북큐브가 선보인 10만원대 전자책 단말기 B-815가 돌풍을 일으키고 있다.북큐브와 북큐브에 전자책 단말기를 공급하는 넥스트파피루스에 따르면 북큐브가 당초 주문한 1만대의 B-815에 이어 최근 2000대를 추가로 주문한 것으로 알려졌다.

 북큐브 관계자는 "지금 판매되는 속도로 볼 때 곧 물량이 달릴 것으로 예상돼 추가 생산이 피요하다고 판단했다"며 "국내에서 처음으로 만대 이상 팔리는 전자책 단말기가 될 것으로 예상한다"고 밝혔다.

 1만여대 갖고 무슨 돌풍이냐고 생각할 지 모르지만 매우 열악한 국내 전자책 단말기 시장을 고려할 때 유례없이 짧은 기간 동안 많이 팔리고 있는 것만은 분명해 보인다.

지난해와 올해에 걸쳐 국내에서도 삼성전자,아이리버,인터파크,북큐브 등에서 다양한 전자책 단말기가 쏟아져나왔다.하지만 각사가 내놓은 단말기는 2000-5000여대 수준에서 판매가 되는 등 기대에 크게 미치지 못했다.업계에서는 북큐브의 B-815가 출시되기 전까지 국내에서 판매된 국산 전자책 단말기가 3만대가 채 안되는 것으로 파악하고 있다.

해외에서 이미 재작년부터 전자책 단말기가 주목받고 있는 것과 비교하면 국내에서는 아직도 시장이 초기 단계인 셈이다.국내 전자책 단말기 시장이 부진한 이유로는 턱없이 부족한 콘텐츠,상대적으로 비싼 단말기 가격 등이 꼽혀 왔다.

 북큐브가 이번에 선보인 B-815는 가격 측면의 요인을 제거했다.20만원대에서 40만원까지 형성돼 있는 기존 전자책 단말기와 달리 10만원대 중반으로 가격을 책정했다.실제 사용자들이 많이 쓰지 않는 와이파이 기능 등을 제거하고 크기를 줄이면서 가격을 낮출 수 있었다고 한다.

 배순희 북큐브 대표는 "올 연말까지 3만대를 파는 것이 목표"라고 말했다.배 대표의 말이 현실화된다면 올 국내 전자책 단말기 시장은 북큐브가 50% 이상을 차지할 것으로 예상된다.

 B-815가 지금까지 나온 다른 단말기보다 상대적으로 많이 팔리고 있지만 전자책 단말기 시장이 국내에서도 본격적으로 열릴지는 아직 미지수다.절대적으로 부족한 콘텐츠 문제가 아직 해결되지 않았고,아이패드,갤럭시탭 등 올 하반기 출시될 태블릿PC와의 경쟁이 아직 남아있기 때문이다.콘텐츠가 충분하게 확보되지 못한 상태에서 태블릿PC 물량이 빠른 속도로 풀릴 경우 전자책 단말기 수요가 예상에 미치지 못할 가능성이 높다.

 해묵은 이야기이지만 국내에서 전자책 단말기에서 볼 수 있는 e-book 콘텐츠는 소비자의 수요를 감당하기엔 너무 적은 숫자로 파악되고 있다.전자책을 서비스하고 있는 업체들이 확보하고 있는 것은 1만권-3만권 수준에 불과하다.그나마 최신작,베스트셀러 등은 아예 확보도 못한 상태다.해외 서적도 없고 국내 서적 역시 유명 작가들의 작품은 전자책 목록에서 빠져 있다.작가들의 경우 종이책에 비해 절반에 불과한 전자책이 인세 측면에서 매력이 떨어지는 데다가 출판사들 역시 저작권 문제 등을 이유로 소극적으로 나서고 있다.

 교보문고 인터파크 북큐브 등은 베스트셀러 작가의 작품을 섭외해 콘텐츠를 늘리겠다는 입장을 보이고 있지만 속도가 매우 느려 소비자들의 욕구를 충족시킬 수 있을지는 미지수다.북큐브의 경우 해외 유명 작가의 작품도 확보해 올 하반기 서비스하겠다며 발빠른 움직임을 보이고 있다.

 태블릿PC 시장도 변수다.삼성전자가 다음달 2일 독일 전기전자박람회 IFA에서 태블릿PC 갤럭시탭을 선보이겠다고 밝힌 바 있고 KT도 올레 패드(가칭)을 선보일 것으로 예정되는 등 국내외 업체들이 앞다퉈 올 하반기 태블릿PC를 출시할 것으로 예상되는 상황이다.미국에서 아이패드가 판매를 시작한 이후에도 가격 인하 등으로 전자책 단말기 업체들이 대응하면서 판매량이 줄지는 않고 있다.하지만 미국의 시장조사업체 리졸브마켓리서치의 아이패드 영향 분석 보고서에 따르면 아이패드 구매 후 앞으로 사지 않을 단말기로는 e북리더가 49%로 1위에 올랐다.미국과 달리 전자책 단말기 시장이 아직 제대로 형성되지 않은 한국에서 태블릿PC가 쏟아져 나올 경우 어떤 영향이 올지 아직 예단하기는 어렵다.

 아이패드의 사례를 볼 때 아직까지는 태블릿PC가 들고다니면서 전자책을 보기엔 부담스러운 것이 사실이다.결국 전자책 단말기가 전자책을 보기에 최적화된 사이즈와 가격,충분한 콘텐츠로 대응할 수 있느냐에 달린 것 같다.

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픽셀베리 김태훈 대표를 특징짓는 몇 가지 포인트가 있다.우선 그는 중학교 시절부터 석사학위까지 캐나다,미국의 명문 학교에서 공부를 한 수재라는 점이다.사업을 할 때마다 스타트업이라고 하기엔 굉장히 큰 액수의 투자자금을 끌어모았다는 것도 꼽을 수 있다.그리고 사업을 통해 큰 성과를 내지 못했음에도 여전히 실리콘밸리의 유명투자자로부터 전폭적인 신뢰를 얻고 있다는 점,아직 젊은 30대 초반의 나이임에도 5년이 넘는 소셜게임 분야의 노하우를 축적해왔다는 것도 특이점이라고 할 수 있다.

<픽셀베리 김태훈 대표가 삼성동 사무실에서 마이스타일에 대해 설명하고 있다.사진은 꼬날님께서 수고해주셨다.>

 특이한 점이 많은 것 치고는 픽셀베리는 무척이나 생소한 회사다.그도 그럴 것이 언론은 고사하고 블로그를 비롯한 어떤 미디어에도 단 한번도 단 한 줄도 소개된 적이 없기 때문이다.하지만 혹시 누리엔이라는 회사 이름을 들으면 고개를 끄덕일 사람이 있을지 모르겠다.픽셀베리는 누리엔에서 올해 spin off했다.김태훈 대표는 누리엔의 공동창업자였다.

 픽셀베리의 서비스는 아직 세상에 공개되지 않았다.이달 말께 나올 예정이다.싸이월드를 통해 런칭할 예정인 소셜게임 ‘마이스타일’이 픽셀베리의 첫번째 작품이다.'또 소셜게임업체구나 '하고 생각할 지 모르지만 픽셀베리가 준비한 콘텐츠의 수준을 보면 놀라지 않을 수 없다.나 역시 저도 모르게 감탄사가 나왔다.

 누리엔에서 축적한 3차원(3D) 그래픽과 소셜네트워크에 대한 경험,고민이 픽셀베리의 마이스타일에 묻어나오기 때문이다.이것이 마이스타일이 갖는 첫번째 강점이다.마이스타일 캐릭터를 보면서 어딘가 친숙한 느낌이 드는 것은 픽셀베리가 누리엔 시절에 구축한 캐릭터와 유사하기 때문이다.기본적인 캐릭터 컨셉이 동일하고 일부 의상과 애니메이션 아트에셋을 누리엔의 엠스타와 공유하고 있다.

그러면 여기서 자연스럽게 궁금증이 생긴다.마이스타일은 도대체 뭔가? 무슨 서비스이고,누리엔의 엠스타와는 어떤 차별점을 갖고 있는가?
 간단히 말하면 마이스타일은 패션을 주제로 한 소셜게임이다.김태훈 대표의 말을 들어보자.
 “마이스타일은 온라인에서 개개인이 자신만의 의류매장을 열 수 있고 자신의 브랜드를 내 걸고 패션쇼를 열 수도 있게 해 줍니다.다른 사람의 매장에 들어가 옷을 사 입거나 옷을 팔 수도 있습니다.자신의 개성을 살린 옷을 마음대로 디자인할 수 있기 때문에 자기 브랜드를 키워서 오프라인 브랜드로 런칭할 수 있는 기회도 잡을 수 있죠.”

 기존 누리엔의 엠스타와 캐릭터를 공유하고 있지만 소셜게임이라는 분야로 장르를 명확하게 설정했다.소셜게임에 맞춰 눈높이도 낮췄다.엠스타가 사용했던 언리얼3D엔진을 쓰려면 대용량 클라이언트를 다운로드해야 하고 그러려면 용량과 시간 면에서 사용자들에게 진입장벽을 주게 된다.픽셀베리는 지난 2년간의 연구개발을 통해 이를 웹브라우저에서 돌아갈 수 있는 시스템을 구축했다.

 마이스타일의 장르에서 두번째 강점이 나온다.마이스타일은 여성을 주고객층으로 확실하게 설정했다.온라인에서 자신의 분신인 캐릭터를 입맛대로 꾸미고 이상형으로 설정하고 다양하게 가꾸는 것은 아주 오래된,검증받은 모델이라고 할 수 있다.이를 마이스타일은 3D 그래픽으로 업그레이드했고 UCC라고 할 수 있을 정도의 다양한 패션 구현을 가능하게 했다.패션을 주제로 대화하고 네트워크를 형성하고 패션쇼를 열고 자신의 브랜드를 키우는 것은 소셜네트워크와 기존 소셜게임의 요소를 도입한 부분이다.

 다양한 플랫폼에 올릴 수 있다는 것은 마이스타일의 세번째 강점이다.세계 시장에 통할 만한 패션이라는 분야에서 소셜게임을 하이퀄러티로 구현한 것이다.김태훈 대표는 “올 하반기 중 우선 싸이월드 플랫폼을 통해 처음 공개되며 뒤이어 페이스북을 통해 전 세계에서 서비스를 개시할 예정”이라고 말했다.그는 “DeNA와 같은 일본 소셜게임 업체들을 통해 현지 플랫폼에 최적화된 방식으로 서비스를 할 예정”이라고 덧붙였다.(즉 픽셀베리는 이미 구축돼 있는 SNS 플랫폼을 기반으로 돌아가는 소셜게임으로서 마이스타일을 고안했다.힘들게 자기가 사람들을 끌어모으지 않겠다는 것이다.징가나 팜빌 등 인기를 끌고 있는 소셜게임들의 기본적인 모델을 충실하게 따랐다.)

 처음부터 확실한 비즈니스모델을 갖고 있다는 것은 마이스타일의 네번째 장점이라고 할 것 같다.“마이스타일에서 모든 구매와 관련된 행위는 해당 플랫폼의 재화를 따를 겁니다.이를테면 싸이월드 플랫폼에서는 도토리로 마이스타일의 사이버머니를 구매할 수 있게 하는 방식이죠”

 김태훈 대표 본인이 5년여 기간의 시행착오를 거쳤다는 것도 마이스타일이 갖는 다섯번째 장점이다.그는 이 기간동안 비디오게임 수준의 그래픽 개발,소셜네트워크,온라인게임 등 다양한 분야에서 개발과 서비스 기획 노하우를 쌓았다.픽셀베리의 마이스타일은 이의 결정판이라고 할 수 있다.

 그는 오늘의 자신을 있게 한 가장 중요한 경험으로 삼성전자에서 보냈던 3년을 꼽는다.삼성전자가 처음으로 해외 인재 채용을 위해 기치를 높이 들던 시절인 2002년 삼성전자 휴대폰사업부로 입사한 그는 상품 기획을 맡으면서 한국의 휴대폰 비즈니스가 놀랍도록 비약하는 과정을 직접 체험했다.이야기로만 듣기에는 그가 어느 정도의 경험을 했는지 가늠하기가 쉽지 않다.

 그가 처음 2002년에 휴대폰사업부 상품 기획팀으로 갔을 때는 삼성전자의 해외시장,특히 미국에서의 지명도는 제로에 가까웠다고 한다.아직도 대부분의 미국 사람들이 Microwave(전자렌지) 만드는 회사 아냐?라고 생각할 때였다.그래서 그런지 그가 공부를 하면서 만났던 코넬대 친구들은 그가 삼성전자 입사를 위해 한국에 들어간다고 할 때 말렸다고 한다.

 그는 스스로 “운이 좋았다”고 돌이켰다.그도 그럴 것이 국내의 숱한 비즈니스 역사상 손에 쏩을 정도로 희귀한 세계 무대에서 비약적으로 도약하는,그것도 가장 최전선에서 뛰었기 때문이다.“2002년부터 2005년까지 삼성전자에 있으면서 한국을 알게 되고 스마트폰의 세계와 모바일의 가능성,소셜네트워크와 온라인게임에 대해 배웠습니다.제가 지금 사업할 수 있는 역량의 상당수는 삼성전자에서 배운 것입니다”

 물론 코넬대에서 전자공학을 전공하고 코넬대의 유명인사인 John Nesheim 교수로부터 스타트업 코치를 받은 그의 기본 역량을 무시할 수 없다.NEA와 같은 대형 VC가 장기간동안 그에게 계속 투자하고 있다는 것을 보면 그에게 거는 기대와 신뢰를 짐작할 수 있다.그래서 그런지 김 대표는 진짜 승부처는 미국과 일본시장이라고 생각하는 것 같다.10월 일본에 진출하는 것에 큰 기대를 걸고 있고 올해 안에 미국 팔로알토 지역에 픽셀베리 Inc를 설립할 계획을 갖고 있다.

 그를 처음 보면 ‘고생을 모르고 자란 사람’이라는 인상을 받을 수 있을 것 같다.리얼타임월드코리아 대표때는 3000만 달러의 투자를 유치했고 누리엔때도 자신이 직접 나서 2500만 달러의 투자를 이끌어냈다.명문대를 나왔고 국내 굴지의 대기업 핵심부서에서 일했다는 경력을 알게 되면 더욱 이런 가설이 힘을 얻게 된다.하지만 그는 스타트업의 본질과 상황을 인식하고 이에 적합하게 사업을 하려고 노력하고 있는 것 같다.

 “리소스가 없고 시간이 없을 때 아이디어가 나오고 전력을 기울여 영업을 하게 되는 것 같습니다.스타트업의 성공은 꼭 돈에 의해서만 좌우되는 것 같지는 않습니다.아이디어와 인재,추진력이 훨씬 중요한 것 같습니다.”

그가 지신의 잠재력에 걸맞는 성과를 보여줄 수 있을지.싸이월드와 페이스북을 통해 마이스타일의 서비스가 시작되고 올 연말쯤 되면 알 수 있을 것 같다.

 

<픽셀베리 개요>
설립 : 2010년 3월
대표 : 김태훈
주요 주주 : 김태훈 (20%)
주요 투자자 : NEA(실리콘밸리 VC)
직원 : 11명
본사 : 서울 강남구 삼성동

주요 서비스 : 마이스타일

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아이폰에 왜 열광하나

뉴미디어 세상 2010. 8. 20. 17:16 Posted by wonkis

얼마전 한 중소기업체(IT분야와 무관한) 임원분을 만난 일이 있었다.이 분은 30대 초반인 젊은 남여 직원 두 분과 함께 나왔다.식사를 하던 중 휴대폰에 대한 얘기가 나왔다.

여직원;요즘 어떤 자리에 가서 휴대폰 얘기가 나올까봐 휴대폰을 아예 꺼내놓지도 않아요.

나;왜요? 휴대폰에 무슨 문제가 있나요?

여직원;제 휴대폰이 작년에 구입한 건데,다른 사람들이 전부 아이폰 산다고 할 때 괜히 반발심이 일어서 국내사 다른 제품을 샀는데,완전 후회하고 있어요.정말 너무 비교가 되더라구요

남직원;요즘엔 정말 폰은 딱 2가지인 것 같습니다.아이폰이냐 아니냐.아이폰이 아닌 사람은 대화에서도 소외되기 십상이고...

임원;아이폰3GS를 쓰고 있는 사람들도 그렇지만 다른 제조사 휴대폰을 쓰는 사람들 중에도 아이폰4가 나오길 손꼽아 기다리는 경우가 많죠.저도 작년에 휴대폰 바꿀 때 아이폰 말고 다른 것 샀다가 크게 데였습니다.제 나이 또래 사람들 중에도 제 휴대폰을 물끄러미 보다가 제 얼굴을 번갈아 쳐다보면서 무언의 질문을 합니다. "아이폰 안 사고 왜 이런 걸 샀어?"

이런 식의 대화는 사람들과 만나 자주 벌어진다.이런 대화를 반영하듯 아이폰 예약 판매가 시작된 지 이틀만에 예약 대수가 20만대에 육박한 것으로 알려지고 있다.하지만 아이폰에 대한 기대감은 이런 숫자로 표현하는 것보다 현실 세계에서 훨씬 더 크게 나타난다.안테나 게이트건 부정적인 보도건,전혀 개의치 않는 듯 하다.왜 이토록 아이폰에 열광하는 것일까?

◆아이폰을 구매하는 사람들의 유형

주변의 사례를 듣다보니 대강이나마 아이폰을 사는(또는 기다리는) 사람들의 유형이 그려졌다.(아이폰에만 국한되는 것은 아니겠지만)

1.애플,또는 아이폰을 무조건적으로 좋아하는 사람

2.꼼꼼하게 비교해보고 사는 사람(합리적인 구매자)

3.남들이 산다니깐 따라서 구매하는 사람

4.최근 트렌드를 알기 위해 구매하는 사람

◆Hardware as Social Network
유형은 제각각이지만 이들에게는 공통점이 있다.아이폰의 세계로 들어가려고 하는 욕구가 강하다는 것이다.예약판매에 집중적으로 몰리는 1번 유형은 말할 것도 없고 꼼꼼하게 다른 제품과 비교해보고 구매를 결정하는 사람들의 경우도 아이폰을 선택하는 것은 아이폰을 사는 것이 하나의 기기를 사는 것에 그치지 않고 그 문화와 색다른 세계로 들어간다는 것을 알기 때문이다.

아이폰이 국내에서 처음 유통될 때 비아이폰 사용자들이 아이폰 사용자들에 대해 짜증을 내는 것이 하나 있었다.아이폰 사용자들은 둘만 모여도 아이폰을 꺼내놓고 그것에 대해서 대화를 나누기 일쑤인가 하면 아이폰에 서로 무슨 앱을 깔았는지 비교해보고 심지어는 같은 자리에 나와 앉아 있는데도 다른 사람을 무시하는 듯이 아이폰을 두들겨가며 (문자인지 무슨 앱인지로) 대화를 나눈다는 것이다.

아이폰이 특이한 것은 그 자체가 소셜네트워크가 됐다는 점이다.사용자들 간에 이토록 -느슨하게나마-어떤 공동체 의식이나 공감대 같은 것이 형성된 적이 있었나 돌이켜보면 놀랍다.즉 아이폰의 개별 앱에 상관없이 아이폰을 구매하는 것으로 그 자체로 -애플이 어떤 공동체 서비스를 제공하지 않더라도- 자연스럽게 사용자들간에 공동체 의식 비슷한 것이 생긴다는 것이다.재미있는 현상이다.

아이폰에서 촉발된 앱 스토어는 그 자체가 버블일 수도 있고 앞으로 다른 양상으로 바뀔 수도 있다.하지만 중요한 것은 아이폰 아이패드 등 애플이 선보이는 제품들이 자체로 소셜네트워크로서 기능을 하고 사람들로 하여금 그 세계에서 연결하고 싶은 욕구를 느끼게끔 한다는 점이다.

◆소비자 요구 읽지 못한 국내 제조사들의 실책

아이폰이 혁신적인 측면도 있지만 국내사를 비롯,기존 휴대폰 제조업체들의 실책도 소비자들이 아이폰에 열광하게 만드는 요인으로 작용한 것 같다.

수년전부터 일반폰 사용자들 가운데 천편일률적인 휴대폰 디자인이나 기능 등에 크게 실망하는 목소리가 있어왔던 것으로 안다.하지만 이에 적절하게 대응하지 못한 것이다.대부분의 제조업체들이 휴대폰을 음성 통화 기기로 규정하고 비본질적인 컨버전스에 집중하고 있을 때(휴대폰용 카메라 화소 경쟁 따위가 이에 해당된다) 애플은 휴대폰에 있어서 컨버전스가 뭔지,스마트폰이 뭔지 확실하게 보여줬다.

 아이폰을 구매하는 이유가 제품이 좋아서,디자인이 예뻐서 등도 있지만 제품 자체의 소셜네트워크나 공동체에 있다면 다른 제조업체들은 더욱 곤란해질 수 밖에 없다.앱스토어는 흉내낼 수 있고 디자인은 따라할 수 있지만 아이폰이 만든 독특한 문화나 그것이 발산하는 소셜네트워크적 성향은 의도적으로 만든다고 만들 수 있는 게 아니기 때문이다.

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대표적인 소셜네트워킹서비스(SNS) 페이스북과 트위터의 국내 월 방문자수가 나란히 400만명을 돌파했다.회원수에 비해 상대적으로 방문자수가 적었던 페이스북의 경우 최근 급격하게 방문자수가 증가하면서 트위터와 어깨를 나란히 할 정도가 됐다.반면 국내의 대표적인 마이크로블로그인 NHN의 미투데이는 트위터보다 회원수는 많은 것으로 알려져 있지만 월 방문자수에서는 아직 200만명대를 넘지 못하고 있는 것으로 나타났다.

 인터넷 조사업체 랭키닷컴에 따르면 지난해 7월 568,490명에 불과했던 트위터의 월 방문자수는 올 7월 4,342,569명으로 늘어났다.1년만에 방문자수가 8배 증가한 것이다.같은 기간 페이스북 월 방문자수는 512,111명에서 4,339,683명으로 역시 8배가 넘게 늘었다.NHN이 서비스하는 미투데이의 경우 지난해 7월 775,997명에서 올 7월 1,646,020으로 두배가 넘는 성장세를 보였다.하지만 미투데이의 경우 올 6월 방문자수(1,789,691)보다 7월 방문자수가 14만명 이상 줄어드는 등 월별로 들쑥날쑥한 모습을 보였다.아직은 뚜렷한 성장세에 있다고 판단하기 어려운 이유다.

페이스북의 월 방문자수는 아직 싸이월드의 월 방문자수(1664만여명)의 4분의 1에 불과한 수준이다.하지만 최근 엄청난 상승세에 있음을 감안하면 방문자수에 있어서 싸이월드의 절반 정도에 근접하는 것은 빠르면 올해 말에도 가능할 것으로 보인다.올 2월에 월 방문자수가 106만여명이었던 페이스북은 불과 반년만에 방문자수가 4배로 늘었다.특히 5월 이후엔 매달 100만명씩 방문자수가 증가하고 있다.

위의 수치가 모바일앱을 통한 접속 등은 포함되지 않았다는 것을 감안하면 실제 방문자수는 이보다 더 많은 것으로 추정된다.스마트폰이 확산될수록 모바일 환경에서 사용하기 용이한 페이스북과 트위터에 가입하거나 정기적으로 방문하는 사람들 숫자는 더욱 빠르게 증가할 것으로 관측된다.

 

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다음,6년만에 미국에서 철수

뉴미디어 세상 2010. 8. 16. 17:50 Posted by wonkis

다음커뮤니케이션이 결국 라이코스를 매각했다.2004년 8월 미국 진출 의지를 드러내면서 인수한 지 딱 6년만이다.
다음커뮤니케이션은 16일 자회사인 미국 라이코스(www.lycos.com)를 와이브랜트에 매각한다고 발표했다.매각액은 3600만 달러(한화 426억원,13일 기준)이다.두 회사는 지난 13일(미국 시간) 매각 조건을 포함한 양수도 계약서에 조인함으로써 매각 작업을 마무리했다.매각 대상은 라이코스의 웹사이트를 비롯해 검색,게임(게임스빌),엔젤파이어,트라이포드 등 라이코스의 모든 소유권이다.

다음의 이번 라이코스 매각건은 ‘드디어’라고 표현하는 것이 적절할 것 같다.1100억원을 들여 인수한 라이코스는 그 동안 다음의 골칫덩어리라고 해도 과언이 아니었다.실적은 계속 적자였고 지난해 간신히 적자를 탈출했지만 완전히 새롭게 재편되는 미국의 인터넷 비즈니스를 따라잡기엔 라이코스는 역부족이었다.

 다음의 라이코스 매각은 지난 1999년 이후 계속됐던 다음의 무리한 확장를 최종적으로 정리한다는 측면에서 의미가 있다.다음은 지난 1999년 100% 지분을 출자해 온라인 전문 여행사 투어익스프레스를 세우면서 사업 확장을 시작했다.2000년 3월에는 쇼핑 분야까지 넓혀 디앤샵을 시작했다.그 해 7월에는 다음금융플라자를 오픈했고,2001년엔 연예기획사 제이와이피(JYP)엔터테인먼트,온라인 음반판매 업체인 오이뮤직을 인수했다.

 2003년엔 각 언론사의 뉴스와 함께 다음이 독자적으로 뉴스를 생산해 네티즌들에게 제공하는 ‘미디어 다음’을 오픈했고, 2003년 6월엔 보험에까지 사업 영역을 넓혀 온라인으로 자동차보험을 판매하겠다며 자회사 다음다이렉트자동차보험을 설립한다.이듬해 미국의 인터넷 포털 라이코스를 인수했다.

 확장만 거듭하던 다음은 2005년부터 차례차례 사업을 매각하고 정리하기 시작했다.라이코스 내 매치메이커, 쿼트닷컴, 와이어드뉴스 등을 차례로 매각했고 국내에서는 오이뮤직,JYP 등 계열사를 줄줄이 팔았다.2007년엔 투어익스프레스도 매각하면서 여행 사업에서 손을 뗐고 보험 사업도 정리했다.

 라이코스 매각으로 다음은 해외 법인을 모두 정리하게 됐다.지난해 다음은 일본과 중국 법인을 청산한 바 있으니 결국 다음의 해외 법인 진출사는 실패로 끝난 셈이다.1999년부터 이어졌던 10년간의 사업확장도 결국 실패로 귀결됐다.9500만달러를 들여 인수한 회사를 6년의 시간을 돌고 돌아 결국 비슷한 금액으로 팔았으니(매치메이커,와이어드뉴스 등 매각 금액 포함) 지난 세월이 허망할 따름이다.

 하지만 다음은 해외 사업의 경험을 살려 재도전에 나서겠다는 방침이다.실패의 경험을 자산으로 삼겠다는 것이다.다음 관계자는 “지난 2009년 라이코스 사업의 구조조정을 단행하는 등 그간 해외사업 부문의 비용 손실을 줄이는데 노력해 왔다”며 “이번 매각을 통해 확보된 자금을 검색,모바일,위치기반서비스,SNS 등 핵심사업과 신성장동력 분야에 적극 투자할 계획”이라고 밝혔다.

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한국이 인터넷 강국이었나?

뉴미디어 세상 2010. 8. 11. 17:54 Posted by wonkis

어느날 이런 질문을 던지게 됐다.'한국이 정말 인터넷 강국이었나?'

IT분야에 종사하시는 분들이나 미디어업계에 있는 분들을 만나면서 그들이 지금의 우리 현실을 보고 실망하는 모습을 보면서 자연스럽게 이런 생각을 하게 됐다.실망하시는 분들의 논지는 '한국이 인터넷 강국이었는데,어쩌다 이렇게 됐나'다.즉 예전엔 인터넷 강국으로 세계 시장의 흐름을 주도했는데 이제는 완전히 뒤쳐져서 다른나라,특히 미국의 서비스를 따라하기 바쁘다는 것이다.

그런데 정말 한국이 인터넷 강국이었던 것은 맞나? 나는 질문을 다시 던져야 한다고 생각한다.자꾸 현실에 대해 좌절하고 실망하지 말고 한국의 현실을 명확히 알려면 과거의 우리의 모습에 대한 진단과 평가도 냉혹해야 한다고 말이다.여기서 결론을 내려는 것은 아니다.한국이 정말 인터넷 강국이었다면 무엇을 근거로 그랬는지가 명확해야 한다는 것이다.아울러 그럼에도 불구하고 정말 한국이 인터넷 강국이었다면 지금 이렇게 뒤쳐진 것에 대해 정확히 어떤 부분에 있어서 문제점이 있었기 때문이라고 진단을 내리고 거기서 해결책을 찾아야 한다.

 한국을 인터넷 강국 또는 IT강국이라고 말 할 때 흔히 제시하는 지표가 초고속인터넷보급률,인터넷이용자수 및 전체 인구 대비 비율,인터넷 속도 등이다.각 분야에서 세계 최고 수준이라는 것이다.1등은 아니지만 이런 부분에 있어서는 지금도 최상위권을 다투고 있다.맞다.

 그런데 이런 수치가 인터넷 강국을 가늠하는 지표가 맞나? 인터넷 인프라가 세계 최고 수준이라는 점은 의심의 여지가 없다.하지만 인프라가 잘 돼 있다는 점과 현재 현실에서 외국의 앞선 서비스나 새로운 미디어 사용 환경 등에 비해 우리가 뒤쳐져 있다는 자괴감과는 아무 관련이 없다.인프라 그 자체만 갖고는 지금 우리가 처한 현실에 대해 설명할 수 없다는 뜻이다.기름진 토양을 갖고 있다고 해서 어느 누구보다 알찬 수확을 거둘 것이라고 자신할 수 없는 것처럼 인프라 말고 다른 설명이 필요하다.한국이 인터넷 강국이었다는 주장이 설득력있게 제시되려면 말이다.

 다른 어떤 요건이 있을까? 법과 제도도 하나가 될 것이고 다양한 서비스의 존재나 새로운 비즈니스모델,산업 자체의 성장성이나 혁신 과정,해당 산업이 창출한 부가가치의 정도,고용 창출의 정도 등을 꼽을 수 있지 않을까.

 인터넷 산업의 성장성이나 창출해온 부가가치,고용 등의 측면에서는 한국이 부끄럽지 않은 수치를 가지고 있을 것이라고 짐작해 볼 수 있다.하지만 법과 제도적인 측면,산업의 혁신 과정 등에 있어서도 우리가 강국이라고 할 수 있을까.SNS나 지식인 등 일부 서비스에서 우리가 해외보다 앞섰다는 것도 많이들 얘기하지만 그것이 과연 지속적인 혁신과 가치 창출로 이어졌는지를 생각해보면 자신할 수 없게 된다.사업자별 울타리에 갇힌 닫힌 서비스,제한적인 모바일인터넷,기형적인 IPTV 등 각종 미디어에서 지적하는 한국 인터넷산업의 약점은 바로 우리가 본래 인터넷 강국이 아니었음을 입증하는 증거가 아닐까.

 새삼스럽게 우리는 절대 인터넷 강국이 아니라고 주장하려는 게 목적은 아니다.다만 정말 인터넷 강국이었는지를 냉철하게 돌아보고 그게 아니라면 실망할 필요가 없다는 것이다.작년 U.C.Berkeley School of Information에 있을 때 스탠포드와의 교류 프로그램에서 만난 기자들,언론학자들,비즈니스맨들 중 대부분은 한국이 인터넷 강국이라는 점에 동의하지 않았다.(사실 그때 그것이 나에겐 적지않은 충격이었다) 그들은 한국이 인터넷여론이 활발하게 일어나는 나라,그리고 '자기들만의 독특한 인터넷 문화를 갖고 있는 나라'라고 생각하고 있을 따름이었다.한국의 인터넷 서비스나 제도 중에 글로벌 시장에서 통하는 것이 거의 없다는 것을 감안하면 당연한 반응일지도 모른다.

 인터넷 강국이 아니었다고 해서 실망할 필요는 없다.애시당초 후발주자였다면 지금도 후발주자이니 다시 신발끈을 고쳐매고 다시 시작하면 된다.다른 모든 제조업의 성장과정에서도 한국은 항상 후발주자였고 일부에서는 선진국들을 뛰어넘을 수 있었다.인터넷 분야에서도 마찬가지다.성장동력을 잃어버렸다고 허탈해하기보다는 순발력있는 후발주자로서의 본연의 모습을 찾는 것이 중요하다.그리고 인터넷산업이라는 것이 미래 가치가 있는 분야라면 강국이 될 만한 기술적인 인프라뿐 아니라 제도,인재,경영 등 다양한 분야에서 발전의 기틀을 마련해야 한다.그게 순서다.

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제니텀은 국내에서 처음으로 증강현실에 기반한 아이폰용 응용프로그램 ‘아이니드커피’(I need coffee)를 만든 회사로 아이폰 이용자들에겐 비교적 잘 알려져 있는 회사다.이 회사의 근본 기술은 3D(입체) 증강 현실.국내에서 보기드문 순수 기술 집약형 벤처라고 할 수 있다.증강현실의 현재 기술은 어디까지 발전했고 앞으로 얼마나 확장이 가능할까.이런 궁금증을 안고 김 대표를 잠원동 제니텀 사무실에서 만났다.

 그런데 그에게 어떤 회사를 만들고 싶냐고 묻자 대뜸 “‘픽사(Pixar)’같은 회사를 만들고 싶다는 답이 돌아왔다.픽사? 캘리포니아에 있는,‘니모를 찾아서’ ‘토이스토리’ ‘업’을 만든 그 애니메이션 스튜디오 말인가?

-왜 기술 기업이 엔터테인먼트 회사를 지향하나?
 “픽사의 사례를 보면서 영감을 얻었다.픽사는 루카스필름의 그래픽 사업부로 시작했다.처음엔 3D 그래픽 엔진을 개발하는 것이 주 업무였지만 이제는 세계적인 애니메이션 스튜디오로 성장하지 않았나.첨단기술을 바탕으로 한 엔터테인먼트 회사가 된 것이다.증강현실 분야에서도 픽사와 같이 첨단기술에 기반한 엔터테인먼트 회사가 나올 수 있다고 생각한다.”

-기술 자체의 라이센스로 돈을 버는 방식은 생각지 않았나
 “국내에선 그것이 현실적으로 어렵다.기술 사용에 대해 라이센스피를 지급하는 것이 정착돼 있지 않기 때문이다.소프트웨어에 대해서도 그렇지만 기술에 대해서도 공짜로 쓰거나 처음 계약을 맺을 때에만 돈을 지급하는 관행이 굳어져 있다.증강현실 기술과 같은 응용기술의 경우 더욱 그렇다.무엇보다 중요한 것은 기술을 하나하나 팔아서 돈을 버는 방식보다 IT기업은 역시 사용자를 많이 확보하고 있는 것이 가장 소중하다는 생각을 해서다.많은 사용자 기반을 갖고 있다면 그 뒤로 여러가지 수익 모델을 생각해볼 수 있다.물론 해외에선 기술 라이센스 사업 방식도 계속 추진하고 있다.”

-그렇다면 왜 하필이면 증강현실을 택했나.
 “증강현실은 놀랍다.보는 이에게 놀라운 기쁨과 재미,신기함을 선사한다.활용도가 무궁무진하다.사람들에게 기쁨을 주는 것보다 좋은 일은 없다고 생각한다.내가 처음 증강 현실을 접한 것은 지난 1998년이다.오하이오주립대에서 컴퓨터공학을 전공하고 미국 시카고의 한 소프트웨어 컨설팅업체에 근무하던 중 유타 대학 연구실에서 증강 현실 기술과 마주쳤다.당시엔 아주 초보적인 단계였지만 무척이나 놀랐다.현실 영상에 가상의 이미지를 투영해서 볼 수 있다니..귀국후 2004년 제니텀을 설립하고 본격적인 증강 현실 기술을 개발하는 일에 착수했다.두 번의 국책 과제를 수행하면서 증강 현실 엔진을 자체적으로 개발하는 데에 성공했다.”

-그렇게 오랫동안 공을 들여 기술을 개발한 이유가 뭔가
 “원천 기술을 갖고 있어야 한다고 생각했기 때문이다.남의 기술의 의존해서 하는 사업은 오래 가지 못하고 자체의 힘으로 성장할 수 없다고 생각했기 때문이다.”

-이런 기술을 보유한 회사가 또 있나
 “제니텀의 증강현실 기술의 특징은 위치 기반에 근거해서 제공하는 것에 국한되지 않는다.위치기반 정보에 근거해서 증강현실을 보여주는 서비스들은 이미 많이 있다.하지만 제니텀은 위치추적시스템(GPS) 없이도 공간이나 영상을 인식해 3D 영상을 합성해 보여주거나 가상의 캐릭터를 보여주는 기술을 보유했다.제니텀을 제외하면 세계적으로 오스트리아 ICS,독일 메타이오 등만이 관련 기술을 보유하고 있다.이 중 ICS가 얼마 전 퀄컴에 인수됐다.”

<김 대표는 즉석에서 짱구 캐릭터가 그려진 이미지 앞에 휴대폰을 갖다 댔다.카메라가 짱구 이미지를 인식하자 3D 짱구 캐릭터가 이미지 위에 등장하더니 춤을 추고 노래를 부르기 시작했다.휴대폰 창을 움지기면서 짱구 캐릭터를 활용해 게임을 즐기는 것도 가능하다.>

김 대표는 3차원 재구성 기술에 대해서도 설명했다.카메라 36대를 동원해 촬영한 이미지를 3차원으로 재구성하는 것이다.최근에 나오고 있는 3D 영상은 스크린을 통해 세상을 보는 방식이다.하지만 제니텀의 기술은 보는 주체가 스크린 안으로 들어가 움직일 수 있다.예를 들어 축구 경기를 할 때 박지성 선수가 스크린을 통해 생생하게 눈 앞에서 움직이는 것처럼 보이는 것이 현재의 3D 영상이라면 제니텀이 구상하고 있는 것은 시청자가 화면 속으로 들어가 선수들의 움직임을 보는 방식이다.나의 움직임에 따라 선수들의 움직임이 다른 각도에서 보이기 때문에 마치 1인칭 슈팅게임과 흡사한 느낌을 준다.

-엔터테인먼트 회사로 성장하는 첫 단계로 무엇을 시도하려고 하는지
 “기술을 공개할 생각이다.우선 1단계로 일반인들이 쉽게 증강현실을 이용한 자신만의 앱을 만들 수 있게 해주는 Geozet.com이라는 사이트를 9월중 오픈할 예정이다.일단은 영문과 일어판으로 서비스를 시작한다.서비스 모토를 ‘고양이도 할 수 있는 AR(증강현실) 콘텐츠’로 잡았다.해외에서 먼저 시작하는 이유는 해외에서 보다 가능성이 높다고 보기 때문이다.해외에서의 성과를 보면서 국내에서도 국내 사정에 맞게 서비스를 선보일 계획을 갖고 있다.”

-해외에서 보다 가능성이 높다고 보는 이유가 있나
 “증강 현실과 관련된 콘텐츠로 우리가 기획하고 있는 것은 자신만의 스토리를 길거리 풍경에 담아서 증강 현실로 꾸며보자는 것이다.내가 처음 아내를 만났던 거리의 스토리,내가 꿈을 펼쳤던 계기를 준 어느 가게 이야기 등.즉 자기만의 인문콘텐츠를 증강현실화하자는 것이다.그런데 이런 다양한 스토리는 일본이나 유럽 등에 가장 풍성하다.민담이나 설화,전설 등 다양한 기존 이야기들이 풍성한 기반을 조성해주기도 한다.”

-증강현실 기술을 활용하긴 했지만 SNS나 위치기반 놀이에 더 촛점이 맞춰진 것 같다.
 “맞다.증강현실은 일종의 기반 기술이 되는 셈이다.SNS의 진화된 모습을 보여주고 사람들이 가장 많이 쓰는 소셜네트워크가 되고자 한다.증강현실을 이용하면 글로벌 규모의 소셜네트워크를 구축할 수 있을 거라 생각한다.”

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소셜커머스가 뜬다고 하면서 관련 서비스가 우후죽순격으로 생기고 있지만 핵심은 간단하다.'단체로 물건을 한꺼번에 한정된 시간에 구매하면 싸게 살 수 있다.'는 점이다.

 소셜네트워크가 어떻고,트위터나 페이스북을 활용하면 어떤 점이 좋고 등등 말이 많지만 쉽게 말하면 공동구매고,이건 전혀 새로운 현상이 아니다.과거 PC통신 시절,아니 인터넷을 전혀 하지 않던 과거에도 마을 단위로 도매상에게 가서 물건을 단체로 떼어 오면 싸게 살 수 있었다.우리는 그것을 카페나 블로그에서도 경험해봤고 자신이 속한 학교나 회사의 사내 게시판에서도 얼마든지 경험할 수 있다.

 플라이팬이 준비하고 있는 토스토(Tosto)라는 서비스는 이처럼 우리가 익숙한 기존의 공동구매 경험을 한 곳에 모아보겠다는 야심찬 계획을 갖고 있다.9월 토스토 오픈을 앞두고 있는 플라이팬 정지웅 대표를 종로에 있는 사무실에서 만났다.

-소셜커머스 분야의 서비스가 요즘 굉장히 많은데 어떻게 차별화할 수 있을까

 "토스토는 지금 나오고 있는 소셜커머스와는 좀 다르다.최근 새로 생기는 사이트들은 특정 상품에 대해 한정된 시간에 신청자에 대해 싸게 구매할 수 있는 혜택을 주는 것이다.이를 소셜네트워크 등 다양한 채널을 통해 확산시키고 사실상의 홍보나 광고 기능까지 제공하는 형태인데,토스토는 또 하나의 이런 사이트를 만들겠다는 생각은 아니다.토스토는 이미 활발하게 공동구매를 하고 있는 유명 카페나 파워 블로그 등을 한 곳에 모으는 공동구매 포털을 지향하고 있다.

-왜 이런 서비스를 기획하게 됐나

"기존 인터넷포털의 카페나 블로그 등을 통해 공동구매를 해 본 운영자들은 포털사들의 공동구매에 대한 규제때문에 어려움을 겪는게 사실이었다.결제나 고객관리(CS) AS 등에 있어서도 판매자와 구매자 모두 상당한 불편을 겪었다.기존에 하던 공동구매를 그대로 하되 결제와 CS 등만 토스토에서 책임지고 맡게 된다.소비자들은 사이트를 바꿀 필요 없이 가격 혜택을 그대로 가져갈 수 있고 운영자들은 보다 안심하고 다양한 방식의 공동구매를 추진할 수 있어서 좋다.우리는 그것을 가능케하는 공동구매장을 만들려고 하는 것이다.블로거들의 마켓플에이스다."

-얼마나 많은 공동구매 판매자를 확보했나

"이미 45개에 달하는 공동구매 판매자들과 사이트 입점을 놓고 논의중이고 이중 상당수와 계약을 체결했다.

-소셜커머스쪽에는 경험이 없는 것으로 아는데

"3년전부터 창업에 관심을 갖고 13명 정도가 창업스터디를 해 왔었다.그때 그 팀에서 5개의 회사가 만들어졌다.그때 가장 관심을 가졌던 분야가 소셜커머스였다.엔씨소프트 오픈마루에서 일할 때도 소셜커머스 분야에 도전해보고 싶었다.그래서 창업스터디때부터 알게됐던 서창희 이사와 황용대 개발팀장을 설득해 같이 창업을 했다."

(플라이팬은 정지웅,서창희,황용대 3명이 지난해 6월 설립한 회사다.정지웅 대표는 서강대 컴퓨터공학과을 나와 삼성전자 통신연구소를 거쳐 엔씨소프트 오픈마루에서 근무했다.서울대 출신의 서창희 이사(COO)는 아틀란시스템즈를 거쳐 NHN에서 근무했었고,황용대 팀장은 엔씨소프트와 다음커뮤니케이션에서 경력을 쌓아왔다.엔씨소프트,NHN,다음 출신의 개발자 3명이 뭉친 셈이다.)

-왜 이름을 토스토라고 했나?

"Tosto는 스토리가 있는 스토어를 결합해 만든 단어다.단순히 공동구매에 머무르지 않고 블로거들이 상품 스토리가 있는 콘텐츠를 올리면 그것을 매개로 해서 다양한 네트워크가 형성되고 구매가 촉진되고 상품이 알려지는 기회를 갖게 된다."

-소셜커머스가 이런 식으로 진화할 것이라고 보시는 것인지?

 "옥션이나 이베이처럼 판만 깔아주면 구매자들이 알아서 쇼핑을 하던 1세대에서 전문 매니저가 배치되고 관리를 하고 적극적으로 제품을 알리는, 아마존이나 지마켓 등과 같은 2세대로 온라인 쇼핑은 진화를 해 왔다.이제는 소비자들이 혜택을 얻기 위해 자신들이 나서서 제품을 알리고 판매망을 넓히는,그리고 소비자들이 추천해주는 제품이 더 큰 기회를 얻는 3세대 쇼핑을 넘어가고 있다고 판단한다.그런 큰 틀에서 토스토는 기회를 찾고 있다.우리 회사의 모토 역시 Next 지마켓이라고 삼을 정도다."

-향후 계획은

 "토스토의 다음 단계도 구상하고 있다.이미 시장은 지마켓이나 기존 온라인쇼핑몰처럼 계획구매자를 타깃으로 한 서비스는 정착된 상태다.충동구매자를 위한 원어데이나 공동구매 블로그 등도 활성화돼 있다.하지만 여기에 빠진 상당히 큰 틈새 시장이 있다.이를 노린 서비스도 중장기적으로 준비해 도전해 볼 생각이다."

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텐센트와 한국 게임

게임이야기 2010. 8. 3. 12:47 Posted by wonkis

3년전 중국의 인터넷 기업 텐센트의 마틴 라우 대표를 서울에서 처음 만났을 당시만 해도 텐센트는 중국 1위 인터넷기업은 아니었다.강력한 QQ메신저라는 서비스를 갖고 있었고 게임 사업으로 진출하면서 새로운 성장 동력을 창출하고 있었지만 경쟁사들에 비해 결코 우월한 위치에 있지는 못했다.기억을 더듬어보면 그 무렵만 해도 텐센트는 한국의 최대 인터넷 기업인 NHN에 대해 많은 궁금증이 있었다.NHN으로부터 배우고 싶은 것도 상당히 있었다.네이버와 한게임의 합병으로 탄생한 NHN이라는 회사가 한국에서 최대 인터넷기업이 되는 것을 보면서 메신저 서비스를 기반으로 회원을 모았고 게임으로 진출한 텐센트 역시 비슷한 꿈을 꾸고 있을지도 모른다..
 당시 텐센트 직원들의 말을 종합해보면 ‘NHN의 모델을 중국에서 적용해 어떻게 중국 시장에 적합한 성공 모델을 만들 수 있을 것인가’가 관심사라고 요약할 수 있었다.

<텐센트 실적 추이/ 단위:백만달러>

그 뒤로 불과 3년만에 텐센트는 가볍게 NHN을 넘어서버렸다.2007년까지만 해도 NHN에 매출과 이익에서 크게 밀리던 이 회사는 2008년 NHN과 어깨를 나란히 한 데 이어 2009년에는 2조원에 육박하는 매출액(18억2190만 달러)을 달성하며 1조2000억원대에 그친(분할한 NHN BP를 합치더라도 4000억원 이상 차이가 나는) NHN을 앞섰다.올해 들어서도 매 분기 4000억원에 못 미치는 매출액을 올리고 있는 NHN에 비해 텐센트는 올 1분기에 6억달러가 넘는 매출액을 올리며 NHN을 큰 차이로 따돌리고 있다.

텐센트의 성장을 보면서 한국의 NHN을 거론하는 것은 두 회사가 서로 다른 땅에서 비슷한 수익 모델을 추구하면서 성장해왔다는(성장 과정과 주력 사업은 전혀 다르지만) 측면도 있다.하지만 더 중요한 것은 텐센트라는 회사가 성장하는 데 가장 핵심적인 동력 중 하나를 (NHN을 포함한) 한국 기업들이 제공해왔다는 점이다.텐센트의 성장 이면에는 한국의 게임 산업이 있었고 한국 게임 산업 역시 텐센트를 통해 급성장하는 중국 게임 시장의 혜택을 일부나마 받아 왔다.그런데 이제 그 관계에 변화가 생기고 있다.엄청나게 몸집을 불린 텐센트가 더 이상 한국 게임에만 만족하지 않고 있기 때문이다.

<NHN 실적 추이/ 단위: 억원>

◆텐센트는 어떤 회사?
1998년 11월 설립된 텐센트는 우리에게도 QQ메신저로 잘 알려져 있다.큐큐닷컴이라는 인터넷포털 사이트를 통해 메신저,게임,커뮤니티 등을 서비스하며 10여년만에 5억6800만여명에 달하는 회원을 확보한 중국 최대 인터넷업체다.

 당초 텐센트는 게임 머니 환전 수수료를 주된 수익원으로 하는 회사였다.중국에서 흔한 (우리식으로 말하면) 고포류식 게임을 서비스하면서 현금을 게임머니로,게임머니를 현금으로 환전해주면서 수수료를 받아 매출을 올렸었다.2004년과 2005년 중국 정부가 현금과 게임머니 환전에 대해 대대적으로 단속하고 규제를 강화하면서 텐센트는 사업에 위기를 맞게 됐다.
 NHN이 2004년 중국에 건너가 아워게임을 인수할 당시 텐센트의 상황은 대략 이 정도였다.그 당시만 해도 크게 부각되는 회사가 아니었고 오히려 중국 정부의 규제로 위기에 처한 기업이었다.

 하지만 텐센트는 2005년을 기점으로 소셜네트워크,게임 퍼블리싱 등으로 주력 사업을 전환했다.이때부터 본격적으로 한국게임으로부터 콘텐츠 수혈을 받는 등 외부 게임 퍼블리싱에 적극적으로 나섰다.

◆한국 게임을 기반으로 급성장
 텐센트가 최근 중국 시장에서 가장 빠른 성장세를 보이는 데는 여러가지 이유가 있지만 텐센트가 서비스하는 한국 게임들이 대박을 친 데 힘입은 바 크다.던전앤파이터와 크로스파이어는 지난해 중국 온라인게임 시장에서 동시접속자수 기준으로 1,2위를 다투며 중국 유저들을 사로잡았다.텐센트가 서비스하는 QQ게임 등도 인기를 끌었지만 두 게임의 인기 몰이는 가장 두드러진 성과였다.

 물론 중국에서 텐센트만 한국 게임의 덕을 본 것은 아니다.일찌기 위메이드엔터테인먼트의 미르의 전설 시리즈를 도입해 최대 게임업체로 도약했던 샨다나 왕이 완미시공 더나인 킹소프트 등 중국의 대표적인 게임업체들은 한국산 게임을 통해 중국 시장에서 경쟁력을 확보했다.
 여하튼 한국 게임의 덕을 가장 많이 본 업체는 텐센트다.텐센트의 시가총액은 중국 최대 검색 회사인 바이두의 2배에 육박하는 40조원에 달한다.야후를 능가하는 규모다.텐센트의 급성장이 조금씩 알려지면서 이제는 서구 언론들도 텐센트를 주목하고 있다.월스트리트저널(WSJ)은 (이름을 별로 들어본 적이 없지만) 텐센트에 대해 ‘세계에서 가장 큰 인터넷 기업이 될 것’이라고 평가했고 영국의 주간지 이코노미스트는 텐센트를 러시아의 DST와 남아프리카공화국의 Naspers와 함께 ‘세계에서 가장 주목할 만한 온라인 자이언트’로 지목하기도 했다.

 텐센트가 주목받는 이유는 수억명에 이르는 고객을 기반으로 뛰어난 실적을 올릴 뿐 아니라 기술 기업을 지향하는 등 꾸준한 연구개발(R&D)과 지속적 성장 가능성 때문이다.인터넷 메신저,소셜네트워크,온라인 게임,검색,상거래 서비스 등 사업 범위가 넓고 부문별 수익성도 높은 것이 강점이다.중국 인터넷 사용자중 70% 이상이 메신저를 이용하고 있으며 이들 중 약 80%가 다름 아닌 텐센트의 메신저 서비스인 QQ를 쓰고 있다.

 하지만 서구 언론 중 어디서도 텐센트의 성장을 한국 게임업체들이 만든 콘텐츠가 견인했다고 보진 않고 있다.그 사실 자체를 모를 수도 있지만 콘텐츠의 질 못지 않게 텐센트가 지금처럼 성장하는데는 그들이 닦아 놓은 사용자 및 서비스 기반이 훨씬 중요하다고 판단했을 수도 있다.

◆역전된 관계
 (한국의 입장에서 보면) 한국의 콘텐츠를 받아 서비스하던 회사가 이제는 한국의 어떤 게임 회사보다 큰 업체로 성장한 대표적인 사례가 텐센트다.텐센트도 약점은 있다.한국에서 들여온 게임을 크게 히트시키면서 중국내 게임 퍼블리싱 시장에서도 1위에 올랐지만 내부 개발 게임은 하나도 제대로 성공하지 못했다.텐센트측은 내부적인 인력의 경험이나 시간이 부족했기 때문으로 분석하고 있다.

 텐센트가 몇번의 실패를 겪었다고 한국 게임에만 만족할 리 만무하다.급성장하고 있는 중국 시장의 성장세는 이제 시작이라는 점을 감안하면 텐센트의 자체 개발작에 대한 열망은 더욱 강해질 수 밖에 없다.텐센트는 아직까지는 ‘한국 게임이 중국 시장에 진출할 때 텐센트를 가장 우호적이고 좋은 파트너로 생각했으면 좋겠다’는 입장을 보이고 있다.하지만 자체 콘텐츠가 늘어날수록,한국의 게임이 중국 유저에 걸맞는 콘텐츠를 내놓지 못할수록 중국이라는 거대 시장에서 최대 업체로 등극한 텐센트가 재량을 발휘할 여지는 더욱 늘어날 것이다.

이미 2년여전부터 한국 게임업체들과 텐센트를 위시로 한 중국 게임업체들의 관계는 역전됐고 칼자루는 그들이 쥐고 있다.텐센트는 이제 한국에 직접 들어와 자신들 입맛에 맞는 콘텐츠를 개발할 수 있는 중소 개발사를 찾아 투자도 하고 있다.아직까지는 텐센트가 해외 투자에 매우 조심스러운 행보를 보이고 있지만 텐센트발 M&A 폭풍이 휘몰아칠 가능성이 없지 않다.위정현 중앙대 경영학과 교수는 “중국 게임업체들은 이미 해외 증시에 상장을 하면서 일찌감치 게임의 자본화를 이뤘다”며 ”“지금까지는 성장세에 있는 중국 시장에서 한국 게임사들과 중국업체들이 협력해왔지만 이들이 한국 게임으로부터 학습을 통해 개발력까지 갖추고 있어 한국의 게임 업체들과 세계무대에서 본격적으로 경쟁하게 될 것”이라고 전망했다.

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기업을 하는데는 여러가지 이유가 있을 수 있다.물론 당연히 돈을 벌자는 것이 기본이지만,모두들 돈에 대한 욕심만 갖고 사업을 시작하는 것은 아닌 것 같다.특히 사업을 하면서 세계적인 제품을 만들고 싶다는 꿈을 꾼 사람들이 있다.소프트웨어 업계에는 그런 이들이 제법 있었다.조선,자동차,휴대폰,LCD,하다못해 세탁기,오토바이 헬멧까지..제조업에서는 한국이 세계적으로 이름을 떨친 분야가 많다.그런데 소프트웨어에서는 우리는 아직 세계 무대에서 한번도 힘을 써보지 못했다.이들의 꿈은 이런 어려운 현실에 대한 반작용에서 출발했다.

 얼마전 티맥스소프트가 워크아웃을 신청하는 것을 보면서 다시 한번 소프트웨어 업계의 현실을 생각하며 안타까움을 곱씹었다.세계적인 소프트웨어를 꿈꿨던 IT기업 하나가 또 저물어가는구나.

 소프트웨어란 분야는 한국 기업들에게 유난힌 넘기 힘든 벽이었다.티맥스소프트 뿐 아니라 안철수연구소,핸디소프트,시큐어소프트 등 수많은 벤처기업들이 세계인들이 쓰는 소프트웨어를 만들겠노라 야심찬 꿈을 꿨지만 아직까지 그 꿈을 이룬 기업은 없다.오히려 무리한 확장을 꾀하거나 섣부르게 해외에 나섰다가 치명적인 손실만 입고 물러나야 했다.SaaS(Software as a service) 시대인 요즘엔 인터넷 상에서 나타난 수많은 서비스들도 같은 꿈을 꾸었지만 대부분 그 꿈을 실현하지 못했다.

 그런데 아직까지는 불가능의 영역으로 남아있는,세계적인 국산 소프트웨어라는 꿈을 꾸는 이들이 요즘 속속 재기를 모색하고 있어 눈길을 끈다.

  1990년대말 프리챌을 창업하고 자유와 도전을 기치로 세계적인 소프트웨어 회사를 만들려고 했던 전제완 사장은 2002년 주금 가장 납입 혐의로 갑작스레 구속되면서 날개가 꺾였었다.그런 그가 지난해 유아짱이라는 소셜방송 회사를 창업하면서 재기를 선언했다.이 회사는 짱라이브라는 개인 방송 플랫폼을 선보이고 방송홈피라는 개념을 들고 나와 세계 시장을 무대로 한판 승부를 벌이겠다고 다짐하고 있다.

 2000년대초 해외 시장 개척에 앞장섰던 김규동 전 핸디소프트 대표 역시 다시 해외 시장을 종횡무진 누비는 꿈을 꾸며 컴백했다.그는 JDF라는 벤처를 창업하고 전세계 어린이들을 대상으로 하는 교육+애니메이션 사업을 추진하고 있다.그의 비전은 단순명쾌하다.'세계에서 통하는 비즈니스를 하자'

 시큐어소프트를 창업하고 세계적인 소프트웨어의 꿈을 꿨던 김홍선 대표는 안철수연구소 대표로 컴백했다.안철수연구소를 통해 시큐어소프트 시절 이루지 못했던 꿈을 다시 꾸고 있다.그가 오면서 안철수연구소 역시 이제는 고인이 됐지만 김철수 전 사장이나 창업자인 안철수 박사가 이루지 못한 세계적인 소프트웨어 기업이라는 꿈을 다시 꾸는 듯 하다.김 대표가 온 뒤로 이 회사는 글로벌 M&A를 추진하고 보안업체에서 종합소프트웨어업체로 변신을 꾀하는 등 꿈을 실현하기 위해 노력을 기울이고 있다.

 시큐어소프트 초창기 멤버로 김홍선 대표와 같은 꿈을 꿨던 이경준씨는 노매드커넥션이라는 벤처 회사를 설립하고 역시 시큐어소프트 시절 이루지 못했던 세계적인 소프트웨어의 비전을 실현하려고 애쓰고 있다.노매드커넥션은 모바일 IPTV용 소프트웨어를 개발하는 업체다.모바일 분야의 핵심적인 소프트웨어로 세계시장에서 승부를 보겠다는 것이 이경준 대표의 생각이다.

 이들만 그런 것이 아니다.이들과 함께 했던 세대들 중 같은 꿈을 꾸면서 다시 도전에 나서는 이들이 속속 등장하고 있다.세계 시장을 제패하는 소프트웨어. 불가능한 꿈을 꾸는 이들의 새로운 도전이 이번엔 성공할 수 있을까.이들이 공통적으로 외치는 것은 하나다."명예회복도,엄청난 부도 별로 미련없다.세계인들이 우리 제품을 쓰는 것을 볼 수 있다면 여한이 없겠다."

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