텔레스코프에 대한 데모를 보여주겠다.

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여러분은 지금 목성을 볼 수 있다.줌인,줌아웃해서 볼 수 있다.백조자리 클릭하면 그리로 나를 데려가서 보여준다.많은 천체망원경이 하늘을 보고 있는데 그 중 원하는 걸 선택해서 다양한 방향에서 볼 수 있다.초단파를 통해 본다든지 X레이로 본다든지 초극단파로 본다든지 여러 방법이 가능하다.엑스레이로 볼 땐 초신성이 보이지만 가시광으로 보면 약간 잔상만 보이는 정도다.이게 크로스페이드 기능이다.밤하늘에서 제일 멋진 것 중 하나가 성운이다.

 예를 들어 게 성운을 보자.내비게이션으로 줌인,아웃 가능하다.엑스레이로 게 성운을 보면 중간에 블랙홀이 보인다.적외선으로 보면 또 다른 모습이다.이 정도의 해상도와 다양한 방법으로 정보를 보는 건 매우 훌륭한 기술이라 생각한다.이걸 여러분이 망원경에 연결해서 볼 수도 있다.아주 간단하게 우클릭해서 관련정보를 인터넷에 검색해서 볼 수도 있다.또 하나 가이디드 투어가 있다.천체 관련 전문가가 가이디드 투어를 만들 수 있다.하버드 천체학자가 만든 가이디드 투어를 보자.이런 건 전문가만 만들 수 있는 게 아니라 일반인도 기여할 수 있다.한국에서 진행하는 파트너십 소개하겠다.

제2 디지털시대 이어가기 위해 많은 파트너십 구축하고 있다.MS는 현재 한국 소규모 SW 업체들이 49-50%를 차지하고 있다고 본다.많은 소규모 SW회사들과 협력하고 있다.우리도 작은 업체였다.우리 강점은 새로운 어플리케이션 개발 능력이다.그래서 그들을 중요시한다.SW어플리케이션이 다양한 교육분야에 활용되길 바라고 많은 커리큘럼에 사용되길 바란다.e러닝프로그램에 교사들 참여시키는 방안도 논의할 거다.이명박 대통령과 오늘 만나서 이 대통령의 비전을 나눴고 2가지 새로운 아이디어를 공유했다.

첫 번째가 차량IT혁신센터다.한국의 자동차 회사가 디지털비전을 차량에 구현할 수 있게 현대,기아차 등과 함께 협력할 계획이다.

두 번째가 글로벌게임허브센터다.한국 게임업체들이 굉장히 성공적 사례를 구축했다.세계시장에도 진출했고 로컬시장에서도 성공한 바 있다.다양한 주체들이 참여해 제2 디지털시대 열 거라 믿는다.앞으로 새로운 이슈와 과제가 있을 것이다.커뮤니케이션 인프라가 한국에 구축되는 건 제2 디지털시대의 매우 중요한 계기가 될 것이다.이는 이 자리에 있는 여러분뿐만 아니라 전세계 사람들과도 공유할 내용이다.앞으로 디지털시대를 열어갈 수 있도록 모두와 협력할 예정이다.

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 앞서 최근 4년간 14개 게임업체의 실적 변화에 대해 이야기를 시작했었다.처음 던진 질문은 5년 뒤에도 살아남을 업체는 과연 어디일까? 하는 점이었고,이야기를 차례로 풀어나가기 위해 과거를 먼저 짚어보는 방식을 택했다.

 7대 게임업체 중 NHN과 넥슨 CJ인터넷 네오위즈 등 성장세를 구가하고 있는 업체들과 웹젠,그라비티,엔씨소프트 등 침체되거나 위기에 빠진 업체들의 차이점은 무엇일까? 동일한 질문을 그 다음 순서로 분류됐던 7개 게임 회사에 던져보자.오늘날 어려움에 처한 한빛소프트와 CCR,윈디소프트,YNK코리아 등 4개사와 회복세를 보이고 있는 엠게임,액토즈소프트,위메이드엔터테인먼트 등 3개사의 차이점은 무엇일까? 아울러 살아남은 회사들과 존폐의 위기에 처한 회사들 각각의 공통점은 무엇일까?

 나는 첫번째 변수를 CEO에서 찾고 싶다.경영 이론을 말하고자 하는 자리가 아니니 14개 회사들의 공통점과 차이점을 비교하면서 나온 결과라고 보는 게 맞다.따지고 보면 엄청나게 많은 공통점과 차이점이 있겠지만 CEO의 중요성에 주목했다.
 
 NHN과 넥슨,CJ인터넷 등 가장 앞서가는 회사들의 모습을 보면 창업자가 2선으로 후퇴하거나 CEO에서 물러나고 외부 인물,또는 전문가를 영입했다는 공통점을 안고 있다.창업주 본인이나 그 자손들이 여전히 최고경영자로 남아 있는 재벌 그룹과는 사뭇 다른 모습이다.

 NHN의 경우 창업자이자 단일 최대주주인 이해진씨가 2선으로 후퇴하고 CEO로 최휘영 사장이 등장하게 되는 2004년을 기점으로 폭발적으로 성장하게 된다.(물론 최휘영 사장으로 인해 전적으로 그렇게 됐다는 것은 아니다.시기상으로 그렇다는 것) 2006년 하반기 들어선 최휘영 사장과 함께 공동 대표를 맡고 있던 또 한명의 창업자 김범수 사장이 미국 법인 대표로 한 발 빠지고 2007년부터 최 사장 단독 대표 체제가 확립된다.

 일찌감치 창업자가 전면에 나서지 않고 전문 경영인을 내세우는 방식을 고수했던 넥슨의 경우 이런 가설과 잘 맞아떨어진다.넥슨이 꾸준하게 성장세를 보이고 있는 것은 창업자의 움직임과 어떤 관련이 있을까?

 잘 된 회사를 보는 것보다 잘 안된 회사들을 보면 이런 점이 더 눈에 띈다.최근 물러날 의사를 밝히긴 했지만 창업자이자 개발자 출신인 김남주씨가 최고경영자의 지위에 있는 웹젠과 역시 비슷한 구도를 이어가고 있는 엔씨소프트,한빛소프트,CCR,YNK코리아를 보면 어쩜 이렇게 같은 길을 가고 있을까 하는 생각이 든다.회사의 크기에 따라 어려움에 처한 정도의 차이가 있을 뿐이지 근본적으로 이들이 처한 위기의 본질은 같다.

 즉 차세대 성장 동력을 확보하지 못했다는 점,인재가 회사를 떠나고 있다는 점,그리고 그러면서 실적이 하락세를 보이거나 견디기 힘들 정도의 적자 상태에 빠졌다는 점이다.

 도대체 창업한 지 10년 남짓한 이런 회사들이 이렇게 짧은 시간에 짧은 영화와 함께 긴 어려움의 시간을 겪고 있는 이유는 뭘까? 창업자가 CEO로 계속 남아 있는 것은 이런 회사들에 어떤 영향을 미쳤을까? 왜 유독 게임업체 또는 인터넷 기업에서는 이런 현상이 발생하는 것일까? 다른 전통 산업 분야,이를테면 섬유,중공업,자동차,유통 등에서 뚜렷이 보이지 않는 이런 경향이 왜 이 분야에서는 유독 두드러질까?

 나는 계속 질문을 던지는 방식을 쓰고 있다.내가 정말 이게 궁금하고 사실 대답을 내리기 어렵기 때문이다.나는 이어지는 글 들에서 여러가지 나름대로의 대답을 던질 생각이다.그리고 그 첫번째로 인터넷기업,특히 게임 업체의 CEO 리스크를 거론하고 싶은 것이다.

 단언하건데 한국 게임산업,더 넓게는 인터넷 산업의 흥망성쇄는 주요 기업들의 CEO의 흥망성쇄와 운명을 같이 했다고 본다.개별 기업이 그렇고,산업의 운명 역시 그렇다.그리고 가장 중요한 이유로서 창업자,특히 개발자 출신의 창업 멤버들이 CEO 또는 최고 경영자의 지위에 오랫동안 있으면서 문제가 발생하기 시작했다고 판단하고 있는 것이다.

 이미 현상과 결과는 위에서 다 언급했다.창업자가 CEO의 위치를 계속 고수하면서 회사를 이끌어간 경우와 전문 경영인을 내세우면서 형식적으로나마 2선으로 후퇴한 회사가 어떻게 다른 운명을 걷게 됐는지.그럼 결과가 그렇다면 창업자가 계속 1인자로 남아있음으로 인해 생긴 어떤 문제점이 회사를 어려움에 처할 수 있게 하는지를 살펴볼 차례인 것 같다.

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태터앤미디어와 헤럴드경제가 함께 기획해서 IT기업들 탐방기를 만들어가는 '파워블로거,IT기업에 가다'가 드디어 시작됐다.관련 기사는 링크 참조.
http://www.heraldbiz.com/SITE/data/html_dir/2008/04/29/200804290177.asp

http://www.heraldbiz.com/SITE/data/html_dir/2008/04/29/200804290036.asp

 지난 번에 간단하게 내용을 올렸는데,헤럴드경제에서 그날 나왔던 대부분의 이야기를 소화했다.상당히 많은 내용이었는데,권선영 기자께서 워낙 깔끔하게 정리를 잘 했다.
 
 사실 나로서는 파워블로거니 하는 부류에 들어갈 만한 사람이 아니지만 당초 처음부터 태터앤미디어와 이런 일종의 행사를 기획한 초기 멤버란 점에서 동행하게 됐으니,영광이라고 해야 할 것 같다.

 브루스님이나 후글님이 질문을 많이 하면서 이날 분위기를 주도했는데,개인적으로는 이원진 사장님의 답변 중 '구글은 실패도 빨리 경험한다'는 부분이 기억에 남았다.(콘텐츠를 내부적으로 계속 생산하면서 사용자들을 가두고 있는 네이버가 지금은 시장을 장악하고 있지만 닫힌 인터넷이 결국은 한계에 봉착할 것이란 지적도 공감이 갔다.)

 사실 구글이 내놓는 서비스들이 한국을 포함해 아시아권에서 별로 재미를 못 보고 있는데,이에 대해 구글에서는 실패도 빨리 경험하는게 좋다는 생각을 갖고 있다는 것이다.아주 신중하게 고민하고 개발해서 하나씩 선보이기 보다는 최대한 시장 상황에 맞는 서비스들을 빠르게 선보이면서 맞을 매는 맞고,실패도 경험하면서 생존 법칙을 찾아간다는 말이다.

 어차피 영원히 베타서비스일 수 밖에 없는 인터넷의 속성상 실험적인 서비스들을 계속 내놓는 것은 당연한 일이라고 할 것 같다.다만 그럼에도 불구하고 본질적으로 소비자들의 마음을 어느 정도 읽어내고 그들의 정서에 얼마나 부합하느냐는 인터넷 기업도 서비스 업체라는 측면에서는 벗어날 수 없는 것 같다.그리고 그런 점에서 구글이 얼마나 잘 하고 있느냐 하는 근본적인 물음에 대한 답변은 구글이 빨리 실패를 경험하면서 변화하고 있다는 것과는 다른 문제인 것 같다.
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5년 뒤에 살아남을 게임 업체는?

게임이야기 2008. 4. 23. 22:33 Posted by wonkis
2004년말 처음 게임 담당으로 IT부에 왔을 때 게임업계 관계자들이 나에게 우선적으로 만나보라고 했던 기업은 7개사였다.엔씨소프트,넥슨,웹젠,NHN,그라비티,CJ인터넷,네오위즈가 그들이다.우선 만나보라고 한 이유는 매출 기준으로 큰 회사들이기 때문이고 아무래도 규모가 어느 정도 되는 회사 사람들을 만나야 보다 산업적인 이야기나 정책적인 부분에 대한 정보를 들을 수 있기 때문이다.지금 생각해봐도 당시 시점에서 이 회사들이 매출 1위부터 7위까지 차지하고 있던 업체들이었다.

 이 회사들의 뒤를 이어서는 액토즈소프트,한빛소프트,엠게임,위메이드엔터테인먼트,YNK코리아 등을 꼽았고 단기간에 성장한 윈디소프트,포트리스란 게임으로 알려진 CCR 등도 매출 100억원이 넘는 견실한 회사로 꼽혔었다.(모바일 및 개발 전문 업체 제외)

 그 뒤로 4년 남짓한 세월이 흘렀다.지금 와서 보면 당시 7대 게임업체 중 웹젠과 그라비티가 사실상 계속 기업으로서의 모멘텀을 상실했다고 볼 수 있다.게임 순위에서는 한참 밀려있던 NHN이 크게 도약했고 넥슨도 빠른 속도로 성장했다.1위를 계속 지키던 엔씨소프트는 계속되는 차기작의 부진과 해외 매출이 예상만큼 나오지 못하면서 선두업체의 지위를 내놓고 3년째 마이너스 성장을 보이는 처지가 됐다.

 ‘7중’으로 꼽을만한 그 다음 기업 중에서는 YNK코리아가 웹젠과 비슷한 처지에 놓였고 한빛소프트도 매출 성장에 비해 이익을 내지 못하는 구조가 지속되면서 어려움에 처했다.CCR은 대규모 적자에 이어 수년째 매출액이 답보 상태을 보이면서 위기 상황이 지속되고 있고 윈디소프트는 잇따른 상장 실패와 대표이사의 퇴진,차기작의 실패 등이 맞물리면서 고전하고 있다.

 7중 업체중에는 엠게임이 비교적 꾸준한 모습을 보이고 한참을 고전하던 액토즈와 위메이드가 요즘 조금 살아나고 있는 정도다.하지만 액토즈와 위메이드는 최근 1년 성적이 반짝한 정도이기 때문에 좀 더 지켜봐야 할 필요성이 큰 상황이다.(물론 이 같은 서술은 기본적으로 매출액과 영업이익을 기준으로 한 판단이다.)

 결론을 내리면 7대 기업 중에는 4개가,7중 기업 중에는 1∼2개 정도만이 꿈을 먹고 사는 게임 시장에서 지속 성장 기업으로서의 가능성을 보여주고 있는 셈이다.

 무엇이 이들의 운명을 이렇게 바꿔 놓았을까.2004년 가장 유망한 게임업체였던 웹젠은 왜 오늘날 회사의 존속성이 의심받을 지경까지 이르렀을까.공격적인 경영으로 화제를 모았던 한빛소프트는 전혀 수익성을 내지 못하는 기업의 상황이 지속되고 있을까.매출이 후퇴하던 CJ인터넷이 다시 급성장세를 회복한 이유는 뭘까.별로 비전이 보이지 않는다는 보드게임 위주의 사업 구조를 갖고 있는 한게임이 국내 최대 게임업체로 도약한 원동력은 무엇일까.온라인게임의 신화 리니지를 창조한 엔씨소프트는 왜 오늘날 이 지경이 됐을까.

 하나하나 궁금증을 가지자면 끝이 없지만 아주 단순화 하자면 ‘살아남은 기업과 사라져가는 기업의 차이점은 무엇이었을까’다.과거를 보면 미래를 어느 정도 볼 수 있지 않을까.그러면 지금 잘 나가는 게임업체 중에 향후 4,5년 후에 살아남아 있을 회사들은 몇 개나 될지 짐작해 보는데 도움이 되지 않을까 싶어서다.

 CEO의 자질이나 전략을 포함한 경영진의 능력,유저들의 변화,산업의 흐름 변화,정책적인 변수,핵심 인재의 확보 등 따져봐야 할 것들은 많겠지만 생각보다 공통점과 차이점을 발견하는 것이 아주 복잡하진 않을 것 같기도 하다.물론 그런 공통점과 차이점은 수많은 다른 변수들 가운데 아주 일부분에 지나지 않을 것이고 그것이 그대로 그 기업의 생사를 결정하는 절대적인 요인이 되는 것은 아닐 것이다.

 그럼에도 불구하고 어떤 특정한 공통점과 차이점이 있다는 것 만으로도 산업의 변화를 바라보는 시각을 갖추는데 상당한 힘이 될 것 같다.이 글을 읽는 여러분은 혹시 궁금하지 않으신지.경영학 이론으로 이걸 어떻게 설명할 지는 잘 모르겠지만 기업들의 현실을 갖고 설명하면 좀 더 재밌게 다른 영역으로도 확장할 수 있지 않을까.앞으로 몇 차례에 걸쳐 이 문제를 하나씩 풀어볼 생각이다.
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기자로서 기업체를 방문할 때와 블로거로서 방문할 때는 어떤 차이가 있을까.
 17일 ‘블로거간담회’의 첫번째 대상으로 구글코리아를 방문하면서 처음에 그런 궁금증이 있었다.내가 취재를 목적으로 갈 때와 그저 관심이 있어서 갈 때는 어떤 차이가 있을까하는 점이었다.나의 자세도 궁금했고 구글코리아쪽의 반응도 알고 싶었다.

 결론적으로 말하면 많은 차이가 있었다.일단 자리가 비교할 수 없게 편했다.(내가 기사를 안 써도 된다는,즉 부담감이 없기 때문이었을까?)질문도 차이가 났고 분위기가 아주 자유스러웠다는 점도 분명히 달랐다.어쨋든 마치 기자간담회처럼 진행된 구글코리아 블로거 간담회는 재밌는 얘기들이 제법 나왔다.역시 사람들이 좀 모이면 자리는 재밌어진다.

 우선 참석자를 소개하면 이날 구글에 대한 대표적인 블로거인 후글님과 브루스님,그만님,버섯돌이님,소금이님,김태우님,멜로디님,그리고 나까지 총 8명의 블로거가 구글을 찾았다.구글에서는 이원진 사장,조원규 사장,황성현 상무,그리고 김경숙 이사께서 나오셨다.자리를 주관해 주신 태터앤미디어의 젊은영 팀장과 꼬날님도 배석했다.블로거들의 방문기를 취재하기 위해 헤럴드경제의 권선영 기자까지 왔으니 제법 모양새가 갖춰진 셈이다.

 제목으로 뽑은 ‘국내 포털의 이중적인 태도,이해가 안간다’는 구글코리아 조원규 사장의 말씀이었다.가만히 있었으면 절대 이런 말씀을 하실 분이 아니지만 브루스님과 후글님의 질문에 대한 답변이 이어지다 이런 말씀도 하게됐다.(블로거들은 기자들보다 훨씬 질문이 많았다.이런 부분은 차이점이라고 할 만 하다.그런 점에서 정말 나는 배울 점이 많았다고 생각한다.상대방이 답변을 잘 안 할 거라고 지레 생각하고 그냥 넘어가는 경우가 많은데,사실 상대방이 어떻게 나오든 물어보러 간 사람은 질문을 해야 한다.그게 존재 이유다.)

 이 대답은 두 가지 질문에 대한 복합적인 반응이 이어지다 내린 결론이었다.브루스님의 질문은 ‘네이버에 대한 구글의 시각과 이에 대한 전망은 어떠한지’였고 후글님의 질문은 ‘모바일에서 유투브를 비롯한 구글 서비스를 이용하려면 얼마나 더 기다려야 하는지’였다.관련이 없는 질문처럼 보이지만 대답을 하시는 분들의 입을 통해 교묘하게 연결이 됐다.

 조원규 사장과 이원진 사장 대답의 흐름이 재밌다.그대로 쭉 옮겨보겠다.

 조원규:“네이버는 아주 훌륭한 회사입니다.한국 사용자들이 원하는 것을 잘 만들고 있는 회사죠..하지만 네이버를 따라한다는 말을 듣기는 싫습니다.”(웃음)
 꼬날:“아 따라한다는 말씀은 듣기 싫으시군요?”
 이원진:그렇죠..어쨋든 네이버는 정말 잘 하고 있다고 생각합니다.다만 우리와 비교한다는 것은 맞지 않는다.포털과 검색 회사를 비교한다는 것은 좀 다른 차원이라고 생각합니다.우리 비즈니스 모델은 포털이 아닙니다.구글은 오픈시스템을 지향하고 있으며 그런 점에서 포털과 크게 다르다고 생각.오픈시스템이 아닐 때는 할 수 없는 것들이 구글에는 많습니다.구글의 서비스를 보시면 알 수 있습니다.”
 조원규:“굳이 전망에 대해서 말씀드리자면 전 세계에서 포털과 검색을 1등으로 하고 있는 회사가 거의 없습니다.그런 점에서 보면 네이버는 아주 특이한 회사입니다.검색에 있어서는 중립적인 것이 아주 중요한데,벽이 있는 서비스는 오픈된 서비스에 밀릴 수 밖에 없다고 생각합니다.그렇게 많은 콘텐츠를 한 회사에서 결정하고 컨트롤하려고 하는 사례를 네이버가 보여주는 셈인데,사실 컨트롤하는 회사에서는 인터넷이 발달하면서 앞으로 그 양이 많아질 수 밖에 없고 그것은 점점 힘들어지지 않을까.그렇게 되면 오픈 시스템에 뒤질 수 밖에 없다고 생각합니다.”
 
 한참 동안 다른 이야기들이 이어지다가,후글님의 질문이 나왔다.

 후글:유투브나 이런 구글의 서비스들을 휴대폰에서 언제 자유롭게 이용할 수 있게 될까요? 저는 그런 날이 빨리 왔으면 좋겠는데..
 이원진:저희도 그런 날을 앞당기기 위해 노력하고 있습니다.하지만 그 문제의 열쇄는 저희보다는 이통사들이 쥐고 있다고 할 수 있습니다.한국과 같은 모바일 환경에서는 휴대폰을 이용해 사람들이 자유롭게 모바일 콘텐츠를 이용하기 쉽지 않습니다.”
 조원규:“모바일에서 웹을 이용하는 것이 폐쇄적이기 때문이죠.국내 포털들이 많이 주장하는 겁니다.그런데 사실 국내 포털들 역시 웹에서 사용자들을 가둬놓고 있습니다.웹에서는 자신만의 세계에 있는 국내 포털들이 모바일 환경에서는 이통사때문에 닫혀 있다고 불평하고 있는 겁니다.그렇지 않습니까?”

 맞는 말이다.뭣 때문에 그렇게 된지는 논란이 있겠지만 현실적인 모습은 딱 그렇다.
***이 자리에서는 이것 외에도 많은 이야기들이 오갔지만 그날 취재를 하러 온 권선영 기자를 생각해 이 정도에서 일단 마무리하는 게 좋을 것 같다.추가적인 이야기는 권 기자가 기사를 올리는 시점에 나도 썰을 풀어보고자 한다.


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안녕하세요
임원기입니다.지난 3월2일자로 정치부로 발령을 받고 이후 한동안 블로그 활동을 하지 못했습니다.핑계는 새로 바뀐 부서와 환경에 적응하느라 정신이 없었다는 거였지만 가장 큰 문제는 '정체성'때문이었습니다.

 지금까지 저는 인터넷/게임 기업들의 CEO,창업자를 비롯한 산업을 만들어가고 있는 사람들의 이야기,그리고 비즈니스 모델과 전략에 대한 이야기를 주로 썼습니다.그럴 수 있었던 것은 제가 IT부 기자였기 때문이었는데,제 처지가 바뀌는 바람에 정체성 고민이 시작된 겁니다.그래서 그러면 안되는데,블로그를 열어놓고 아무런 콘텐츠 생산을 못 해 왔습니다.너무나 죄송하고,그 동안 여러 방면에서 저를 지지하고,격려하고 질책해주셨던 분들에게 드릴 말씀이 없습니다.

 고민이 끝나고 다시 시작하고자 합니다.사람들의 이야기는 좀 줄어들 수 밖에 없을 것 같습니다.대신 정치부에 있으면서 새롭게 경험하는 정책적인 부분이나,소비자로서 느끼는 부분을 새롭게 추가할 것 같습니다.과거 썼던 비즈니스 모델과 경영 전략에 대한 부분은 앞으로도 계속 될 것 같습니다.

 내일(17일) 블로거들의 구글코리아 방문을 기점 삼아 새로운 모습으로 다시 돌아옵니다.구글코리아의 이원진 사장님과 김경숙 이사님 등 여러분을 만나뵙고 구글코리아의 기업문화와 구글코리아만의 서비스 동향 및 계획 등을 들어볼 생각입니다.

 잊지 않고 응원해주셨던 많은 분들에게 감사드립니다.새롭게 시작하는 임원기닷컴이 되겠습니다.고맙습니다.
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웹젠의 어처구니없는 대응

게임이야기 2008. 2. 28. 22:35 Posted by wonkis

웹젠을 둘러싼 상황이 긴박하게 돌아가고 있다.적대적 인수합병(M&A) 공격을 받고 있는 웹젠이 ‘맞불 작전’으로 방어에 나선 것이다.공격자인 네오웨이브 지분을 대거 사들여 상호출자에 따른 의결권을 제한하는 방법을 떠올린 것 같다.그러나 주주총회를 앞두고 주주명부가 폐쇄된 상황이다.결론적으로 이번 웹젠 주주총회에서는 네오웨이브가 의결권을 행사할 수 있다.웹젠이 이미 주주명부가 폐쇄된 상태에서 상대방의 주식을 사들인 이유는 뭘까?

 웹젠은 28일 네오웨이브 주식 230만주(10.78%)를 장내외에서 취득했다고 공시했다.웹젠은 이달 중순부터 네오웨이브 주식 50만주를 장내에서 사들인 후 최근 180만주를 로지트인베스트먼트 등으로부터 추가로 장외매입했다.총 매입자금은 약 45억원.

 최근 라이브플렉스와 네오웨이브가 손을 잡고 적대적 M&A를 시도하자 웹젠이 상호출자로 네오웨이브의 웹젠 의결권을 제한하려고 한 것이다.상법상 ‘상호주식 의결권 제한 규정’에 따라 웹젠이 네오웨이브 주식을 10% 이상 소유하게 되면 네오웨이브는 웹젠에 대한 의결권을 행사할 수 없다.지난해 이노비츠가 삼양옵틱스의 경영권 위협을 막았던 방법이다.당시에는 이노비츠 자회사였던 네오웨이브가 상호출자를 위해 삼양옵틱스 지분을 사는데 동원됐는데 이번에는 역공을 당했다.

 그러나 오는 3월28일 예정인 웹젠 주총에서는 웹젠이 이 방법을 써도 네오웨이브의 의결권 행사를 막지 못할 것으로 보인다.이미 지난해말 기준으로 주총 명부가 폐쇄됐고 주총 표대결을 예고한 상황이기 때문이다.증권선물거래소 관계자는 “상법의 취지를 봤을 때 주주명부가 지난해말 폐쇄된만큼 오는 주총에서는 상호출자가 적용되지 않을 것으로 해석된다”고 말했다.

 그렇다면 결국 웹젠은 쓸데없는 돈을 쓴 것이다.45억원이나 되는 돈을 끌어다 이런 어처구니없는 행동을 한 이유를 납득하기 힘들다.현 경영진을 지키기 위해 이런 황당한 결정을 했다면 웹젠의 현 경영진에 대한 일반 주주들의 인식은 더욱 나빠질 수도 있다.웹젠이 이걸 모르고 했다면 정말 심각한 문제이고 알고도 그랬다면 뭔가 다른 꿍꿍이가 있다고 밖에 할 수가 없다.

 그런데,웹젠은 왜 투자자들의 지지를 얻는 방법에 집중하지 않는 건가? 이런 행동들을 보면 웹젠이 주주들의 지지를 얻는 것에 자신이 없다고 볼 수 밖에 없다.위임장을 받으러 다니다보니 주주들의 싸늘한 반응을 알게 됐는지도 모른다.어떤 방식을 쓰던 네오웨이브쪽의 공격을 막아야 한다는 생각에 덜컥 저질렀을 수도 있다.주주들이 그렇다고 난데없이 나타난 네오웨이브 편을 들어주기도 쉽지 않은 일이지만,웹젠의 경영진은 이런 허술한 상대에도 대적 못할 만큼 인심을 잃었고,잘 한 일이 별로 없다.

 이날 웹젠이 경영 부진 책임을 물어 이사진을 대거 해임한 것을 보면 무슨 사전 작업을 하는 것 같이 보인다.하지만 정작 물러날 사람은 김남주 사장이다.경영 부진의 책임을 CEO가 지지 않는다면 그 누가 책임을 지려 하겠는가.

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김범수 NHN 창업자가 새로운 도전을 시작했다는 것을 바로 앞에서 언급한 바 있다.그의 새로운 도전의 골자는 자신이 직접 과거 한게임과 같은 비즈니스를 하기보다는 국내외 사업 경험을 살려 게임을 포함한 인터넷 비즈니스를 새로 시작하는 사람이나 기업을 발굴하고,지원하고,컨설팅하는 일이다.이를 위해 그는 아이위랩(I.W.I. LAB)이라는 랩사를 설립했다.발굴하고 지원,육성하려면 역시 바닥을 훑고 다녀야 한다.당연히 사람도 많이 만나야 하고 이야기를 많이 나눠야 한다.그러다보니 이 사람 저 사람에게 알려지게 됐고 내 귀에도 들어오게 됐다.

 지난 번에 올렸던 글보다 조금 진전된 내용이 있다.일부 보도나 블로그에서 올려진 내용과는 약간 다른 부분인데,그가 직접 대표를 맡지 않고 이재범 교수라는 분이 대표를 맡았다고 한다.이 부분은 서명덕 기자의 블로그에서 언급했던 부분이기도 한데,서명덕 기자는 이재범씨의 존재를 확인하고 ‘이재범 NHN 기술연구센터장과 동일인?’이라는 질문을 던진 바 있다.서 기자가 나한테 질문한 것은 아니지만 나도 궁금해서 알아보니 그것은 아니었다.
(그냥 생각해봐도 김범수 전 NHN 대표가 회사를 나와서 다른 사업을 시작하는데 지금 NHN 기술센터장으로 있는 분을 대표로 앉히지는 않을 것이다.이 양반도 퇴사하지 않는 한...그런데 이 분은 퇴사하지 않았다.)

 암튼 현재 확인된 것은 이재범 교수라는 분이 대표라는 것이다.검색을 해 보니 이재범 교수라는 분은 서강대학교 경영학과 교수라고 돼 있는데,이 역시 이 분을 내가 몰라 직접 확인할 수는 없었다.좀 더 정확한 내용이 나오는 대로 다시 얘기를 할 수 있을 것 같다.

 그건 그렇고,이번에 하고 싶었던 것은 그가 이런 일을 왜 시작했는가이다.최근에 김범수 창업자를 만났다는 분들이 하도 많아서 얘기를 종합해 보건대,그는 최근 “CEO 100명을 키우고 싶다”는 꿈을 갖고 있다는 말을 종종 한다고 한다.그런 꿈을 실현하기 위해 이 사업을 시작한다고 했다.

 이 말에는 상당한 진심이 있는 것 같다.조선일보를 비롯해 일부에서 나온 것처럼 그저 인터넷 비즈니스를 정색을 하고 하기 위한 목적으로 시작한 것 같지는 않다.물론 투자를 하고 기획을 하면서 특정 사업에 중점을 둘 수는 있을 것이라고 판단된다.개인적인 판단으로는 단순 컨설팅보다는 투자와 유망한 분야에 대한 직접 진출 모두를 진행할 것이라 판단된다.
 
 어쨋든 분명한 것은 정황만 가지고 판단할 수는 없다는 점이다.개발자와 프로덕트 매니저 출신들이 있다고 해서 이 회사를 어떤 회사라고 단정할 수도 없다.최대한 그의 입을 통해 나온 말을 갖고 판단하는 것이 가장 맞지 않겠는가.그가 무슨 어두침침한 일을 한다고 만나는 사람들에게 거짓말을 하고 다닐 리 만무하다면 말이다.

 “CEO 100명을 키우고 싶다”는 그의 말은 김범수 사장 답다는 생각을 하게 해 준다.자기가 다시 거창하게 CEO가 되기보다 인터넷 분야에서 역량있는 100명의 CEO를 발굴하고 지원해주고 싶다는 말이다.

 자신의 지식과 경험을 전수하고 활용하고 싶다는 말을 그는 여러 차례 했었다.인터넷 비즈니스를 한참 해보니 알게 됐던 것들,그가 겪은 시행착오들을 후배들에게는 좀 미리 알려주고 싶다는 생각도 강한 것 같다.아울러 (한국의 인터넷 비즈니스환경이 열악함에도)뛰어난 아이디어의 서비스들이 많이 나왔지만 안타깝게 사라진 것들이 많아 초기부터 해외 시장을 노리고 시작할 필요성을 강하게 느끼는 것 같다.

 내가 궁금한 것도 이것이다.시시콜콜히 그가 누구를 데리고,언제 어디서 무엇을 했느냐 보다는 왜,그리고 앞으로 어떻게 일을 진행하며 새로운 바람을 불러일으킬까에 관심이 있는 것이다.그것은 그가 가져올 변화를 기대하기 때문이다

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요즘 인터넷업계는 김범수 NHN 창업자에 대한 이야기로 시끌시끌하다.블로그 사업을 시작했다,해외 인터넷 비즈니스 업체들에 대한 컨설팅 일을 하고 있다,NHN 주식을 팔고 회사를 이미 차린 상태다,서울대 공대 쪽 벤처 기업에 투자했다 등등

 이 중 정확하게 확인된 것은 없다.본인이 입을 열고 있지 않기 때문이다.대부분의 이야기는 김범수 사장(왠지 사장이라는 칭호가 잘 어울리는 사람이다.)이 아닌 이 분이 최근 투자한 회사에 일하고 있는 사람이나 NHN 사람들,업계에서 흘러나온 얘기이기 때문이다.나 역시 본인에게 직접 듣지는 못했다.다만 김범수 사장과 자주 만나는-김범수 사장의 측근이라기 보다는 김범수 사장이 주로 상담을 하기 위해 만나는 업계 사람-분으로부터 김범수 사장의 근황에 대해 들을 수 있었다.

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소문에 소문을 또 하나 추가할까봐 조심스럽기는 하지만 내가 확인한 바로는 김범수 사장은 정자동에 사무실을 열고 회사도 설립했다고 한다.현재 직원은 20명 정도.아직 본격적인 사업을 시작한 것은 물론 아니다.김범수 사장이 지난해 NHN USA 대표이사를 그만둔 이후 아직은 차근차근 준비하는 과정으로 파악된다.

 김범수 사장은 ‘아이위랩’(IWILAB)이라는 회사를 만들었고 홈페이지(www.iwilab.com)도 개설했다.사무실은 분당 정자동에 있는 시그마타워란 빌딩에 위치해 있다.NHN측은 김범수 사장이 이 회사를 설립한 것이 아니라 이미 있는 회사에 투자를 한 것이라고 설명했다.하지만 내가 알아 본 바로는 그가 이 회사를 설립하는데 깊이 관여했으며 지금은 이 회사를 경영하고 있는 것으로 확인됐다.아이위랩은 I.W.I. LAB으로 표기된다.I.W.I.는 ‘Innovation With Internet’의 약자라고 한다.

 다만 서울대 검색 벤처에 투자했다거나,블로그 사업을 구상하는 것은 확인되지 않았다.최근 김범수 사장을 만났다는 한 게임업계 인사는 “블로그 사업을 하겠다는 것은 그냥 하나의 가능성이 확대된 것 같다”며 “블로그 사업 뿐 아니라 게임 사업에도 여전히 관심을 갖고 있으며 아직 구체적으로 무엇을 한다는 것은 확정되지 않은 것으로 보인다”고 전했다.

 김범수 사장은 전혀 새로운 인터넷 사업에 도전할 것으로 예상된다.이미 NHN을 통해 큰 성공을 거둔 그는 게임사업(한게임)을 통해 새로운 산업의 문을 열었듯 현재 존재하지 않는,또는 미약한 분야에 도전할 생각이라는 것이다.

 단순히 해외 시장을 겨냥한 컨설팅 사업이 아니라는 것도 확인됐다.그가 직접 사업을 하되 시간이 오래 걸리더라도 새 시장을 개척하겠다는 의지를 보였다고 한다.
 
 김범수 사장의 일거수 일투족이 관심을 받는 이유는 그가 짧은 한국 인터넷산업사에 큰 발자취를 남긴 인물이기 때문이다.다른 이들과 달리 큰 성공을 거둔 후에 과거의 영광을 뒤로 하고 새로운 도전을 하겠다고 나선 그에게 관심이 쏠리는 것은 당연하다.어찌보면 계속 도전을 하는 그는 자신의 행적을 통해서 젊은이들에게 꿈을 심어주고 있는 지도 모른다.

‘꿈을 꾸지 않는 사람은 죽어있는 사람’이라는 그의 말처럼 그는 오늘도 계속 꿈을 꾸고 있다.그의 최근 행적을 볼때 머지 않아 그가 어떤 새로운 꿈을 꾸고 있는지 알 수 있을 것 같다.

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분신인 입체(3D) 아바타를 통해 인간관계를 맺고 다양한 게임을 즐길 수 있는 ‘누리엔’이라는 3D 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 다음달 나온다.소셜 네트워크 플랫폼 개발업체인 누리엔소프트웨어는 21일 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 세계 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 누리엔을 시연하고 다음달 한국에서 시범 서비스를 시작한다고 밝혔다.

누리엔은 쉽게 말하면 싸이월드 미니홈피에 온라인게임과 미국 가상현실 서비스 세컨드라이프를 결합한 것이라고 보면 된다.회원은 누구나 미니홈피와 비슷한 누리엔이라는 자신만의 공간을 갖는다.이 공간을 통해 사람들을 사귀고 지인들과 콘텐츠를 공유하기도 한다.

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<누리엔 스크린샷.지저분한 메뉴 부분은 최대한 배제하고 아바타가 움직이면서 생활하는 것을 중심으로 만들어졌다.>

싸이월드 미니홈피와 다른 것은 아바타나 배경이 입체라는 점이다.TV 속 사람을 보는 것 같은 느낌을 줄 정도로 그래픽이 정교하다.미국 게임 개발사인 에픽게임즈는 “누리엔 서비스는 언리얼 3D엔진(온라인게임용 그래픽 엔진)의 새 지평을 열었다”며 정교함을 극찬했다.

누리엔에서는 기존 온라인게임이나 미니홈피와 달리 누구나 자신의 정체성을 보여줄 수 있는 입체 아바타를 쉽게 만들 수 있다.자신과 똑같이 생긴 아바타를 만들 수도 있다.얼굴은 자신의 모습을 따면서 몸매는 팔등신 미녀나 근육질 남성으로 바꿀 수도 있다.

누리엔에는 세컨드라이프와 온라인게임 요소가 섞여 있다.분신인 입체 아바타를 통해 인간관계를 맺고 게임을 즐길 수 있다.현재 리듬 댄스 게임 ‘Mstar’,패션게임 ‘Runway’,이용자들이 함께 퀴즈를 풀며 친밀도를 높일 수 있는 퀴즈게임 ‘QuizStar’ 등이 올려져 있다.

누리엔소프트웨어는 다음달 시범 서비스를 시작하고 상반기 중 정식 서비스에 나서기로 했다.미국 시장에는 내년 중 진출할 예정이다.이 회사는 3년 전인 2005년 초 설립됐다.

누리엔소프트웨어에서는 이 서비스를 3D SNS라고 설명하고 있지만 받은 느낌은 온라인게임에 더 가깝다는 생각이 든다.사람들 간의 관계에 촛점을 맞추기 보다는 즐거움을 제공하는 것을 통해 온라인에서 만나는 것을 추구하고 있기 때문이다.(사실 요즘 점점 SNS와 게임의 경계선이 무너지고 있기 때문에 이를 굳이 구분한다는 것이 어렵긴 하다.다만 어디에서 출발했느냐에 따라 구별하게 되는 것 같다.)


한편 싸이월드 서비스를 제공하는 SK커뮤니케이션즈도 다음달 세컨드라이프 요소를 가미한 싸이월드 미니홈피 3D 버전을 내놓고 시범 서비스를 시작할 예정이다.싸이월드는 이미 2000만명이 넘는 회원을 확보하고 있어 후발주자인 누리엔과 공방전을 벌일 가능성이 있다.(두 회사 모두 제대로 서비스를 시작한다는 전제에서)

구준회 누리엔소프트웨어 대표는 “자신의 사진 동영상 등을 올려 스스로를 노출시켰던 1세대 SNS 시대는 갔다”며 “누리엔에서는 자신만의 3D 아바타를 쉽게 만들고 아바타와 게임을 통해 자신을 표현함으로써 새로운 소셜 네트워크를 창출하게 될 것”이라고 말했다.
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