한국에서 인터넷 회사를 차리는데 가장 큰 어려움은 뭘까? 수익모델은 어떻게 하는게 좋을까? 지금이 창업하기 적절한 시점일까? 해외 진출은?

이런 질문에 대한 답을 지금 인터넷회사를 경영하고 있거나 여러차례 경험해 본 사람들,또는 이들을 지원하고 투자하는 사람들에게 들으면 얼마나 좋을까?

운좋게도 그런 기회가 있었다. 26일 저녁에 한국마이크로소프트가 주최하는 SPARK PARTY가 교대앞 큐브 아고라에서 열렸다.블로거 자격으로 참석한 나는 기존에 알고 있던 벤처 창업인들보다 훨씬 많은 패기에 찬 젊은 벤처인(엄밀히 말하면 startup) 을 만날 수 있었다.

행사를 주관한 마이크로소프트의 멜로디언님은 태우님과 이바닥TV를 즉석에서 공개방송으로 진행해 큰 호응을 얻었다.매번 회별로 strtup기업인들과 인터뷰를 했는데 이번에는 약 100여명의 기업인들과 블로거들이 모였기에 여러 사례에 대한 인터뷰가 한꺼번에 이뤄졌다.

전체 공개방송 내용은 이바닥TV 에서 확인할 수 있지만 나 자신이 일목요연하게 보기 위해서,또 한편으로는 (혹시나 있을지 모를)동영상을 오래 보기 힘들어하시는 분들을 위해 간략하게 내용을 정리해봤다.(word by word 라기 보다는 전체적인 문맥 정리라고 보시면 좋을 듯)
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1.김태우:한국에서 startup을 할 때 가장 큰 허들은 무엇일까?

-박수만(Me2day 대표) : 두 가지 정도 얘기하고 싶다.웹2.0이란 현상 이후 창업에 정말 돈이 적게 드는 시기가 왔다.그런데 여전히 OS(운영체제) 등 PC 관련 비용이 많이 들어가고 특히 이 부분에서 불법 카피로 걸리면 수천만원의 벌금을 물고 급기야 회사문을 닫게 되기에 이른다.
한국에서 startup 기업을 하면 관심받기가 너무 힘들다는 것도 지적하고 싶다.한국의 언론이나 블로거들도 대부분 인터넷 얘기를 하면 구글만 논하지 한국의 새롭게 도전하는 startup 들에 대해선 거의 글을 안 쓴다.언론들이 한국의 startup에 대해서도 좀 다뤄줬으면 좋겠다.

2.멜로디언:요즘 startup하시는 분들을 만나보면 국내 기반으로는 잘 안하려고 하는 것 같다.처음부터 해외 시장만 노리고 하거나 해외,특히 미국에 기반을 두고 시작하는 사례도 많다.그러면 해외 서비스를 해 본 분들의 이야기가 도움이 되지 않을까? 해외에서 서비스를 해 본 분들의 이야기를 들어보자

-이안(큐박스 이사):작년 7월에 미국에 혼자 가서 사업을 개척했었다.우선 어려웠던 점은 투자자들에게 확신을 심어주는 거였다.한국인이 한국에서 사업을 하겠다고 하면 아무도 그런 문제제기를 안할텐데,한국인이 미국에서 사업을 하겠다는 것에 대해 성공에 대한 의구심을 많이 갖고 있었다.startup은 꿈을 파는 비즈니스인데,꿈을 납득시키기가 어려웠다.또 생각지도 못했던 경쟁자들이 자고 일어나면 등장하는 현실도 어려움을 가중시켰다.큐박스의 경우 음악 서비스인데,이를테면 쇼핑몰 서비스가 갑자기 음악 기능을 추가하면서 경쟁자가 되는 식이다.

-김동신(파프리카랩 대표):질문을 받고 몇가지를 생각해봤는데,해외에선 디자인에 대해 관심이 많다.Cyworld 가 처음 미국에 나갔을 때 아,한국식이구나 이런 느낌을 현지에 줬다.즉 아주 사소한 것이지만 UI에 있어서 인물의 배치,색,심지어 글자크기 등에 있어서도 미국식 디자인이 아니란 느낌을 주고 이것이 초기 유저들에게 다가가는데 어려움을 준 것 같다.이걸 깨기 위해서는 사실 미국식 사이트에 대한 연구가 선행되야 한다.
 마케팅을 할 때 얼마나 집중적으로 진행하느냐에 따라 성과가 달라진다는 것도 체험했다.심지어는 스팸메일도 효과가 일부 있었다.그걸 조장하자는 것은 아니지만,아주 간단한 문구,강렬한 한 마디로 스팸메일을 보내 효과도 봤다.그리고 내가 내 자랑을 하는 것보다 남들의 입소문이 훨씬 효과가 크다는 것도 경험으로 알았다.

3.김태우:벤처기업을 하면 항상 생각하게 되는 것이 EXIT 일텐데,EXIT을 어떻게 하는 것이 좋을지,최근 EXIT을 아주 잘 하신 분이 있어서 그분께 말씀을 들어보고자 한다.

-김창원(구글 프로덕트 매니저,전 TNC 대표):사실 구글은 한국에서 startup 그 이상도 이하도 아니다.그런 기분으로 일하고 있다.
IT 분야는 정말 Connect가 중요하다.사람들이 24시간 365일 인터넷에 붙어있다.어떤 분에게 왜 그렇게 하루종일 인터넷에 연결돼 있고 잠시라도 떨어지면 불안해하는지 물어봤더니 이렇게 대답하더라.."내가 언젠가 여기에서 벗어나고 싶어 열심히 연결한다"고..
인생이 참 묘하고 사업도 마찬가지인데,사실 EXIT을 가장 잘 할 수 있는 업체는 EXIT을 안해도 되는 업체다.투자를 가장 잘 받을 수 있는 회사는 사실 투자를 안 받아도 괜챦은 회사인 것처럼 말이다.
 태터앤컴퍼니를 경영하던 시절,구글과 딜하면서 여기랑 딜이 안되도 괜챦다,이런 생각으로 진행했다.결론은 EXIT을 안해도 되는 업체가 되는 것이 EXIT을 빨리 할 수 있는 가장 좋은 방법이라는 것이다.

4.멜로디언:startup 분들과 대화할 때 수익모델에 대해 얘기하면 다들 표정이 안좋아지신다.계속 물어보면 결국 광고..이런 답이 나오는데,어떤 수익모델을 생각해볼 수 있을까.

-서정민(VAIMI 대표): 2년전 여성용 택시 사업을 했다가 광고 수주에 실패해 결국 접은 적이 있다.그래서 2번째 사업을 할 때는 어떻게 돈을 벌 것인가에 FOCUS를 둬왔다.
 명확한 비즈니스 모델을 갖고가는 것이 무엇보다 중요하다.우리가 착안한 것은 돈을 버는 것이 기업이 아니라 사용자가 되면 된다는 생각을 했다.즉 사용자가 돈을 버는 비즈니스모델이다.두번째는 정부돈을 받는 것도 초기에 유용한 방법이다.초기에 수익모델을 만들기 힘들다면 한국에서 유치하기 힘들고 지분을 요구하는 엔젤투자보다 정부 지원을 받는 것이 좋을 수 있다.인터넷에 계신 분들은 그걸 잘 모르는 경우가 많다.광고를 너무 믿지 말고 새로운 아이템을 만드는 시도도 더 있어야 한다.

5.멜로디언:지금의 20대는 트라우마 세대라고 불리기도 하는대,과연 젊은이들이 새로운 도전을 할 것인지?

-윤영상(티워 부대표):저는 대학생 벤처를 하고 있는데,여러분들에게도 물어보고 싶다.우리 회사로 오라고 하면 오고 싶은가? 대학생이 창업한 회사로 오라고 하면 어떤 사람들이 오려고 할 것인가?
요즘 젊은이들은 벤처 창업도 이력서에 한줄 넣으려고 하는 경우가 많다.물론 취업에 주된 관심을 두는 사고방식도 문제고 실제로 대학생들이 실력이 없는 것도 사실이다.대학생들이 학교 수업과 취업 위주로 신경을 곤두세우다보니 어쩔 수 없는 일이기도 하다.
대학생들은 또 끼리끼리 모여서 네트워크도 부족하다.stanford 등 해외와 연결하려는 시도도 해 보지만 쉽지 않다.

-황재선(소프트뱅크미디어랩):이런 우스개소리가 있다.모대학 정치외교학과 학생들에게 물으니 50%가 1학년때 고시 준비를 한다고 한다.그럼 나머지 50%는? 2학년때부터 한다고 한다.지금 대학생들의 분위기를 보여주는 것 같다.
 하지만 상황이 나쁜 것만은 아니다.지금 국가 정책만 보면 IT에 결코 우호적이지 않은 것 같지만 내년에 대학생들이 혜택받을 수 있는 프로그램들이 나오게 될 것이다.정부에서 내년에 지원책이 나올 것이라고 본다.우리가 리트머스를 운영하면서 지켜봐도 역시 대학생 팀이 오래 살아남고 지속적으로 사업을 이끌어 온다.요즘 돈때문에 어렵다고 연락오는 대학생 벤처들에게 이렇게 말한다..몇개월만 참아보라고.

6.김태우:마이다스의 손이라고 불리는 분이 있다.회사를 경영하는 분은 아니지만 옮기는 회사마다 다 대박이 난 경우인데,이 분한테 성공하는 startup은 어떤 회사인지 들어보면 좋을 것 같다.꼬날님?

-꼬날(엔써미 홍보팀장):제가 엠파스 11명이던 시절부터 시작해서,첫눈,태터앤컴퍼니 등을 거치면서 그렇게 알려진 것 같다.내가 감히 창업하신 사장님들 앞에서 좋은 회사에 대해 말할 입장인지 모르겠지만 경험상 성공한 startup 기업들은 우리 회사가 앞으로 하고 싶은 일이 무엇인지,해야 할 것은 무엇인지에 대해 커뮤니케이션이 매우 활발했던 회사였던 것 같다.태터앤컴퍼니의 경우가 특히 그랬다.직원들이 항상 회사와 연애를 하는 것 같았다.회사에서 일하는 것이 일처럼 느껴지지 않고 연애를 하는 것 같은 느낌? 아울러 우리가 하는 것이 결국 맞고,성공할 것이라는 공감대가 있었다.상상력이 풍부하고 꿈에 대한 열정이 있었던 것도 공통점이다.



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대학생중 창업 희망자는 1.8%

한국의 스타트업 2008. 11. 27. 10:07 Posted by wonkis
어제 저녁에 소프트뱅크미디어랩의 황재선 연구원을 만났다가 재밌는(?) 얘기를 들었다.한국에서 벤처 창업하고자 하는 사람이 거의 없다는 것은 익히 알고 있는 일이지만 특히 대학생들이 얼마나 심각한지를 알 수 있는 사례인 것 같다.

이 블로그에 들어오시는 분들 중 상당수는 잘 아시겠지만 황재선 연구원은 류한석 소장과 함께 한국의 벤처기업을 발굴해 초기 투자자를 모집하고 사업을 시작하는데 다양한 도움을 주고 있는 분이다.그래서 어느 누구보다 한국의 벤처,아니 startup에 대해 관심이 많다고 할 수 있다.

황 연구원에 따르면 인크루트, 엠브레인에서 모 대학 대학생들을 대상으로 창업 의사를 조사했다고 한다.(자세한 표본집단이나 해당 대학 등이 궁금하시면 인크루트에 물어보시면 가장 정확할 듯합니다.)
자영업을 포함해서 창업을 할 의사가 있냐는 질문에 대학생들의 1.8%만 '그렇다'고 대답했다고 한다.자영업을 포함한 수치니 벤처창업은 0.5%도 안될거라는 것을 익히 짐작할 수 있다.

소뱅미디어랩에서는 '리트머스'라는 startup 컴퍼니에 대한 창업 지원을 제목 그대로 '실험적'프로그램으로 운영하고 있는데,대상은 소뱅미디어랩의 철저한(?) 심사를 통해 걸러지고 걸러진 알짜배기 기업들이다.(*물론 이것은 소뱅측의 설명이다.^^ 나도 어느 정도 수긍은 하지만)

그런데 소뱅이 지원하는 리트머스 프로그램 팀에 속한 startup 중 50%가 대학생들이 창업한 기업이라는 것이다.아마 루키같은 곳이 대표적일 것이다.하지만 소뱅미디어랩 리트머스에 만나는 팀 중 대학생팀는 8%에 불과하다고 한다.황 연구원은 대학생팀이 상대적으로 아이디어가 훌륭하고 성장 가능성이 높다는 것을 입증하는 것 아니냐고 반문한다.

올해 초에 기사(http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2008011348331)로도 작성한 적이 있지만 대학생 뿐 아니라 한국에서 벤처 창업이 유난히(미국과 비교해서 그런 거긴 하지만) 저조한 것은 현장에 계신 분들이 더욱 절실하게 느끼는 것 같다.

경제가 어려워진 상황이니 더욱 심각해지지 않겠냐는 지적들이 많이 나온다.미국에서 벤처 창업을 주도하는 대학생들이 한국의 경우에는 더욱 더 고시(또는 공무원)나 공기업 입사를 포함한 안전한 취업에 몰리는 현상이 심화되리라는 것이다.

이와 관련돼 이런 우스개소리가 있다.서울 모 대학의 정치외교학과 학생 전체를 대상으로 고시 공부를 언제 시작하는지 조사한 결과 50%가 1학년때 한다고 대답했다고 한다.그런데 나머지 50%는 2학년때 시작한다고...

벤처 창업이 물론 대학생들의 고시 집중 현상이라는 이유만으로 부진한 것은 아니다.여러가지 환경 조건도 있고 제도적인 제약도 있을 텐데 이에 대해 startup에 막 뛰어든 젊은 벤처인들의 목소리를 들을 수 있는 기회가 있어서 흥미로웠다.26일 저녁 서울 교대역 근처 큐브 아고라에서 열린 SPARK PARTY라는 곳에서 있었던 일인데,그 내용은 다음 글에서 정리해보도록 하겠다.
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세상의 변화를 읽는 디테일 코드는 뭘까?

요즘 내가 관심있는 것은 인터넷 시대를 움직이는 개인의 힘이다.아울러 그와 함께 변화되는 온오프라인을 넘나드는 사람들의 삶의 변화다.내가 블로그를 하면서 내 스스로 느끼는 삶의 변화때문이기도 하고 세상이 작동하는 방식의 변화에 대한 궁금증이기도 하다.

팔란티리 2020이라는 다소 생소한 저자가 쓴 '우리는 마이크로소사이어티로 간다'라는 책을 집어든 것도 그런 이유 때문이었다.

NHN이 만든 오픈 네트워크형 연구조직인 NORI의 첫 프로젝트 그룹인 팔란티리2020은 미래는 내다보는 돌이라는 반지의 제왕에 나오는 고대 신석에서 따온 이름을 바탕으로 한 신비감을 주기까지 한다.

이 책처럼 여러 사람이 쓴 책은 다양한 통찰력을 준다는 장점이 있다.대신 한 호흡으로 이야기를 힘있기 끌고가지는 못한다.여러 사람의 다양한 생각들이 하나의 책으로 정리되기에는 사실 벅차기 때문이다.이 책 역시 마찬가지다.다양한 사례를 통해 이 책이 밝힌 대로 그야말로 세상의 변화를 읽는 디테일 코드를 다소나마 엿볼 수 있다.하지만 하나의 일관된 통찰력을 보기에는 좀 버겁다.제목에서 마이크로소사이어티라고 규정하고 있지만 너무 포괄적이어서 이들이 제시하고자 하는 통찰력의 범주를 가늠하기 쉽지 않기 때문이다.

그럼에도 불구하고 13000원의 값어치 이상을 하는 책이다.인터넷에서 개인들을 중심으로 돌아가는 이 세상의 움직임,흐름이 어떻게 이어지고 있는지를 보는데 이것보다 안성맞춤인 책도 없다.즉 디테일한 현상들이 주는 사소한 의미들을 발견하기에 더할나위없이 좋다.

한국적인 현실에 바탕을 두고 보편적인 인터넷 상황을 다루고 있기 때문에 보다 생생하게 와 닿는다는 장점도 있다.이 책에 있는 논의들은 1년 전에 이야기된 것들이 대부분이지만 지금도 충분히 의미가 있는 것들이다.

특히 검색이라는 것을 통해서 지식의 개념이 변화되고 있다는 것,네트워크화된 시민의 힘에 대해 언급하고 있는 부분은 지금 내가 고민하고 있는 사회 현실의 변화와 일치하는 부분이 많아 도움이 됐다.

하지만 솔직히 중간중간에 나오는 개별 인터뷰는 책을 읽는 흐름에 큰 도움이 되지는 못한 것 같다.오히려 거추장스러운 짐처럼 느껴졌다.글쓰는 어려움 중에 하나가 이런 것인데,인터뷰를 글로 옮기는 것은 상당히 어려운 작업인 것 같다.나는 생생한 정보를 전달해주고 싶은 마음에 인터뷰에 대한 유혹이 일지만 사실 읽는 이에겐 오히려 대부분의 이야기들이 지루한 반복이 될 수있기 때문이다.인터뷰보다는 토론 내용의 정리나 다른 분야의 사례를 정리했으면 어떨까 싶다.

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 엔씨소프트가 결국 ‘타뷸라라사’의 서비스를 2009년 2월 28일 중단하기로 결정했다.지난 해 11월 서비스를 시작한 지 15개월여만에 종료되는 셈이다.

미국 텍사스 오스틴에 있는 엔씨소프트 ‘타뷸라라사’ 팀은 지난 22일 홈페이지를 통해 “지난해 11월 론칭한 이 게임은 여타 다중접속온라인게임과 차별화되는 독특한 요소를 갖고 있었다”면서도 “불행히도 이 게임이 기대한만큼 성장하지 못했고 개발팀이 이를 개선하기 위해 노력했으나 우리가 원했던 이용자 수를 모으는 데 실패했다”고 밝혔다.

엔씨소프트는 2009년 2월 28일을 기해 서비스를 종료하기로 결정함을 공지하면서 2009년 1월 10일부터 종료 전까지 ’타뷸라라사‘ 서버를 무료로 개방하겠다는 계획도 발표했다..

타뷸라 라사의 시한부적인 서비스 일정은 일찌감치 예견돼 왔다.개발자인 리차드 게리엇이 최근 엔씨소프트를 떠날것을 공식적으로 밝히면서 '아버지 없는 게임'이 된 '타뷸라 라사'의 수명이 그리 길지 않을 것이 분명했기 때문이다.

엔씨오스틴 직원들에 따르면 그는 이미 엔씨소프트에 영입될 초창기부터 게임 개발 보다는 우주 여행에 지대한 관심을 보였고,실제로 최근 우주 여행이 실현되자 “우주로 나가는 일생의 꿈을 이루었고 그 경험이 새로운 관심사에 나를 더욱 매진하게 했다”며 “이를 위해 나는 엔씨소프트를 떠난다”고 홈페이지를 통해 밝히기도 했다.

어쨋든 리차드 게리엇은 게임업계에선 시대를 풍미한 인물이자 독특한 기인임에는 분명한 듯 하다.그에 대한 냉정한 역사적 평가는 별개로 하더라도 말이다.

'타뷸라 라사' 서비스 종료 예정 소식을 듣고 문득 내 블로그에 댓글을 남겨주신 한 블로거의 글을 생각나서 다시 찾아봤다.개발,퍼블리싱,운영 등 게임 산업의 흐름 변화를 잘 이해하고 있는 사람의 명확한 지적이라는 생각이 새삼 들었다.

" 사실 리차드 게리엇, 존 카맥, 피터 몰리뉴, 시드마이어같은 유명 제작자들이 게임계에서 이름을 날리던 시대는 지나간게 아닌가 생각합니다. 그 시절과 제작의 과정이 많이 달라졌다고 생각하거든요"

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승무원 체험 게임

게임이야기 2008. 11. 19. 21:23 Posted by wonkis

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승무원 체험 게임이 나왔다.대한항공과 한솔교육 자회사인 한솔디케이는 20일부터 교육게임 사이트 퍼니또(www.funitto.com)에서 승무원 체험게임 '나라라 비행소녀' 서비스를 제공한다고 19일 보도자료를 통해 밝혔다.

실제 대한항공 객실 서비스 절차와 매뉴얼에 따라 개발된 이 게임은 객실 승무원이 돼 기내에서 고객에게 기내식과 음료 등 서비스를 제공하고 다양한 상황에 대처하는 방식으로 진행된다.

외국에서,특히 유럽을 중심으로 많이 시도되고 있는 시리어스 게임(Serious Game)의 일종이 아닌가 싶다.올해 초 열렸던 시리어스 게임 컨퍼런스 내용을 반추해보면-이론가들에 따라 다르겠지만-게임의 발전 단계상 게임 전문업체들이 아닌 일반 회사들이 게임사업에 뛰어들면서 게임 산업에 새로운 혁신이 시작된다고 한다.

이번에 공개된 '나라라 비행소녀'는 게임에 도가 튼 사람들에겐 시시해보이는 그래픽과 그닥 정교하지 않은 툴,시나리오 등으로 이뤄져 있지만 게임산업의 발전사 측면에서 보면 무시하긴 힘든 요소를 갖추고 있다.물론 흔히 말하는 에듀테인먼트로 접근하면 아마 아무것도 이루지 못할 가능성이 높다(통상 게임도 즐기고 교육 효과도 있다는 에듀테인먼트지만 대부분 재미도 없고 배울 것도 없는 경우가 더 많다.재미가 없으면 별로 배울 생각이 안들기 때문이다.)

시리어스 게임은 한국에서는 아주 초창기 단계인 것 같다.이미 상당히 보편화된 비행 시뮬레이션 게임을 비롯해 자동차 운전 게임,헬기 조종 훈련 게임,또는 다양한 분야의 경영 시뮬레이션 게임 등이 교육 시장 뿐 아니라 일반 대중들에게까지 먹히는 순간이 아마 시리어스 게임으로 인한 산업 혁신이 본격화되는 시점이 될 것 같다.

그런 면에서 '나라라 비행소녀'는-너무 큰 의미를 부여할 필요는 없겠지만-시장에서 어떻게 받아들여지는가를 흥미롭게 지켜볼만 하다는 생각이 든다.

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엔씨소프트가 최근 발표한 3분기 실적이 부진했음에도 불구하고 주가가 저점대비 꽤 많이 오르는 것을 보면서 역시 주식시장은 꿈을 먹고 사는 곳이란 말을 실감했다.주가 상승의 이유가 최근 엔씨소프트가 공개한 아이온에 대한 기대감 때문이라기에 그렇다.

아이온은 여러가지 면에서 기대감을 갖기에 충분한 게임이다.나 역시 게임 담당 기자가 아닌 게임을 즐기는 한 개인으로서 아이온이 개발단계에 있을 때부터 여러차례 게임을 접할 기회가 있었고 그때마다 많은 기대감을 가져왔다.이번에 공개된 아이온은 그런 기대감을 크게 저버리지 않은 것도 사실이다.

시장의 반응도 좋다.엔씨소프트에 따르면 지난 11일 공개 시범 서비스 첫날 아이온의 동시접속자수는 15만명에 육박한 것으로 집계됐다. 국내 온라인 게임 중 공개 첫 날 동시접속자수가 10만명을 넘어선 것은 아이온이 처음이라고 한다.급기야 지난 주말에는 20만명을 넘어서기도 했다.
 하지만 개인적으로는 아이온에 대한 기대감을 당연하게 받아들이면서도 그 기대감은 아이온을 공개하기 전까지 가져야지 아이온이 공개된 이후엔 철저히 현실로 돌아가야 한다고 생각하고 있다.일단 기대를 크게 저버리지 않았다는 것에는 만족하면서도 앞으로 아이온이 실적에 얼마나 기여할지는 철저하게 따져봐야한다는 것이다.

아이온이 엔씨소프트 실적에 얼마나 기여할 수 있을까? 아울러 한국,또는 세계 온라인게임 시장에 얼마만큼의 영향을 줄 수 있을까? 이런 질문에 대해 보다 객관적이고 현실적으로 답하기 위해선 몇가지 구체적인 질문을 던져보고 그것에 답을 하면서 찾아봐야 할 것 같다.그래서 질문 리스트를 작성해 봤다.

1.경쟁 게임의 존재-블리자드 WOW 확장판과의 경쟁 구도는?
2.오픈베타에서 호조를 보였다가 상용화에서 실패한 다른 게임들의 전철을 밟을 것인가?
3.카니발라이제이션의 가능성은?(즉 기존 리니지 1,2 이용자들을 잠식할 것인가)
4.새로운 이용자의 창출이냐,기존 게이머들의 흡수냐-게임 시장 전체에서.
5.해외 진출 및 상용화 시기는?
 
18일 블리자드 WOW 확장판이 모습을 드러내는 것이 아이온에 어떤 영향을 미칠까에 대해선 여러곳에서 의견이 분분하다.유저들이 일시에 와우에 몰리면서 아이온에 부정적인 영향을 끼칠 것이란 우려와 게임 붐을 일으키면서 동반 상승하리란 낙관적인 기대로 크게 나뉜다.일단 두 게임의 유저층이나 유저 성향이 일부 다른 측면이 있더라도 지금처럼 20만명을 넘는 아이온의 동시접속자수 기세는 한풀 꺾일 것으로 예상된다.경쟁이 격화되는 것 역시 자명하다.하지만 그것이 바로 아이온에 부정적이지는 않을 것으로 본다.와우에 대한 게이머들의 평가에 따라선 호재가 될 수도 있고 그야말로 경쟁하면서 새로운 붐을 일으킬수도 있기 때문이다.

2번 질문은 많은 애널리스트들이 제기하는 우려다.나 역시 과거 NHN의 아크로드를 비롯해 썬,그라나도에스파다,제라 등 숱한 유사 사례(처음 공개시 인기 끌었다가 상용화 즈음해 몰락해 버린 게임들)를 알고 있다.이 우려는 지금으로선 판단하기 힘들다.게임이 상용화에 즈음해 몰락하는 이유는 너무나 많기 때문에(오픈 초기 운영의 실패,에러,밸런싱 문제,콘텐츠 부족 등등) 지금 잘 된다고 해서 그런 문제가 발생하지 않으리란 가능성을 배제할 수 없기 때문이다.(물론 현재까지 아이온의 심리적 성공 가능성은 매우 높은 편이다.)

아이온의 카니발라이제이션 가능성은 무시하기 힘들다.아이온에 아무리 많은 게이머가 유입되고 그 중 상당수가 기존 리니지1,2 유저이거나 다른 MMORPG 유저라면 아이온 매출 상승에도 불구하고 엔씨소프트 매출 증가나 한국 게임산업의 성장에 미치는 영향은 크지 않기 때문이다.일부에선 리니지 유저의 아이온 이동이 현실화되면 엔씨 전체 매출이 오히려 감소할 수도 있다고 지적한다.아이온의 유저당 매출이 (정액제임을 가정하면) 최근 MMORPG 트렌드상 낮아질 수 밖에 없다는 논리다.하지만 이것은 지나치게 많은 가정을 걸고 있어서 액면 그대로 받아들이기 힘들다.우선 다양한 부가 서비스 매출 가능성을 고려하지 않고 있다.

카니발라이제이션에서 또 제기할 수 있는 것은 리니지 시리즈의 공존이다.리니지와 리니지2는 같은 장르의 게임이지만 성공적으로 공존하고 있다.서로 다른 유저의 입맛을 공략했기 때문이고 무엇보다 게임 자체의 발전으로 유저들이 이를 다르게 받아들이고 있기 때문이다.결국 아이온의 카니발라이제이션 효과 여부도 이것을 유저들이 어떻게 받아들이냐에 달려있는데 현재 유저들이 보여주는 폭발적인 반응을 고려할 때 그 효과가 상당히 축소될 가능성도 있다.

아이온이 과연 새로운 유저층을 형성할 것인가? 이 부분에 대해 엔씨소프트는 물론 낙관하고 있다.엔씨소프트에선 "과거 게임을 하다가 실망하고 떠났던 유저들이 돌아오고 있다"고 자체 분석 결과를 공개하기도 했다.사실이라면,아주 새로운 유저층이라고 할 수는 없겠지만 시장에 충분히 긍정적인 시그널이 될 수도 있다.
문제는 그 규모다.새로운 유저층의 규모가 얼마나 될 것인가인데,아직은 그리 낙관만 하기는 힘들다.경제 불황기에 게이머 숫자가 늘어난다는 통계가 있는지 모르겠지만,전반적인 경기 불황이 미치는 영향 등도 고려해야 한다.이와 관련해 이재호 엔씨소프트 부사장은 "최소한 부정적인 영향은 미치지 않는다"고 자신하기도 했다.
여기에는 PC방과의 관계 등 다른 요소도 작용한다.게임 시간도 중요하다.상용화 이후엔 게임을 즐기는 시간이 긴 유저가 많을 수록 좋은 법인데,이런 긴 시간의 게임을 감당할 유저가 얼마나 되느냐도 관건이다.이런 측면에서 보면 새로운 유저 창출은 오픈베타때만의 반짝 효과일 수도 있다.

개인적으로는 5번,해외 진출 및 해외 상용화 시기가 가장 중요할 것이라는 생각도 해본다.이미 한국 시장보다 세계 온라인게임 시장은 어 빠른 속도로 커지고 있고 엔씨는 앞으로 점점 국내 매출보다 해외 매출이 많은 구조로 갈 것이다.한국 온라인게임 역시 국내 시장보다 해외 시장에 성장성에 의해 평가받게 될 것으로 판단된다.그렇다면 아이온이 얼마나 해외 시장에 통하느냐가 관건인데 이것은 올해 안에 가시적인 성과를 기대하기는 힘들 것으로 판단된다.

이야기가 상당히 길어졌지만,종합해보면 해외 대작과의 경쟁은 결코 마이너스 요인이 되지 않을 수 있으며,오픈베타에서 상용화 전환시 몰락가능성이나 카니발라이제이션 효과는 중립적으로 보는 것이 맞을 것 같다.새로운 유저층의 형성은 충분히 가능한 시나리오지만 문제는 규모에 있을 것이며 결국은 해외 진출의 성과가 아이온과 엔씨소프트의 미래를 결정하지 않을까 하는 점이다.

주지하다시피 엔씨소프트의 실적은 조금씩 하향 곡선을 그려왔다.

사용자 삽입 이미지


올해 들어서 매출액과 이익 역시 감소추세다.가장 큰 이유는 2004년 이후 엔씨소프트가 신작 효과를 거의 보지 못하고 있다는 점이고,거꾸로 말하면 더 잃을 것이 없다고도 할 수 있다.

결국 아이온에 대한 지금의 반응은 엔씨소프트에 대해 조심스런 낙관론을 펼치기에 충분하다고 할 것이다.궁금한 것은 그 규모다.하지만 올해 말까지 엔씨소프트 실적의 트렌드가 갑자기 변화되길 기대하기는 힘들고,마케팅 비용 등 비용은 더 증가할 테니 오히려 실적 악화 가능성은 더 높아졌다고 할 수 있다.해외 진출이 가시화되고 유저 이동이 좀 더 분명해 지는 내년 봄쯤에는 아이온에 대한 객관적인 성적표가 가시화될 것 같다. 
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<이 글은 지난 11일 구글 knol에 우선 올렸던 글입니다.사정상 늦게 올립니다.>

국내 최대 인터넷기업인 NHN의 올 3분기 실적은 아주 실망스러웠다.계절적 요인과 경기 침체 등을 모두 고려한다고 하더라도 분명 기대에 미치지 못했다.
 NHN의 3분기 실적은 매출 2930억원,영업이익 1114억원,당기순이익 830억원.지난해 같은 기간과 비교해 매출액은 24.1%, 영업이익은 12.8%, 순이익은 17.8% 증가했으나 올 2분기에 비해서는 각각 3.9%,13.4%,10.7% 줄어들었다.NHN의 실적 지표가 이전 분기에 비해 모두 하락한 것은 2002년 10월 상장 이후 이번이 처음일 만큼 이례적인 실적이다.그동안 시장의 크고 작은 변화와 상관없이 성장했던 NHN이 처음으로 꺾인 모습을 보였고 그 때문에 그만큼 충격적인 실적이라고 할 수 있다.
 겉으로 드러난 이런 실적 감소 못지 않게 이번 3분기 실적 발표에서는 NHN의 새로운 문제점이 부각됐다고 생각한다.우선,해외 법인의 실적이 기대만큼 호전되지 못하고 있다는 점을 들 수 있다.NHN이 컨퍼런스콜에서 밝혔듯이 8월부터 디스플레이 광고 단가를 올렸는데도 이 부분 매출이 감소한 것도 눈여겨 봐야 할 부분이다.당초 지난해 연말께 진출을 목표로 했던 일본 검색 시장 진출이 내년으로 미뤄진 것도 점점 부담이 될 가능성이 크다.

◆해외 법인 실적 부진.
 NHN 일본 법인인 NHN재팬은 아바타 판매와 게임 퍼블리싱 매출 증가로 지난해 같은 기간에 비해 24.8%,이전 분기에 비해 5.1% 증가한 28억엔의 매출을 기록했으나 모바일서비스 마케팅 비용 증가로 영업이익은 적자 전환했다.중국 법인 롄종은 지난해 같은 기간에 비해 3%,이전 분기에 비해 0.8% 증가한 5670만위안의 매출을 달성했고 영업이익은 마케팅 비용 감소 영향으로 지난해 같은 기간에 비해 34.7% 증가한 546만위안을 기록했다.
 둘 다 기대에 미치지 못한 실적이다.특히 NHN 해외 법인의 핵심인 NHN재팬이 기대치만큼 성장하지 못하고 있는 것이 부담이다.당초 NHN은 올 2분기에 매출 30억엔을 돌파할 것으로 예상했으나 3분기에도 이 실적을 달성하지 못했다.일본 현지에서 경쟁이 점차 격화되고 있음을 보여주는 것 같다.중국법인 롄종은 중국 정부의 극심한 자국회사 편들기 속에 선방했다고 할 수 있지만 한국에서 들여온 게임이 눈에 띄는 실적을 내지 못하고 있고 현지화 작업 역시 기대했던 성과를 못 내고 있어 당분간은 비용 통제로 인한 매출-이익 안정화 구도로 가는 분위기다.
 NHN USA의 경우 선불카드 등 새로운 결제 인프라 확대와 게임 퍼블리싱 호조로 222만달러의 분기 매출을 기록했지만 금액이 미미해 큰 의미를 부여하긴 힘들다.

◆광고단가 대폭 상승에도 매출은 감소
 3분기 실적을 매출원별로 나눠보면 검색 매출 51.8%,게임 매출 29.5%,디스플레이(배너) 광고 매출 11.1%,전자상거래 매출 6.9%,기타 매출 0.7% 등으로 구별된다.검색 부문은 지난해 같은 기간에 비해 23.2% 성장했으며 이전 분기와 비슷한 수준인 1516억원의 매출을 달성했다.게임 부문은 33% 성장한 864억원의 매출을 기록했다.
 여기서 문제는 디스플레이 광고 매출.NHN은 컨퍼런스콜에서 8월부터 광고 단가를 40% 가량 인상했다고 밝혔다.(광고 시간을 절반으로 줄이면서 단가를 하락시켜 전체적으로 단가 인상 효과를 낳았다)
 하지만 디스플레이 광고 매출은 오히려 2분기에 비해 소폭 줄어든 324억원을 기록했다.광고 단가가 올랐음에도 매출이 감소했다는 것은 광고주가 그만큼 빠져나갔다는 뜻.물론 8월 이후 경기 침체가 본격화됐기 때문이라고 할 수 있다.하지만 절대적인 비율로 볼 때 당초 NHN이 예상했던 것보다 광고 단가 상승으로 인해 줄어든 광고가 많은 것으로 판단된다.
 이미 배너광고에 대해선 효과 및 효율성 부문에서 논란이 많은 상황,그리고 경쟁업체인 다음이 광고 단가 인하를 결정한 상황에서 NHN의 광고 단가 상승이 가져올 장기적인 영향은 올 4분기를 지켜봐야 알 수 있을 것 같다.하지만 경기침체가 가속화된다면 NHN의 광고 단가 상승이 치명적으로 작용할 가능성도 배제할 수 없다.

◆일본 진출은 언제?
 NHN은 당초 지난해말께 일본 검색 시장에 진출하겠다고 공언한 바 있다.NHN의 창업자인 이해진 CSO가 직접 일본에 건너가 사업을 구상하고 일본팀을 독려하고 있다.하지만 이미 지난해 여름 베타 버전이 나온 것으로 알려진 NHN의 일본판 검색 서비스는 아직 일반에 공개되지 못하고 있다.
 NHN은 “완벽하게 준비된 상태에서 일본 시장을 공략하겠다”고 강조하고 있다.즉 완벽하게 준비하려다보니 늦어지고 있다는 것이다.하지만 그만큼 NHN은 완성품이 나왔을 때 부담감도 커지게 됐다.
 일본 검색 시장이 야후가 과점하고 있는 가운데 구글이 성공적인 현지화 사업으로 치고 올라가면서 시장에 변화가 생기고 있지만 NHN은 현재까지 준비 단계에 머물고 있어 초조감도 더욱 클 것으로 예상된다.NHN은 일본에서 검색으로 한차례 실패를 맛본 바 있기에 더욱 그렇다.

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불과 일주일 전의 일이다.평소 가깝게 지내는 다른 회사 선배와 저녁을 함께 하게 됐다.처음엔 사람이 몇명 더 있었지만 시간이 조금씩 흐르면서 그 선배와 나만 남아 얘기를 하고 있었다.광화문의 어느 허름한-광화문연가,pianoman 등 옛날 노래가 나오는-바였다.

 기자 생활만 20년 가까이 한 이 선배는 언론 분야 뿐 아니라 인생에 있어서도 대선배이지만 내가 평소 느끼기로는 인터넷이나 뉴미디어에 대해선 큰 관심이 없는 듯 했다.근데 이 선배는 최근 내가 쓴 책을 봤다고 하면서 먼저 얘기를 시작했다.이 선배가 불쑥 던진 질문이 흥미로웠다.

"그런데 원기야,네이버가 언론사를 조만간 인수하지 않을까?"
"왜 그런 생각을 하셨어요?"
"니 책 읽다보니 난 그런 생각이 들던데..야,네이버가 언론사 인수하면 파워가 엄청나겠구나.사람들이 지금도 네이버 통해서 기사 보고 네이버를 통해서 다양한 정보를 접하는데,언론사 하나만 제대로된 거 하나 갖고 있으면 거기서 나오는 미디어권력,온라인 파워가 장난이 아니겠구나.사람들의 눈과 귀를 모두 장악하겠구나.이런 생각이 들더라구"
"글쎄요...다음이라면 혹시 몰라도 네이버는 좀 생각하는게 다를 것 같은데"
"그래? 다음은 그럴 가능성이 있어?"
"저도 정확히는 모르죠.그런 소문만 들었기 때문에..하지만 다음이 지향하는 방향을 보면 얼마든지 가능성은 있다고 보는데요"
(사실 2-3년전인가,다음이 한겨레를 인수하려고 검토작업을 했다는 얘기를 업계에서 들은 바 있어서 한 말이었다.물론 결국 철회했다고 했지만)

글로 옮기기엔 너무나 긴 대화가 그 뒤로도 계속 이어졌다.선배는 계속해서 네이버가 언론사를 인수할 것이라고 했고,나는 하더라도 다음이 먼저 할 가능성이 높고,네이버가 설사 인수하더라도 내 생각에는 결코 최선의 선택은 아닌 것 같다는 요지의 말을 했던 것 같다.
(하긴,내가 네이버 속을 어찌 알겠는가? 얘기하다보니 내가 선배를 설득하고 있는 것 같아 결국 대화가 중단되긴 했다)

사실 이런 대화는 기자들이 가진 두려움을 보여준다.뭔가 정체를 알 수 없는 현상에 대한 두려움.기자들이 갖고 있는 특권? 또는 장점? 이런 것들이 하나씩 사라져가는 시대에서 자신들이 몸담고 있는 언론사의 미래는 어떻게 될 것인가에 대한 걱정,기자의 미래상은 어떻게 설정해야 하는가에 대한 두려움.

그날 먼저 자리를 뜬 한 선배는 이렇게 말했다."정말 궁금하지.궁금해.그런데 걱정만 하고 있는 거지.모르니깐.뭘 좀 알아야 고민도 하고 그러지.사실 제대로 뭘 알고 걱정하는 사람들도 아직은 소수일지 몰라.넌 좀 알겠니?"

기자들은 광범위한 정보를 다룬다는 점,그리고 매체가 주는 신뢰성-이를 부정하는 이들은 코웃음도 안 치겠지만-훈련받은 글쓰기를 통해 절제되고 정확한 정보를 전달한다는 점에서 강점이 있었다.하지만 동시에 모든 기자들은 점점 깨닫고 있다.인터넷이 수십억명의 개인에게 열어놓은 수많은 글쓰기와 정보 제공의 기회로 인해 얼마나 많은 사람들이 기자들의 대체제로 부각하고 있는지를.

그들은 개개인으로 따지면 광범위한 정보를 다루지도 못하고,얼마나 정확한지 신뢰도 주지 못하며 따로 훈련을 받지도 못해 글도 엉망인 경우가 많다.하지만 위키피디아를 비롯해 숱한 집단지성,웹20.이 보여주듯 하나하나의 개개인들이 모인 웹의 모습은 기자들의 각 분야의 영역을 떄로 능가할 만큼 무섭게 단련되고 발전하고 있다.누가 시키거나 돈을 주지도 않는데 그들은 서로 교정해주고 데스크를 보며,남들이 모르는 신기한 정보를 열심히 찾아 올려놓는다.

얘기가 약간 빗나간 듯 하지만,그 선배의 의도는 이런 엄청난 힘을 가진 플랫폼을 소유한 네이버나 다음 같은 포털(또는 인터넷서비스기업)이 언론 권력마저 장악할 때 그야말로 빅브라더가 되지 않겠냐는 우려인 것 같다.무엇보다 그 선배가 보기에 포털사로서는 충분히 시도할 만한 일이지 않겠냐는 것이다.포털에서 들으면 어떻게 생각할지 모르겠지만,사실 이렇게 생각하는 사람들이 결코 적지 않다.

물론 나는 같은 현상을 보고 다르게 생각을 했었다.그렇기 때문에 언론사를 인수할 필요가 없을 거라고 얘기한 거였다.언론이 정보 독점력을 지닌 권력기관에서 개개인이 참여하는 새로운 미디어로 변화되는 시기에 더 무서운 것은 포털이 언론사를 인수하는 것이 아니라 매일매일 새롭게 만들어지는 인터넷,온라인에서의 블로그나 커뮤니티,또는 다양한 표현 방식을 통해 거리낌없이 소통하는 열린 공간을 만들어가는 것이 아닐까.그게 프리미엄 뉴스 서비스일지,맞춤형 뉴스가 될지,전국민블로거 서비스가 될지는 모르겠지만 말이다.
 즉 언론사 입장에선 정보가 완전히 열릴 때를 대비하지 않는다면 과거 정보 장악 또는 콘텐츠 공급 방식의 대응이 결코 아무런 효과를 보지 못할 것이라고 생각한 것이다.
 (지금 일부 국내 포털이 아직 닫힌 방식을 고수하면서 자신들 사이트내에서 만들어진 콘텐츠 위주의 승부로 가는 것이 아직 언론사에게 기회를 주고 있다는 생각도 문득 들었다.)

결론적으로 말하면 나 역시 답은 모르겠다.내가 옳다고 생각지도 않고,그 선배 생각이 틀렸다고 말하기도 쉽지 않았다.우리의 그날 대화는 별 결론 없이 끝났다.어차피 무슨 결론을 기대했다기 보다는 비슷한 생각을 하고 있는지 확인해보고 싶었는지도 모른다.
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다윗의 군대,세상을 정복하다

책 다시보기 2008. 11. 6. 16:20 Posted by wonkis
인터넷 시대의 유쾌한 반란,세상을 바꾸는 개인의 힘.

미국의 블로거이자 테네시 주립대 법학과 교수인 글렌 레이놀즈가 쓴 'An Army of David'(한국어 번역:다윗의 군대,세상을 정복하다)를 읽으면서 나는 별로 마음이 편치 않았다.일단은 알아들을 수 없는 얘기가 많아서기 때문이고,분명 주제가 명확한데,세부 내용에서 잘 잡히지 않는 부분이 많아서였다.

결론적으로 책 내용 자체보다는 저자에 대한 궁금증이 더 일었다."아니 이 사람은 도대체 그동안 뭘 어떻게 공부했길래 이렇게 세상의 온갖 것에 대해 박식할까? "

목차를 보고 진작에 파악했어야 했는데..'8장 가상세계는 경험의 범위를 확장시킨다'까지는 그럭저럭 따라갔는데,9장부터는 좀 어리둥절했다.갑자기 이야기가 우주와 나노기술로 넘어가기 때문이다.법대교수라는 사람이 갑자기 나노기술 얘기를?

나중에 이력을 보니 글렌 레이놀즈는 우주 공간에서의 법적인 문제에 대해 관심이 많고 그 분야에 책도 쓴 인물이었다.하지만 그 밖에도 생물학,윤리학,철학,나노기술 등 폭넓은 분야에 대해 관심이 있는 듯 했다.

책 내용 중에는 저널리즘의 미래에 대해 예측한 내용이 많은 도움이 됐다.그를 만날 수 있다면 이 부분에 대해 토론을 해보고 싶을 정도였다.(그가 블로거라고 하니 일단 어줍쟎게나마 블로그로 토론을 해볼까 생각하고 있다.물론 핵심은 영어다.)

그는 지금의 블로그가 신문,방송,잡지 등으로 대변되는 기존 미디어를 결코 완전히 대체하지는 못할 것이라고 전망하고 있다.즉 기존 미디어의 영역과 블로그로 대표되는 뉴미디어의 영역이 공존하리는 것이다.물론 그 과정에서 구미디어의 권위나 영향력에 있어서 상당한 침식과 변화가 있으리라는 예측도 곁들였다.

그는 미디어의 긴 역사를 놓고 볼 때 앞으로 저널리즘은 직업이 아닌 활동이라는 면에서 초창기 지위로 되돌아가게 될 것이고 지금이 그런 변화의 과정 속에 있다고 진단했다.

PC게임의 미래에 대해 낙관론을 펼치는 한편 PC게임의 해악만 강조하는 사람들에게 일침을 놓고 있다는 점도 재밌는 부분이다.블로그 활동을 하거나 미디어의 변화,특히 개인 역할의 부각에 대해 관심있는 사람이라면 읽어볼 만한 것 같다.

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직업상 자리를 옮겨가면서 인터넷을 써야할 일이 많다.광화문에서 기자 회견이 있다고 하면 달려가고,삼청동에서 인터뷰 한다고 하면 그리로 가고,양재동에서 만나기로 하면 그리로 넘어가기도 하고.

얼마 전에도 기자 회견 때문에 낯선 장소에 갔다가 인터넷을 쓰게 됐다.그런데 그곳의 인터넷이 속도가 잘 안 나왔다.페이지가 상대적으로 천천히 열리는 거였다.바쁠 때는 정말 이런 상황이 벌어지면 나도 모르게 신경질이 나곤 한다.국내 왠만한 사이트들은 다 인터넷 속도가 빠른 한국 상황에 근거해서 만들어졌기 때문에 대체로 화려하고 복잡하게 꾸며져 있기 마련인데,특히 포털의 경우 더 심하다.온갖 광고부터 시작해서 첫 화면부터 동영상이 돌아가기 일쑤고 무슨 플래시는 그리 많은지.그러다보니 특히 포털 페이지를 열 때 페이지가 천천히 열리는 현상을 가장 자주 겪는다.

그런데 해외에 출장이라도 나가면 이런 현상이 더욱 심하다.네이버,다음,네이트,파란 등 왠만한 국내 사이트들은 어쩌면 그리도 천천히 뜨는지...

얼마 전 베트남에 출장을 가서 현지 회사를 방문했다가 재밌는 현상을 발견했다.한국 회사였는데,초기 화면이 다 구글이었다.

"와 여기선 검색할 때 구글이 잘 찾아지나봐요?"
"아뇨 꼭 그렇진 않아요.한국 콘텐츠를 찾는 일이 많은데,아무래도 네이버로 찾는게 더 결과가 잘 나오죠."
"그런데 왜 다 구글을?"
"페이지가 너무 늦게 떠서요.여긴 인터넷이 좀 느린 편이라서 네이버 띄우려면 하세월이거든요.ㅋㅋ."

뭐 인터넷이 느리니 그렇다고 치지만,국내 포털들은 갈수록 너무하다는 생각이 드는 것도 사실이다.초기 화면부터 검색 해서 펼쳐지는 화면까지 천지 사방에 등장하는 번쩍번쩍하는 동영상과 광고들이 전부다 사용자의 편의는 전혀 고려치 않은 것 같아서다.아주 극소수는 그걸 보고 도움을 얻기도 하겠지만 대부분은 내가 찾는 검색 결과 등과는 무관하다.

 그야말로 포털만 들어갔다 하면 정보를 먼저 접하기 전에 온통 공해부터 만나게 되는 셈이다.누구나 다 알고 있는 것이지만 인터넷이 느린 환경에 처하면 문득문득 느끼게 되는 것이 새삼 생각나서 적어봤다.

포털은 과연 이를 인터넷강국의 산물이라고 생각하고 있는 것인지? 아니면 한국적 특성이라고 치부할 것인지? 한국과 같은 포털 형식을 띄고 있는 야후도 네이버,다음만큼 심하진 않다.

꼬우면 안 쓰면 그만이지 않냐고 할 수도 있겠으나,이미 너무 오랫동안 써 온것을..게다가 이메일도 다 연결돼 있고..이래저래 사용자 입장에서는 딜레마다.이게 얼마나 오래 갈지는 모르겠지만 말이다.

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