페이스북이 국내 방문자수에서 트위터를 추월했다.랭키닷컴이 16일 발표한 랭키순위에 따르면 11월 첫째주 페이스북의 주간 방문자수는 571만명으로 트위터 주간 방문자수(379만명)와 큰 격차를 보였다.전체 사이트 순위에서도 페이스북은 22위로 1주 만에 4단계나 상승한 반면 트위터는 계속해서 25위에 머무르고 있다.

 페이스북과 트위터는 지난 8월 나란히 월간 순 방문자수 기준으로 400만명을 돌파한 바 있다.3개월이 지난 지금 주간 방문자수 기준으로 페이스북이 600만명에 육박하는 기록을 보이고 있지만 페이스북은 아직 주간 방문자수에서는 400만명을 넘어서지 못하고 있다.

 랭키닷컴에 따르면 10월 둘째주까지는 트위터가 주간 방문자수에서는 근소하게 앞서 나가고 있었다.집계를 시작한 이래 주간 방문자수에서는 트위터가 1-2차례 예외를 제외하곤 줄곧 앞서나갔었다.이런 흐름이 10월 둘째주부터 바뀐 것이다.페이스북이 방문자수 기준으로 훨씬 더 가파른 상승곡선을 보이며 트위터를 추월했다.

 1인당 체류 시간에 있어서도 페이스북은 8월 셋째주 이후 트위터를 확실하게 따돌리고 있다.아무래도 한번 들어가면 댓글 달고 사진 올리고 다른 페이스북을 방문하는 등 할 일이 많은 페이스북이 잠깐잠깐씩 들어가서 확인하는 트위터보다 체류 시간이 길기 마련이다.
 랭키닷컴측은 “SNS 열풍이 시작된 이래 트위터가 SNS의 대표격으로 인식되어왔지만 향후에는 이러한 인식에 변화가 있을 것으로 생각된다”고 설명했다

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‘모바일과 소셜네트워크의 시대가 다가오고 있다.이럴 때 무엇을 하는게 좋을까.’

 이런 고민은 누구나 할 수 있다.회사를 다니면서 자기가 하고 있는 일에서 이런 고민에 대한 해답을 찾는다면 착실한 사람이라고 할 수 있다.하지만 여기에 덧붙여 ‘이런 변화를 주도하려면 어떻게 해야 할까’ 이 정도의 고민을 하게 되면 자기가 몸담고 있는 곳이 어디든 가만히 엉덩이를 붙이고 앉아 있기 힘들게 된다.아직 세상에 존재하지 않기 때문에 창업을 하던가 그럴 만한 능력을 지닌 사람,또는 기업을 찾는 수 밖에 없다.

 인터넷업계에서 일하면서 이런 고민을 해 온 4명의 젊은이가 있었다.이들은 NHN과 다음이라는 국내의 성공한 인터넷기업에서 일하면서도 다가오는 변화에서 자신들이 주역이 되고 싶어했다.그들이 뭉쳐서 올초 회사를 차렸다.이 회사의 이름은 씽크리얼즈다.

◆30대 초반 훈남 벤처
 씽크리얼즈를 차린 사람들은 30대 초반 엇비슷한 나이의 4명의 남자들이다.김재현,전태연,김현학,김태년.

<김재현 대표가 씽크리얼즈 사업에 대해 설명하고 있다.사진 제공=꼬날>

이 중 김재현 대표와 전태연 이사,김현학 이사 세 사람은 숭실대학교 전산학과 대학원에서 만났다.2004년의 일이다.그 뒤로 계속 같이 일하고 고민하고 창업까지 하게 됐으니 횟수로 7년째 이어지는 관계다.예전에 소개했던 레블릭스나 티켓몬스터처럼 오래 알고 지내 죽이 맞는 남자들이 의기투합해 차린 스타트업이 씽크리얼즈다.씽크리얼즈를 방문했던 9일, 자리에 함께 있었던 본앤젤스의 이미나 팀장은 “대표적인 훈남 벤처”라고 이들을 소개했다.

 학부 학번으로는 김재현 대표가 98학번,전 이사가 99학번,김 이사가 00학번이지만 세 사람은 마음이 맞아 친구처럼 지내게 됐다고 한다.사람의 인연은 묘한 일이다.2006년 NHN에 입사한 전 이사는 김 대표를 추천해 회사로 끌어왔고 김 대표는 김현학 이사를 2008년 회사로 끌어왔다.세 사람은 같은 회사에서 일하게 됐다.

 NHN에 몸담고 있으면서도 김재현 대표는 계속 창업을 고민해왔다.그래서 2008년에 김 대표는 오픈업이라는 창업 모임에 자주 얼굴을 들이밀었다고 한다.“거기 오시는 분들은 전부 스타트업 사장님들이었는데 저만 혼자 NHN 검색개발팀 대리였죠.좀 뻘쭘하긴 했습니다 하하” 거기서 그는 다행히(?) 다음커뮤니케이션에서 일하고 있으면서 창업에 관심이 있었던 김태년씨를 만날 수 있었다.

 올초 김재현 김현학 전태연 세 사람이 회사를 차리고 서비스가 시작된 뒤에도 김재현 대표는 자신들의 약점을 메꿔줄 사람에 대한 갈증이 계속됐다.창업자 3명이 모두 개발자라는 점 때문이었다.“셋다 개발자였기 때문에 경영이나 기획쪽에서 약점이 생길 수 밖에 없죠.그래서 사람을 찾고 있었습니다.”그때 김 대표에게 떠오른 사람이 김태년 이사였다.김태년 이사를 영입,4명이 된 그들은 비로소 진용을 갖췄다.

 이들의 만남이 유비,관우,장비 3명의 의형제가 제갈량을 만난 격이 될 수 있을까.이들이 동의할지는 모르겠다.그들의 만남과 관련된 대화를 하던 중 전태연 이사가 김재현 대표를 가리키면서 이렇게 말했다.“김 대표가 인복은 확실히 있는 것 같습니다.하하”

◆모바일에서 기회를 찾고 싶다
 씽크리얼즈는 처음부터 모바일을 노렸다.포켓스타일과 쿠폰모아는 모두 모바일에서의 소셜커머스 경험을 극대화하기 위한 서비스다.씽크리얼즈는 처음부터 자신들의 쇼핑사이트를 구축하기보다는 기존의 쇼핑몰이나 소셜커머스 업체들이 제공하고 있는 서비스를 한데 모아서 소비자 편의를 극대화하는 것에 초점을 맞췄다.

 포켓스타일의 경우 그 중에서도 쇼핑에 주력했다.여성들의 심리를 공략하는 한편 모바일에서도 소비자와의 접점을 확대하려는 보세쇼핑몰의 욕구가 맞아 떨어졌다.때마침 아이폰과 갤럭시가 국내에서 경쟁하며 스마트폰 보급이 급속히 증가하기 시작한 것도 도움이 됐다.김 대표는 “콘텐츠는 좋은데 이를 활용하지 못하는 쇼핑몰들이 많은 것을 보고 여기서 기회가 있겠다 싶었습니다.”라고 설명했다.

 1월에 문을 연 포켓스타일의 경우 앱스토어에서 10만 다운로드건수를 기록할 정도로 인기를 끌었다.이를 업그레이드한 포켓스타일2를 8월에 선보일 쯤 이들은 지금 한창 뜨고 있는 다양한 소셜커머스 서비스를 한데 모아 보여주는 쿠폰모아를 런칭했다.

 쿠폰모아는 포켓스타일의 승인이 늦어지면서 일주일만에 만든 서비스였지만 이게 먼저 떴다.지금도 매일 2만명 이상씩 다녀갈 정도로 인기를 끌고 있다.쿠폰모아나 포켓스타일 모두 입점 비용을 따로 받지는 않고 있다.현재까지 포켓스타일의 수익모델은 일주일에 한두차례 실시하는 반짝쿠폰이 전부다.소셜커머스 요소를 도입하는 한편 참여자들이 많을 수록 세일 폭이 커지도록 조정했다.(물론 한도는 있다)

◆진정한 소셜커머스를 보여주겠다
 전태연 이사는 소셜커머스에서 아직 보여줄 것이 많다고 보고 있다.소셜 요소는 아직 본격적으로 시작되지도 않았다고 보는 것이다.그리고 진정한 소셜이 도입될 때 수익모델이 자리잡을 것으로 판단하고 있다. “최근 소셜커머스가 가격 파괴를 앞세우고 있지만 사실은 가격결정방식을 파괴한 것이라고 보는 게 맞을 겁니다.가격 결정방식이 파괴됐지만 그 와중에 아직 진정한 소셜은 등장하지 않았습니다.이제부터죠”

 씽크리얼즈는 이를 어떻게 구현할 것인가. 이들도 구체적으로 언급하지는 않았다. 다만 신개념의 서비스를 구상하고 있다는 말로 대신했다.김 대표는 “모바일을 좀 더 활용하면 기존 PC기반의 웹에 갇힌 소셜 개념이 확장될 수 있을 것”이라고 자신했다.아직 대부분의 소셜커머스 서비들이 모바일의 특성을 제대로 활용하지 못하고 있다는 뜻이다.

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유저스토리랩 정윤호 대표가 2년전 창업을 했다고 했을 때 잠원동에 있는 사무실을 방문했던 기억이 난다.그때 그는 프렌드피드와 유사한 SNS 서비스 플랫폼을 준비하고 있었다.그 뒤로 정 대표는 1년 이상 그 서비스를 준비했다.

그런데 결국 그때 계획하고 준비했던 대로 서비스하지는 않았다.2년 만에 찾아간 유저스토리랩은 다양한 소셜네트워크 가운데 자신과 연결된 네트워크를 찾거나 사용자들이 자신의 관심사 등을 따로 분류하도록 도와주는 기존의 아이디어에서 소셜웹을 통해 비즈니스를 확산하거나 원하는 정보를 분석하고 찾을 수 있게 해주는 방향으로 발전해가고 있었다.여전히 잠원동에 있지만,직원수는 두배가 넘게 불어나고 더 활기가 넘치게 변한 유저스토리랩의 사무실을 찾았다.

◆정보 검색의 재발견
 정 대표는 국내 뉴미디어 기획 분야의 실력자다.서강대학교 경영학과를 졸업한 정 대표는 2004년 오마이뉴스에 입사,전략기획 및 서비스 기획을 담당했다.2005년부터는 오마이뉴스 블로그 서비스를 기획했고 2006년에는 태터툴즈의 블로그 신디케이션 사이트와 태터툴즈 블로그 기반 미디어 네트워크인 태터앤미디어의 기획을 담당했었다.뿐만 아니라 태터앤컴퍼니 시절에는 텍스트큐브 블로그 서비스(티스토리)기획에도 참여한 바 있다.

 NHN에 잠시 몸을 담았던 그는 태터앤미디어 시절 함께 일했던 김봉간씨와 함께 지난 2008년 9월 유저스토리랩을 창업했다.그로서는 첫번째 창업이다.그가 창업을 하게 된 계기는 소셜네트워크와 거기서 발생되는 가치있는 정보에 대한 새로운 접근에 목말랐기 때문이다.그는 처음에 이를 소셜네트워크서비스의 새로운 구성을 통해서 찾으려 했지만 1년 남짓한 실험을 통해서 그보다는 보다 실시간적이고 사람들이 관심있어 하는 주제에 대한 정보 검색에 초점을 맞췄다.소셜네트워크의 재구성과 이를 통한 정보 검색의 재발견이 김 대표가 추구하는 부분이었다.

<정윤호 대표가 트윗믹스와 유저스토리랩에 대해 설명하고 있다.사진은 김봉간님께서 수고해주셨다.>

◆트윗믹스-트위터 이슈와 핵심인물을 한눈에
 그래서 등장한 것이 트윗믹스다.트위터에서 떠도는 방대한 분량의 이야기 가운데 사람들이 관심을 갖고 자주 언급하는 ‘알맹이’들만 묶어 보여주는 서비스다.트위터 이용자들이 직접 추천하는 뉴스와 정보를 똑똑하게 수집해 보여주자는 얘기다.

  그는 매개체로 링크를 선택했다.트위터에 올라온 글(트윗) 가운데 링크가 포함된 한글 트윗만 수집한 다음,사람들이 많이 돌려보고 언급한 순서대로 랭킹을 메기는 것이다.실시간으로 벌어지고 있는 많은 이슈들 가운데 가장 관심있는 것들을 수집해서 그들간의 관계도 찾아낼 수 있다.정 대표는 링크가 첨부된 모든 한국어 트윗을 대상으로 정보를 수집하고 있다.이렇게 하면 실시간의 뜨거운 이슈들을 쉽게 정리할 수 있다.

 정윤호 대표가 이런 서비스에 착안한 것은 “포털에서 제공하는 ‘실시간 이슈’가 정말로 사람들이 지금 이순간 관심 갖는 핫이슈일까”란 의문을 품었기 때문이다.현재 정보가 가장 빠르고 널리 퍼진다는 트위터에서 뜨거운 이슈를 찾아보면 뭔가 다르지 않을까 생각했던 것이다.

◆소셜웹을 통한 비즈니스 혁신
 하지만 유저스토리랩이 추구하는게 이런 실시간 이슈 검색 및 정보 제공에만 국한되는 것은 아니다.유저스토리랩이 텀블러 방식의 블로그 서비스 ‘쿠’,책 기반의 소셜네트워크서비스 ‘유저스토리북’ 등을 서비스하고 있는 것도 소셜네트워크 분석 뿐 아니라 새로운 소셜네트워크의 구성에도 직접 참여하고 싶다는 뜻을 드러낸 것이라고 보여진다.

 유저스토리랩이 궁극적으로 추구하는 것은 이런 서비스들을 통해 기존 비즈니스 과정에 영향을 미치고 바꾸는 것이다.정 대표는 이를 “소셜웹을 통한 비즈니스 혁신”이라고 표현했다.B2C보다는 B2B모델에 가깝다고 할 수 있다.

 지금 트위터에서 사람들이 가장 관심있어 하는 이슈는 무엇인가, 이것에 가장 큰 영향을 미치고 있는 사람들은 누구인가, 이슈별로 얼마나 많이 회자되고 있는가, 영향은 어느 정도인가 등등은 개인적으로 사람들이 관심있어 할 수도 있지만 트위터를 통한 마케팅이나 고객관리,네트워크 형성 등을 추진하고 있는 기업들 또는 이에 준하는 단체 등에서 더 관심있어할 것이기 때문이다.트위터에서 벌어지는 여러 행위들을 분석해서 최적의 마케팅 전략이나 가장 적절한 대응 방법을 찾는데 도움을 줄 수도 있다.이를 활용한 다양한 컨설팅도 가능하다.이를테면 몇 시에 이벤트를 해야 효과가 극대화된다든지,어떤 인물을 잡아야한다든지 등이다.

 정윤호 대표는 트윗믹스를 페이스북 등 다른 소셜네트워크로도 확장하는 한편 11월 중에는 특정 키워드별로 영향력 있는 인물이나 사이트 등을 추려낼 수 있는 검색 서비스를 새로 선보일 예정이다.
 “사실 트위터를 통해 기업들이 해야 할 것은 메시지를 던지는 것이 아니라 고객들의 목소리를 듣는 것이라고 생각합니다.트윗믹스를 비롯해 유저스토리랩의 서비스는 기업이 단순히 자신들의 주장을 일방적으로 알리는 것보다는 고객들의 반응이나 그들의 관심이 무엇인지를 알게 해 주는데 초점을 맞추고 있습니다.”

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단군의 땅이라는 게임이 있었다.텍스트로 가득한 화면 속에서 상상의 나래를 펼쳤던 이 게임을 기억하시는 분들이라면 그 당시 코에이의 삼국지 시리즈나 프린세스메이커에 대한 추억도 공유할 것이 틀림없다.

 오랫만에 나는 그 시절에 대학 생활을 하면서 게임을 접했던 비슷한 또래의 스타트업 창업자를 만났다.추억만 공유할 정도가 아니라 그 추억을 제공해준 장본인이다.단군의 땅을 개발한 김지호 대표가 주인공이다.김지호 대표는 올초 이지모드라는 게임 회사를 설립하고 플레이가든이라는 페이스북용 소셜게임을 출시했다.페이스북 최초의 한국업체가 만든 한글 게임이다.게임 개발 1세대가 소셜게임을 들고 컴백한 것이다.

<이지모드 김지호 대표. 사진은 꼬날님께서 수고해주셨다.>

◆게임 1세대의 소셜 게임 도전
 김 대표는 과학고-카이스트를 나온 한국의 전형적인 수재다.카이스트 전산학과 90학번으로 90년대 중반부터 게임 개발이 세계에 뛰어든 엔지니어다.학교에 다닐때 뭐에 관심이 있었는지 그에게 물었다. “학교 다닐 때 인터넷이나 보안 쪽에 관심을 갖고 그 쪽으로 매진한 친구들이 있었고 열심히 게임에 몰두한 친구들이 있었는데, 전 후자에 속했죠”

 그가 과거에 무엇을 했는지를 들어보면 한국 게임산업 초창기의 역사를 고스란히 알 수 있다.1995년 마리텔레콤 창업 멤버로 단군의 땅을 개발했던 그는 2002년 엔씨소프트에 입사하게 된다.바람의 나라,리니지 개발자이자 카이스트 선배이기도 한 송재경씨와 함께 리니지1을 3D로 바꾸는 리니지포에버 프로젝트를 같이 하기도 했다.2003년경 리니지포에버 프로젝ㅌ가 Alter Life와 아이온 프로젝트로 분화되면서 김 대표닌 Alter Life를 맡게 됐다.그가 맡았던 Alter Life는 일종이 세컨드라이프같은 컨셉인데 김 대표는 이를 ‘여성 대상의 소셜 MMORPG’라고 설명했다.

 “송재경 대표와 ‘소셜 MMO’를 해보자고 했죠.유저들이 처음에는 게임하러 들어오지만 결국 남아있는 이유는 커뮤니티다.그러니 소셜로 한 번 풀어보자. 이렇게 얘기를 했던 겁니다. 그런데 그 당시에는 굉장히 막연한 아이디어였어요.명칭도 지금 용어가 있으니 소셜이라고 했지 당시엔 좀 두리뭉실하게 얘기할 수 밖에 없었던 것 같습니다.심즈 식으로 아바타도 해보고 시나리오를 베이스로 해서 풀어보기도 하고 사교활동을 넣어보기도 했는데 지금 와서 생각해보면 좀 더 끝까지 밀고 나갔어야 하지 않았나 하는 아쉬움이 있어요.”

 2006년 5월 엔씨소프트에서 SK C&C로 적을 옮긴 그는 SK C&C에서 가상 세계 서비스를 준비하는 일을 맡았다.서울을 그대로 복제해서 마치 세컨드라이프 서비스처럼 3D로 서비스하는 것이 목표였다.물론 이 일을 하게 된 것은 그가 엔씨소프트에서 Alter life를 개발했던 경험이 있었기 때문이다.

 하지만 대기업의 생활은 그에게 맞지 않았다.대기업에서는 일의 과정은 복잡한 데 성공과 실패에 따른 결과가 분명치 않았다.그는 과거 게임 개발을 했던 시기를 떠올렸다.힘들었지만 내가 어떻게 하느냐에 따라 성과가 나오는 정직한 field였다.그는 정직한 필드로 다시 돌아가고 싶었다.고심끝에 안정된 직장을 뛰쳐나온 그는 SK C&C 시절 알게된 개발자 2명과 함께 이지모드를 창업했다.

◆한국형 소셜게임
 이지모드가 지난달 18일 선보인 플레이가든은 어떤 게임일까. “간단히 말하면 정원을 가꾸는 게임입니다.꽃이나 과일을 키우고 수확해서 돈도 벌고,집도 세우고 길도 깔고 하는 게임입니다.물론 아바타를 꾸미거나 정원을 확장하고 키워나갈 수도 있습니다.”

 플레이가든에는 특유의 제작 시스템이 있어서 수확한 재료로 생산을 할 수 있다.이를테면 염색약을 만들어 머리를 염색하기도 하고 빵을 굽거나 꽃다발을 만들 수도 있다.무엇보다 페이스북을 기반으로 한 소셜게임이기 때문에 친구들의 정원을 방문해서 도움을 주거나 만든 빵을 같이 나눠 먹는다거나 할 수도 있다.

 ‘플레이가든’이 기존 농장 경영들과 차별화되는 요소는 아바타 요소와 그래픽을 강화한 것이다.온라인게임에서 단련된 한국 게임의 노하우가 담겼다고 볼 수도 있고 이미 오래전부터 소셜게임에 천착해 온 김 대표의 역량이 결집됐다고 할 수도 있겠다.화면에 나타나는 모든 부분을 세세하게 꾸밀 수 있으며, 식물이 자라는 단계도 5단계로 구분돼 보는 재미를 살렸다.또한 세계적인 명작인 ‘비밀의 화원’ 스토리를 기반으로 시나리오가 전개되는 것도 특징이다.

◆소셜게임 기반이 부족한 언어권 공략
 이지모드는 아직 프리오픈베타서비스중이다.유저들의 반응을 보면서 오픈베타를 준비할 예정이다.이지모드가 서비스되는 언어가 흥미롭다.영어와 한국어,터키어 그리고 태국어다.영어와 한국어는 그렇다 치고, 터키어와 태국어는 왜?

 “터키어는 페이스북에서 가장 많이 사용되는 4번째 언어입니다.태국어도 20번째 안에 들 정도입니다.한국이 오히려 이들에 비하면 한참 밀립니다.우리는 충분한 언어 베이스는 있는데,즉 해당 언어의 사용자 기반은 충분한데 소셜 게임이 활성화되지 않은 언어권을 공략하려고 하고 있습니다.”

 페이스북에서 성공하려면 철저한 전략이 필요한데 이지모드는 소셜게임 기반이 부족한 언어권을 공략하겠다는 것이다.수만개의 소셜게임이 경쟁하는 페이스북에서 사용자 기반을 확보하고 살아남으려면 자신들만의 전략이 필요하다.이지모드의 생존 방식이다.

 그에게 왜 회사 이름이 이지모드(easymode)냐고 물었다. “예전에 PC게임에서 보면 이지모드라는 게 있쟎아요.쉽게 할 수 있는,초보자도 할 수 있는 모드.그렇게 쉽게 할 수 있는 게임을 만들려고 합니다.엄마도 아이들과 함께 즐길 수 있는 게임을 만들겠습니다.”

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애플이 아이폰 시리즈만으로 세계 휴대폰 전체 시장에서 4위에 올랐다.30일 IDC에 따르면 3분기 휴대폰 판매대수에서 애플은 블랙베리를 만드는 캐나다의 RIM과 소니에릭슨을 제치고 4위를 차지했다.애플이 세계 휴대폰 메이커 빅5에 들기는 이번이 처음이다.

◆애플,LG전자 맹추격
 IDC 조사 자료에 따르면 세계 1위는 여전히 노키아였다.3분기에 1억1040만대의 휴대폰을 팔아 점유율 32.4%를 기록했다.그러나 노키아의 점유율은 작년 3분기(36.5%)에 비해 2.1% 포인트 빠진 수치다.노키아가 내놓은 점유율 대부분을 애플이 가져갔다.

 애플은 3분기에 1410만대의 휴대폰을 팔아 점유율이 4.1%를 기록했다.작년 3분기에는 740만대로 점유율이 2.5%(6위)였다.1.6% 포인트의 점유율을 올리며, RIM을 5위로, 소니에릭슨을 6위로 밀어냈다.LG전자는 3위를 유지했지만 점유율과 판매대수 모두 급감했다.LG전자의 스마트폰 쇼크가 3분기 지표에서 고스란히 나타났다.LG전자는 지난해 3분기 3160만대의 휴대폰을 팔아 10.6%의 점유율을 보였으나 이번 3분기에는 2840만대를 팔아 8.3%로 내려앉았다.

◆애플,수익성은 1위.
 애플의 아이폰은 시장점유율이 4.1%에 불과했지만 세계 휴대폰 시장의 수익 가운데 무려 50%를 차지한 것으로 나타나 눈길을 끌었다.세계 휴대폰 시장의 수익 절반을 휴대폰 신참인 애플이 가져간다는 점에서 관심을 모았다.이는 CNN머니가 시장조사기관인 아심코의 자료를 인용해 보도한 것으로서 블랙베리 제조사인 리서치인모션(RIM)은 시장 점유율에서 3.6%, 수익은 14%로 수익 비중이 15%인 노키아에 이어 3위인 것으로 나타났다.

 이번 조사에서 나타난 것은 역시 스마트폰의 수익성이 월등이 높다는 점이다.애플과 블랙베리의 수익성이 큰 것도 이 때문이다.스마트 폰 제조업체인 HTC도 시장 점유율이 2%에 불과하지만 수익은 5%(5위)나 됐다.아심코는 특히 애플의 경우 제조 공정의 효율성 제고와 비용구조의 개선으로 다른 기업들에 비해 월등히 높은 수익성을 보였다고 밝혔다.

 반면 피처폰이 주류를 이루고 있는 노키아는 시장점유율이 32%로 세계 1위를 차지했으나 수익은 애플의 3분의 1도 채 안되는 15% 수준에 머물렀다.삼성전자는 수익성 비중에서 13%로 4위를 기록했다.전세계 휴대폰 업계가 대체로 실적 호조를 보이는 가운데 나홀로 적자 신세를 면치 못한 LG전자는 아예 이름을 올리지도 못했다.

◆애플,단일 기종으로 어디까지 갈까
 애플의 실적이 놀라운 것은 아이폰 시리즈에만 의존해서 불과 3년 만에 4위 업체로 뛰어올랐다는 것이다.단일 기종으로 아직 아이폰에 대적할 만한 제품이 없다고 볼 때 애플의 지위가 쉽게 꺾이리라는 것은 예상하기 힘들다.중국을 비롯한 아시아 시장에서 애플 아이폰 효과가 이제 막 나타나고 있는 시점이라는 것을 감안하면 더욱 그렇다.아이폰이라는 기종이 어디까지 팔릴 지도 관심이지만 수익성 비중에서 얼마나 더 높은 비중을 차지할 지도 관심거리다.애플이 내년에 미국 1위 사업자인 버라이즌을 통해서 CDMA 아이폰을 공급할 경우 지금보다 더 나은 실적이 기대된다고 시장조사기관인 스트래티지 애널리틱스는 전망하고 있다.

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신생 소셜네트워크업체 A사는 서버 문제로 고민하고 있다. 최근 이용자수가 급격히 늘면서 서버 확충이 절실한데 문제는 일별,시간대별 접속자수 및 이용자수 편차가 심하다는 것이다.주말 저녁 시간이나 평일 아침 시간,점심 시간 등에 특정 시간대에 접속이 급증하지만 그 외 시간대에는 3분의 1 이하로 뚝 떨어져버린다.서버를 늘리는 것은 늘어나는 고객 대응을 위해 꼭 필요하지만 그렇게 되면 비싸게 구입한 장비를 평소에는 절반 이상 놀리게 될 수 밖에 없다.

얼마 전까지만 해도 이런 회사의 고민은 달리 방법이 없었다. 자금 압박이 있는 회사의 경우 어려움이 심하겠지만 그래도 돈을 빌려서라도 서버를 사서 막는게 최선이었다. 고객 응대가 최우선이기 때문이다. 호스팅 회사나 데이터센터와 같이 서버를 아웃소싱해주는 곳에서는 기본적인 관리만 해주기 때문에 개발자 차원에서의 대응은 거의 불가능했다. 새로운 서비스의 개발이나 사용량의 급격한 변화에 따른 탄력적인 대응, 무한한 확장성 등을 기대할 수 없었기 때문이다.

그런데 이제는 점점 그럴 필요가 없어지고 있다. 클라우드 컴퓨팅의 등장 때문이다. 미국에서는 아마존, 구글 등 초대형 기업들이 제공하고 있는 클라우드 컴퓨팅 플랫폼을 국내에서는 넥스알(NEXR)이라는 벤처 기업이 제공하고 있다. 넥스알이 지난해부터 제공하고 있는 아이큐브 클라우드(iCube Cloud)는 국내 최초의 Public Cloud Platform 서비스다. 넥스알은 한국에서도 IaaS(Infrastructure as a Service) 시대를 열고 있다.

◆클라우드 전사들이 이끄는 회사

경기도 성남시 분당구 수내동에 위치한 넥스알은 국내에선 보기 드문 클라우드 컴퓨팅이란 분야를 사업 영역으로 하고 있다. 상당한 기술력과 이 분야에 대한 관심, 경험이 축적되지 않으면 쉽지 않은 분야다. 해외에서 대부분 초대형 기업들이 이와 관련된 서비스를 제공하는 것을 보면 짐작할 수 있다.

 이 회사를 이끌고 있는 한재선 대표(왼쪽 사진)는 KAIST 전자전산학과 박사이자 KAIST 정보미디어 경영대학원 겸직 교수다. 한눈에 보기에도 학구적인 분위기가 물씬 풍기는 한 대표는 2007년 1월 회사를 설립하고 지금까지 클라우드 플랫폼 개발과 상용화에 전념해왔다.

 한재선 대표와 함께 회사를 이끌고 있는 3명의 임원진은 정주환 사업총괄이사(CSO), 김연섭 개발실장(CTO), 김재균 최고재무책임자(CFO) 등이다.정 이사는 서울대 기계공학과 출신으로 서울대 기술경영대학원에서 석사학위를 받고 SK커큐니케이션즈,네오위즈게임즈 등에서 사업전략,기획,신사업 개발 등을 담당해왔었다.김연섭 개발실장은 KAIST 전기전자공학과 석사 출신으로 티맥스소프트에서 JEUS 개발 실장을 역임했고 삼성전자 특수연구소에서 선임연구원으로 일했었다. 김재균 CFO는 서울대에서 글로벌 MBA를 획득하고 매그나칩반도체 전략기획팀에서 일하다가 넥스알에 합류한 케이스다.

 넥스알에는 이들외에도 총 20여명의 직원들이 본사(대전)와 연구소(분당)에 나뉘어져 일하고 있다.한 대표는 “국내 최고의 클라우드 개발 인력들이 넥스알에 다 모여있다”고 말한다. 이들은 왜 클라우드에 인생을 걸었을까.

◆왜 하필이면 클라우드?
 클라우드(Cloud)는 말 그대로 구름이다. 클라우드 컴퓨팅이라고 하면 구름 저 너머 어딘가의 전산 자산(소프트웨어,하드웨어,네트워크,컴퓨팅 파워 등을 모두 포괄한다)을 이용하는 컴퓨팅을 말한다. 즉 정보가 처리되고 저장되는 위치를 저 너머 어딘가에 숨겨놓는 것이다. 이를 클라우드라고 표현하는 것은 그 규모와 향후 변화, 그것이 가져오는 위력에 대한 일종의 찬미적인 느낌마저 풍긴다.

 KAIST에서 박사학위를 받은 한 대표는 아마존이 2002년 선보인 클라우드 개념을 보면서 국내에서도 이와 관련된 기술, 서비스가 매우 중요해 질 것이라고 직감했다. 그리고 인터넷이 거대화되고 복잡해질 수록, 대용량 데이터가 늘어나고 사용자가 많아질수록 클라우드는 가장 중요한 기반 기술이 될 것이라고 확신했다.

 한 대표는 이런 생각을 네오위즈,첫눈 창업자이자 본앤젤스 대표를 맡고 있는 장병규 사장과 2006년(장 사장이 첫눈을 이끌던 시절)에 만나 이야기한 적이 있었다. “한국에서도 이런 플랫폼이 있어야 되지 않겠습니까.기업들이 힘을 합쳐서 클라우드 플랫폼을 만들면 어떨까요”

 장 사장은 한 대표의 의견에 공감하고 여러 사람을 소개시켜줬는데 한 대표는 태태언컴퍼니 창업자인 노정석 사장을 만났을때 사업화의 실마리를 얻게 된다.노 사장은 ETRI와 국책 과제로 해보면 어떻겠냐고 제안을 하면서 ETRI에 연결을 해 줬다.2007년 ETRI와 국책 과제를 1년간 수행했고 2009년에는 ‘독립형 컴포넌트 기반서비스 지향형 페타급 컴퓨팅 플랫폼 기술개발 ’이라는 아주 긴 제목의 정부과제를 수행하기도 했다. ‘페타급 컴퓨팅 플랫폼’, 즉 클라우드에 있어서는 국내 유일의 기술 개발 기업으로 인정을 받은 셈이다.

 왜 하필이면 클라우드였나요? 한 대표에게 물었다. “아이디어는 있는데 서버때문에,대용량 데이터 처리 때문에,그런 일을 하는데 드는 시간과 비용때문에 사업을 하기 힘들어하거나 어려움을 겪는 분들을 많이 봤습니다. 이런 분들에게 클라우드 컴퓨팅 플랫폼은 해결책이 될 수 있습니다. 그리고 그건 넥스알이 가장 잘 할 수 있다고 생각하는 분야입니다.‘누구든지 아이디어를 빠르게 실행할 수 있게 해 주자’ 이게 NEXR의 비전입니다.”

◆한국형 클라우드로 세계 시장 진출
 클라우드 시장은 전망도 좋다.가트너에 따르면 올해 세계 시장 규모는 680억 달러.앞으로 4년 뒤에는 시장 규모가 1450억 달러까지 커질 것으로 예상된다.4년만에 두배가 넘게 성장하는 것이다.

 그런데 국내에서는 아직 시장 규모도 미미하고 제대로된 플레이어조차 많지 않은 실정이다.클라우드 컴퓨팅 플랫폼 서비스를 제공하기 위해선 2년 정도의 개발 노하우와 운영 기술 등이 필요하다.기본적인 OS 뿐 아니라 분산시스템 확장 업무 등에서도 경험을 축적해야 한다.국내에서 관련 인력도 별로 없고 업체도 많지 않은 이유다.해외에서도 많은 회사들이 시도하고 있지만 실제로 성과를 내고 있는 것은 구글,마이크로소프트,아마존,오라클 등 소수의 세계적인 회사들에 국한된다.

 그러면 넥스알은 이런 회사들과 경쟁하기에 얼마나 준비가 됐을까.한 대표는 넥스알의 사업 아이디어를 아마존에서 얻었다고 한다.그래서 서비스 형식 역시 아마존과 호환할 수 있게 만들었다.넥스알의 서비스를 이용하다 해외로 진출하는 업체가 그곳에서 아마존의 클라우드 서비스를 이용할 경우 이질감이 없게 하기 위한 요인도 있다.그 밖에도 장점은 많았다.아이큐브 클라우드에 등록한 지 1분 이내에 서버 환경이 구성되기 때문에 바로 이에 기반한 개발을 할 수 있다.기존 호스팅업체들이 월 단위 과금인데 비해 시간단위로 과금을 해 탄력적인 운용이 가능하며 트래픽에 따라 서버의 스케일링이 자도 변경된다.결제나 광고 등을 연계한 것도 특징이다.

 그럼 해외 서비스와 비교한 경쟁력은 어느 정도인지 물어봤다.결론은 국내에서 이용하기에는 아마존이나 구글보다 넥스알의 서비스가 월등히 좋다는 것이다.외부 조사기관에서 Network Latency Test를 한 결과 초당 파일 전송량(Kbytes 기준)에서 구글의 클라우드 서비스는 30.31, 아마존은 96.59인데 비해 넥스알의 아이큐브 클라우드는 351.76이 나왔다.같은 시간에 훨씬 많은 파일을 올릴 수 있다는 뜻이다.

 한 대표는 “국내에서 클라우드 서비스를 이용하기에는 아무래도 해외에 서버를 두고 있는 구글이나 아마존 등에 비해 넥스알이 훨씬 좋다”고 말했다.그럼 한국 시장만 보고 사업을 하는 건가? 그렇진 않은 것 같다.한 대표는 ”한국 뿐 아니라 다른 아시아 지역에서도 구글이나 아마존의 경우 반응 속도가 너무 느리기 때문에 사실상 서비스가 불가능한 수준”이라며 “아시아 지역을 중심으로 해외 시장에서 가능성은 무궁무진하다”고 말했다.

<넥스알 정주환 이사가 회사 사업 현황을 설명하고 있다.>

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NHN이 결국 중국에서 하던 게임 사업을 중단했다.중국 아워게임에 대한 지분을 전량 매각, 중국에서 철수키로 결정한 것이다.이로써 지난 2004년 NHN이 1000억원을 투자해 중국에 진출한 지 만 6년여 만에 NHN의 중국 게임 현지 사업은 실패한 시도로 끝나게 됐다.

 27일 NHN은 "중국 해홍사와 제휴를 통해 합작 설립한 ‘Ourgame Assets Ltd.(이하 아워게임)’에 대한 지분 55%을 전량 매각하기로 결정했다"고 밝혔다.
 NHN은 2004년 중국 해홍사와 아워게임 서비스에 관한 제휴를 체결하고 중국 내 온라인게임 사업을 진행해 왔으며, <마작>, <두지주> 등 중국 전통 게임에 온라인에서만 구현할 수 있는 다양한 효과로 재미를 더해 각 지방의 특색을 살린 룰을 적용하는 등 현지화 전략을 구사해왔다.

 하지만 2007년 이후 매출이 정체되고 손실이 계속 늘어나면서 중국 사업에 대한 회의가 커져갔다. 특히 NHN이 중국에 진출한 이후 텐센트,샨다,넷이즈,더나인 등 당시엔 소규모였던 중국 현지 게임업체들이 엄청난 규모로 성장, NHN의 중국 비즈니스를 위협해 왔다. NHN은 이에 적절히 대응하지 못하고 시장 기회를 살리지도 못한채 다른 경쟁사들의 성장에 밀려왔다. 이로 인해 지난 2008년부터 중국 비즈니스에 대한 회의론이 NHN 내부에서도 꾸준히 제기돼 왔으며 김상헌 대표는 지난해말 가졌던 기자간담회에서 중국 사업을 정리할 것을 내비치기도 했다.

 NHN은 이번 공시에서 주식 매각 금액을 밝히지 않았다. WDWF (Beijing Wei De Wo Fu Investment Consulting Co., Ltd.)라는 회사에 55% 보유 지분 전량을 매각키로 했다는 것만 밝혔다. NHN 관계자는 "매각 금액을 밝히지 않는 조건으로 계약을 체결했다"고 설명했다. 게임업계 관계자는 "NHN이 투자한 금액이나 매입한 금액에 비해 훨씬 적은 금액을 받고 매각키로 한 것으로 알고 있다"며 "이미 누적된 손실과 매각 손실까지 하면 NHN이 상당한 손해를 본 것으로 알려지고 있다"고 말했다.

**관련글 -  기로에 선 NHN 해외 법인             -  NHN 중국 진출은 실패작? 

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연도는 정확히 기억나지 않지만 2002년인가 2003년쯤이었던 것 같다. 미국에서 공부중인 친구와 이런 저런 얘기를 하다가 미국에서 대학생들이 가장 받기 원하는 선물이 뭐냐고 물었던 기억이 나는데 그때 그의 대답이 ‘아이리버’였다. 그는 아이리버가 명품의 반열에 올랐다며 미국의 젊은 사람들이 (비싸서 쉽게 사지 못할 뿐이지) MP3 플레이어로 아이리버를 가장 좋아한다고 말했었다.

 그의 말이 얼마나 정확했는지는 모르지만 당시의 어떤 분위기를 반영한 것은 분명해보였다. 그 정도로 레인콤의 아이리버는 2000년대 초반의 특정 시기에 국내 뿐 아니라 미국 등 해외 시장에서 단순히 인기있는 제품이 아니라 자신의 개성을 표현하는 멋진 휴대용 IT 기기의 상징이었다. 자랑스러운 한국산 제품이라고 해도 아주 심한 과장은 아니었을 것 같다.

 그런데 그 뒤로 불과 1년이 지났을까. 어느날 갑자기 아이리버의 신화가 사라져버렸다! 이 현상은 해외에서 먼저 나타났다. 국내에선 아이리버가 한동안 버텼다. 하지만 해외엔 애플의 아이팟에 밀려 아이리버는 자취를 감춰버렸다. 아이리버 신화가 해외에서 25%를 넘나드는 MP3플레이어 점유율을 보이면서 생긴 것이기 때문에 해외에서 추락하면서 아이리버의 신화 역시 추락했다. 이후 아이리버는 국내에서도 삼성에 밀리고 애플에 고전했다. 그리고 이제는 MP3플레이어로서 아이리버를 말하는 사람이 없다.

 책 ‘거인과 싸우는 법’은 이런 아이리버의 신화와 몰락을 양덕준 레인콤 창업자의 입을 통해 직접 들었다. 아이리버를 만든 레인콤의 창업자들 이야기와 그들의 꿈, 그들이 성공하는 과정을 저자가 분석한 것이 아니라 양덕준 사장에게 직접 들었다는 것이 이 책의 가장 큰 특이점이다. 아이리버가 몰락하게 된 원인과 과정 역시 양 사장에게 직접 들었다.

 저자는 ‘모두가 아이리버 신화에 취해 있을 때, 신화는 추락하고 있었다.(p.173)’며 아이리버 신화의 몰락을 기술하고 있다. 아이리버의 몰락 과정 중 잘 알려져 있지 않던 내부의 다툼과 부의 분배 문제 등을 다룬 점도 신선하다. 양 사장과 함께 레인콤을 창업했던 창업자들을 인터뷰해 그들이 본 양 사장에 대해 언급한 것도 이 책의 특장점이다. 한 명의 걸출한 CEO를 바라보는 다른 사람들, 특히 동업자나 직원들의 이야기를 듣는 것은 흔히 할 수 있는 일은 분명 아니기 때문이다.

 양 사장은 분명 한국이 낳은 이 시대의 위대한 CEO 중 한명일 것이다. 최소한 저자는 그렇게 생각하고 있고 많은 사람들이 이에 수긍할 것 같다. 하지만 위대한 인물도 약점이 있고, 무엇보다 그 약점이 두드러지는 시기를 맞이하면 자신의 장점으로 이를 커버할 수 없게 된다. 애플의 등장과 MP3플레이어 경쟁의 패러다임 변화는 아마 그런 시대적인 변화였던 것 같다.

 이 책에서는 과거 아이리버 몰락의 근본적인 원인으로 지적됐던 부분, 즉 MP3 플레이어 자체가 고도 기술 집약적인 사업이 아니라서 대기업이나 후발주자에게 쉽게 추월을 허용할 수 있는 분야였다는 것, 애플이 콘텐츠와 플랫폼, 기기를 하나로 묶는 새로운 생태계를 만들면서 판을 바꿔버렸다는 것 등에 대해선 자세히 기술하지 않고 있다. 아마 대부분의 독자들이 이를 감안하고 있다고 본 것 같다.

 언젠가 이런 말을 들은 적이 있다. 10번 시도해 1번 성공했다면, 이는 9번 실패하고 1번 성공한 것이 아니라 그냥 1번 성공한 것이라고. 레인콤과 아이리버를 만든 양덕준 사장 역시 책에서 이렇게 말하고 있다 “실패는 성공하지 못한 것이 아니라 중간에 그만두는 것이다. 꿈의 혁명은 끝나지 않았다.”

 책에 따르면 양덕준 사장은 여전히 아이리버를 되찾고 싶다고 한다. 그리고 레인콤 시절에는 기다림에 대해서 잘 몰랐다며 그 점을 가장 아쉬워했다고 한다. “김치의 맛은 양념의 맛이 아니라 저온에서 오랜 기간을 거쳐야 하는 숙성에서 나오는 건데, 과일로 친다면 잘 익어서 열매가 밖으로 벌어져서 나와야 하는데, 그걸 억지로 끄집어내서 으깬 게 아닌가 하는 생각이 든다. 기다리지 못한 것이다. 레인콤때는. ” (p.327)

 그의 진단처럼 기다리지 못했기 때문인지, 아니면 오히려 자기 자식같은 레인콤을 더 빨리 떠나지 못한 것이 원인인지는 잘 모르겠다. 하지만 사실 저자나 주인공이 말하는 성공이나 실패의 원인이 뭐 대수랴. 어차피 인생에 답이 없고 수많은 가능성 속에서 어긋나 버린 기회들을 생각하며 아쉬워하기도 하고 가슴을 쓸어내리기도 한다. 자기 자신조차 자신의 삶을 이해하기 힘든 경우가 대부분이다. 그 스토리를 솔직하게 다뤘다는 것 그 자체로 의미가 있다. 이 책을 읽으면서 나는 취재 현장에서 만났지만 한동안 잊고 있었던, 작은 거인 양덕준의 그 다음 스토리가 궁금해지기 시작했다.

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브리디아 김형철 대표

게임이야기 2010. 10. 26. 09:19 Posted by wonkis

김형철 브리디아 대표는 게임업계에서 잔뼈가 굵은 사람은 아니다. 2006년 웹젠에 합류해 지난해까지 3년 남짓한 기간동안의 경력이 전부다. 그나마도 대표이사나 개발자로 있었던 것이 아니라 수익성에 어려움을 겪던 회사의 최고재무책임자(CFO)를 담당했었다. 그런 그가 게임 회사를, 그것도 개발사를 창업해 게임 비즈니스에 도전하고 있다. 처음으로 창업을 한 데다 전공 분야가 아닌 개발쪽으로 도전하는 그는 어떤 복안을 갖고 있을까? 양재동 브리디아 사무실에서 김 대표를 만났다.

◆회계 전문가에서 CEO로 변신
 사무실에 들어가보니 김 대표는 게임을 열심히 하고 있었다. 브리디아가 개발중인 ‘르네상스’라는 FPS(1인칭슈팅게임)이었다. 연말께 비공개테스트를 준비하고 있단다.
 그는 첫 인상부터 인터넷분야에서 업력을 쌓은 깔끔한 비즈니스맨을 연상케 했다. 고려대 경영학과를 졸업하고 공인회계사,세무사 자격증을 딴 그는 회계법인 KPMG 산동에서 근무를 했다. 잘 나가는 회계법인을 그만두고 다음커뮤니케이션 기획실장으로 근무를 하다가 2006년 웹젠에 최고재무책임자(CFO)로 합류했다. 그의 게임과의 직접적인 인연은 이때부터다.

 그는 웹젠이 잘 나가던 시절은 직접 경험하지 못했다. 뮤의 대박과 코스닥 상장 신화 등 과거의 숱한 영광을 뒤로 하고 웹젠이 막 몰락하기 시작하는 시점에 웹젠에 들어왔다. 웹젠이 돈이 부족한 회사는 아니었지만 주식시장에서 여러차례 적대적 인수합병 대상이 되기도 하는 등 풍문의 주인공이 되면서 CFO로서 고초를 많이 겪고 다른 회사에서 10년간 겪을 일을 단기간에 겪었던 것 같다.

 그는 웹젠에서의 고생을 그대로 묻어버리기가 아까웠는지도 모른다. 고생을 하면서 오히려 게임 산업의 성공 방정식을 어렴풋하게나마 알게 됐다고 한다. 그가 밝히는 게임 비즈니스의 성공 방정식은 단순하고 명쾌하다. 3개의 허들을 넘어설 수 있으면 된다는 거였다. 첫째는 게임을 온전히,제대로 만들 수 있어야 한다는 거였다. 그가 게임업계에서 느낀 것은 의외로 게임을 끝까지 제대로 만들 수 있는 곳이 많지 않다는 거였다. 두번째는 시장성이 있는 게임을 만들 수 있어야 한다는 거다. 게임을 만들 줄 알아도 소비자가 원하는 게임을 적시에 내놓을 수 있는 곳은 또 손가락에 꼽힐 정도다. 마지막으로 이 기간을 버틸 자금이 있어야 한다는 거였다. 회계전문가다운 결론이다. 이런 확신을 가진 그는 웹젠에서의 아쉬움을 뒤로 하고 자신의 이름을 건 첫 게임회사를 차렸다.

◆탄탄한 인적 구성과 풍부한 노하우
 스스로 ‘나는 게임 전문가가 아니다’라고 잘라 말하는 그가 게임 개발에 뛰어들 수 있었던 것은 믿을 만한 이들이 있었기 때문이다.대표적인 인물이 웹젠에서 헉슬리를 만들었던 강기종 PD. 두 사람은 웹젠에 함께 있던 시절부터 창업에 대해 의논했고 같이 의기투합해 회사를 차렸다.강 PD는 브리디아에서 부사장을 맡았고 개발을 총괄하게 됐다.

 강 부사장은 개발사로 이미 오랫동안 명성을 쌓은 인물이다.강 부사장은 자신과 함께 그동안 게임을 개발하던 핵심 인력들을 함께 데리고 왔다. 이른바 강기종 사단이다. 여기에 그치지 않고 김 대표는 위메이드의 박관호 사장, 그리고 김남주 전 웹젠 대표의 투자도 받았다. 위메이드는 회사 차원에서 투자를 했고 김남주 사장은 개인 자격으로 투자를 했다. 김남주 사장은 투자자에 머물지 않고 브리디아가 개발중인 게임의 개발 고문 역할도 맡았다.

◆잘 하는 것에 집중한다
 웹젠에서의 경험때문일까. 그는 이런 준비를 하고도 신중하고 조심스러워 보였다. 일단 잘하는 것에 집중하려고 노력하는 모습에서나 크게 욕심을 내려고 하지 않는다는 점도 그렇다. 지난 8월에 창업하고 1년 넘게 조용히 게임 개발에만 주력해 왔다. 개발을 총괄하고 있는 강기종 부사장의 전문 분야인 FPS와 투자자인 김남주,박관호 사장의 트레이드마크인 MMORPG가 핵심이다.

 잘하는 것에 집중하려는 브리디아는 첫번째 작품으로 FPS를 내놓는다. 프로젝트 다빈치라는 이름으로 시작, 르네상스라는 이름을 갖게 된 이 게임은
기존의 장르에 질린 유저들을 타깃으로 하고 있다. 총싸움 게임의 기본 요소는 충실히 갖추되 이탈리아 르네상스 시절의 느낌이 나는 배경과 도구를 도입했다. 게임 플레이를 보니 기본적으로 기존 서든어택 등 FPS를 해 본 유저들은 불편함 없이 쉽게 적응할 수 있도록 한 흔적이 강했다.

 한국은 올해 말 비공개 시범 서비스를 하고 내년 2분기쯤 공개 서비스를 목표로 하고 있다. 해외 서비스도 동시에 준비하고 있다. FPS 외에도 MMORPG 장르에서 준비를 하고 있다. 장르 특성상 개발 기간이 길기 때문에 이를 위해 위메이드의 투자도 받고 김남주 웹젠 창업자의 기술 고문도 받는다. 브리디아가 궁극적으로 내놓고 싶은 것은 바로 이 MMORPG인 것 같다.

◆순발력있고 창조적인 회사 지향
 브리디아가 추구하는 것은 창조적인 아이디어와 젊은 열정으로 무장한 순발력있는 개발회사다. 김 대표의 이런 의중은 회사 이름에도 고스란히 드러난다. 브리디아(Bridea)는 BRilliant 와 IDEA가 결합된 명칭이다. 직원들의 공모로 만들어진 이름인데 크리에이티브가 강한 회사를 지향한다.

 김 대표로서는 자신의 이름을 건 첫 회사다. 그는 게임을 개발해 국내 시장에 머물지 않고 적은 인원으로 틈새를 뚫어 세계로 나갈 생각을 하고 있다. 교육 등 게임과 직접적인 연관이 없는 분야에도 도전에 영역을 넓히고 모바일에서도 새로운 시도를 준비하고 있다. 그는 언뜻 보기엔 소박하지만 당찬 꿈을 갖고 있었다. 한 사람만 잘되는 회사가 구성원 모두가 잘 되는 회사, 게임 전문 개발사로 함께 즐겁고 일하고 싶은 회사가 그것이다. 이는 각오라기보다 콘셉트고 지금도 잘 지켜지는 듯하다. 소수 정예로 회사가 잘 되면 끝까지 갈 수 있고 애사심도 높아진다. 그의 첫 작품을 보면 그의 꿈의 가능성을 가늠해 볼 수 있을까. 첫 작품 '르네상스'는 연말에 나온다.

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레블릭스(Revlix). 회사 이름이 생소하다.당연하다.이 회사는 회사명보다는 그들이 만들었던 앱으로 더 알려졌었다.‘라스트 서퍼-뭘 먹지?’는 레블릭스가 올 초 아이폰용 앱으로 출시해 한때 앱 순위 1위에 오를 정도로 인기를 끌었다.

 하지만 레블릭스는 앱 개발사가 아니다.‘라스트 서퍼’(Last Supper)는 어찌보면 이들이 본업과 전혀 상관없지만,젊은이다운 재치로 트렌드를 읽고 실험적으로 만든 애플리케이션이었다.그럼 레블릭스는 어떤 회사일까? 라스트 서퍼로 몇차례 언급된 것을 제외하면 소개된 적이 없는 이 회사 창업자들을 만나러 분당 수내동에 있는 사무실을 방문했다.사무실에서 만난 20대 젊은이 3명은 벌써 8년전에도 창업을 경험했었던 유경험자였다.그리고 레블릭스는 벌써 수익을 내고 있었다.

◆세 청년의 8년 우정
 레블릭스의 대표이사(CEO)는 윤종일 사장.최고기술책임자(CTO)는 신화용 이사,최고정보책임자(CIO)는 김진수 이사다.윤 대표는 대구과학고를 졸업하고 카이스트 01학번으로 입학했다.신화용 이사는 인천과학고,카이스트 02학번이고 김진수 이사는 한성과학고,카이스트 00학번이다.과학고-카이스트라는 한국 이공계의 정통코스를 밟은 수재들 3명이 경영진을 구성하고 있다.

 세 사람의 인연은 2002년으로 거슬러 올라간다.그리고 이 인연에 빼놓을 수 없는 인물로 한국의 스타트업 시리즈 여섯번째에 소개한 바 있는 엔써즈의 이준표 이사가 있다.이준표 이사 역시 카이스트 00학번으로 김진수 이사와 함께 2002년 중소기업창업경진대회에 나가 최우수상을 수상했다.이때 받은 상금이 무려 1억원!

 그런데 상금에 조건이 있었다.최우우상에 입상한 아이디어를 상용화해야 한다는 거였다.당시 아이디어는 네트워크 솔루션과 관련된 분야였다.당시 학생이었던 이준표,김진수는 똘똘한 후배들을 찾았다.함께 사업을 하기 위해서였다.2학년이었던 윤종일 학생이 합류를 했고 당시 카이스트 방송팀에서 PD를 맡고 있던 신화용 학생은 이들을 취재하러 갔다가 매료돼 학교도 휴학하고 바로 합류했다.이들의 길고 친밀한 인연이 시작되는 시점이었다.

 이들은 상용화를 위해 에빅사라는 회사를 설립했다.학생들 6명이서 설립한 회사였다.이준표 학생에게 설득당한 스탠포드 졸업생 셔먼 리 역시 이때 에빅사 창업 멤버로 함께 일했다.(따지고 보면 이들 우정의 정점에는 이준표 엔써즈 이사가 있는 셈이다.이들끼리는 이준표 이사에게 ‘낚여’ 맺어진 인연이라고 농담처럼 말하곤 한다.)

◆성장의 토양이 된 넥슨과 그래텍
 에빅사는 2005년까지 계속됐다.에빅사는 일본에 진출해 지사까지 설립하고 일본에서 현지인 사장까지 구했다.이 일본인 에빅사재팬 대표는 지금도 현지에서 엔써즈와 레블릭스의 현지 사업에 도움을 주고 있다.

 2005년에 이들의 사업이 중단될 수 밖에 없었던 가장 큰 이유는 군 문제.창업자들이 모조리 군대에 가야 했기 때문이다.윤 대표는 병특으로 넥슨을 선택했고,김진수 이사는 곰TV로 유명한 그래텍을 거쳐서 넥슨으로 갔다.신 이사 역시 그래텍으로 갔다.이준표 이사 역시 그래텍에서 경력을 쌓은 것을 보면 넥슨과 그래텍을 통해 이들은 계속 인연을 이어간 셈이다.

 윤 대표는 국내 최대 게임업체 중 하나인 넥슨에서 온라인게임의 데이터 처리와 관련된 업무를 하면서 조직운영과 새로운 분야에서 경험을 쌓았고 김 이사와 신 이사는 그래텍에서 네트워크 분야에서의 경험을 체득할 수 있었다.
 “스무살때 처음 창업을 했기 때문에 좌충우돌하면서 배운 것도 많았지만 여전히 조직 운영이나 해외 사업,신규 채용,법률 문제 등 모르는 부분이 많았습니다.넥슨과 그래텍에서 각자 경험을 쌓은 것이 결과적으로 다시 모여서 창업을 하는데 큰 보탬이 됐죠” 윤 대표의 말이다.

◆방대한 데이터 분석의 최고 기술 기업 지향
 레블릭스는 어려운 이름만큼이나 비즈니스 분야가 일반인들에게는 낯설고 생소한 회사다.데이터 분석과 계량화,네트워크 솔루션 등이 이 회사의 주력 분야다.데이터 계량화와 관련돼 다양한 기술을 개발,이를 라이센싱하거나 네트워크솔루션 기술을 개발해 다른 기업에게 컨설팅을 제공하기도 한다.

 소셜네트워크시대가 오면서 레블릭스에게는 또 다른 기회가 되고 있다.트위터,미투데이,페이스북,요즘 등에서 네티즌들이 만든 수많은 텍스트,사진 등 콘텐츠 데이터를 모아서 트렌드를 분석하는 일도 레블릭스가 하고 있는 일이다.

 “소셜미디어에서 가장 뜨거운 광고 키워드는 무엇인가 등을 분석하는 기술을 개발하는 것도 레블릭스가 하고 있는 영역입니다.방대한 양의 데이터를 분석해서 의미있는 내용을 뽑아내고 가치를 창출하는 데 있어서 최고의 기업이 되고자 합니다.그것에 최적화된 단단하고 실력있는 기업이 되는 것이 레블릭스의 목표이구요.”

 라이센싱과 컨설팅 등으로 수입을 올리고 있기 때문에 이 회사는 증자를 하지도,투자를 받지도 않고 있다.2009년초기 창업 당시 달랑 5000만원으로 창업을 했는데 창업자 셋이서 지분을 나눠 가지며 아직도 자본금 변동 없이 회사를 운영하고 있다.올들어 몇몇 투자회사로부터 투자 제의를 받기도 했지만 모두 거절하는 바람에 한편으론 그로 인해 화제가 되기도 하고 ‘무슨 벤처가 투자도 안 받으려 한다’는 억울한(?) 평가를 받기도 했다.

 투자를 거절하는 이유는 뭘까. 윤 대표는 이에 대해 이렇게 설명했다.“가장 큰 이유는 지금 운영에 부족함이 없이 돈을 벌고 있기 때문입니다.처음부터 운영자금도 못 벌어서는 회사를 독립적으로 운영하기 어렵다는 생각을 했기 때문에 비즈니스 모델을 만드는데 가장 주력했습니다.과거 창업 경험을 하면서 외부 투자를 받으면 아무래도 의사 결정에 있어서 창업 정신이 훼손되거나 창업자들의 의지대로 꾸려나가기가 쉽지 않다는 것을 알았기 때문입니다.일단 당분간은 외부 투자 없이 자체 수익 모델로 회사를 키워갈 생각입니다.”

<레블릭스 창업 멤버들. 왼쪽부터 신화용 이사,윤종일 대표,김진수 이사>

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