이준희 원어데이(www.oneaday.co.kr) 대표는 아직은 옥션 창업자로 더 잘 알려져 있다.지난 97년 이재훈씨와 옥션을 공동창업,2001년 이베이에 1700억원에 매각해 벤처 대박 신화를 썼던 주인공이기 떄문이다. 하지만 그가 옥션을 창업한 지 12년이 훌쩍 넘은 지금,그는 이제 새로운 개념의 쇼핑몰로  자신이 만든 옥션을 뛰어넘는 꿈을 꾸고 있었다.지하철 4호선 선바위역 부근에 위치한 원어데이 사무실에서 이 대표를 만났다.지난 2007년 10월 그를 만난지 거의 2년만이다.

-원어데이를 창업한 지도 2년이 넘었네요?

 "2007년 가을 만났을 떄는 원어데이 창업한 지 얼마 안됐었는데,그 뒤로 벌써 2년이 흘렀습니다.제가 2007년 초에 하루에 한 가지만 파는 쇼핑몰이라는 개념을 들고 나와 원어데이를 창업했는데,이제 내년초에 3년이 됩니다."

-어느 정도 성장했나요?

"지난 해에 120억원 매출을 올렸고,올해는 240억원을 기대하고 있습니다.두배 성장이죠.지금 이미 BEP는 도달했고 내년부터는 흑자가 날 것으로 예상합니다.하지만 물론 흑자보다는 지금은 성장이 우선입니다."

-원어데이가 아직은 좀 생소한 것 같은데

 "그 동안 거의 마케팅을 하지 않았다고 보시면 됩니다.하지만 입소문을 타고 고객이 꾸준히 늘고 있습니다.현재 고객이 17만명 가량 됩니다.모두 열성적인 분들입니다.단기간 내에 빠르게 회원을 끌어모으는 것보다 지금의 고객들이 실망하지 않는 최고의 서비스를 제공하는 것을 처음부터 목표로 했습니다.광고로 무차별적으로 고객을 끌어모으려고 하지 않고 지금도 새로운 방식의 마케팅을 준비하고 있습니다.소셜네트워크를 통한 마케팅도 하나의 방안이 될 수 있을 겁니다."

-이런 쇼핑몰을 창업하신 이유가 궁금합니다.

"경매 방식의 쇼핑은 이미 정착을 했지만 소비자들은 이제 이를 뛰어넘는 온라인쇼핑을 원한다고 생각합니다.저는 그 답을 신뢰에서 찾았습니다.소비자들은 온라인에서 과거보다 훨씬 더 신뢰를 중시하고 있습니다.좋은 제품을 가장 싼 가격에 믿을 만한 곳에서 사는 것.이를 위해선 검증 안된 온갖 물건을 쌓아놓고 팔기보다는 하루에 한 가지씩 소비자들에게 최적의 가격과 최고의 품질을 갖춘 제품을 제공하는 것이 낫겠다고 본 겁니다."

-하루에 한 가지만 판다...제약이 많을 것 같은데요?

"옥션은 2001년 이후에도 여러차례 성장의 기회가 있었습니다.스스로 혁신을 통해 쇼핑에 개혁을 일으키면서 성장할 수 있었지만 그렇게 하지 못했습니다.아쉬움이 남는 부분입니다.원어데이는 얼핏 제역이 많은 방법처럼 보이지만 소비자들에게 무엇을 사야할지 고민을 하게 하는 것이 아니라 그 다음에 무슨 물건이 들어올까하는 호기심을 유발해 쇼핑을 즐겁게 해주는 것으로 개념 전환을 한 쇼핑몰입니다.내가 어떤 물건을 사야하는지 수없이 많은 클릭을 거쳐 사야하는 지금의 쇼핑몰은 소비자들에게 엄청난 스트레스를 안겨줍니다.원어데이는 절반 가격에 팔기 때문에 따로 가격 비교가 필요없을 만큼 싸고 하루에 하나만 팔기 때문에 고민이 필요없습니다.산 다음에 마음에 안 들면 아무 조건없이 환불이 가능하기 때문에 안심할 수 있습니다.이것도 원어데이에서 먼저 했는데 인터파크에서 자신들이 먼저 한 것처럼 광고하는 것을 보니 화가 좀 나기도 하네요(웃음)

-쇼핑에 관한한 아이디어 뱅크로 알려져 있던데

"지금도 온라인쇼핑에 대해서만큼은 정말 수시로 아이디어가 떠오르고 이를 구체화하고자 직원들과 계속 대화를 합니다.조만간 원어데이에서 또 새로운 방식의 쇼핑아이디어를 내놓을 겁니다.기대해도 좋습니다."

,

예당온라인이 16일 임시주총을 열고 와이디온라인으로 사명을 변경했다.그리고 이사회를 개최하고 유현오 전 SK컴즈 사장을 신임 대표이사로 선임했다.임시주총이 열리기 전에 유현오 신임 대표를 만나 이야기를 나눴다.

-좀 뜻밖이다.

 "그런 얘기를 들었다.내가 예당온라인 대표로 온 것에 대해.하지만 나는 SK컴즈 대표로 있을 때부터 게임에 계속해서 관심을 갖고 있었다.2004년 SK컴즈 대표로 처음 갔을 때 커뮤니티,검색,게임,교육 등 4가지를 사업의 핵심 축으로 했었다.그룹 내부를 설득하고 게임 사업을 제대로 하기 위해 네오위즈 인수를 추진하기도 했었다.당시 네오위즈가 잠깐 어려운 시기였고 우리에겐 시기적으로 인수하기 괜챦았었다.결국 무산되긴 했지만.그때나 지금이나 게임에 대한 관심은 변함없다."

-미래에셋에서 제안이 왔을 때 고민을 좀 하지 않았나

 "(웃음) 별로 그런 거에 대해 고민하는 스타일이 아니다.원래 게임 사업을 하고 싶었고 내가 하려고 생각했던 그런 일과 잘 맞을 거라 생각해서 바로 결정했다.내가 할 역할은 지금 잘 나가는 회사에 들어가서 폼잡고 다니는 것이 아니라 회사의 가치를 높이는 일이라고 생각하고 있다.지금 회사의 사이즈가 얼마 정도 되는지는 중요한 문제가 아니다.

-한국의 온라인게임 대해 어느 정도 기대하고 있나

 "10년후쯤? 온라인게임이 한국의 최대 수출품목 중 하나가 될 것이라고 생각한다.실리콘밸리에 있으면서 내가 느낀 것이다.한국의 게임 개발 기술은 세계적인 수준이고,온라인게임 분야에서 퍼블리싱 경험과 해외 네트워크도 잘 돼 있다고 본다.성장성이 높고 잠재력이 많은 그런 산업이다.내가 미디어를 공부해 본 사람으로서 게임은 발전 가능성이 많다.특히 한국이 세계적으로 주도할 수 있는 몇 안되는 산업 중 하나다.

-미국에서 공부를 더 하신다는 소문도 있었는데,

"사실 미국에서 좀 더 쉬고 싶는 마음도 있었다.작년 여름에 SK쪽  정리하고 나서 가족들은 오히려 좋아했다.무엇보다 시간을 많이 보낼 수 있다는 점 때문에 그렇다.그런데 내가 예전 박사학위 받을 때 미국에서 잘 지냈던 아내가 이제는 나이가 들어서 그런지 미국 생활이 심심하다고 하더라(웃음) 그래서 예정보다 빨리 돌아오게 됐다.한국에 들어와 있다보니 여기저기서 제의가 들어왔다.그래서 아마 보시기에 생각보다 내가 빨리 등장했다고 볼 수도 있겠다."

-와이디온라인 대표로서의 각오는.

 "나는 기업 가치를 높이기 위해 왔다.와이디온라인은 어떤 회사보다 가능성이 있는 콘텐츠를 갖고 있고 해외 네트워크가 잘 돼 있다.세계적인 게임회사로 키우도록 힘쓰겠다."

-혹시 추가하고 싶으신 말씀이 있다면

"임원기 기자가 블로그에서 나에 대해 쓰시면서 명예회복을 언급했지만,사실 내가 회복할 만한 그런 명예가 있는지는 잘 모르겠다.다만 SK를 떠난 상황에서 SK컴즈가 잘 되기를 바랄 뿐이다."

,

1Q84,하루키가 달라졌다?

책 다시보기 2009. 9. 15. 23:17 Posted by wonkis

 "세계가 '비참한 것'과 '기쁨이 결여된 것' 사이의 어딘가에 자리를 잡고 제각각의 형태를 만들어가는 작은 세계의 한없는 집적에 의해 성립되는 것이라는 사실을 창밖의 풍경은 보여주고 있었다."   -1Q84 2권 p.303에서

하루키는 역시 하루키였다.주말에 책을 사서 모두 합쳐 1200페이지가 넘는 분량을 다 읽는데 채 만 하루가 소요되지 않았다.읽으면서 그 다음 이야기가 견딜수없이 궁금했고 한 장이라도 더 넘기진 않고선 잠을 잘수도,식사를 아오마메와 덴고가 과연 어떻게 만나게 될 것인가를 계속 상상하면서 읽었다.

그의 이번 작품에 대해 하루키가 변했다는 지적이 많이 나오고 있는 것으로 들었지만,내가 받은 느낌은,하루키는 기본적으로 크게 변하지 않았다는 거였다.물론 세월의 변화,그리고 그가 이번 소설에 우선적으로 담고자 했던 기본적인 내용들이 사뭇 다른 가치관에서 출발했다고 볼 수는 있다.하지만 하루키가 근본적으로 달라진 것은 아닌 것 같다.

우선,무엇보다 이 책은 읽는 내내 그의 여러 전작들을 떠올리게 했다.노르웨이의 숲,바람의 노래를 들어라,태옆감는 새,세상의 끝과 하드보일드원더랜드,국경의남쪽 태양의 서쪽,그리고 언더그라운드.

노르웨이의 숲,국경의남쪽 태양의서쪽,바람의 노래를 들어라에서 그랬듯이 그는 계속 사랑을 주제로 얘기하고 있다.상실을 이야기할 때도 결론은 사랑이었고 무엇보다 그 사랑-사실 이것을 사랑이라고 할 수 있을지 모르겠다-은 주인공들의 어린 시절의 희미한,하지만 매우 강렬한 찰나의 순간에 대한 기억에 근거하고 있다.

사랑의 모습에 선뜻 동의하기 어렵다는 것도 비슷하다.그 정서상의 간격이 유지되고 있다는 것도 확실히 예전의 느낌을 그대로 떠올리게 한다.

하루키의 예의 비트는 듯한,묘하게 씁쓸한 유머적인 묘사도 여전하다.

가령, "심술궂게 생긴 노인이 머리가 나빠 보이는 잡종견을 산책시키고 있었다." 라던가 "어딘지 심심한 주택가의 어딘지 심심한 풍경이 그곳에 펼쳐져 있을 뿐이었다."  "무적의 섹스 머신",  "그 방이 자신을 찾아 온 어느 누구도 환영하지 않기로 굳게 결심한 뒤로 꽤 오랜 세월이 흐른 것처럼 보였다"

내가 알고 있는 하루키 소설의 원류를 충실히 따르고 있는 이 책은 이렇게 끝났다.

"아오마메를 찾자, 덴고는 마음먹었다. 무슨 일이 있건, 그곳이 어떤 세계이건, 그리고 그녀가 누구이건."

끝을 속시원히 맺지 않고 여운을 주는 것은 하루키 스타일이라고도 할 법하다. 하지만 이번 끝맺음은 노르웨이의 숲에서 와타나베가 미도리와 통화하면서 자신에 대해 질문을 던지는 것보다는 '국경의 남쪽 태양의 서쪽'에서 (이미 죽었을지 모르는 시마모토와의 존재로 인해 새삼 꺠닫게 된) 자신의 모습을 발견하면서 새로운 출발을 암시하는 것과 좀 더 닮았다.다른 점이 있다면 '국경- 태양'에서는 그 새로운 시작의 이면에는 관계에 있어서의 종말을 내포하고 있다면 이번 작품에서는 진정한 출발의 의미를 더 담고 있다는 점이다.

극단적인 종교성,아니 종교로 포장한 극단성에 대한 집착이 얼마나 무서운 결과를 낳는지를 주로 개인의 입장에서 서술해 나간 것은 언더그라운드의 배경이 기반이 된 것 같다.언더그라운드에서 하루키가 이미 보여줬듯이 종교로 포장한 극단성에 의해 엄청난 피해를 입고도 선뜻 그 죄성을 인정하지 않는 피해자들의 모순된 모습-우리 정서로는 받아들이기 힘든- 그런 부분도 이 소설 전체에 녹아들어가 있었다.

결론적으로는 기대에 미치지 못한 것 같다(너무 기대를 했기 때문일 것이다) 그래도 너무나도 오랫만에 만난 하루키 본연의 소설이란 점 자체로도 충분히 즐거움을 줬다.그가 자신의 스타일을 고수하고 별로 변하지 않은 모습을 보여줬다는 점,그리고 종교성에 대해 천착해가는 모습을 보는 것도 흥미로웠다.

,

영문 블로그를 열었습니다.주제는 지금 운영하고 있는 한글 블로그와 유사합니다.다만 콘텐츠는 조금 차이가 있습니다.한글 블로그에 있는 내용을 영어로 옮긴 글도 있을 것이고 새롭게 쓴 내용도 있을 겁니다.

 일단 제목은 Web&People 로 정했습니다. 그야말로 이제 막 시작했기에 아직 별 내용은 없습니다.그래도 한글 블로그를 운영하면서 해 왔던 한국의 인터넷 비즈니스에 대한 내용과 실력있는 비즈니스맨들의 이야기를 전할까 합니다.

 저로서는 개인적인 작은 도전 중에 하나고 (아마 personal project라고 하는게 맞을 겁니다) 미국에 있을 때 막 배우기 시작한 영작 writing을 지속하는 공간이기도 하고,Berkeley에서 ischool과 한 약속의 하나이기도 합니다.

 Berkeley에서 영어로 글쓰기란 것을 해보면서 이런 걸 알게 됐습니다.제가 이제까지 한글로 계속해서 글을 써 온 것이 참 큰 자산이구나.글이란 일정한 체계를 잡아 논리적으로 쓰기 위해선 이 정도 수준에 이르기위해서도 참으로 많은 시간이 걸리는구나(사람의 재능에 따라 차이가 나겠지만)

 저로선,가끔씩 제 영문 블로그에도 들러주신다면 영광이겠습니다.콘텐츠에 대한 조언을 해 주시다면 더 바랄 나위가 없구요.

,

10일 저녁,홍대앞 V-Hall에 열린 트위터 파티에는 무려 200명이 넘는 국내 트위터인들이 모였다.누가 강제하지도 않았는데,참으로 많이들 모였다.인터넷 문화의 얼리 어답터이자 140자 트위터의 마력에 푹 빠진 이들의 모임은 참으로 요란+시끌벅적했다.모처럼 만나는 활기였다고나 할까.

이번 트위터 파티는 인터넷기업협회 허진호 회장의 아이디어에서 출발했다.허 회장이 지난 달 중순께 몇몇 지인들과 '트위터 좋아하는 사람들끼리 오프라인에서 만나볼까?'하고 제안한 것이 시발점이다.메타브레인 강미나 대표,구글의 체스터님,다음의 박재범님,앤써미의 꼬날님 등 실력있는 행사 기획자(?)들이 뭉쳐서 9월10일로 날짜가 결정됐다.

당초 200명으로 제한했지만,참가 신청이 몰리면서 250명으로 늘렸고 예상대로 파티 당일날 V-Hall은 정말 넉넉하게 서 있을 공간이 없을 정도로 사람이 붐볐다.스탠딩 파티라는 한국적이지 않은 이런 형식에 이들은 어찌나 적응들을 이리 잘 하시는지.

오직 트위터를 한다는 이유 하나만으로 금방 그 자리에서 친구가 되고,즉석에서 트위터 아이디를 교환하면서 서로의 follower가 됐다.미국의 twitter에서 이를 알면 어떤 반응을 보일까?

트위터의 가장 큰 장점은? 자기 생각을 금방금방 표현하고,쉽게 사람들과 온라인에서 친구가 될 수 있다는 것? 그럼 가장 큰 단점은?

현장에서 만나 잠깐 대화를 나눈 이찬진 대표의 말이 재밌다. "블로그는 한참 동안 생각하고 1시간은 끙끙거려야 글을 쓸 수 있는데,트위터는 정말 잠깐이야.빠르고 편리해서 좋더라구.그래서 요즘엔 블로깅도 트위터로 그냥 하게 돼.140내로 생각이 제한된다는 게 단점이라고나 할까?(웃음) 몇 번씩 끊어서 올리면 되지 뭐"

 

혹시 신청하셨다가 못 가신 분들,뒤늦게 알고 땅을 치신 분이 있다면 사진으로나마 분위기를 엿보시길..

<트위터파티 운영진들의 함성이 느껴지십니까? ㅋㅋ>

<인디밴드의 공연 모습>

<공연시작 전 자유로운 대화..수다..자세히 보면 조기 안쪽에 저도 보이네요.ㅎㅎ>

,

넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표는 미국 스탠포드 대학에서 기계공학과 상품디자인(석사)을 공부하고 넥슨 본사에서 컨텐츠전략본부장을 역임한 인물로 최근 넥슨아메리카 대표를 맡았다.5일 시애틀에서 열린 한국 기자들을 대상으로 한 간담회에서 처음으로 언론에 모습을 드러낸 것이라고 할 수 있다.스탠포드에서 학사,석사를 다 했지만 한국어 구사에 전혀 문제가 없었다.


 김 대표는 이날 미국 게임 시장 전망과 넥슨의 전략에 대해 발표를 했는데,넥슨닷넷을 완전히 새롭게 개편한다는 점,그리고 올해 35% 성장을 기대한다는 점 등이 눈에 띄었다.나머지 내용은 업계에서 일반적으로 알려진 내용이지만 참고할 수 있을 것 같아 간략히 정리해 올린다.
 
<다니엘 김 대표 발표 내용>


전세계 온라인게임 시장은 104억달러(2008년)로 이는 전년도 대비 28% 성장한 수치입니다.올해는 129억 달러로 작년 대비 23% 성장하고 2013년까지 200억달러 규모에 이를 것으로 예상되고 있습니다.

미국 온라인 게임 시장은 전 세계 시장의 16.4% 정도로 미국은 신흥 시장이고 한국과 중국이 각각 24% 정도를 차지하고 있습니다.

▶미국 게임 시장 2-3년 내 급변할 것
미국은 콘솔이 62%를 차지하고 온라인게임 시장은 4% 정도에 불과합니다.이는 모두 작년 기준 수치입니다.하지만 우리는 이런 경향이 향후 2-3년내 급격하게 바뀔 것으로 전망하고 있습니다.

우리가 이런 전망을 하는 이유는 최근 발표되고 있는 조사결과때문입니다.최근 언론보도에 따르면 미국 국민 중 만 2세 이상에 대한 설문조사에서  61%가 게임을 하는데 이중 57%가 온라인게임을 한다고 답변했습니다.물론 이중 대부분은 우리가 한국에서 생각하는 그런 온라인게임은 아닙니다.6800만명이 보드게임이나 카드게임을 한다고 답변했습니다.300만명이 하드코어플레이어입니다.

미국의 브로드밴드 보금률은 63%에 달하는데 우리와는 좀 다른 수준으로 200Kbps 이상이면 브로드밴드라고 합니다.
7%는 dial up 56kbps 이하의 속도로 나옴.지금 미국은 90년대말 2000년대초 한국의 온라인환경과 비슷하다고 할 수 있습니다.
 넥슨에서는 97년,98년 미국 시장에 처음 도전했는데 당시 온라인보급률이 16%에 불과해 지속적인 사업을 벌이기엔 시기상조였습니다.재정비를 해서 돌아온 것이 2004년,2005년이었고,당시 미국 법인을 새롭게 설립했습니다.

 온라인게임만 놓고 보면 미국 시장은 막 새싹이 트는 시점이라고 할 수 있습니다.2005년 메이플스토리 글로벌 서비스를 시작했고 2006년엔 LA에 법인 설립 후 매년 흑자 성장하고 있습니다.2009년 현재 125명의 스탭과 3가지 게임을 서비스중입니다.

▶넥슨아메리카,넥슨닷컴 전면 개편

 넥슨아메리카는 platform and product 두 가지로 승부를 걸려고 합니다.넥슨닷넷을 blockparty.com으로 브랜드 런칭 새로 계획.내년초에 오픈할 예정입니다.
 2007년 넥슨 선불카드를 대형 유통점인 타깃에 미국 최초 출시했습니다.부분유료화를 위한 새로운 결제기반 마련한 것입니다.사실 처음엔 타깃측에서 아주 회의적이었습니다.그래서 물량을 최소화하자고 했고 초판으로 30만장을 찍었습니다.우리 역시 이게 얼마나 팔릴지 확신이 없어 판매개시 3개월전부터 게임 내에서 타깃에 가면 어디서 어떻게 게임카드를 살 수 있는지 그런 퀘스트를 하기도 했습니다.퀘스트 형식을 빌어 유저들에게 방법을 가르쳐준 거죠.당시엔 게임 카드를 파는 코너도 따로 없어서 아이튠즈용 선불카드 파는 곳 한 구석에 전시됐었습니다.그런데 출시하자마자 이틀후에 초판 물량이 떨어지고 있으니 다시 찍어야 겠다고 타깃에서 연락이 왔습니다.
 2007년 1월에 처음 타깃에 나간 이후로 다른 게임회사들도 이런 형태를 많이 내놓고 있고 지금은 완전히 정착을 했습니다.북미 전역 2만9000개 상점에서 판매중인데,연말까지 4만4000개 상점으로 확장할 예정입니다.롱스드럭스 세븐일레븐 토이저러스 타깃 등에서 판매하고 있습니다.

▶메이플스토리 미국 동접 신기록 경신

 메이플스토리 성과를 말씀드리겠습니다.2년만에 메이플스토리는 600만 계정을 돌파했는데 70%가 지인의 추천으로 가입한 것으로 파악되고 있습니다.메이플스토리의 특이한 점은 미국에서 온라인게임의 남녀성비는 9대 1정도인데,메이플스토리는 7대3의 비율을 보이고 있다는 점입니다.여성이 비교적 비율이 높다는 점에서 긍정적으로 보고 있습니다.메이플스토리는 이번 여름 7만 동접을 기록해 미국에서 동접 기록을 계속 경신하고 있습니다.서비스 된 지 4년이 됐는데 동접이나 매출 기록을 다시 쓰고 있다는 점이 고무적입니다.메이플스토리를 비롯해 온라인게임 시장이 계속 성장함에 따라 잠재력이 더욱 커진다고 생각합니다.
 Combat Arms는 북미에서 먼저 상용화한 온라인FPS입니다. 작년 7월경 시작했는데 3개월만에 1만5000 동접을 보였고 1년만에 300만명이 등록을 했습니다.
 던전파이터온라인은 7월부터 지난달까지 클로즈베타서비스를 완료했고 이번 달 안에 오픈베타 관련 소식을 전할 예정입니다.내년에 기대를 걸고 있는 작품들은 마비노기 영웅전,드래곤네스트 등.넥슨아메리카는 올해 35% 정도 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

,

5일 미국 시애틀에서 열렸던 엔씨소프트웨스트 이재호 대표 간담회 전문

<이 대표 모두 발언>

4월에 엔씨웨스트 대표로 왔으니 5개월 정도 됐네요.온 지는 좀 됐지만 인사는 처음 드립니다.아이온의 미국 및 유럽 출시를 성공적으로 완수하는 것이 저의 가장 큰 임무입니다.두번째는 엔씨웨스트라는 새로 만들어진 기업이 미국과 유럽에서 최고의 온라인게임회사가 되도록 온 힘을 다하는 것이라고 할 수 있습니다.
 이런 숙제들이 단기간에 할 만한 일들은 아니지만 5개월을 돌아보면 비교적 무난하게 한발한발 전진한 기간이었다고 봅니다.한국회사가 미국에 와서 성공하기 위해선 참 많은 고민을 하게 됩니다.
 사실 미국 시장에서 동양게임 중 성공한 것이 하나도 없다고 할 수 있습니다.파이널판타지가 어느 정도 기반을 잡았을 뿐 동양권에서 만든 게임 중 미국에서 성공했다고 볼 만한 게임들이 없었죠.동양에서 만든 게임은 대체로 동양에서만 통했고 서양에서 만든 게임은 주로 서양에서만 먹혔습니다.이제까지 대부분 그랬습니다.그런 점에서 월드오브워크래프트(WOW)는 서양에서 만든 게임이 동양에서도 통한 매우 드문 사례였습니다.
 우리는 아이온을 만들면서 동양뿐 아니라 서양에서도 성공하는 게임이 되자는 목표를 가졌습니다.지금까지의 분위기는 매우 좋습니다.아이온 잘 될 것 같아요.
 아이온이 나오고 나서 드디어 기다리던 게임이 나왔다는 반응이 미국 유저들 사이에 있습니다.와우 지긋지긋했는데 새로운 게임을 해보자는 그런 분위기도 있구요.유명작가들이 참여해서 아이온의 스토리라인을 다시 작업했습니다.현지화를 위해 그런 노력을 했습니다.우리는 아이온의 흥행을 예상하고 있습니다.대부분 미국인인 엔씨웨스트의 직원들은 아이온과 같은 게임을 만든 회사에 속해있다는 것에 대해 애사심이 높고 회사의 일원이 된 것을 자랑스러워합니다.

<질의 응답>
-엔씨가 블리즈콘같이 따로 행사를 하는 것이 어떨까요?
 이번 PAX2009에서 아이온 패널 디스커션을 행사장에서 했는데,시작도 하기 전에 회의장이 꽉 차 사람들이 서서 들을 준비를 하고 있었습니다.그걸 보면서 우리만의 행사를 해도 좋을 정도로 두터운 유저층을 형성하고 있는 것을 확인할 수 있었습니다.시티오브히어로(COH)의 경우 우리가 샌프란시스코에서 블리즈콘과 같은 그런 행사를 이미 자체적으로 하고 있습니다.규모는 좀 작지만 우리는 그 행사를 히어로콘이라고 부릅니다.COH는 5년 정도 된 오래된 게임인데 커뮤니티가 가장 잘 형성된 게임으로 미국 NBC방송에서 소개도 될 정도로 인정 받았습니다.엔씨소프트 자체에서 그런 콘을 갖게 되는 것이 꿈만은 아닐 것 같습니다.‘세계에서 가장 잘 되는 자랑스런 게임회사인데 그 회사가 한국회사더라’ 우리는 이런 목표를 향해 나아가고 있습니다.

-사전판매가 30만장이 됐다고 하는데 그게 구체적으로 어떤 의미가 있는지,앞으로 어떻게 전망하는지
 30만장의 사전 판매는 성격이 두가지입니다.그중의 3분의 1은 디지털로 물건을 사는 것이고,나머지는 리테일러에게 돈을 걸어놓고 미리 물건을 주문해 놓는 것인데,사전판매의 경우 대부분 실제 판매로 이어진다는 점에서 우리에게 매우 중요합니다.
 우리가 이 사전 판매에 열광하는 것은 마케팅을 거의 못했기 때문입니다.대대적인 마케팅활동을 못 한 상태에서 이런 숫자가 만들어진 것은 아이온이 한국 중국에서 성공하면서 입소문을 탔기 때문도 있고 미국 일부 유저들은 한국이나 중국쪽에 접속해서 게임을 하는 경우도 있기 때문입니다.
 우리는 대규모 마케팅을 하는 대신 커뮤니티를 통해 아이온을 알리는 데 주력해 왔습니다.구전효과를 통한 아이온마케팅을 중시한 거죠.저희는 이것이 금방 식을 숫자는 아니라고 판단하고 있습니다.아이온 웨스터나이제이션 아미(Aion Westernization Army)라고 해서 아이온의 현지화 작업을 거의 재창조 작업 수준으로 하고 있습니다.아이온의 미국식 재창조를 맡은 팀이 처음에 두 번 놀랐다고 합니다.우선 콘텐츠의 방대함에 놀라고 또 질적으로도 완성도가 높다는 것에도 놀랐다고 합니다.

-아이온 구전 효과에 대해 덕을 보고 있다고 하셨는데,소셜네트워크를 전략적으로 활용하는 방법은 있는지
 트위터,페이스북,유튜브 등을 동원해서 하고 있지만 많은 채널을 하다보니 일일이 다 똑같이 신경쓰지 못하고 있는 것이 사실입니다.일단은 홈페이지의 완성도를 높이는데 주력하고 있습니다.김택진 사장께서 말씀하시길 게임 뿐 아니라 서비스가 게임과 일치해야 된다고 하는데,우리도 미국에서 한국의 아이온 웹사이트 수준으로 완성하기 위해 노력하고 있다.

-30만장 사전 판매에 대해 더 알고 싶은데
 북미 유럽에서 사전 판매된 양을 합친 것입니다.북미유럽에서 프리 오더 숫자가 이 정도 나온 게임이 많지 않았던 것으로 알고 있습니다.물론 국내 게임 중에서는 처음이구요.

-그렇다면 최소한 중국 수준의 실적은 낼 수 있다는 것으로 봐도 되는지요
 좀 다릅니다.처음에 50-60불 돈을 내고 패키지를 사는 거고 한달은 무료로 플레이를 한 다음에 15불씩 매달 지급하는 방식이 미국에서 아이온의 판매 방식입니다.우리는 아이온이 미국에서 중국의 성과를 뛰어넘을 수도 있다고 기대하고 있습니다.

-아이온의 목표를 어느 정도로 두고 있는지요?
 한국 게임 중 미국에서 가장 성공한 게임이 될 것이라고 확신합니다.

-미국 유저 입장에서 봤을 때 아이온만의 장점을 무엇이라고 할 수 있을까요?
 미국 유저들은 MMORPG를 와우,와우에 미치지 못하는 세컨티어,그리고 가치없는 마이너 게임 들로 분류를 합니다.미국에서는 처음부터 1.5 버전으로 시작했습니다.한국에서 처음 선보였던 1.0 버전보다 완성도가 더 높은 게임을 공개하기 시작했습니다.아이온 콘텐츠 방대함은 다른 게임과는 확연히 다릅니다.WOW는 확실히 미국적인 게임이지만 아이온은 미국적인 요소와 동양적인 요소가 적절히 섞인 게임이 아닌가 싶습니다.아이온은 캐릭터를 정말 다양하게 만들 수 있는데,그런 것에 대해 미국 유저들이 정말 열광하고 있습니다.
 패널 디스커션을 오늘 할 때도 아이온의 장점에 대해 정말 다양한 의견이 나올 정도로 장점이 많습니다.와우를 이기는 게임이 이제 드디어 나왔다는 말도 들립니다.

-후속작들에 대해선 어떻게 진행되고 있는지..길드워2,COH2 등등
 이번 PAX2009에서 보셨듯이 길드워2는 이미 우리가 동영상을 제작했을 정도로 일정을 잡아놓고 개발을 진행하고 있는 상태입니다.물론 구체적으로 언제 게임이 나온다,이런 것은 아직 말씀드릴 단계가 아닙니다.확실한 것은 내년은 아니라는 점,그보다는 늦어질 듯 합니다.

-북미 게임 성적 등을 말씀해주셨으면 합니다.
 시티오브히어로,길드워,리니지2,리니지 정도로 매출 순서를 보시면 되겠습니다.길드워는 패키지만 판매하기 때문에 COH보다 매출이 적은 것을 감안해주시구요.북미유럽 시장에서 엔씨소프트웨스트의 순위가 어느 정도 되는지는 분명치 않습니다.매출이 정확히 나오지 않는 곳이 많기 때문에 그렇습니다.

-상용화 이후 마케팅이 어떻게 되는지,사전판매만으로 성공을 가늠하긴 힘들다고 보는데,이를 유지하기 위한 전략이 따로 있는지요.
 커뮤니티 등을 통해서 구전 효과를 많이 노리고 있습니다.미국은 지역적인 특수성이 있기 때문에 대규모 광고 등의 전략보다는 PR팀에 힘을 실어줘서 국내외 언론과 커뮤니티 등을 통해 입소문을 나게 하려고 합니다.

-가격이 궁금합니다.WOW랑 가격 차이는 어느 정도 되는지.또 브로드밴드 문제는 어떻게 해결되는지.인터넷이 좋지 않은 미국 환경에서
 그리고 유저들이 온라인게임에 대해 갖고 있는 편견이 뭐가 있는지 궁금하다.
 와우와 거의 같은 가격 베이스라고 보시면 됩니다.인터넷도 이제 미국이 많이 좋아졌습니다.와우를 하는데 무리는 없는 정도입니다.미국에서는 온라인게임에 대한 그런 편견이 따로 있지 않습니다.게임을 바라보는 시각 자체가 워낙 다르기 때문입니다.처음에 미국 와서 게임 서비스 준비하면서 미국인들과 대화를 나누다가 놀랐습니다.그들은 우리가 한국에서 겪는 게임에 대한 부정적인 시각으로 인한 애로 사항을 거의 이해하지 못하더군요.어릴 때부터 가족들끼리 게임을 하면서 자라나는 미국인들에게 게임의 부작용을 유독 강조하는 그런 문화는 아주 낯선 현상인 것 같습니다.

-엔씨콘을 정확히 언제쯤 하시려는 계획을 갖고 계시는지요?
 블리자드콘과 같은 그런 행사에 대한 계획을 제가 마음속에 갖고는 있습니다.우리도 자체 행사를 할 만큼 되겠구나 이런 생각을 하게 된 겁니다.아이온은 그 이상의 고객층을 확보할 것 같은데,엔씨라는 브랜드를 내걸고 하면 잘 될 것 같으니 그런 행사를 충분히 할 만하겠다는 생각을 최근에 했는데,아직은 그런 생각의 단계라서 구체적인 계획은 나오지 않았습니다.

-아이온이 어느 정도 판매해야 성공했다고 할 수 있는지.어느 정도의 목표를 갖고 계신지요?
 사실 정확한 숫자를 알고 싶어하시는 그런 마음은 알겠지만 우리 입장에서는 정확한 숫자를 말씀드리기 어려운 측면이 있습니다.분명한 것은 엔씨소프트가 미국에서 이제까지 판매한 모든 게임을 합친 것보다 아이온의 판매가 많을 것이라는 점입니다.

-현지화의 구체적인 사례를 좀 말씀해 주셨으면 합니다.
 스토리텔링을 다시 했다는 것입니다.미국적 시각과 미국인들이 흥미를 가질 만한 그런 내용으로 게임을 만들어가고 있습니다.

,

최근 국내 SNS(소셜네트워킹서비스) 업계의 동향을 보면 싸이월드 출신들의 움직임이 두드러진다.가히 싸이월드 출신들이 한국의 SNS산업을 앞장서서 선도하는 분위기다.국내 최대의 SNS를 구축했던 SK컴즈의 싸이월드에서 중요한 역할을 수행했던 이들이 최근 2-3년새 회사를 나와 SNS 분야에서 새로운 시도를 하는 것이다.

 

 우선 대표적인 인물로 싸이월드 창업 멤버 중 한 명이자 싸이월드재팬의 대표를 맡았던 이동형씨가 있다. 그는 지난 해 SK컴즈를 나와 런파이프라는 SNS를 새로 차렸다. 이동형 런파이프 대표는 싸이월드재팬의 철수가 내부적으로 어느 정도 정해진 상황에서 회사를 나와 국내로 복귀,새로운 사업을 시작했다. 이미 일본에 있을 당시부터 품고 있던 마이크로블로그의 아이디어를 실현에 옮기기 위해서다. 런파이프는 이야기가 파이프를 타고 흐르듯 인터넷에서 이야기의 흐름을 만들어나가는 것에 주안점을 두고 있다.

 윤지영 미디어레 대표이사 역시 SK컴즈의 임원 중 하나였던 인물로 인터넷미디어연구소장을 지내다 작년에 SK컴즈를 나와 회사를 차린 케이스다. 프랑스에서 박사학위를 받고 당시 유현오 SK컴즈 사장의 부름을 받아 SK컴즈에 입사했었다. 윤 대표는 글을 이어쓰면서 온라인에서 거대한 지식네트워크가 형성되고 글을 쓰는 가운데 사람들 가운데 SNS가 형성되는 것을 지향하고 있다.
 박지영 넥슨 부장은 싸이월드의 미니홈피를 기획,‘싸이신화’를 터뜨린 싸이월드 초기 멤버 중 하나다. 그는 미니홈피의 ‘미니룸’과 ‘페이퍼’를 만든 핵심기획자로 싸이월드가 설립된 지난 1999년부터 회사에 몸담아왔다. 그러나 지난해 야심차게 선보인 미니홈피의 차세대버전 ‘홈2’가 실패하자 상당한 압박에 시달린 것으로 알려지고 있다. 박 부장은 지난 해 넥슨별팀에 합류,SNS 게임이라는 장르에 도전하고 있다.

 싸이월드 원년멤버로 가상현실서비스 ‘미니라이프’ 론칭을 진두지휘한 신병휘 그룹장도 지난해 박 부장과 비슷한 시기에 퇴사해 네오위즈 인터넷으로 옮겼다. 그는 허진호 인터넷기업협회장이 대표로 있는 네오위즈 인터넷에서 새로운 인맥관리서비스(SNS) 개발에 주력하고 있다.
 
 싸이월드 출신들의 이런 움직임이 이어지는 이유는 뭘까. 싸이월드의 성장 정체가 본격화되던 2007년을 전후로 해 조직의 활력이 저하되고(물론 지금의 싸이월드는 다시 변화되는 모습을 보여주고 있다) 자신들의 원하는 방향으로 서비스 개혁이나 새로운 시도를 하기 어려워지는 환경이 오면서 이들이 회사를 나왔다고 할 수도 있다. 싸이월드에서 한가닥 했던 이들이기에 자신이 생각하는 SNS의 다른 가능성을 찾아 떠났다는 것이다.

 

 한 가지 아쉬운 점은 이들이 퇴사하기 전 시도한 서비스에선 빛을 보지 못했다는 점이다.그럼에도 불구하고 남다른 끼와 아이디어를 갖춘 이들이 제2의 싸이월드를 만들어낼 각오로 새로운 시도를 한다면 그 자체에 높은 점수를 줘야 하지 않을까 싶다. 도전에 너무 인색한 요즘같은 시대에 말이다.

,
유현오 전 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈) 대표가 예당온라인 대표이사로 컴백한다는 소식을 듣고 사실 좀 뜻밖이라는 생각이 들었다.

사용자 삽입 이미지

지난해 SK텔레콤의 미국 인터넷사업을 총괄하던 대표직에서 물러난 뒤 한동안 미국에 머물다 한국에 들어온 그에 대해 비교적 최근에 들은 소식은 교대 근처에 작은 사무실을 냈다는 거였다.형식상 SK컴즈 고문직을 맡고 있다가 올들어 SK와 관련된 일들을 정리했다는 소식만 들었는데-시간이 더 걸리지 않을까 하는 예상을 깨고-생각보다 빨리 컴백한 점이 뜻밖이었다.

SK컴즈 시절부터 게임 사업에 대해 그가 관심을 갖고 있었던 것을 감안하면 게임업체 대표로 가는 것이 아주 특이하다는 생각은 들지 않는다.다만 많은 콜을 받았을법한 유 대표가 예당온라인을 선택한 것이 궁금할 따름이다.

메신저 대화명으로 자신의 최근 생각을 드러내곤 하는 유 사장의 가장 최근 대화명은 '묵언수행중'이었다.지난해 미국 법인 대표에서 물러나고 올들어 자신의 거취에 대한 주변의 시선을 의식해서일까.그가 묵언 수행중에 결정된 예당온라인은 어떤 회사일까.

예당온라인은 2분기 부진한 실적을 기록했고 최근 뚜렷한 실적 개선 추이를 보여주지 못해왔다.예당온라인으로서는 하반기 예상된 신규 라인업고 해외 로열티를 통해 실적 호전을 보여줘야 하는 상황이다.

유현오 사장은 SK컴즈 대표 시절 싸이월드 흥행을 이끌었던 인물이다.하지만 미국 법인으로 나가는 시점을 전후해 엠파스 인수 등 굵직한 건을 만들었지만 실적으로 이어지진 못했다는 지적도 받았다.(물론 지금 와서 보면 그의 결정,또는 SK 그룹의 결정이 어떤 결과를 낳게 될지는 좀 더 두고 봐야 한다는 생각이 든다)
 
예당온라인을 선택한 것은 유 사장의 명예 회복을 위한 도전일까.신규 라인업에 따라 명암이 갈릴 예당온라인이 그에게 명예회복의 장이 될 수 있을까.묵언수행중에 내린 그의 결정이 어떨 결과를 낳을지 지켜볼 일이다.
,

지난달 말 양재동과 홍대로 나뉘어져 있던 서울오피스를 한남동으로 통합해 이전하면서 다음커뮤니케이션에는 한가지 변화가 생겼다.중요한 한 가지가 없어진 것이다.다른 기업에는 다 있는데,다음엔 없는 것. 바로 사장실이다.

올 3월 취임한 최세훈 다음 사장은 취임 초기엔 전임 석종훈 사장이 쓰던 사무실을 그대로 물려받아 썼다.하지만 건물을 옮기면서 양재와 홍대 사무실이 통합되자 자신의 사무실 공간을 없애 버린 것이다.

지난해 취임한 주형철 SK커뮤니케이션즈 대표도 새로 취임하면서 사장실의 두꺼운 벽을 없애버리고 문을 개방해 누구나 드나들 수 있게 했지만,최 대표의 경우는 파격적이다.아예 자기 방이 없다. (SK컴즈의 경우 그래도 구석에 독립된 공간으로 사장실이 남아 있다).

경영지원 관련 부서의 직원들이 앉아 있는 사이에 최세훈 대표 자리가 있다.눈여겨 보지 않으면 처음 온 사람은 어디가 사장 자리인지 찾기 힘들 것 같다.

그러면 중요한 손님이 방문하거나 비밀스런 이야기를 해야 할 경우는 어떻게 할까?

"뭐 그런 경우도 별로 없고,정 중요한 손님이 오면 따로 미팅룸이 있으니깐.."

최 대표의 말이다.

사장실을 없앤 것은 물론 순전히 최 대표의 아이디어다.권위적인 분위기와는 전혀 거리가 멀고 직원들과의 의사 소통을 중시하는 그의 생각이 실현된 것이라고 할 수 있다.특히 조직 통합과 수익성 강화라는 중요한 임무를 맡고 새로 취임한 그로서는 직원들과의 소통이나 분위기 파악을 위해 직원들 사이에 있는 것이 무척이나 중요했을 지 모른다.

그러면 직원들은 이에 대해 어떻게 생각할까.사장실이 없어지면서 대표를 보기는 훨씬 쉬워졌을 지 모르겠지만,사실 아직까지 직원들은 반응은 "불편하다"로 모아진다.어디나 그렇지만 아무리 인자한 상사도 상사 아닌가.가급적 일할 때 외에는 마주치고 싶지 않은 것이 보통 직원들의 생각일 것이다.항상 보이는 자리에 대표가 있고,사장님이 내 전화소리까지 다 듣는다고 생각하면 불편할 수 밖에 없을 것이다.

최 대표가 의도했던 대로 조직의 분위기를 일신하고 영업력과 수익성을 강화하는 성과를 거둘 수 있을까.사장실을 없앴다는 것은 그런 면에서 작지만 재미있는 실험인 것 같다.

,
BLOG main image
임원기의 人터넷 人사이드
인터넷과 그 세상을 움직이는 사람에 대한 블로그.
by wonkis

카테고리

분류 전체보기 (766)
뉴미디어 세상 (119)
게임이야기 (66)
임원기가 만난 사람들 (55)
(책)네이버 성공 신화의 비밀-그 이후 (61)
夢幻泡影-삶과 꿈,살아가는 이야기 (55)
책 다시보기 (25)
한국의 스타트업 (293)
San Francisco&Berkeley (29)
스타트업 소식 (17)
한국의 스타트업 시즌2 (26)
스타트업 액셀러레이터&VC (14)

달력

«   2025/02   »
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28
TNM Media textcube get rss DNS Powered by DNSEver.com
wonkis's Blog is powered by Tistory. Designed by Qwer999. Supported by TNM Media.