블로그 즐기기

뉴미디어 세상 2008. 12. 18. 22:36 Posted by wonkis

한동안 그러지 않았다가 요즘 다시 가끔 블로그 때문에 스트레스를 받는 일이 있었다.그래서 다시 초심으로 돌아가고자 내가 존경하는 블로거들이나 선배들이 해 주신 말씀을 떠올리고 괜히 포장할 필요 없는 나 자신에 대해 집중하려고 생각하고 있다.

요즘 들어 유난히 많이 떠오르는 것은 '블로그는 정보가 아니라 생각을 전하는 곳'이라는 the lab H 김호 대표의 말씀이다.(물론 내가 전적으로 동감을 했기 때문에 깊이 와 닿았을 것이다)

출근해서 하루종일 '오늘은 무슨 기사를 쓸까'를 고민하는 사람 입장에서 집에 와서 또는 지하철타고 이동하면서 또 블로그에 올릴 글 고민을 하기는 정말 쉽지 않다.'요리사가 집에 들어오면 음식 만들기 싫어질까?' 그런 생각도 종종 해본다.

고민을 하는 순간 블로그에 올리는 글은 잘 안 써지는 것 같다.고민을 하는 것은 뭔가 거창한 걸 쓰고 싶기 때문일 것이고,거창한 것이란 것은 물론 기자적인 마인드에서 출발하는 거다.즉 남들이 모르는 뭔가를 쓰고 싶다는 것이다.(그런데 여기서 딜레마가 시작된다.그러면 그걸 기사로 우선 써야 하지 않나?)

이러다 보면 아무것도 못 쓴다.대단한 정보를 제공하겠다는 마음을 버리면 블로그 생활이 편해진다.자꾸 대단한 걸 쓰고싶다는,그런 마음을 갖게 되는 것은 아마 욕심이 생겨서일거다.

'지식보다 마음을 남기자'..이것도 다시 되뇌이는 말이다.어차피 블로그가 자신에 대한 기록이라면 중요한 것은 마음 아니겠는가.내가 오늘 무엇을 알았고,내일은 무엇을 새로 알게 됐고..이것도 의미가 있겠지만 역시 중요한 것은 나의 마음,나의 정신상태 아니겠는가.

내가 어떤 생각으로 살아오고 지금의 나는 어떤 사람이고 무엇에 관심을 갖고 어떤 관점을 갖고 바라보고 있는지.

때로 과거 내가 블로그에 썼던 글 중에는 다시 보면 참으로 부끄러운 글도 있다.왜 이런 바보 같은 생각을 했을까.사람들의 반응으로 당혹스러운 부분도 있다.하지만 어쩌겠는가.그것이 나인걸.

뭔가를 잘못 알 수도 있고,잘못된 견해를 가졌을 수도 있지만 중요한 것은 솔직하게 나의 생각을 표현한다는 것.그것을 기록으로 남긴다는 것.나중에 봤을 때 최소한 정말 떳떳하게 내 생각을 남겼구나.이런 생각을 할 수 있게.

다시 블로그를 즐길 수 있을 것 같다.

,

베트남 10000일의 전쟁

책 다시보기 2008. 12. 18. 22:08 Posted by wonkis
혹시 조만간 베트남 여행을 계획하고 계신지? 아니면 언젠가 한번쯤 베트남 여행을 가고 싶다는 생각을 하고 계신다면 나는 그런 분들에게 숱한 베트남 관련 여행 서적보다 마이클 매클리어라는 CBC 특파원이 쓴 '베트남 10000일의 전쟁'(을유문화사)이란 책을 권한다.

베트남에 큰 관심을 갖고 있지 않던 나였지만 이 책은 단숨에 나의 이런 무관심을 호기심으로 바꿔 놓았다.

제목에서 예상하듯 이 책은 베트남전쟁에 대한 내용이다.그리고 미국의 기자가 썼기 때문에 미국이 얼마나 이 전쟁을 무책임하게 시작했고 승산없는 싸움을 했는지,아울러 베트남을 희생양으로 만든 당시 국제정치적인 상황과 열강들의 치열한 외교전을 주된 내용으로 하고 있다.

하지만 때론 저자의 의도와 상관없이 전달되는 것이 있는 법.저자가 얼마나 의도했는지 모르겠지만 이 책을 읽다보면 오히려 미국의 그런 '목표와 전략이 없었던 전쟁'보다는 베트남 사람들이 얼마나 치열하게 독립을 갈망해 왔으며 지치지 않고 꾸준히 이를 위해 자신들의 방식으로 싸워왔는지를 발견할 수 있다.즉 베트남은 자신들의 방식으로 싸웠고,미국은 자신들의 방식대로 싸우지 못한 것 같다.이것이 승패를 갈랐다.

나는 베트남은 출장으로 몇 차례 다녀온 게 전부지만,'동남아시아에서 가장 빠른 속도로 발전하는 개발도상국'이라는 베트남에 대한 일반적인 인식과는 다른 느낌을 베트남의 거리에서 받았다.뭐랄까.억척스럽다고 해야 할까.베트남 사람들은 눈빛이 강했다.나는 베트남 시내 곳곳에서 또는 제법 유명하다고 알려진 관광지를 다니면서도 베트남 전통 의상과 모자를 쓰고 우두커니 거리에 서서 관광객을 뚫어지게 쳐다보는 베트남 소녀들을 쉽사리 볼 수 있었다.

그 눈빛은 외국인에 대한 단순한 동경이나 호기심이 아닌 것 같았다.그렇다고 적개심도 아니었다.강렬한 투지라고 해야 할까.어떤 일이 있어도 결코 꺾이지 않을 것 같은 그런 눈빛.

베트남 10000일의 전쟁을 읽으면 그런 베트남 사람들의 눈빛을 아주 조금이나마 이해할 수 있을 것 같다.왜 그들이 그런 눈빛으로 외국인들을 쳐다보는지.그리고 그건 결코 한이 서린 눈빛이 아니다.말로 설명하기는 힘들다.

'책 다시보기' 카테고리의 다른 글

구글이 만든 인터넷 룰  (2) 2009.03.01
블로그,당신의 삶을 바꾸는 정보혁명  (8) 2009.02.18
소유의 종말? 접속의 시대!  (3) 2008.12.13
마이 스타트업 라이프  (2) 2008.12.04
디지털 보헤미안  (6) 2008.12.01
,

결국 터질 게 터졌다.게임 업계에선 항상 '언제고 터지게 될 것'이라고 말이 많았던 현 게임물등급위원회 위원장의 비리 사실이 감사원 감사에서 적발된 것이다.
(아래는 이와 관련 내가 쓴 기사의 첫부분이다.)

-----------------------------------------
감사원은 15일 ‘게임물 온라인심의시스템’ 구축 계약 과정에서 게임물등급위원장의 비위 의혹을 적발,문화체육관광부 장관에게 인사조치를 취하라고 통보했다.
-------------------------------------
(이하는 감사원 자료를 정리한 것)

 감사원에 따르면 게임물등급위원장은  ‘게임물 온라인 심의시스템 구축’ 사업을 시행하던  2006년 10월 위원회 근처 식장에 해당 사업 담당자 A씨를 불러 자신의 고교동문인 B씨를 소개했다.
 위원장은 이 자리에서 사업 담당자인 부하직원에게 시스템 구축사업을 설명할 것을 지시하고, “시스템 구축과 관련하여 애로사항이 있으면 B씨에게 자문을 받아보라”고 말했다.

 A씨는 며칠 뒤 B씨의 소개로 찾아 왔다는 C(B씨가 회장 직함을 사용하고 있는 회사)사 직원의 방문을 받고 심의시스템 구축 사업을 수주할 수 있도록 협조했다.

 그 결과 사업공고도 나기 전에 내부정보를 이용해 사업제안서를 미리 작성하고, 다른 업체를 들러리로 세우는 등의 부당행위를 한 C사가 평가결과 가장 높은 점수를 받은 것으로 처리돼 시스템 구축사업 사업자로 선정됐다.(내막을 보면 평가위원들은 이들의 제안을 거부했지만 위원장이 따로 지시를 내렸다고 한다)

 감사원은 이와 관련, “게임물등급위원장은 자신의 동문인이 C사 회장이라는 직함을 사용하며 용역을 수주하도록 도와주고 인센티브를 챙기는 브로커라는 말을 들었고, 직원으로부터 C사가 사업자로 선정되기 전에 이미 시스템 구축작업을 진행하고 있다는 보고도 받았다”며 “그럼에도 경위를 파악할 것을 지시하지 않았다”고 지적했다.

감사원은 이어 “게임물등급위원장은 위원회의 기관장으로서 특정업체 관련자를 사업담당 부하직원에게 소개하는 등 입찰의 공정성을 저해하는 행위를 해서는 안 된다”며 “또 사업 공고 및 사업자 선정 전에 특정업체가 시스템을 구축하는 등 의혹이 있을 때는 그 경위를 조사해야 한다”고 덧붙였다.

----------

결국 감사원 감사 결과 게임물등급위원장이 자신의 지위를 이용해 부당하게 사업 입찰을 했다는 것인데,문제는 이런 사례가 이것 하나에 그칠 것인가 하는 점이다.
(내가 과거에도 게임물등급위원회의 문제점에 대해 글을 쓴 적이 있다는 걸 찾았다.
게임물등급위원회의 총체적인 도덕적 해이  )

게임업계를 담당하던 시절 가장 많이 들었던 루머가 게임물등급위원회 위원장 및 위원들의 비리에 관한 것이었다.너무 많아 일일이 기억을 못할 정도였다.사안도 정말 다양했다.당시 기사를 쓰기 힘들었던 것은 제보는 신빙성이 있었는데,결정적인 멘트를 해줘야 하는 사람들이 침묵하거나 번복을 계속했기 때문이었다.

게임물등급위원회는 이미 출범 초기부터 입찰 구설수에 휘말리는 등 허다한 문제점이 지적돼 왔다.게임에 있어서 절대적인 등급을 부여하는 막강한 권력을 쥐고 있는 기관이 별다른 감시의 눈길 없이 운영되기 때문에 발생하는 필연적인 문제일 것이다.(게임업체 입장에서 게임물등급위원회는 갑중의 갑이다.자신들이 12세로 생각한 게임 등급을 18세로 매길 경우 사업에 엄청난 차질을 빚을 뿐 아니라 작은 업체의 경우 사장 및 직원들의 인생이 송두리째 바뀔 수도 있기 때문이다.)

이에 대해 학계,업계에서는 "게임물등급위원회를 폐지하고 이를 민간 기구로 전환하는 한편 등급 부여 자체도 절대적인 아닌 권고 수준으로 해야 할 것"이라고 주장하고 있다.

'절대 권력은 절대적으로 부패한다'는 것을 게임물등급위원회가 여실히 보여주는 것 같다.


,

소유의 종말? 접속의 시대!

책 다시보기 2008. 12. 13. 23:54 Posted by wonkis

오랫동안 책장에 꽂아 놓고 읽지 않는 그런 책이 아마 누구나 집에서 뒤져보면 꽤 나올 것이다.'노동의 종말'로 유명한 제러미 리프킨이 쓴 '소유의 종말'은 나에게 그런 책이었다.벌써 몇 해전인가 선배가 "니가 읽으면 좋을 것 같다"며 준 것인데,제목을 보고 "앞으론 그럼 렌트의 시대가 온다는 얘긴가?'하며 별 흥미를 못 느끼고 책장 구석에 뒀었다.

갑자기 흥미가 생긴 것은 아주 우연히 다른 책을 찾다가 이 책의 원제를 보고 나서부터였다.소유의 종말의 원제는 'The Age of Access'.굳이 우리말로 그대로 옮기자면 '접속의 시대'라고 할 수 있는데,아마 출판사에서 저자가 워낙 노동의 종말이라는 책으로 유명해졌기 때문에 이를 마치 연상시키는 제목으로 번역을 한 것 같았다.

내 입장에선 원제를 보는 순간 눈이 번쩍 뜨였다고나 할까.물론 이 책은 개인의 소유로 상징되는 자본주의 세계가 소유의 의미를 퇴색시킨다는 '소유의 종말'에 대해서도 다루고 있지만,기본적으로는 인터넷으로 대표되는 접속의 시대에 대해 상세히 서술하고 있다.즉 뭔가가 끝났다는 과거에 대해 논하는 것이 아니라 앞으로 새로운 시대가 열린다는 미래학적인 저술이다.

역시 석학의 반열에 오르면 하나의 현상을 보면서 좀 더 깊이있는 의미를 도출할 수 있는걸까.비록 좀 시간이 지난 책이지만(2000년에 쓰여졌다) 지금 읽어봐도 인터넷이 확실하게 자리를 잡은 현실 세계를 바라보기에 부족함이 없는 책이다.

의미있게 와 닿는 구절은 많지만 몇 개만 뽑아보면,

'시장은 네트워크에게 자리를 내주며 소유는 접속으로 바뀌는 추세다.'
'예전에는 판매자와 구매자가 시장의 주역이었지만 이제는 공급자와 사용자가 주역이다.'
'접속 중심의 구도에서 기업의 성공은 시장에서 그때그때 팔아치우는 양보다는 고객과 장기적 유대 관계를 맺을 수 있느냐 없느냐에 따라 점점 좌우된다.상품과 서비스의 관계가 근본적으로 변하고 있다는데 유념해야 한다.'
'규모의 경제가 속도의 경제로 바뀌고 있다.'

그가 규정한 소유의 시대로서의 산업 자본주의 종말은 지금 와서 생각해보면 참으로 구구절절 옳은 말이다.그가 이미 이런 생각을 1990년대 중반부터 했다는 것,그리고 그것을 이런 책으로 자세히 표현할 수 있다는 점에서 미래학자라고 부를 수 있지 않을까.

서평을 쓰면서 일일이 거론하기 힘들 만큼 그는 다양한 사회적 주체들의 미래와 새롭게 등장할직업,변화될 사람들의 생활에 대해 거론했다.자동차 대리점의 운명과 자동차 대여점의 등장,앞으로 사람들의 생활은 장시간 소유하는 것보다는 빌려쓰고 빨리 다음 버전으로 옮겨가는 것이 중요해지며 경쟁 자체가 시간 싸움으로 변화될 것이란 점 등등...

그가 한 말 중에 가장 의미 심장한 것은 앞으로의 시대가-사실은 이미 우리가 겪고 있는 지금의 시대다.-재산의 소유 그리고 상품화로상징되던 자본주의의 여정을 끝내고 '시간과 체험의 상품화'라는 새로운 국면에 접어들게 된다는 것이다.결국은 우리의 삶까지도 점점 상품화된다는 것이다.변화와 혁신이 빨라질수록 사람들은 소유에 따르는 비용과 책임을 부담스러워하게 되고-그의 얘기를 듣자면 집,차 등 고정 자본에 대한 지출은 줄이는 것이 좋다.뭐든 빌려 쓰는 게 최고다.-이런 시대에 소유에 집착하는 것은 여러모로 불리할 뿐이라는 지적이다.

우리의 삶까지 상품화된다는 것은 정말 무서운 예견이다.린든랩이 만든 세컨드라이프는 우리의 삶이 온라인에서 상품화될 수 있다는 것을 보여준 한 예가 아닐지..물론 리프킨이 말하는 것은 이런 차원의 것만이 아니다.개인이 겪은 경험과 고유한 삶 자체가 접속이라는 방식을 통해 공유되고 교환되면서 상품화되는 과정을 예상한 것이다.

이런 변화와 혁신이 지속되는 삶에서 그렇다면 인간은 과연 더 행복해질까? 그는 그에 대해선 답을 하지 않았다.다만 그런 질문은 행간에서 던지고 있었다.행복에 대해서만큼은 그도 자신할 수 없었던 것 같다.

,

사용자 삽입 이미지

"마이크로소프트에서 3이라고 하는 의미 크다.세번째 버전이라고 하는 것은 거의 완결판을 의미하기 때문이다.이번에 3세대 윈도라이브는 그래서 의미가 각별하다.MS가 생각하고 있는 인터넷 서비스의 완결판에 근접한 모습이 이번에 구현됐다고 보면 되겠다."

MS 컨슈머&온라인사업본부 이구환 상무의 이와 같은 모두 발언으로 MS의 3세대 윈도라이브 공개 행사가 시작됐다.

생각해보니 지난 2005년 11월 윈도라이브가 처음 출시된 지 딱 3년만이고 지난해 11월 2세대 윈도 라이브가 나온지 1년여만에 MS가 스스로 완결판이라고 하는 3세대가 출시된 것이다.

그러면 MS의 3세대 윈도라이브의 핵심은 뭘까? 이구환 상무는 그 동안의 작업에 대해 "어떻게 파트너들과 상생의 비즈니스를 만들 수 있고 사용자들에게 연결과 통합의 가치를 전달할 것인가를 고민하고 관련된 사업 모델을 알려주는 시간이었다"고 소개했다.

그가 제시한 윈도라이브의 방향성은 세가지였다. 즉 1)클라우드 컴퓨팅..소프트웨어+서비스의 실체. 2)연결과 통합. 3) 파트너들과의 협력.

소프트웨어(클라이언트)..메일 포토갤러리,메신저 툴바 가족보호설정 라이터 등
서비스(웹)…핫메일,Home.live.com 클럽 사진 캘린더 이벤트 스카이드라이브 스페이스 등
.
여기서 연결과 통합의 의미는,쉽게 말하면 이런 다양한 소프트웨어와 서비스를 사용자가 일일이 다니면서 확인하는 것이 아니라 하나의 서비스나 클라이언트 단에서 다 확인하고 사용할 수 ㅣ있게 한다는 것이다.MS는 자사 서비스에 그치지 않고 이를 인터넷상에서 API를 공개해 확대하는 방향으로 추진하고 있다.이날은 다음과의 제휴 사례도 공개했다.

그러면,소비자들이 느끼는 실질적인 가치는 무엇일까?
MS에 따르면 3세대가 2세대와 가장 크게 다른 점은 각각 독립적인 서비스들이 유기적으로 연동된다는 것.즉 메신저 파일 공유 기능에 25G 스카이드라이브 연동,핫메일에서 메신저 연동 등.
또 소셜 네트워크 기능의 확장이다..프로필,홈라이브닷컴 등을 강화된 인맥관리 서비스.타사 블로그나 커뮤니티 서비스와의 직접적인 연결.
모든 커뮤니케이션과 인터넷 활동의 허브 지향.하나의 ID로 모든 소프트웨어와 서비스를 이용.

MS는 이번 3세대를 준비하면서 메신저 속도를 빠르게 하기 위해서도 많은 노력 기울였다고 한다.내가 사용자 입장에서 볼 때는 메신저 상단의 스킨 바꾸기 가능을 많이 쓸 것 같았다.메신저가 개인 플랫폼화되고 인터넷에서 지인들 또는 업무용으로 쓰일 때 자신을 드러내는 수단으로 사용된다면 쓸모가 많을 것 같다.PC에 있는 사진으로 바로 스킨 바꾸기도 가능하다.

메신저에서 많이 쓰는 공개 사진의 경우 이번에 웹캠과 연결을 강화한 것도 특이한 부분이다.이 부분은 MS의 이소영 차장이 설명했다.예를 들어 공개 사진에 동영상을 올릴 수도 있고 즉석에서 웹캠으로 사진을 찍어 이를 메신저의 텍스트와 연동해 내가 특정 글을 쓸 때마다 찍은 사진이 뜨게 할 수도 있다.

그 밖에도 대화상대 별로 효과음을 다양하게 설정하거나 친한 대화 상대를 강조해서 표현하거나 따로 관리할 수 있게 한 부분도 소소하지만 눈에 띄었다.무료 웹하드에 사진 등을 올리고 친구와 공유할 수 있는 것도 용량이 5G에서 25G로 크게 강화됐다.

아직까지는 MS의 설명에 의존한 부분이 많다.더 구체적인 부분은 직접 체험을 해봐야 알 것이고 아직 미완결판이니 자세하기 알기 위해선 MS의 말처럼 완결판이 나오는 내년 2월 이후에나 명확해질 것 같다.

다만 분명한 것은 MS는 인터넷의 플랫폼이 되는 것에 굉장히 집착하고 있다는 것이다.나로서는 꼭 모든 사람들이 MS가 제공하는 인터넷상의 특정 서비스나 클라이언트에서 모든 서비스를 시작해야 MS가 돈을 벌 수 있는 것인지가 궁금하다.(MS는 계속 자신들이 인터넷의 플랫폼이 되는 것에 집착하고 있다).MS의 과거 윈도 소프트웨어 발상에서 나온 것인지,그것의 단순 연장은 아니겠지만,연관성을 떨쳐 버릴 수 없다.

공개를 외치고 있지만 이것 역시 자신들이 모든 서비스의 중심이 되겠다는 것으로 보이는데,모든 개별적인 서비스단에서 무한 경쟁하는 인터넷 환경에서 얼마나 부합되는지 모르겠다.일단 국내 로컬 기업들의 성과를 인정하면서 자신들이 모든 서비스 분야에서 1등을 하기보단(그렇게 하기도 힘들다고 결론을 일찌감치 낸 것 같기도 하고) 공개를 해서 사용자를 어떻게든 늘려보려는 생각인 것 같다.

좀 더 자세한 얘기는 MS 윈도 라이브 3세대 정식 버전을 써 본 뒤에 해 보기로 하자.

'뉴미디어 세상' 카테고리의 다른 글

기자의 미래  (4) 2008.12.21
블로그 즐기기  (6) 2008.12.18
네이버,다음이 언론사 인수할까?  (18) 2008.11.10
해외에 나가면 한국 포털 짜증난다  (226) 2008.11.04
싸이월드,왜 해외에서 번번이 실패하나  (16) 2008.11.03
,
난 20대에 접어든 이후 나름의 개똥 철학이랍시고,이런 기준을 갖고 있었다.

1.사람은 절대 변하지 않는다.
2.그런 사람을 변하게 할 수 있는 유일한 것은 '사랑'이다.

훈련도 아니고,질책도 아니고,칭찬도 아니고,교육도 아니고,오직 진실한 애정,사랑만이 사람을 변하게 할 수 있다는 것을 나는 직간접적인 경험을 통해서 나름대로 깨달은 것 같았다.(남녀간의 사랑을 의미하는 것은 아니다.)

그런데 30대가 되고 나서 언제부턴가,명제 1과 명제 2 사이에 아주 큰 간격이 있다는 걸 깨닫게 됐다.뭔가 두 명제를 이어주는 조건이 없으면 둘은 절대 만날 수 없는 너무나 멀리 떨어진 존재가 되는 것이다.두 명제를 각각 하나의 별이라고 한다면 수백만 광년이나 떨어진 것 같은 느낌이라고나 할까.

그래,사람을 변하게 할 수 있는 유일한 것이 사랑이라고 치자.그런데 사람을 어떻게 사랑할 수 있다는 거지?

지금까지 내가 발견한 답은 '용기'다.한때 나는 그것이 '희생'이 아닐까 하고 생각했었다.사람을 진심으로 사랑하기란 참으로 쉽지 않은 일이기에 '희생'이 절대적으로 필요하다고 생각했기 때문이다.하지만 요즘엔 '용기'가 더 중요한 것 같다.희생 역시 용기 없인 안되기 떄문이다.

위의 명제에서 '사람'이라는 단어에 꼭 다른 사람을 떠올릴 필요는 없다.나를 집어넣으면 생각하기 편하다.나는 절대로 변하지 않는다.그런 나를 변하게 할 수 있는 유일한 것은 사랑이다.

그럼 누가 나를 사랑해야 나는 변할 것인가? 부모님,배우자,형제,친지,친구들,은사님 등 다양하겠지만 가장 중요한 것은 나 자신이 아닐까? 내가 나를 사랑하지 않는데,어찌 남이 나를 사랑하겠으며,내가 변화될 수 있겠나?

그런데 내가 나를 사랑하기란 항상 쉬운 일만은 아닌 것 같다.돌이켜보면 잘못한 결정에 대해 후회하는 경우보다 내가 스스로에게 떳떳치 못했을 때 후회하는 일이 많은데,그런 경우 대부분은 내가 나를 온전히 사랑하지 못해서인것 같다.그리고 100이면 100 원인은 '용기'가 없어서였다.

부족한 자신을 감싸안기 위해서도,실패한 뒤에 다시 일어서기 위해서도,아픈 가운데 건강을 회복하기 위해서도 가장 필요한 것은 자신에 대한 사랑이고 거기서 핵심은 '용기'였던 것 같다.

자신을 변화시키는 일에 대해 얘기했지만,사실 난 요즘엔 아예 살아가는데 있어 가장 중요한 것이 용기가 아닌가 하는 생각도 한다.필요한 용기의 정도는 다르겠지만,아침에 일찍 일어나는 것에 있어서도,하지 않던 새로운 것을 시도하는 것에 있어서도,남들이 뭐라고 해도 나의 길을 가는데 있어서도,나만 혼자 딴 것을 하는데 있어서도,사람들과 생긴 갈등을 풀어나가는데 있어서도,자신의 부끄러움을 고백하는데 있어서도,일상 생활의 모든 부분에서 사실 나는 용기가 있는가,없는가를 시험받고 있는 것 같다.

내가 하루하루의 생활에서나 내가 세운 여러가지 계획들,살면서 치르는 시험들 중에서 성공하느냐 실패하느냐보다는 내가 얼마나 용기있게 대처했느냐가 훨씬 나라는 사람을 만들어가는데 지대한 영향을 끼친 것이다.

청춘은 곧 정열이라지만,정열 역시 용기가 없으면,담대함이 없으면 실천되지 않는 공허함뿐이다.

하지만 나도 어렴풋하게나마 안다.하루하루 생활 가운데 용기를 내기가 얼마나 힘든 것인가를.내가 자신을 돌이켜보고 가장 큰 후회의 눈물을 흘릴 때는 비겁한 행동을 했을 때임을.그렇기에 더더욱, '용기'가 있다면 세상은 살아볼만하다는 생각이 든다.

'夢幻泡影-삶과 꿈,살아가는 이야기' 카테고리의 다른 글

아듀! 2008  (14) 2008.12.31
겨울에 생각나는 것  (11) 2008.12.28
잊을 수 없는 라오스의 밤하늘  (2) 2008.10.10
두 죽음  (11) 2008.09.18
요즘 C언어의 세계에..  (6) 2008.09.16
,

테트리스의 부활을 보며

게임이야기 2008. 12. 5. 17:15 Posted by wonkis
테트리스가 부활했다.지난 10월말 NHN의 한게임을 통해 공개시범서비스에 들어간 이후 이 게임은 보드게임 순위에서 줄곧 1위를 달리고 있다.전체 게임 순위에서도 20위 내에 들어가는 깜짝 놀랄 만한 성적이다.

지난 2006년 2월 한게임이 서비스를 중단한 이후 2년 8개월여만에 다시 등장했지만 여전히 엄청난 파워를 지닌 게임이라는 것을 확인시켜 준 셈이다.

NHN이 테트리스를 다시 부활시킨 것은 전략적인 선택으로 풀이된다.상대적으로 높은 로열티를 요구하는 이 게임을 NHN이 중단시켰다가 다시 개편해 선보인 것은 한게임의 장점을 강화하는 한편 반지의 제왕,몬스터헌터 온라인 등 대작의 부진으로 인해 침체에 빠질지도 모를 게임사업부의 힘을 실어주기 위해서다.고스톱,포커류 등 사행성 게임의 비중이 높은 한게임의 약점을 테트리스를 통해 어느 정도 극복할 수 있다는 점도 고려된 것 같다.

NHN의 이런 생각은 맞아 떨어진 것 같다.테트리스의 실적이 그것을 보여준다.하지만 한편으로는 여전히 우리 국내 게임 산업에서 빅3(NHN,엔씨소프트,넥슨)가 서로 넘지 못하는 장르의 벽이 있음을 여실히 보여준 것 같다.

1999년 김범수 사장과 함께 한게임을 공동 창업했고 최근까지 NHN USA 대표를 지낸 남궁훈 창업자는 벌써 지난 2006년 나와 만났을 때 이런 얘기를 했었다.(내가 책 '네이버,성공신화의 비밀'에서도 언급한 바 있다)

"NHN은 보드게임에서,엔씨소프트는 MMORPG에서,넥슨은 캐주얼게임에서 확실히 비교우위를 갖고 있죠.하지만 그것이 또 게임산업의 그늘이 되기도 합니다.NHN은 보드게임을 제외하곤 다른 장르에서 별로 재미를 못 보고 있고,엔씨는 반대로 캐주얼이나 웹보드는 할 때마다 실패했죠,넥슨도 마찬가지구요.
게임사 입장에선 유저층이 제한된다는 안타까움이 있습니다.휴대폰으로 치면 어떤 회사는 40대용 폰만 잘 만들고 어떤 회사는 20대용 폰만 잘 만드는 것 같다고나 할까..다양한 분야의 장르에서 성공 경험을 가져야 그 다음 단계로 도약하는 게임이 나올 수 있을 것 같은데,지금으로선 쉬워 보이지 않네요."

그래서 그에게 이유를 물었었다.왜 그런지?

"글쎄요..인력의 한계도 분명히 있는 것 같고,조직 내부의 자신감 문제도 있는 것 같고.노하우가 축적이 안된 부분도 있구요.제가 개발팀에서 가져온 게임을 봐도 그래요.보드게임을 가져오면 판단이 딱 옵니다.아 이건 되겠구나,이건 좀 아니겠다.그런데 다른 장르는 좀 그렇지가 않아요.될 것 같기도 하고,아닌 것 같기도 하고.믿고 물어볼 만한 곳도 사실 마땅치 않고."

한게임이라는 사이트가 가진 고정 이미지가 문제가 될 수도 있을 것이다.사람들이 한게임이 들어올 때 갖는 기대감이 MMORPG에 있지는 않다는 것이다.그것이 퍼블리싱 사업에 역으로 작용한다는 것.즉 충성도 높은 유저들이 원하는 것이 그런 것이 아니기 때문에 결과가 신통치 않다는 것이다.물론 가장 큰 이유는 기본적으로 콘텐츠의 문제일 것이다.유저와 각 게임사별 장르의 고착화는 엔씨와 넥슨에도 비슷하다.

테트리스의 부활이 NHN이 전략적으로 잘 한 결정이라는데는 이의가 없지만,그로 인해 들여다보이는 NHN의 고민을 엿볼 수 있다는 점 역시 그 못지 않게 흥미롭다.
,

마이 스타트업 라이프

책 다시보기 2008. 12. 4. 22:31 Posted by wonkis
실리콘밸리 소년 CEO의 성공 창업 스토리.

에이콘 출판사에서 올 여름에 출간한 '마이 스타트업 라이프'는 실리콘밸리에서 성공적으로 창업한 벤 카스노카라는 한 소년 CEO의 스토리다.이 책이 손에 들어온 지 한참 됐지만 읽지 않고 있다가 갑자기 읽고 싶은 생각이 든 것은 최근에 만난 오규석,임상범,호야지기와 같은 소년(?) CEO들의 영향이 컸다.

사실 처음엔 '실리콘밸리 소년 CEO의 성공 창업 스토리'라는 부제가 맘에 안들기도 했었다.소년 CEO가 창업을 잘 했을 것같긴 했지만 솔직히 그것을 얼마나 표현할 지에 대해선 그리 신뢰하지 않았기 때문이다.

하지만 책 내용은 그리 실망스럽지 않았다.어쨌든 젊은 나이에 집중적으로 짧은 시간이나마 강하게 고민하고 어려운 결정을 내렸기에 그가 쓴 글들은 밑줄 그으면서 볼 만한 부분이 제법 있었다.

어디에든 비유할 수 있겠지만 이 젊은 CEO는 창업이라는 과정을 인생을 개척하고 삶을 살아가는 모습과 계속 오버랩하면서 글을 쓴 것 같다.(아니 그렇게 살아왔다는 것이 더 정확한 표현인 듯.)

"사람들은 한평생 누군가에게 먼저 허락을 구하도록 교육받는다.하지만 현명한 사람은 일을 저지르고 나중에 용서받는 편을 택한다."

내가 무척 마음에 들어한 구절이다.

이 책에서 매력적인 부분은 군데군데 짙은 음영으로 따로 모아놓은 '아이디어 짜기' 코너다.순전히 개인적인 느낌이지만,정말 아이디어를 짜는데 도움이 많이 된다!!!!

"자기 열정을 발견하는 과정에서 꼭 필요한 일은 미지의 영역을 탐구하는 일이다."
"새로운 경험을 찾아 떠날 때는 믿음이 있어야 한다."

끊임없는 자극과 도전이 얼마나 중요한지,나는 요즘 일상 생활에서 유난히 많이 느끼고 있는데,아마 나의 그런 생활이 그의 책을 더 깊이 와 닿게 했는지도 모른다.

사실 내 입장에선 저자가 어떤 분야에서 창업을 했는지,그가 어떤 아이템으로 대박을 냈는지는 별로 중요하지 않았다.다만 그가 새로운 분야에 도전을 하고 일상 생활의 작은 것에서 모티브를 발견했으며 어려움을 이기고 자신의 신념을 믿었다는 것이 중요했을 뿐이다.

기업가를 꿈꾸는 사람들이나 창업을 생각하고 있는 사람들,또는 나처럼 그런 사람들을 만나며 새로운 세상에 대한 희망을 갖고 있는 이들에겐 추천할 만한 책이다.(주의! 아주 실용적이며 경험적인 책이라는 점을 명심하시길!)

'책 다시보기' 카테고리의 다른 글

베트남 10000일의 전쟁  (2) 2008.12.18
소유의 종말? 접속의 시대!  (3) 2008.12.13
디지털 보헤미안  (6) 2008.12.01
우리는 마이크로 소사이어티로 간다  (2) 2008.11.24
다윗의 군대,세상을 정복하다  (2) 2008.11.06
,

디지털 보헤미안

책 다시보기 2008. 12. 1. 23:31 Posted by wonkis
'보헤미안'하면 이런 느낌이 든다.뭔가 많이 가진 것은 없지만 아주 자유분방하고 창조적이고 어찌보면 좀 괴짜처럼 보이는 그런 사람.

홀름 프리베,사샤 로보가 쓰고 두행숙씨가 옮긴 디지털 보헤미안은 이런 보헤미안의 이미지와 크게 다르지 않은,하지만 디지털 시대 그들의 모습을 다루고 있다.

이 책이 재밌는 것은 '디지털'도 다루지만 '보헤미안'도 다루기 때문이다.디지털 시대를 맞아 사회 환경과 인식이 변화되면서 과거 괴짜들, 또는 자유로운 정신을 가진 이들이 신세계의 주류로 부상하고 있음을 서술하고 있다.

하지만 무엇보다 나는 책에 나오는 직장 생활에 대한 부분을 읽으면서 여러번 무릎을 치곤 했다.

이를테면 64페이지에 있는.."고용주들에게 중요한 것은 원래 특정한 근로 실적을 사들이는 것이라고 할 때,계약에 의해 정해진 근로시간제라는 것은 얼마나 괴상한 임시변통인가? 지식사회에서 어떻게 사람들은 아직도 고용된 사람의 생산성이 그가 사무실에 앉아서 보내는 시간에 비례한다는 생각을 할 수 있단 말인가? "

이어서 나오는.."현대은 근로 상황에서 자율성과 자아실현의 보장이라는 것은 사실 근로자의 자아실현에 대한 생각을 오직 그가 속한 부서와 부서장이 갖고 있는 목적들과 결부시키는 데만 이용되고 있다."

직장생활에서 가꿔온 인간관계의 허무함에 대해 쓴 부분도 재밌다...68페이지에 보면, "얼마 안가서 직장이 서로 갈라지면 그들 사이의 느슨했던 결속은 아무런 가치가 없어지고,거의 하루 이상 지속되지 못하는 우정이라는 것이 드러난다.그런 관계는 직장생활 뿐 아니라 개인생활에까지도 영향을 미친다."

기자들은 2-3년에 한번씩 부서를 이동하면서 이런 경험을 더 많이 한다고 할 수 있다.그래서 그의 이런 글이 더 와 닿았는지도 모르겠다.

그는 결국 이런 '비참한 직장생활'을 극복하고 창조의 시대를 맞아 가치있게 사는 방식은 디지털 보헤미안의 삶을 따르는 것이라고 주장한다.디지털 보헤미안의 삶은 두가지 특징이 있다고 한다.그것은 오직 불확실한 것을 향해서 새로 출발한다는 것과,서로 협력하되 마치 놀이를 하듯 일을 즐긴다는 것이다.

일을 즐길 때 엄청나게 높은 집중도와 생산성이 발휘된다는 것은 나 역시 여러번 경험해서 익히 알고 있는 일이다.벤처 기업 중 성공하는 기업들은 예외없이 이런 엄청나게 높은 생산성을 내는 '일을 즐기면서 하는' 분위기를 만들어냈다.지난 주 Spark Party에서 꼬날님이 성공한 Startup 컴퍼니에 대해 언급하면서 지적했던 것도 이와 크게 다르지 않다.

이 책은 자유로운 디지털 보헤미안적 삶의 필수 조건으로 블로그를 들고 있다.자신을 표현하고 네트워크상에서 사람들과 관계를 맺는 것으로 최적의 방식이라는 것이다.블로그를 포함해 다양한 방식으로 디지털 보헤미안들이 자신을 브랜드화하고 있다는 점도 지적한다.

지금은 구글에 인수됐지만 태터앤컴퍼니의 모토가 너 자신을 브랜드하라(Brand Yourself)였는데,문득 이 책의 이 부분을 읽다가 그 생각이 났다.물론 이 주장은 저자들이 한 것이 아니라 톰 피터스라는 경영학자가 1997년에 최초로 얘기했다고 한다.확실히 어느 분야나 선구자들의 생각은 다르다.

그는 '모든 사람은 하나의 브랜드가 되어야 한다'고 주장했다..그의 주장을 굳이 따르지 않더라도,인터넷 시대가 가져다준 좋은 소식 중 하나가 누구나 탁월해질 가능성이 있다는 점이다.

"누구나 스스로 깊이 새겨둘 만한 가치가 있는 하나의 상표가 될 기회를 갖고 있다"

'책 다시보기' 카테고리의 다른 글

소유의 종말? 접속의 시대!  (3) 2008.12.13
마이 스타트업 라이프  (2) 2008.12.04
우리는 마이크로 소사이어티로 간다  (2) 2008.11.24
다윗의 군대,세상을 정복하다  (2) 2008.11.06
미래를 말하다  (2) 2008.11.02
,
사용자 삽입 이미지
<이바닥TV가 주최한 SAPRK Party에서 만난 오규석 Spotengine 대표와 함께..왠지 삼촌과 조카가 찍은 사진 같은 분위기라 좀 뻘쭘하긴 하지만^^,젊은,너무나 젊은 그와 함께한 잠깐의 인터뷰 시간은 아주 몰입도가 높은,흥미진진한 시간이었다.(사진 제공:꼬날) >

오규석 대표는 멜로디언님 덕분에 알게 됐다.이 파티에서 멜로디언님 옆에 앉아 이런저런 대화를 나누다 문득 10대 기업인이 있다는 말을 들었다. 충격!!!!!!

그는 내 바로 뒤에,꼬날님 옆에,그리고 또 다른 젊은 벤처기업인인 임상범 대표 앞에 앉아 있었다.척 보기에도 앳되보이는 얼굴.저 실례지만 나이가..."중3입니다"

인천 지역에서 중학교를 다니는 오규석 학생은 벌써 어엿한 '사장님'이다.그는 미국지역을 타깃으로 다음 주 오픈 예정인 스팟엔진 이라는 사이트를 운영하고 있다.개인 홈페이지나 블로그가 아니라 일종의 웹로그를 제공하는 일종의 웹2.0 인터넷서비스 사이트다.

이 정도만 들어도 범상치 않다는 생각이 들지 않으신지? 난 처음 본 그에게 너무나 끌려서 즉석에서 미니 인터뷰 제안을 했다.벤처기업인들과 인사나 하려는 생각에 캠코더는 고사하고 카메라도 안갖고 간 까닭에 멀티미디어적인 인터뷰는 못했지만 짦고 강렬하게 답변이 오가며 진행된 시간이었다.그와의 대화를 읽기 편하게 간략하게 구성해 봤다.(따로 표시하지 않은 한 질문은 내가,답변은 오 대표가 했다)

-언제부터 창업을 하겠다는 생각을 했나?
 "6살때 빌 게이츠가 쓴 생각의 속도란 책을 봤는데,그때 그걸 보면서 나도 회사를 차리겠다는 생각을 했었다"

-헉...6살에 그런 책을 봤다는 건가..? 난 그때 한글도 못 읽었던 것 같은데.그나저나 굳이 지금 시점에,공부를 더 하지 않고(즉 정규 교육을 더 받지 않고) 창업을 하기로 한 이유는?
 "인터넷 분야는 너무 빨리 변하기 때문에 내가 지금 갖고 있는 아이디어를 실행하려면 지금이 최적이라고 생각했다"

-언제 창업을 했나?
 "올 5월에 시작했다.지금 비공개테스트 중이고 다음 주 중에 오픈베타 서비스를 시작한다."

-부모님은 뭐라고 하시나? 걱정하실 것 같기도 한데
 "부모님께서 걱정도 하실 것이다.하지만 나의 결정을 존중해주신다.특히 외국계 기업을 쭉 다니셨던 어머니께서 진학보다 창업을 하는 것을 지지해주신다."

-스팟엔진의 컨셉이 궁금하다.어떤 회사인가?
 "음..쉽게 말하자면 블로그와 미투데이의 중간쯤이라고 볼 수 있다.블로그를 처럼 글이나 자신의 콘텐츠를 올리지만 좀 더 전문성을 지향하고 있다.꼭 심각한 분야가 아니어도 된다.다양한 분야의 자신이 좋아하는 주제를 올려놓으면 스팟엔진에 들어온 사용자가 질문을 던졌을 때 해당 웹로그에 연결을 해준다.그런 전문적인 영역이 많을수록 사이트가 풍성해진다."
 (그는 수익 모델에 대해서도 이야기했지만 혹시 영업비밀일지 몰라 그 부분은 기록으로 남기지 않기로 한다)

-왜 미국에 기반을 두고 미국에서만 서비스를 하나?
 "웹 서비스를 시작하면 분명한 수익 모델을 갖고 가야 하는데 스팟엔진의 stix가 미국에서 통할 수 있는 수익모델이라고 생각했기 때문이다.한국에서는 좀 어렵지 않나 싶기도 하고,미국에서는 이와 비슷한 개념의 서비스들이 경쟁을 하면서 어느 정도 시장이 형성되기도 했다."

-사이트는 몇명이서 운영하고 있나?
 "현재는 두명이다.나는 한국에서 서비스 개발과 관련된 업무를 하고 실제 서비스 운영은 미국에 이는 EVAN이라는 공동 대표가 하고 있다."

-두 사람이 함께 창업한 건가?
 "처음 서비스 컨셉을 내놓은 것은 EVAN이었다.나는 그에게 이를 상업화하자고 제안해 회사를 만들게 됐다."

-블로그도 아니고 미투데이 같은 서비스도 아니고 이런 형태의 웹로그서비스를 선택한 이유가 궁금하다.
"블로그는 발전하면서 스스로 진화하고 있다.블로그 서비스가 단일한 하나의 모델이라고 생각하면 안된다고 생각한다.이미 블로그는 매우 다양한 형태로 선보이고 있고 거기서 기존의 웹서비스들과 융합하면서 기존에 볼 수 없었던 형식의 서비스와 비즈니스 모델을 만들어가고 있다.그런 흐름에 맞춰서 이런 서비스를 고안해낸 것 뿐이다."

-공부도 잘 했다고 들었다.고등학교에 진학해 공부를 하면서 사업을 유지하는 것은 어떻게 생각하나?
 "그럴 가능성도 염두에 두고 있다.하지만 가족들이 미국에서 본격적으로 사업으로 도전을 하는 것에 더 무게를 두고 있고 나 역시 현재로선 그쪽에 더 마음이 간다.곧 결정이 날 것이다."

-혹시 본인처럼 어린 나이에 창업을 하겠다는 후배가 있다면 어떤 조언을 해주고 싶나?
 "사실 아주 독한 마음으로 하지 않을거라면 말리고 싶다(웃음)"

-왜 그런가?
 "몸으로 겪고 보니 막상 사람을 대하고 일을 풀어나가는데 있어 너무 어려움이 많았다.역시 그런 어려움을 극복하기 위해선 다른 다양한 경험들도 중요한 것 같다는 생각이 든다."

그에게 묻고 싶은 말은 말았지만 시간이 너무 한정돼 있었다.아쉬움을 뒤로 한채 다음 만남을 기약하고 헤어졌다.
,
BLOG main image
임원기의 人터넷 人사이드
인터넷과 그 세상을 움직이는 사람에 대한 블로그.
by wonkis

카테고리

분류 전체보기 (766)
뉴미디어 세상 (119)
게임이야기 (66)
임원기가 만난 사람들 (55)
(책)네이버 성공 신화의 비밀-그 이후 (61)
夢幻泡影-삶과 꿈,살아가는 이야기 (55)
책 다시보기 (25)
한국의 스타트업 (293)
San Francisco&Berkeley (29)
스타트업 소식 (17)
한국의 스타트업 시즌2 (26)
스타트업 액셀러레이터&VC (14)

달력

«   2025/01   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
TNM Media textcube get rss DNS Powered by DNSEver.com
wonkis's Blog is powered by Tistory. Designed by Qwer999. Supported by TNM Media.