다다월드(www.dadaworlds.com)라는 게 있었다. 1999년 한국에서 출시된 이 서비스는 가상세계를 구현했다. ‘세계 최초의 3D 가상세계 서비스’로 해외 언론에 소개되기도 했다. 다다월드는 우리가 현실에서 접하는 세계와 유사한 모습으로 가상의 공간을 만들었다. 이 가상의 도시에서 사람들은 물건을 팔 수도 있고, 모여서 대화를 나눌 수도 있으며, 자신을 치장하거나 사람들을 사귈 수도 있었다. 다다월드는 이후 등장한 세컨드라이프에 비해 컨셉트 측면에서 훨씬 먼저 개발됐고 실제로 서비스를 했다. 

<2000년 당시 다다월드의 모습. 삼성증권이 입점해 있었다.>

 다다월드를 만든 사람은 광운대 건축공학과 신유진 교수. 신 교수는 미국에서 들여온 3차원 채팅 프로그램에 건축 기술을 추가해 사이버 월드 프로그램을 개발했다. 가상공간에 현실세계를 옮겨 실제로 생활과 상거래가 이뤄지게 하는 게 신 교수의 구상이었다. 그는 이 구상을 실현하기 위해 ㈜다른생각다른세상이란 회사를 세워 대표를 맡았다. 다다월드는 ‘정보기술(IT) 붐’에 힘입어 1년여 만에 회원(시민) 10만명을 달성했다. 2000년에는 400개 점포를 분양했는데 눈 깜짝할 새 다 나갔다. 분양가는 평당 10만원. 10평짜리는 100만원, 200평짜리는 200만원을 받았다. 삼성증권 외환카드 성도어패럴 등 대기업도 앞다퉈 사무실을 냈다. 한양대병원은 분원을 열어 가상세계에서 진료를 시작했고, 서울경찰청은 범죄를 예방하기 위해 사이버 파출소 설치를 추진했다.

 다다월드를 통해 사이버영토를 확장하겠다던 신 교수의 꿈이 무산된 것은 ‘IT 버블’이 꺼졌기 때문. 분위기가 급랭하자 계약을 했던 사업자들이 약속이나 한 듯 모두 입주를 포기했다. 상담도 다 끊겼다. 먼저 입주해 사업을 시작한 사업자들도 슬금슬금 빠져나갔다. 다다월드 사이버 세상은 한순간 폐허로 변했다. 학교와 회사를 오가며 바쁘게 뛰어다녔던 신 교수는 교단으로 돌아가야 했다. 

 내가 그를 만난 것은 그가 다다월드의 서비스를 재개하기 위해 움직이던 2007년 무렵이었다. 당시 그는 터23이란 것을 구상하고 있었다. 다다월드는 가상의 세계였지만 터23은 보다 현실적이었다. 우리가 살아가는 현실의 모습을 그대로 투영하고자 했다. 하지만 터23 역시 뜻대로 펴보지도 못하고 도중에 접어야했다. 그리고 다시 6년이 넘는 시간이 흘렀다. 

 세월이 흘렀어도 그는 여전했다. 가상세계에 대한 꿈을 버렸거나, 잊고 있지도 않았다. 공교롭게도 페이스북이 가상세계에 대한 대대적인 투자를 예고한 시점이었다. 세계적인 기업의 움직임을 보면서 그는 자신의 선견지명이 틀리지 않았음을 다시 한번 확인한 느낌이 들지 않았을까. 

 오랜만에 만난 그에게 다시 옛날 얘기를 묻지 않을 수 없었다. 지금의 이야기를 듣기 위해선, 과거에 대한 정리가 필요했다. 다다월드는 왜 도중에 좌초됐을까. 한때 세상을 떠들썩하게 했던 세컨드라이프도 결국 몰락하게 된 이유는 뭘까. 그리고 그는 왜 아직도 그 꿈을 버리지 못하고 있는 걸까.

 “다다월드가 한창 주가를 올리고 있을 때, 그 당시 투자를 받기 위해 벤처캐피털을 만났었어요. 처음엔 주당 2만원에 얘기가 오갔지만 나중엔 20만원 얘기가 나올 정도로 기업 가치가 크게 올랐었죠. 하지만 그 순간 벤처거품이 꺼졌고 투자를 하겠다는 곳이 순식간에 사라졌어요. 그렇게 한 순간에 모든 분위기가 변할 줄 꿈에도 몰랐던거죠. 투자를 받아야 할 시점에 투자를 못 받으니 시스템을 제대로 구축하질 못했고, 오래 버티기 힘들었습니다.” 신 교수의 설명이다.

 세컨드라이프에 대한 그의 생각은 어떨까. 세컨드라이프가 세계적으로 주목을 받으면서 신 교수 역시 터23을 준비했었다. 다다월드의 업그레이드 버전이었다. 그런데 이것도 뜻대로 안됐다. 그리고 얼마 안있어 세컨드라이프마저 어려움에 빠졌다.

<세컨드라이프>

 “세컨드라이프도 결국 실패로 끝나는 것을 보면서 이런 생각마저 들더라구요. 가상세계는 역시 안되는 걸까. 어디가서 가상세계의 ‘가’자도 꺼내기 힘든 상황이 됐죠.”

 왜 안되는 걸까. 그는 고민에 고민을 거듭했다. ‘가상의 세계라는 것을 억지로 만드는 것에 집착해서 그런 것은 아니었을까. 그냥 사람들이 살아가고 뭔가를 할 수 있게 해 준다면 사람들이 모이고, 그러면서 자연스럽게 세계가 형성되는 것 아닐까.’ 이런 생각에 이르른 그는 ‘사람들을 모으게 하는 동인이 뭘까’에 생각이 미쳤다.  

 “어떤 경제적 이익이 있거나, 명예를 얻거나, 시간가는 줄 모르게 즐겁거나 하면 사람들이 모이지 않을까요. SNS는 명예나 소통의 욕구로, 게임은 재미있으니까 사람들을 끌어당기죠. 그런데 세컨드라이나 다다월드의 경우 정체성이 애매했던 것 같아요. 소통을 하기는 어렵고, 시간가는 줄 모르게 즐겁다고 하기엔 게임보다는 훨씬 그런 요소가 약했구요. 결국 게임의 외양을 하고 있는데 게임보다 재미가 덜하고 게임보다 퀄러티가 떨어졌다고나 할까요.”

 그래서 그가 생각한 것은 경제적 이익을 얻게 하자는 것. 그는 이것을 ‘소셜네트워크마켓(SNM)’이라고 이름붙였다. 사람들이 인터넷 상에서 물건을 팔 수 있고 이로 인해 직접 이익을 얻게 하자는 게 그의 구상. 

 자기가 갖고 있는 중고 물품을 판매할 수도 있고 중소기업이 만든 물건을 판매하거나 다른 사람들에게 추천할 수도 있다. 사람들의 네트워크를 활용해 물건을 팔게 하면 이를 활용하기 위해 사람들이 자연스럽게 모인다는 게 그의 생각이다. 물론 여기엔 판매자 뿐 아니라 추천만 해도 리워드를 받게 해 주는 시스템을 도입할 계획이다. 누구나 물건을 할 수 있다는 점에서는‘오픈마켓의 가상세계 버전’이라고 할 수도 있겠지만 네트워크를 극대화한다는 점, 그리고 추천만 해도 리워드를 받아 이를 통해 물건을 사고 팔 수 있다는 점에서 다르다. 물론 이를 현실화하기 위해선 온라인 다단계 아니냐는 의혹을 극복해야 한다. 

 그의 새로운 구상은 과연 이번엔 성공할 수 있을까. 사실 그는 1999년부터 같은 생각을 해 왔다. 그것을 구체화하는 방법에서 차이를 보였을 뿐이다. 그가 그 당시에 얼마나 앞선 생각을 하고 이것을 실현했는지는, 이어진 세컨드라이프나 싸이월드, 페이스북 등의 행보에서 확인할 수 있었다.

 다다월드나 세컨드라이프가 실패로 귀결됐던 것은, 결국 이 시스템이 유지되기 위해선 게임의 요소에 의존할 수밖에 없었다는 점인데 게임의 요소에 의존할수록 점점 현실과 괴리된다는 거였다. 가상세계가 현실과 너무 동떨어져서는 생명력을 오래 가져갈 수 없다는 게 그가 세컨드라이프의 실패를 보면서 배운 점이라고 한다. 

 물론 실패의 원인을 다른 데서 찾을 수도 있다. 사람들이 가상세계에서 제2의 삶을 계속 영위하고픈 마음이 들 정도로 매력적이지 못했다는 것이다. 현실과 너무 동떨어진 것도 물론 원인이다. 다다월드를 만들었던 신 교수는 그래서 또 다른 대안을 찾고 있다. 그는 결국 사람들이 현실에서 살아가듯이 가상세계에서도 결국 제2의 삶을 살아갈 것이란 점을 굳게 믿고 있다. 다만 아직 그럴 만한 환경이 구축되지 않았고, 사람들에게 동기를 부여할 만한 강력한 유인책이 없었을 따름이란 게 그의 생각이다. 신 교수는 “억지로 가상 세계를 만들어서 사람들에게 들어와 살으라고 할 게 아니라 사람들이 경제활동을 하면서 돈을 벌 수 있게 하면 너도나도 들어오고 싶어할 것이라고 생각한다”며 “우선 사람들이 물건을 사고팔 수 있는 장을 만들어 이것을 통해 가상세계가 하나 둘 씩 만들어져 가는, 그런 방법을 이번에는 택하려고 한다”고 덧붙였다.

by wonkis

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싸이월드는 왜 해외에서 좀처럼 활로를 뚫지 못할까? 검색보다는 훨씬 게임성을 갖추고,지역성 못지 않게 글로벌 시장에서 통할 만한 SNS라는 서비스를 갖고도 해외시장에서 번번이 고전하는 이유는 무엇일까?

SK커뮤니케이션즈가 운영하는 싸이월드라는 걸출한 SNS는 한국에서의 큰 성공을 발판으로 미국,일본,중국,대만,유럽,베트남 등지에 진출했다.이 중 미국,일본,유럽 등 이른바 큰 시장에서 모두 실패했다.중국에서도 기대했던 성과를 보이지 못하고 있는 상황이다.

나의 기존 글에서 댓글을 달아주신 분들도 지적했듯이 싸이월드가 해외에서 잘 안되리라는 것은 예상하고 있던 사람들이 많았다.그분들이 보기엔 뻔한 과정이었을지도 모른다.하지만 나는 싸이월드가 왜 그렇게 맥없이 물러나는 역사를 반복해오고 있는지에 대해서 몇년전부터 계속 관심을 갖고 지켜보고 있었다.

물론 싸이월드가 아무리 노력해도 태생적으로 벗어날 수 없는 한계는 분명히 있다.오로지 한국에서만 통용되는 한국어를 기반으로한 서비스라는 점.싸이월드 서비스의 글로벌화는 사실상 이 한국기반의 인맥 서비스를 언어를 바꿔서 서비스하는 것에 지나지 않는다.그리고 거기에 사실 근본적인 한계가 있다.한국어를 기반으로 하면서 생길 수 밖에 없는 한국 문화적인 요소,한글에 편하게 만들어진 UI,한국식 네이밍 등이 그것이다.

하지만 그래도 니치 마켓 정도는 얼마든지 공략할 수 있지 않을까? 나는 이런 의문을 계속 가져왔지만,뭐든 혼자서는 잘 안풀리는 법이다.이런 의문을 해소하기 위해 나름대로 여러 사람을 만나 인터뷰를 했다.주로 전현직 싸이월드 직원이다.

그 중 중요한 인물로는 싸이월드 창업자인 형용준 사장,그리고 초창기 대표였던 이동형 싸이월드 재팬 대표,유현오 사장,SK컴즈 내의 박지영 부장,NHN의 이람 본부장,싸이월드 차이나의 전주호 대표,2005년에 싸이월드 미국 시장 개척을 위해 파견됐다가 퇴사한 린든랩코리아(세컨드라이프)의 김율 한국지사장 등이다.

김율 지사장은 뜻밖에 이런 지적을 했다.그는 언젠가 나와 한 인터뷰에서 "SK커뮤니케이션즈의 해외 시장 공략이 어려운 가장 큰 이유는 이 회사가 SK그룹에 속해 있는데 모회사를 포함해 전 계열이 대부분 해외 시장 공략 경험이 거의 없기 때문"이라고 지적했다.해외 시장에 처음 나가서 초기에 필요할 땐 과감하게 투자하고 베팅을 걸기도 하고 리스크를 줄이고 한국에선 거들떠보지도 않던 작은 업체들과 협력을 강화하는 등 한국에서와는 사뭇 다른 접근을 해야 하는 부분이 많은데 SK는 그것이 안된다는 거였다.

 내가 만났던 한 벤처기업 대표는 이런 말도 했다."다음커뮤니케이션의 최대 리스크가 이재웅 사장이고,NHN의 최대 리스크가 규제라면 SK커뮤니케이션즈의 최대 리스크는 모회사인 SK텔레콤이다"

사실 싸이월드의 이번 미국 법인 철수는 그의 말을 전적으로 증명해준 것 같았다.SK텔레콤이 전무급의 두 사람을 동시에 내보내서 일을 하는 과정을 지켜보면,옆에서 보는 사람이나 본인들 모두 무척 헷갈리게 한다.즉 해외 시장을 개척할 때 누구를 책임자로 하고 그에게 얼마나 권한을 주며 그를 중심으로 직원들이 얼마나 뭉쳐서 일을 처리해야 하는지에 대해 과연 원칙이 있었는지 의문이 든다는 것이다.물론 이에 대해 대기업이 갖는 어쩔 수 없는 한계라고 한다면 더 이상 할 말은 없다.

심지어 국내 인터넷업계의 한 벤처기업 사장은 인터뷰 중에 이런 말도 했다."사실 저희는 창업과 동시에 해외 진출을 생각하고 있습니다.그리고 그 방식은,아마 가장 정확한 표현은 SK컴즈가 하는 방식의 반대로만 하면 된다는 겁니다."
이 기업이 해외에서 성공했느냐는 논외로 치더라도 그만큼 SK컴즈의 해외 시장 공략에 문제가 많아 보인다는 것을 지적한 것이다.

물론 이것이 원인의 전부는 아니다.SK컴즈 내부 분들이나 해외 법인에 나가 계신 분들은 좀 더 다른 측면을 지적하곤 한다.예를 들어 일본 법인을 이끌어왔던 이동형 대표의 경우 "너무 늦게 왔다"고 한탄하곤 했다.아울러 이 대표는 "일본 문화에 맞지 않는다는 점을 미리 파악하고 다른 접근을 했었어야 했다"고도 말했다.

중국법인의 전주호 대표 역시 비슷한 지적을 했다."1년 정도 서비스를 해보니 중국인들이 좋아하는 것이 무엇인지를 알았고 한국의 싸이월드와 전혀 다른 개념으로 접근하기 위해 준비하고 있다"

문제는 그것이 온갖 시행착오를 다 겪고 1,2년이 지난 다음에 알게 됐다는 거다.다른 경쟁자들도 놀고만 있지는 않기 때문에 결국 성공이 어려워지는 셈이다.

여기서 성공과 실패의 원인을 싸이월드라는 서비스에만 놓고 보면 의외로 답은 아주 단순하고 명확하게 나온다.싸이월드라는 서비스는 분명 한 시대를 풍미할 만한 서비스이지만 이제는 너무나 범용 제품이 됐다.그것이 해외 시장 공략이 어려운 중요한 이유가 되기 충분할 것이다.

즉 처음 나왔을 때 싸이월드는 국내에서 뿐 아니라 해외 어디에서든 성공할 만한 무한한 가능성을 가진 참신한 서비스였지만 지금은 누구나 비슷한 기능을 갖고 있는,그래서 한국 사람이면 몰라도 해외에서는 굳이 그걸 다시 찾아서 쓸 필요가 없는 서비스로 전락한 것이다.결국 너무 늦게 진출했고,시장별로 새로운 시도를 하기 위해 시행착오를 겪다가 시간만 지나갔으며 언어 문화적인 장벽을 극복할 만큼의 차별화를 하지도 못했다는 점이다.

물론 이것은 굳이 싸이월드에만 냉혹하게 적용할 문제는 아니다.어차피 게임을 제외하고는 어떤 한국의 인터넷 서비스도 쉽게 해외에서 정착하지 못하고 있다.다음은 제대로된 해외 시장 공략을 한번도 해 본적이 없고 NHN은 일본과 인도네시아에서 한 차례 철수한 바 있고 이제 다시 일본 시장 공략을 시도하고 있지만 여의치 않은 상황이다.

한국의 인터넷 산업 관점에서 본다면 이런 측면에서 싸이월드 미국 시장 실패가 꼭 부정적인 뉴스만은 아니다.분명 한국의 인터넷 기업들이 계속 도전한다는 전제만 가능하다면 싸이월드의 경험은 분명 소중한 자양분이 될 수도 있다는 생각이다.
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분신인 입체(3D) 아바타를 통해 인간관계를 맺고 다양한 게임을 즐길 수 있는 ‘누리엔’이라는 3D 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 다음달 나온다.소셜 네트워크 플랫폼 개발업체인 누리엔소프트웨어는 21일 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 세계 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 누리엔을 시연하고 다음달 한국에서 시범 서비스를 시작한다고 밝혔다.

누리엔은 쉽게 말하면 싸이월드 미니홈피에 온라인게임과 미국 가상현실 서비스 세컨드라이프를 결합한 것이라고 보면 된다.회원은 누구나 미니홈피와 비슷한 누리엔이라는 자신만의 공간을 갖는다.이 공간을 통해 사람들을 사귀고 지인들과 콘텐츠를 공유하기도 한다.

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<누리엔 스크린샷.지저분한 메뉴 부분은 최대한 배제하고 아바타가 움직이면서 생활하는 것을 중심으로 만들어졌다.>

싸이월드 미니홈피와 다른 것은 아바타나 배경이 입체라는 점이다.TV 속 사람을 보는 것 같은 느낌을 줄 정도로 그래픽이 정교하다.미국 게임 개발사인 에픽게임즈는 “누리엔 서비스는 언리얼 3D엔진(온라인게임용 그래픽 엔진)의 새 지평을 열었다”며 정교함을 극찬했다.

누리엔에서는 기존 온라인게임이나 미니홈피와 달리 누구나 자신의 정체성을 보여줄 수 있는 입체 아바타를 쉽게 만들 수 있다.자신과 똑같이 생긴 아바타를 만들 수도 있다.얼굴은 자신의 모습을 따면서 몸매는 팔등신 미녀나 근육질 남성으로 바꿀 수도 있다.

누리엔에는 세컨드라이프와 온라인게임 요소가 섞여 있다.분신인 입체 아바타를 통해 인간관계를 맺고 게임을 즐길 수 있다.현재 리듬 댄스 게임 ‘Mstar’,패션게임 ‘Runway’,이용자들이 함께 퀴즈를 풀며 친밀도를 높일 수 있는 퀴즈게임 ‘QuizStar’ 등이 올려져 있다.

누리엔소프트웨어는 다음달 시범 서비스를 시작하고 상반기 중 정식 서비스에 나서기로 했다.미국 시장에는 내년 중 진출할 예정이다.이 회사는 3년 전인 2005년 초 설립됐다.

누리엔소프트웨어에서는 이 서비스를 3D SNS라고 설명하고 있지만 받은 느낌은 온라인게임에 더 가깝다는 생각이 든다.사람들 간의 관계에 촛점을 맞추기 보다는 즐거움을 제공하는 것을 통해 온라인에서 만나는 것을 추구하고 있기 때문이다.(사실 요즘 점점 SNS와 게임의 경계선이 무너지고 있기 때문에 이를 굳이 구분한다는 것이 어렵긴 하다.다만 어디에서 출발했느냐에 따라 구별하게 되는 것 같다.)


한편 싸이월드 서비스를 제공하는 SK커뮤니케이션즈도 다음달 세컨드라이프 요소를 가미한 싸이월드 미니홈피 3D 버전을 내놓고 시범 서비스를 시작할 예정이다.싸이월드는 이미 2000만명이 넘는 회원을 확보하고 있어 후발주자인 누리엔과 공방전을 벌일 가능성이 있다.(두 회사 모두 제대로 서비스를 시작한다는 전제에서)

구준회 누리엔소프트웨어 대표는 “자신의 사진 동영상 등을 올려 스스로를 노출시켰던 1세대 SNS 시대는 갔다”며 “누리엔에서는 자신만의 3D 아바타를 쉽게 만들고 아바타와 게임을 통해 자신을 표현함으로써 새로운 소셜 네트워크를 창출하게 될 것”이라고 말했다.
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<2007년 12월에 쓰여졌던 글입니다>

신유진 광운대 건축학과 교수께 안부 겸 전화를 했다가 내년초를 목표로 다다월드를 전면 개편한 서비스를 출시할 것이란 말을 처음 들었다.자세한 내용을 더 듣고 싶어서 광운대를 방문하겠노라고 하고 월계동에 있는 광운대 참빛관 10층 신유진 교수의 연구실을 찾아갔다.

 신 교수는 긴장과 흥분,기대와 걱정이 교차하고 있는 것으로 보였다.다다월드로 한 번 실패를 겪었던지라 그 시절의 악몽이 다시 기억날 법도 하다.먼저 그에게 7년 전의 상황을 물었다.

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<터23에 대해 설명하는 신유진 교수>

-다다월드가 사실상 문을 닫은지 벌써 7년이 지났다.
 “다다월드 오픈했을 때 3개월여 만에 회원이 10만명에 달할 정도로 인기를 누렸다.두 달만에 가상 세계의 건물 200여 곳에 대한 분양 대금으로 6억원이 현금으로 들어왔다.매달 현금을 벌 수 있는데 굳이 증자를 하지 않아도 될 것 같다고 생각했는데,그게 패착이었다.당시 삼성증권에서 주당 3만원(액면가 5000원)으로 하면 이틀 새 100억원을 끌어오겠다고 제안했었는데 호통을 치고 쫓아냈었다.

 1999년말에는 아무 수익도 없는 벤처기업도 주당 가격이 40-50만원씩 하던 시절이어서,수익성이 있는 사업이 그 정도 가치 밖에 안된다는 것을 받아들이기 힘들었다.최소 수십만원은 받아야겠다고 마음먹었고 그 당시엔 현금이 계속 들어오고 있었기 때문에 증자에 성급할 필요도 없었다.그런데 몇 개월 안 가서 IT버블이 꺼져버렸고,모든 투자자들이 등을 돌렸다.줄을 서서 대기했던 사람들이 모두 투자도 안하고 다다월드에 입점도 안 하겠다고 통보를 해 왔다.정말 눈 깜짝할 새 일이었다.

 당시 직원이 벌써 70명이었는데 자본금으로 얼마나 버틸 수 있었겠나.그 뒤로 6개월 버틴 게 한계였다.계약하겠다고 하고,도와주겠다고 했던 사람들도 막상 IT버블 꺼지면서 투자 심리가 위축되자 싹 다 돌아섰다.그 사람들을 이해는 했지만....참으로 힘들었던 시기다.”

그는 잠시 말을 중단하고 옛날 기록들을 보여줬다.프로젝터로 스크린에 비춰 1999년과 2000년 국내외 언론에 보도됐던 다다월드 관련 기사와 방송을 하나씩 끄집어냈다.1999년에 이미 다다월드는 세컨드라이프 이상의 관심을 받고 있었다.국내외 언론의 집중 조명을 받던 시기다.당시 인터넷,닷컴이라는 말만 나오면 묻지마 투자가 이뤄지던 시대적 분위기도 한 몫 했을 거다.

-다다월드를 다시 부활시킨 이유는.
 “앞으로는 가상현실세계를 지배하는 자가 진정으로 세계를 지배하는 자가 될 것이다.우리가 제일 먼저 가상 세계를 구축했지만 실패하는 바람에 세라에 주도권을 내주게됐다.다행히 세라는 현실에서 못하는 일을 한다는 식으로 개념화돼 비즈니스적인 측면이 약하다.도박과 섹스의 천국으로 변질되는 등 문제점도 많다.아직은 린든랩도 세라를 활용해 무엇을 어떻게 할 지 생각을 못하고 있다고 본다.

 그리고 아직까진 다행히도 구글이나 MS처럼 글로벌 거대 기업이 가상세계 사업을 본격화한다는 움직임도 별로 없다.나는 여기에 기회가 있다고 생각했다.마지막으로 우리가 다시 도약할 수 있다면 그것은 지금 뿐이라고 생각한 것이다.”

-터23이 세라와 다른 점은 뭔가
 “세라보다 그래픽이 훨씬 좋고 사용자 편의성이 뛰어나고,이런 것들은 다 부차적인 부분이다.터23은 21세기형 미래 도시를 가상의 공간에 세우는 것이다.그냥 제2의 삶을 산다는 것과는 차원이 다르다.그냥 심심풀이나 자극거리를 찾으로 들어오는 공간이 아니라 진짜 비즈니스가 열리는 곳이다.어찌보면 첫번째 삶과 긴밀하게 연결돼 있으며 자신의 실제 삶에 영향을 미친다.”

-‘터23’이란 이름에 어떤 의미가 있나.
“다다월드 이름이 안 좋았다는 말을 많이 들었다.‘문 닫아(다다)’와 발음이 유사하다는 것이다.그래서 이번에 공간을 터 보자고 생각했다.23세기를 지향한다는 뜻에서 23을 붙였다.이미 준비는 끝마쳤고 투자자들과 서비스 개시 시기를 놓고 협의중이다.영어와 한국어 2개 국어로 매뉴얼을 구성해 서비스할 예정이다.”
 

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다다월드 7년 만에 재탄생

뉴미디어 세상 2008. 2. 16. 21:55 Posted by wonkis

지난 1999년 선보였던 세계 최초의 가상현실서비스 ‘다다월드’가 전면 개편돼 새롭게 탄생한다.다다월드를 만들었던 신유진 광운대 건축학과 교수는 “빠르면 내년 1월 다다월드 리뉴얼판 ‘터23’의 시범서비스를 시작할 예정”이라고 12월 16일 밝혔다.

 다다월드는 현재 전 세계에서 1100만명이 사용하고 있는 ‘세컨드라이프’(세라)의 원조라고 할 수 있다.이미 세라보다 4년전인 1999년에 등장,당시 국내외 언론에 소개되며 주목을 받았다.지금으로부터 무려 8년전에 등장했지만 3D(입체) 화면과 현실 세계를 그대로 옮겨 놓은 듯한 도시를 구현해 찬사를 받았다.그러나 2000년 들어 IT버블이 꺼지면서 덩달아 타격을 받아 자금난으로 2000년말 서비스를 중단했다.

 새롭게 태어나는 ‘터23’의 기본 개념은 기존 다다월드와 유사하다.자신의 분신인 아바타를 만들고 가상 세계에서 생활을 하는 것이다.집,차 등 자신의 소유물도 가지고 상가를 분양받거나 건물을 사서 사업을 할 수도 있다.세라에서 할 수 있는 대부분의 활동이 가능하다.

<터23 서울 광장의 모습.서울 광장앞에서 시위하는 장면을 연출해 봤다>


 린든달러라는 가상의 화폐를 사용하는 세라와 달리 휴대폰 결제,신용카드 결제,계좌 송금 등의 방식으로 실제 화폐가 그대로 통용되는 점이 차이점이다.또 온라인에 국한된 것이 아니라 오프라인과 연계된 비즈니스가 이뤄진다.


 예를 들어 터23에 오픈한 상점에서 가방을 사면 그 가방이 실제로 집으로 배달된다.건설회사가 오픈한 모델하우스에 들어가 집을 미리 보고 실제 그 집에 대한 주택 청약 및 분양에 대한 상담을 받을 수도 있다.심지어 자동차회사가 설립한 온라인 가상 영업소에서는 영업사원(아바타)이 나와서 직접 설명을 해주고 해당 모델에 대한 견적을 뽑거나 대출 조건 등 다양한 상담도 실시한다.

 서울 월계동 광운대학교 연구실에서 신유진 교수를 만나 터23의 현황과 서비스 계획을 들었다.신 교수는 이날 직접 나에게 터23의 모습을 시연했다.서울 시청앞 광장과 태평로 일대 등 현실과 비슷하게 만들어진 부분도 공개하고 자신의 아바타로 회의도 주재했다.


 내가 신 교수의 아바타로 로그인해 움직여보니 세라보다 좀 더 직관적으로 쉽게 이용할 수 있었다.그래픽이 훨씬 선명하고 아바타도 거부감이 적었다.설명서를 보지 않으면 익히기 쉽지 않은 세라와 달리 클라이언트 프로그램에 있는 다양한 아이콘들을 이용해 쉽게 원하는 대로 움직일 수 있었다.


 짧은 시간 터23을 해 본 느낌은 세라보다 작동이 쉽고 배우기 편하다는 점,그리고 그래픽이 깔끔하다는 것이었다.물론 아직 오픈 전이고 현재 사용자가 없기 때문에 썰렁해보인다는 점은 어쩔 수 없지만 가능성은 분명 있어 보였다.

 신 교수의 주장처럼 터23은 세라나 기존 다다월드보다 업그레이드 버전이고 단순한 취미 공간이 아닌 21세기형 미래 도시를 가상 공간에 세운다는 점에서 훨씬 큰 개념의 서비스임에는 분명하다.


하지만 이런 장점에도 불구하고 세상 사람들은 터23을 세라의 아류작으로 볼 가능성이 크다.그가 최초로 다다월드란 것을 만들어 세상에 가상현실세계의 가능성을 알렸지만 이미 시간이 너무 오래 지났다.원조에서 후발주자로 추락한 그는 어떤 생각을 갖고 돌아왔을까?


 신유진 교수는 2000년말에 다다월드 대표이사직을 사임하고 학교로 다시 돌아왔다.그 뒤 무려 7년이 지나서 다시 재기를 꿈꾸고 있는 것이다.그가 왜 돌아올 수 밖에 없었는지,그 동안은 어떻게 지냈는지 무척이나 궁금했다.


<다음 편에 계속 이어집니다>

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<12월5일자로 기사를 썼던 내용이지만 관심을 보이시는 분들이 많았고,기사였다고 해도 블로그에도 올리는 게 좋겠다는 일부 조언이 있어서 내용을 조금 추가해서 올립니다.>


가상세계에서의 비즈니스 현실은 어떨까? 이론적으로는 전화,가방 같은 작은 물품부터 집,빌딩,차와 같은 규모가 큰 자산에 이르기까지 개인의 소유물을 모두 사고 팔 수 있다.

하지만 세컨드라이프 내의 현실은 그리 만만하지 않다.우선 시장이 생각만큼 크지 않다.세컨드라이프의 전 세계 이용자가 1100만명이지만 한국어 사용자들은 7만여명에 불과하다.

언어적인 문제도 있고,물건을 만들어 이를 광고하고 홍보해 돈을 받고 팔려면 엄청난 시간과 노력을 들여야 한다.

그 시간과 노력에 비해 벌어들이는 돈은 적다.그래도 새로운 시장으로서의 가능성은 무한하다.

세컨드라이프에서의 비즈니스 현실이 어떤지는 무자본으로 창업해 혹독하게 현실을 체험한 사람들의 이야기가 가장 와 닿는다.마케팅조사론 수업을 들으며 실제로 비즈니스를 체험해 본 대학생들로부터 이야기를 들어봤다.

(중앙대학교 경영학과에서 위정현 교수가 진행한 3학점짜리 마케팅조사론 수업을 취재한 내용.학생들이지만 직접 만나보니 세컨드라이프에 대한 이해도가 높았고 움직이는 법칙을 잘 알고 있는 사람들이었다.이들의 얘기가 세컨드라이프에서 다양한 시도를 하려는 사람들에게 도움이 될 것 같다)

◆가장 안전한 사업 '아이템 판매'

중앙대 산업경제학과 2학년 김유미씨(20)와 경제학과 4학년 김재민씨(27)는 "가상 세계에서는 아이템 판매 비즈니스가 최적의 사업"이라고 입을 모은다.

이들은 처음에 광고대행사업,사진관 사업 등을 시도했지만 모두 실패했다.

김유미씨는 "사람들이 가상세계에서는 자신의 아바타를 남들과 다르게 튀게 꾸미고 싶어하고 싶다는 데 착안해 캐릭터 가방 사업을 시작했는데 이것이 먹혔다"고 말했다.

김유미씨가 시장조사를 해 본 결과 가방을 파는 곳은 많았지만 다양한 캐릭터 가방을 파는 사업체는 세컨드라이프 내에 없었다.

수요가 있을 것으로 예상되지만 아직 공급이 없는 시장을 노린 전략이 통했다.김유미씨는 2주 만에 2000린든달러를 벌 수 있었다.

경영학과 4학년 이주연씨(24)와 정보시스템학과 3학년 안정민씨(24) 역시 아이템 판매로 돈을 벌었다.

만화캐릭터 스펀지밥이 거주하는 비키니시티와 동일한 환경을 세컨드라이프에 구축하고 스펀지밥 캐릭터 인형을 만들어 1주일 만에 2000린든달러를 벌었다.

이주연씨는 "세컨드라이프에서는 아직 사람들의 체류 시간이 짧기 때문에 거창한 사업보다는 호기심을 끌 만한 아이템을 판매하는 것이 효과가 있다"고 말했다.

◆영화관으로 대박 꿈

경영학과 4학년에 재학 중이면서 틈틈이 사진작가 일을 겸하고 있는 이주홍씨(25)는 세컨드라이프 내에 영화관을 오픈해 주목을 받았다.

그는 지난 10월 세컨드라이프 내 한국 지역 중 부산에 영화관을 오픈했다.

당초 그의 생각은 그가 소장하고 있는 영화를 이곳에서 상영해 찾아오는 사람들로부터 돈을 받는 거였다.

하지만 돈을 내고 보는 사람이 거의 없었다.

찾아오는 사람들은 많았지만 굳이 가상 세계에서 2시간 동안 한 자리에 가만히 앉아 영화를 보려는 사람들은 많지 않았기 때문이다.

이씨는 "러시아워3와 타짜 두 편을 1편당 100린든달러만 받고 상영했지만 1주일 내내 돌려도 수입은 500린든달러에 불과했다"며 "270린든달러가 실제 화폐 1달러인 점을 감안하면 1주일 동안 2달러도 못 번 셈"이라고 말했다.

수익은 뜻밖의 곳에서 생겼다.

최근 이씨는 한 미국인으로부터 이씨의 영화관과 같은 영화관을 소유하고 싶다며 비슷하게 만들어달라는 제의를 받았다.

계약금액은 무려 2000린든달러.

이씨는 이런 방식으로 두 곳의 아웃소싱 제의를 받아 단숨에 8000린든달러를 벌어들였다.

실제 화폐 단위로는 30달러에 불과하지만 무자본으로 창업한 것 치고는 수입이 괜찮은 편이다.

이주홍씨는 "세컨드라이프 내에서는 돈을 주고서라도 자신만의 세계를 만들고 싶어하는 사람들로 인해 아웃소싱 비즈니스가 활발하게 일어나고 있다"고 전했다.

영화관뿐 아니라 특이한 형태의 건축물,각종 아이템 등을 대신 만들어주는 사업이 활발하다.

◆적절한 마케팅 방식의 부족

세컨드라이프에서의 비즈니스 역시 현실과 유사했다.

비즈니스 경험자들은 "최소 2∼3번은 전부 말아먹은 다음에야 자신의 사업 아이템을 찾을 수 있다"고 전한다.

하지만 사업 아이템을 찾은 후에도 어려움은 계속된다.

경험자들이 털어놓는 가장 큰 어려움은 마케팅.물건을 팔기 위해선 사람들에게 이런 제품이 있다고 알려야 하는데 마땅한 방법이 없다.

오프라인에서처럼 사람들이 많이 운집하는 장소가 드물다.

또 설혹 광고를 한다고 해도 물건을 사게끔 하기 위해 익숙지 않은 아바타를 조작해 멀리까지 이동하는 것도 쉽지 않은 일이다.

김유미씨는 "마케팅 방법이 막막해 아바타가 광고판 같은 것을 들고 다니며 직접 광고하는 방법도 썼다"고 말한다.

이주연씨의 경우 세컨드라이프 검색창에 자신들의 상품을 등록하는 한편 동영상 광고를 만들어 유투브에 올려놓는 두 가지 방법으로 마케팅을 펼쳤다.

이씨는 "스펀지밥 유투브 동영상은 5일 만에 조회수가 1500건을 넘길 정도로 인기를 끌었지만 검색창 등록은 매주 30린든달러의 비용에 비해 효과가 크지 않았다"며 "아직은 비즈니스가 본격화되지 않은 영역이 넓어 사업 기회도 많지만 마케팅에 있어서도 기회 비용이 많이 들어 신중한 접근이 필요하다"고 지적했다.
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세컨드라이프가 한국에서 통할까?

국내 게임개발자 중 단연 최고수로 손꼽히는 '바람의 나라'와 '리니지'의 개발자 송재경 XL게임즈 사장이 이에 대한 예측을 했다.송 사장의 생각은 “세컨드라이프는 한국에서 성공하기 힘들다”는 것.
 그는 왜 그렇게 생각했을까? 한 분야의 대가가 이런 평가를 내린 데는 분명히 이유가 있을 것이고 그런 이유를 차근차근 듣다보면 어느 정도 이 사업에 대한 감을 잡을 수 있지 않을까.그런 점에서 지난달 31일 서울 논현동 건설회관에서 열린 ‘가상현실 비즈니스와 차세대 UCC전략’은 인터넷/게임업계에 종사하는 사람들에게 뜻깊은 시간이었을 것 같다.

 이 자리에 토론자로 참석한 송재경 XL게임즈 사장은 우선 세컨드라이프에 대해 크게 감탄했다고 얘기했다.특히 “구성과 아이디어가 인상적이었다”고 한다.“세컨드라이프가 온라인게임과는 별개의 다른 장르라고 생각되지만 온라인게임에 엄청난 도전을 주고 있다”고도 말했다.

 그럼에도 불구하고 그는 세컨드라이프가 한국에서 자리잡기 어려울 것이라고 단언했다.가장 큰 이유는 너무 다양한 재미가 많은 대체제들이 풍성하기 때문.예를 들어 같은 3D(입체) 그래픽이지만 훨씬 다양하고 박진감넘치고 스토리라인이 있는 숱한 온라인게임들,특히 MMORPG들의 존재다.싸이월드 미니홈피와 같은 가상 세계의 자기만의 공간 역시 세컨드라이프에는 결코 우호적이지 않은 환경이라고 역설했다.

 아바타가 조악하고 전체적으로 조작하기가 어려운 것도 문제로 지적했다.어려운 것은 하기 싫어하는 한국 유저들의 특성상 세컨드라이프가 이런 점을 너무 간과한 것 아니냐는 지적이다.이것은 한국 뿐 아니라 아시아 지역 전반에서 걸림돌이 될 것으로 봤다.

 린든랩 윤진수 부사장은 아바타 문제에 대해선 크게 개의치 않는 자세를 보여줬지만,바로 이런 점 때문에 세컨드라이프의 성공 가능성이 낮다고 송 사장은 예견했다.아바타가 별게 아닐 수 있지만 처음 시작하는 사람들에겐 아바타가 바로 첫인상이 된다.내가 직접 해봐도 세컨드라이프의 아바타는 너무 조잡했다.한국 정서에 맞지 않는 미국식-울퉁불퉁한 근육질의 남성- 외모는 분명 서구 취향이다.한국적 특성이 반영되지 않은 이름도 사용자들에게 진입장벽이 될 것이 분명해 보인다.
 개발자인 송재경 사장은 “세컨드라이프 아바타가 너무 안 예뻐 보여서 내가 직접 좀 다듬어 보려고 3일간 끙끙거려봤는데 도저히 안되더라”며 “나중에 세컨드라이프 한국 서비스가 본격화되고 내가 세컨드라이프 내에 성형외과를 차리면 장사가 아주 잘 될 것 같다”며 웃었다.

 그는 이밖에도 통렬하게 여러가지 문제점들을 지적했다.진입장벽이 좀 높다는 것도 큰 문제중 하나로 꼽았다.시작하기까지 이것저것 해야할 것이 많아 복잡하고 막상 시작하게 되도 안에서 헤메게되는 구조들도 지적했다.결국 목적을 달성하고 나서 기업들이 콘텐츠를 방치할 가능성이 크다고 봤다.

 다만 송 사장도 세컨드라이프가 3세대 브라우저로서의 가능성은 있다고 봤다.사람들이 인터넷익스플로러를 쓰듯 세컨드라이프를 통해 가상 공간의 사람들을 만나게 될 수는 있다고 본 것이다.하지만 린든랩 뿐 아니라 다른 회사도 참가할 수 있어야 성공하는 플랫폼이 될 수 있을 것이다.서버와 클라이언트 사이의 프로토콜을 공개하는 것도 있어야 할 듯하다.마치 월드와이드웹이 http라는 프로토콜하에 그것만 맞추면 누구나 페이지를 만들 수 있는 것처럼 세컨드라이프도 그런 조건들을 갖춘다면 3세대 브라우징의 역할을 하게 될 가능성이 있다.

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세컨드라이프 좌담회

뉴미디어 세상 2008. 2. 15. 10:59 Posted by wonkis

지난 2007년 5월말에 있었던 좌담회입니다.

<대담중인 린든랩 윤진수 부사장>

 

미국에서 돌풍을 일으키고 있는 인터넷 가상세계 ‘세컨드라이프’가 한국에 상륙했다.지난달 29일 한국어 사이트를 업그레이드 하고 본격적으로 서비스를 시작했다.이제 세컨드라이프 서비스의 90%가 한글화된 셈이다.
 세컨드라이프는 미국 린든랩이 2003년에 시작한 인터넷 기반의 3차원 가상세계 서비스다.전용 프로그램을 다운로드해 PC에 설치한 뒤 로그인 하면 가상세계 속의 내가 나온다.분신인 아바타다.이 아바타를 통해 가상세계에서 ‘세컨드 라이프(또 다른 삶)’를 살 수 있다.

 윤진수 린든랩 부사장은 세컨드라이프를 ‘웹브라우징’이라고 정의했다.자기네는 가상세계의 장(場)을 제공할 따름이라는 의미다.세컨드라이프를 온라인게임과 비교하는 데 대해서는 강하게 부인했다.전혀 다르다고 했다.한국어 서비스가 본격화되는 것에 맞춰 방한한 윤 부사장은 1일 한국경제신문사에서 위정현 중앙대 교수(콘텐츠경영연구소장)와 세컨드라이프에 관해 얘기를 나눴다.임원기 IT부 기자가 사회를 맡고 김율 린든랩 한국지사장이 동석해 토론을 도왔다ㅏ.

▲윤 부사장=한국에서 세컨드라이프 서비스를 하려고 2004년에 방한했다.그때 15개 온라인게임 회사 사람들을 만났다.그들은 세컨드라이프를 보고는 ‘참신하다’‘재미있다’고들 말했다.그리고 나선 똑같은 질문을 했다.‘이 서비스의 정체가 뭐냐.온라인게임이 아니냐.’그러나 세컨드라이프는 온라인게임이 아니다.온라인게임 사용자는 80%가 남자지만 세컨드라이프는 여자가 40%나 된다.타깃 연령층도 다르다.세컨드라이프 사용자의 평균연령은 32세이고 25~34세 연령층이 가장 많다.왜 온라인게임과 같다고 생각하는지 그게 더 궁금하다.3차원 그래픽이라서 그런가(웃음).

▲임 기자=게임의 정의가 문제가 되는 것 같다.게임을 MMORPG에 국한시키면 세컨드라이프는 전혀 온라인게임이라고 할 수 없다.하지만 사람들에게 즐거움을 주는 가상의 세계 정도로 정의를 하면 세컨드라이프는 게임이라고 할 수 있게 된다.

▲위 교수=그 말씀에 동감한다.온라인게임 얘기가 나왔으니 좀더 논의해보자.온라인게임이 비디오게임,아케이드게임과 가장 다른 점은 활발한 상호작용이다.사용자들 사이에 커뮤니케이션이 이뤄진다는 뜻이다.세컨드라이프는 게임,커뮤니티,인터넷몰,인터넷 광고 등이 융합된 새로운 모델의 서비스라고 생각한다.세컨드라이프 열풍을 보면서 한국 온라인게임이 한 단계 더 진화할 수 있겠구나 생각했다.한국이 온라인게임 강국이긴 하지만 아직도 미흡하고 뒤집어 생각하면 발전 가능성이 있다.

▲윤 부사장=게임,블로그,미니홈피 등 기존 인터넷 서비스는 환경과 방식을 완벽하게 만들어 놓고 사용자들이 즐기도록 한 것에 불과하다.물론 편리할 수 있다.하지만 수동적일 수밖에 없다.세컨드라이프는 사용자가 원하는 것은 무엇이든 다 만들 수 있는 ‘인터넷 플랫폼’이다.차세대 웹브라우징이라고 할 수 있다.세컨드라이프에서는 모든 것이 가능하다.세컨드라이프를 과거의 잣대로 규정할 수는 없다.
 애써 만든 아바타에는 만든 사람의 정체성이 반영된다.고유의 창작물이자 분신이다.사람들은 여러가지 목적으로 세컨드라이프를 이용한다.세컨드라이프는 ‘차세대 커뮤니케이션 플랫폼’이 될 수 있다.세컨드라이프의 중심은 사용자다.사용자가 창조하지 않으면 세컨드라이프도 없다.15년 전 미국 실리콘밸리에서 인터넷을 처음 접했을 때 ‘뭐 이런 게 다 있어’라고 생각했다.그러나 지금은 어떤가.세상이 바뀌지 않았나.세컨드라이프도 세상을 바꿔놓을 것이다.우리의 꿈이기도 하다.

▲임 기자=세컨드라이프 내에서 벌어지는 상황에 대해 물어보고 싶다.아주 간단한 질문이지만 큰 영향을 미칠 수 있는 사안이다.만약 세컨드라이프 내에서 누군가가 도박장을 만들거나,살인을 저지르면 그것을 누가 책임지고 통제를 해야 하는가? 린든랩은 어디까지 책임질 수 있는가?

▲위 교수=맞다.세컨드라이프라는 가상세계에서 발생할 수 있는 일탈,범법행위 등에 대한 우려가 많다.실제로 아동 아바타와 성인 아바타가 성추행하는 모습도 발견됐고 아바타 살인사건도 발생했다.또 린든 달러(세컨드라이프에서 통용되는 화폐)를 실제 달러로 교환할 수 있어서 가상세계 카지노에서 온라인 도박이 성행할 수도 있다.게다가 총기류도 사고 판다.인기 있는 누드비치와 섹스숍도 문제가 될 것 같다.

▲윤 부사장=예를 들어 얘기하겠다.어떤 네티즌이 범죄를 짓자는 이메일을 보냈다고 치자.그 사람이 죄를 저질렀는지는 모른다.그렇다면 범죄를 권유하는 이메일을 보낸 것도 잘못일까.이메일이 인터넷을 통해 전달됐기 때문에 인터넷 서비스 회사도 책임을 져야 할까.것을 보낸 사람을 경찰이 추적해서 붙잡는 것이다.세컨드라이프에서도 이와 마찬가지다.린든랩이 그 사람에 대한 정보를 제공할 수는 있다.
 물론 정부 당국은 규제가 필요하다고 생각할 수 있다.인터넷 환경과 온라인게임 등이 변하는 것을 보면서 정부가 어떻게 해야 하는지 고민할 것이다.우리는 정부와 협력할 준비가 돼 있다.그러나 중요한 것은 규제를 늘리는 것이 아니라 보다 많은 사람이 서비스에 참여하게 하는 것이라고 생각한다.

▲위 교수=세컨드라이프는 기존 인터넷 서비스와 달리 다양한 성향을 포함하고 있기 때문에 한국 정부든 기업이든 사용자든 모두가 가치관의 혼란을 느끼는 것 같다.우선 개념부터 명확히 정의해야 할 것 같다.한국 서비스 계획이 궁금하다.

▲김 지사장=한국에서 베타 서비스를 하고 있다.지난달 29일 대대적으로 업그레이드 해 한국만을 위한 서비스를 내놓았다.이제 메뉴의 90%가 한글화됐다.그러나 이번 한글 버전이 본격적인 서비스 런칭은 아니다.기존 서비스의 부족한 점을 업데이트 한 수준이다.아직 완벽하지 않다.앞으로 꾸준히 완성도를 높여갈 것이다.

▲윤 부사장=나는 5~10년 안에 가상세계를 인풋하는 놀랄만한 시스템이 생길거라 생각한다.메트릭스는 단순한 영화 얘기가 아니다 나는 메트릭스 같은 세상이 올거라고 믿는다.센서가 부착된 장갑을 끼고 컴퓨터 모니터 속으로 손을 집어넣어 물건을 움직일 수 있게 된다는 말이다.이런 상태라면 머리에 꽂는 잭도 곧 나올성 싶다 15년전 사회를 생각해보라 지금같이 IT가 발달할거라고 상상했겠는가.
 내가 처음에 인터넷이란 것을 접한 것은 1992년 미국에서였다.당시 나는 실리콘밸리에 있는 친구를 만나러 가게 됐다.그 친구는 나에게 정말 놀라운 것이 있다면 인터넷 세계를 처음으로 보여줬다.하지만 나는 그저 시큰둥할 따름이었다.“어이 배가 고픈데..밥이나 먹고 하지..”

 하지만 불과 5년 뒤에 인터넷으로 인해 세상이 변했다.나는 그때 내가 접했던 그것이 세상을 이처럼 놀라게 할 것이라고는 상상도 못했다.2000년에 나는 처음으로 지금 린든랩의 필립 사장을 만나서 그의 아이디어를 들을 수 있었다.흥미롭긴 했지만 사실 어리둥절했다.하지만 그가 2003년 설립하고 불과 몇년 되지 않아서 엄청난 관심을 받고 급속하게 성장하게 됐다.이제 세컨드라이프가 하나의 유행이 아닌 중요한 흐름이 될 수 있다는 것을 많은 사람들이 안다.나는 세컨드라이프가 제 2의 인터넷이 될 수 있다고 믿는다.이것이 세상을 다시한번 바꿀 것이다.

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