지난 2004년 중국 현지 아워게임을 인수하면서 시작된 NHN의 중국 시장 진출은 실패로 끝날 것인가.NHN 중국 사업이 심상치 않다.2006년 이후 퍼블리싱을 한 게임들이 대부분 좋지 않은 성적을 내면서 현지 서비스인 아워게임의 실적이 하향 곡선을 그리고 있는 데다 NHN 본사에서 실적 부진에 대한 비판의 목소리가 높아지고 있기 때문이다.이미 지난 2008년 중국 방문시 만난 중국 게임업계의 한 관계자는 "아워게임은 마이너로 추락한 지 꽤 됐다"며 "메이저 업체들은 아워게임을 이제 경쟁자로 생각하지 않는다"고 말했다.

◆아워게임 매출,몇년째 제자리걸음

NHN의 중국 매출은 올 3분기 3080만위안으로 2분기보다 감소했다.지난해 3분기 3600만 위안에도 크게 미치지 못하는 실적이다.4분기에 매출이 가장 많고 3분기가 비수기인 점을 감안해도 좋지 않다.500만위안대의 적자도 남겼다.

 NHN은 이미 지난 2006년 2분기에 중국에서 3500만 위안의 매출을 기록했었다.그 뒤로 실적이 전혀 개선되지 않고 있다는 뜻이다.분기별로 적자와 흑자를 반복하면서 안정되지 못한 것도 계속되고 있다.

NHN 중국 법인의 이런 실적은 급성장하는 중국 시장과 비교해 볼 때 더욱 두드러진다.문화체육관광부와 콘텐츠진흥원에 따르면 2006년 10억달러였던 중국 온라인게임 시장 규모는 2007년 70%가 성장한 17억 달러로 커졌고 2008년엔 25억 달러,그리고 작년엔 34억 달러로 커지며 한국 시장 규모도 추월했다.작년까지 최근 5년 동안 연평균 50%가 넘는 성장률을 보여왔다.

◆급성장하는 중국 시장에서 소외. 왜?

급성장하는 중국 게임 시장에서 아워게임은 유독 소외됐다.NHN이 아워게임을 인수할 당시 메신저서비스업체 정도였던 텐센트는 불과 4년이 지나 중국 최대 게임 업체로 부상했고 샨다 역시 나스닥에 상장한 뒤 글로벌 게임업체로의 도약을 꿈꾸고 있다.더나인 넷이즈 등 수많은 스타 게임업체들이 중국 시장에 등장했다.

"중국 온라인게임시장이 이렇게 클 동안 아워게임은 무엇을 했나?"라고 한다면 NHN으로서는 뼈아픈 일이 아닐 수 없다.당초 김범수 대표가 2004년에 아워게임을 인수할 때 노렸던 것도 초창기였던 중국 온라인게임 산업이 급성장할 것을 예측했다는 점에서 더욱 아쉽다.예측은 맞았지만 성장의 수혜를 전혀 입지 못했기 때문이다.

 NHN은 아워게임 인수 당시 중국의 해홍유한공사와 계약을 체결하면서 경영은 NHN이,중국 현지에서의 제도적인 문제 해결이나 현지화 이슈는 해홍이 맡기로 했었다.그런데 결과적으로는 체질 개선과 성장을 위한 투자 등에 있어서 아무도 적극적으로 나서지 않는 결과를 초래한 것으로 판단된다.

NHN의 퍼블리싱에 있어서의 약점이 적나라하게 드러난 것도 중국 법인의 어려움이었다.귀혼을 비롯해 한국에서 들여온 게임 대부분이 실패를 면치 못했고 중국에서 직접 개발한 게임들은 사행성 이슈 등이 불거질 때 마다 타격을 입었다.직원 상당수를 중국인으로 채용했지만 이미 2류 업체가 되면서 우수한 직원 확보에도 어려움을 겪었고 현지화에도 차질이 생길 수 밖에 없었다.김정호 대표가 중국 법인을 맡고 있을 당시 "좋은 인재를 얻기가 너무 힘들다"고 한탄했던 것도 이런 맥락이다.

중국 시장의 급성장세의 수혜를 비교적 소수 업체들이 가져가면서 아워게임에는 별 기회가 되지 못한 것도 사실이다.하지만 지지부진한 실적이 계속되면서 애초에 아워게임을 인수할 때 부터 가격 산정이 잘못된 것이라는 논란도 제기되고 있다.

◆인수 가격 거품?

김범수 사장은  2004년 1000억원을 투자해 아워게임 지분 49%를 인수했다.당시부터 투자 금액에 대한 논란은 상당했다.NHN에서는 그래도 당초 해홍유한공사가 제시한 2000억원을 대폭 깎은 것이라고 해명했지만 당시 시장에서는 "적정 가격의 2배가 넘게 주고 샀다"는 평가가 지배적이었다.1억명이 넘는 회원에 50만명을 상회하는 동시접속자수가 그 당시로서는 매력적이었다.하지만 아워게임은 당시에도 수익성이나 수익 모델에서 약점이 많은 회사였다.증권가에서 "껍데기뿐인 회사를 너무 많은 돈을 주고 샀다"는 말이 나올 법 했다.

 인수 뒤 과정도 아쉬움이 많이 남는 대목이다.최근 김상헌 사장이 "시스템이 너무 노후화됐다"고 일갈한 바 있지만 그 만큼 그 동안 급성장하는 중국 시장에서 살아남기 위한 투자가 제때 이뤄지지 않았다는 뜻이다.중국 현지에서 한국 업체가 발을 담그고 있다는 사실만으로도 고난을 겪었을 가능성도 배제할 수 없지만 초창기 좀 더 빠른 의사 결정을 왜 하지 못했나 하는 부분은 아쉬움으로 남는다.

 박재석 삼성 증권 팀장은 "구조조정 시기를 놓쳤다"고 진단했다.구조조정을 통한 체질 개선으로 선두 업체들과 경쟁하기에는 이미 너무 격차가 벌어져버렸고 이를 밀어붙일 만한 리더십이 존재하지 않는다는 뜻이다.

◆NHN 중국 법인의 미래는

NHN의 한 관계자가 지적하듯,중국 법인은 이제 NHN의 '골칫거리'가 돼 버렸다.구조조정을 하고 투자를 한 들 별로 앞이 보이질 않는다.빠른 성장만큼 빈익빈 부익부가 심화되는 중국 시장에서 너무 뒤쳐져 버린 것이다.

결국 매각만이 방법인데,중국 현지 언론들이 NHN의 중국 철수를 운운하는 것도 이런 현실을 잘 알기 때문이다.NHN은 그나마 그동안 투자한 금액을 최대한 많이 회수하기 위해 가격 등 매각 조건에 신경을 쓰겠지만 별 장점이 없는 아워게임의 현실을 생각하면 시간이 지날수록 가격 조건에 불리해질 가능성도 있다.

중국은 규모나 성장성 면에서 완전히 포기하기엔 힘든 시장이다.이래저래 NHN은 중국 전략을 다시 수립해야할 때가 됐다.

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지난해 5월초 나는 따사로운 봄 햇살이 내리쬐는 캘리포니아 어바인(Irvine)의 NHN USA 사무실을 방문했다.족히 200여명은 일할 수 있을 정도로 넓은 공간의 사무실에는 40여명의 직원들이 앉아 있었다.휑했다.같은 날 저녁시간에 방문한 LA 넥슨아메리카의 사무실 분위기와는 사뭇 달랐다.넥슨아메리카가 어느 정도 자리잡힌 모습을 보여주고 있었다면 NHN USA는 (사무실을 마운틴뷰에서 어바인으로 옮긴 이유도 있겠지만 ) 아직 어수선하고 정돈되지 못한 느낌이었다.지난 2005년 2차 도전으로 시도된 NHN 미국 비즈니스가 4년여의 시간이 지난 뒤에도 여전히 쉽지 않은 상황에 있음을 보여주는 것 같았다.

◆동반 부진에 빠진 해외 법인

미국,중국,일본 3개국을 중심으로 진출한 NHN의 해외 사업이 매출 정체와 수익성 감소로 동반 부진에 빠졌다.중국의 경우 현지에서 철수설까지 나올 정도로 심각한 상황이고,잘 나가던 일본 법인은 매출이 계속 제자리 걸음을 하고 있다.꾸준히 성장하는 모습을 보였던 미국 법인 역시 3분기 매출 감소에 이어 4분기에도 적자를 기록하면서 어려움을 겪고 있다.

 NHN 일부에서는 '안되는 해외 사업 정리해야 한다'는 목소리마저 나오고 있다.NHN의 해외 법인이 기로에 선 것이다.

◆정체된 매출,불안한 수익성

지난해 3분기 NHN 미국 법인의 매출액은 243만 달러로 2분기의 277만 달러에 비해 크게 감소한 것으로 나타났다.소규모긴 하지만 순손실도 기록한 것으로 알려졌다.4분기에도 매출액은 늘었지만 여전히 적자인 것으로 알려지고 있다.

 중국 법인의 경우 지난 해 3분기 매출액이 3080만 위안으로 2분기 3200만 위안에 비해 감소세를 보였다.555만 위원의 적자도 기록했다.일본 법인은 29억엔의 매출을 기록,2분기(28억엔)보다 조금 늘었지만 최근 2년동안 매 분기 매출액이 제자리 걸음을 하고 있다.이익도 적자와 흑자를 왔다갔다 하며 불안정한 상황이다.

 최근 NHN 해외 법인들의 특징은 매출은 제자리,수익성 불안으로 요약할 수 있다.수익이 나오지 않더라도 매출이 늘어나면 새로운 수익원을 모색해 볼 기회가 생기겠지만 현재 NHN 해외 법인들의 모습은 어느 한 쪽으로도 기댈 대가 없는 상황이다.

 중국에서는 현지 업체들에 치이고,일본에서는 온라인게임 시장의 부진에 속이 타고,미국에서는 국내 업체들에게도 밀리고 있는 게 NHN 해외 법인의 현 주소다.

◆세대 교체와 해외 법인의 위상

 NHN이 해외에서 왜 부진한가는 이어지는 글에서 다루기로 하고 일단 이 글에서는 실적 부진과 맞물린 1세대의 퇴진을 주로 언급하려고 한다.

 지난 2007년에서 2008년에 걸쳐 NHN 해외 법인은 큰 변화를 겪었다.대표들이 대거 세대교체된 것이다.창업자들이 이끌던 해외 법인들은 이 시기 2세대로 모두 교체됐다.창업자인 김정호 대표가 이끌던 중국 법인은 프리챌 출신 김현수 대표로 수장이 바뀌었고,한게임 창업자인 김범수,남궁훈 대표가 진두지휘하던 미국 법인은 소니 출신의 윤정섭 대표로 사령탑이 교체됐다.2000년부터 일본 법인을 개척해 일본 온라인게임 업계의 '살아있는 전설'로 통하는 천양현 대표 역시 재작년 NHN을 떠났고 지금은 소니 출신의 모리카와 대표가 일본 법인을 맡고 있다.

 창업자가 물러나고 2세대가 물려받은 해외 법인의 위상에도 변화가 있을 수 밖에 없다.강력한 카리스마로 각종 난관을 뚫고 해외 시장을 개척했던 김범수,남궁훈,천양현,김정호 등 창업자들과 2세들과는 같은 대표라도 '급'이 다를 수 밖에 없다.물론 지금 2세대 대표들 역시 실력자들임엔 분명하지만 NHN 내부에서 창업자들이 갖는 의미를 생각하면 더더욱 그렇다.

 창업자들이 이끌던 시기 NHN의 해외 법인은 한국 본사에 눌리지 않고 사업을 논의하고 계획을 수립할 수 있었다.각각의 대표들이 최고 결정권자로 이뤄진 8인회의 멤버들이었기 때문이다.하지만 현재로서는 그야말로 해외 법인에 지나지 않게 됐다.실적이 뒷받침이 됐더라면 양상이 달라질 수 있었겠지만 실적이 개선되지 못하고 있는 현 상황에서는 해외 법인의 위상이 갈수록 나빠질 수 밖에 없다.

 해외 법인의 국내 본사에서의 위상 약화(대표자의 교체로 인한)는 해외 법인의 사업 추진과 새로운 시도 등에 어려움을 한층 배가하고 있는 것으로 보인다.

◆바뀐 지휘부,달라진 생각

때마침 NHN 국내 본사의 대표 이사도 교체가 이뤄졌다.작년 3월 취임한 김상헌 대표는 전임 최휘영 대표와는 입장이 사뭇 다르다.김 대표로서는 실적이 나오지 않는 해외 사업에 대해 의구심을 품을 수 밖에 없다.지난해 기자들과의 미팅에서 김 대표가 '중국 법인'에 대한 구조조정 가능성을 언급한 것은 직접적으로는 중국 법인의 대규모 조정 또는 폐쇄를 염두에 둔 것일수도 있지만 전체 해외 법인에 대한 NHN 정책이 본격적으로 변화될 것이란 점을 암시하는 것이기도 하다.

 이미 NHN 내부에서는 지난해 중반부터 실적이 나오지 않는 해외 법인에 대한 질책의 목소리가 높아져가고 있는 것으로 관측되고 있다.국내 시장의 녹록치 않은 환경 역시 해외 법인에 대한 시각 변화에 일조하고 있다.한게임의 고포류 게임에 대한 계속되는 규제 움직임이나 검색에서 네이트가 약진하면서 시장이 요동치는 것은 국내 시장의 본 게임에서 경쟁력을 높이는데 회사의 초점을 이동시키고 있고 자연스레 실적이 나오지 않는 해외법인에 대한 우려와 구조조정을 촉진할 것으로 예상된다.

 부진한 실적이 1세대의 퇴진과 맞물리면서 NHN의 해외 법인은 가장 큰 변화의 시기를 맞이하고 있다.

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작년 11월말 게임전시회 지스타때 만난 유럽(독일)게임업체 Game Forge 관계자는 한국 게임에 대해 계속 극찬을 했다.그러면서 "양질의 한국 게임을 확보하는 것이 유럽 게임업체들의 최고 관심사 중 하나"라고까지 했다.

 그가 이렇게 한국 게임을 극찬한 것은 자신들이 서비스하는 '메틴2'때문이다.Game Forge는 메틴2를 서비스하면서 유럽 지역에서 경쟁사인 빅포인트를 따돌리고 1위에 올라설 수 있었다.지스타때 Game Forge는 자사의 B2B관에서 하루종일 메틴2 관련 영상을 틀었다.

메틴2는 한국에서는 열혈 유저나 업계 사람들을 제외하고는 많이 알려지지 못한 게임이지만 유럽에서는 크게 인기를 끌고 있다.메틴2만 그런 것이 아니다.국내에서는 별 주목을 받지 못하지만 국내산 게임 중에는 해외에서 성공한 게임들이 수두룩하다.국내 게임업계의 자체 평가와 현지 게임 순위 등에 기초해서 10개 정도를 간추려 봤다.(번호는 순위는 아님)

1.컴뱃암즈

넥슨에서 개발한 FPS게임.2008년 10월과 2009년 1월에 각각 미국과 유럽에서 정식서비스에 돌입했다. 이후 미국에서 회원 수 300만 및 최고 동시접속자 2만 명을 돌파했으며, 유럽에서 회원 수 100만 돌파, 최고 동시 접속자 1만 7000 명을 돌파하며 인기를 얻고 있다.특히 유럽에서는 e스포츠 전문 사이트 ‘E-Sports League(www.ESL.eu)’의 유럽국가 전체 게임순위에서 ‘콜오브듀티(Call of Duty)’, ‘레프트포데드(Left 4 Dead)’, ‘팀포트리스2(Team Fortress2)’ 등 세계 유명 FPS게임들과 어깨를 나란히 하며 7위에 랭크될 정도로 높은 인기를 얻고 있다.

2.붉은 보석

국내의 평범한 성적에 비해 일본에서 대 히트를 치면서 유명해진 게임.엘엔케이로직코리아가 2003년 5월 개발한 MMORPG. 2006년 일본으로 건너가 동시접속자 3만5000명을 돌파하고 2년 연속 월드사이버게임즈(WCG) 정식 종목으로 채택됐다.일본에서는 게임온이 서비스중.

3.실크로드

두 말할 필요가 없는 한국 온라인게임의 대표적인 해외 히트작.조이맥스가 개발한 MMORPG로, 전 세계 180여 개 국에서 2000만 유저들을 보유.실크로드온라인의 해외선전으로, 조이맥스는 2006년 80억원, 2007년 174억원, 2008년 310억의 해외수출액을 달성.국내 온라인 게임의 불모지였던 사우디아라비아·이집트·터키 등 아랍권은 물론이고 북미와 유럽에서 높은 인기.국내 온라인게임 산업의 좁은 해외 시장 틀을 깬 대표적인 게임.

4.미르의 전설2

위메이드 엔터테인먼트가 개발한 MMORPG.중국을 비롯한 전 세계 다양한 국가에서 8년 동안 서비스되고 있다.특히 중국에서 오랜 인기를 누려왔다.중국 내 최대 동시접속자수는 2003년 80만 명을 기록한 이래 지난 2008년에는 누적가입자수 2억 명을 넘긴 대표적인 장수게임.중국에선 샨다(Shanda)가 서비스하고 있는데 얼마전 샨다가 투자해 영화로 제작될 것이라는 계획이 발표되기도 했다.

5.메틴2

유럽과 중남미 등지에서 인기를 끌고 있다.20개국 언어로 번역돼 서비스되고 있으며 한때 유럽에서 동시접속자수가 8만명에 이를 정도로 폭발적인 인기를 누렸다.지금도 순항하고 있는 유럽 지역의 대표적인 한국 온라인게임.

6.라그나로크

한국 온라인 게임 해외 신화의 원조격인 작품.그라비티 창업자인 김정률 회장과 개발자인 김학규씨를 유명하게 만들었다.국내에선 별 재미를 못 봤지만 미국,일본 등 해외 시장에서 인기를 끌었다.특히 온라인게임 초창기 시절 일본 시장에서 돌풍을 일으켰다.

7.크로스파이어

스마일게이트가 2004년 7월 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스하는 FPS 게임.중국과 베트남을 중심으로 큰 인기를 끌고 있다.(물론 국내에서도 나쁘지 않은 성적을 올렸지만,중국에서 성적이 워낙 부각되는 게임이다.) 중국에서는 작년 10월 기준으로 동시접속자 수 150만명을 기록했다.현지에서 던전앤파이터와 함께 최고 게임 자리를 다투고 있으며 중국에서 게임 한류를 유지하는 1등 공신이기도 하다.

 베트남에서는 2008년 3월 서비스를 시작했고 지난해 베트남 인기 게임 순위 1위에 올라서기도 했으며 최고동시접속자 수가 10만명을 돌파해 화제가 됐다.현재 누적회원은 1000만명에 달한다.

8.프리프

이온소프트가 2004년 개발한 MMORPG.아시아,유럽 및 북미 등 13개 국가에서 10개 언어로 정식 서비스 중. 특히 유럽에서 인기.2006년 서비스를 시작해 독일 게임 포털에서 다운로드 순위 1위를 기록하기도.

9.테일즈위버

넥슨과 소프트맥스가 소설 ‘룬의 아이들’을 원작으로 공동개발한 MMORPG이다.2003년 6월부터 정식 서비스를 개시했다.국내에선 PC방 순위 100권 작품이지만-국내에서도 실패했다고 하긴 힘들다-대만 등 해외에선 호평을 받으며 넥슨에 짭짤한 수익을 안겨주고 있다.

10.아틀란티카

국내보다 해외에서 훨씬 좋은 평가를 받고 있는 MMORPG.히트 제조사로 명성이 높은 김태곤 엔도어즈 이사의 최신작이다.국내에서도 오픈 당시 화제가 됐었고 꾸준히 인기를 이어가고 있지만 해외에서는 작품성에 대해 높은 평을 받고 있다.

지난 10일 태국에서 열린 최대 게임쇼인 ‘TGS(Thailand Game Show)’에서 심사위원들이 올해 최고의 온라인게임으로 선정했다.이에 앞서 북미 최대MMORPG커뮤니티 사이트인 MMORPG.COM에서 유저 투표순위 1위,상용화된 게임 중에서는 가장 인기 있는 게임 1위에 선정된바 있다.지금 현재도 상용화된 게임 중 유저 투표 순위 1위의 자리를 지키고 있다.

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한국 IT박물관에 간 듯

책 다시보기 2010. 1. 14. 09:14 Posted by wonkis

김중태님이 쓴 '대한민국 IT史 1000'을 읽다보면 이런 느낌이 저절로 든다.IT 박물관에 온 듯한 느낌. 책의 뒷 표지에 써 있는 '역사발문관을 찬찬히 걷는 것처럼 대한민국 IT의 발전사를 한 눈에 볼 수 있을 것'이라는 말 그대로였다.

 이 책은 표지와 목차부터 한국 IT 역사의 흐름을 알 수 있게 연대기식으로 구성돼 있다.구하기 힘들 듯한 사진들도 많아서 옛 시절의 기억을 떠올리는 즐거움도 상당하다.

특히 한국에 처음 인터넷이 들어오던 에피소드,PC통신과 머드 게임의 추억 등은 여러번 반복해서 읽을 가치가 있다.역사가 과거의 사실에 그치는 것이 아니라 우리의 저력과 앞으로 나아갈 방향의 지침을 가늠케 해 준다는 점에 착안해 본다면 수많은 선구자들의 노력으로 한국에 뿌리를 내리게 된 IT산업을 어떤 방향으로 발전시킬 것인가를 고민해보는 계기가 될 수도 있을 것 같다.

 책을 읽어가다보면 한국 IT가 기술과 시스템,DB 및 해외를 기반으로 한 IT의 한국화에서 점차 콘텐츠와 문화,미디어로 변화하면서 발전해왔다는 것을 알 수 있다.

 안타까운 점은 문화와 콘텐츠,미디어 중심으로 변해가는 IT의 발전사에서 한국의 IT가 점점 쇠퇴해가는 것은 아닌가 하는 점이다.온라인게임 등이 가능성을 보여주고 선전하고 있지만 유무선통합 문화와 기술의 아이콘화,새로운 미디어의 등장 등에 있어서 발전된 모습을 보여주지 못하는 것 같다는 느낌이 들었다.이 책을 읽을수록 한국 IT의 숙제가 얼마나 많은지를 실감할 수 있었다.

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블로그 방문자에게 내가 하는 생방송을 보여준다? 대표이사가 블로그를 통해 직원들이나 고객들에게 실시간 영상 메시지를 전달한다?

 블로그에서 개인이 생방송을 할 수 있는 서비스가 등장했다.인터넷 플랫폼 개발 업체 유아짱은 블로그나 카페에 방송 플레이어를 갖다 붙이기만 하면 직접 생방송을 하거나 다른 사람의 방송을 청취할 수 있는 ‘짱라이브’를 최근 시작했다.이로써 오래전에 써 놓은 과거 정보가 아닌,지금 내가 하고 싶은 말,팔고 싶은 물건을 생생하게 알리는 일이 블로그에서 가능하게 됐다.

  짱라이브는 블로그를 방송 플랫폼으로 변신시킨다.짱라이브 홈페이지(www.jjanglive.com)에 들어가 위젯을 다운받거나 방송 플레이 프로그램을 복사해 자신의 블로그 등에 붙인 뒤 웹캠만 있으면 언제든 생방송을 할 수 있다.지난 2005년 등장한 ‘아프리카’가 해당 회사 홈페이지에 들어가야만 생방송을 할 수 있는 것과 달리 짱라이브는 방송 프로그램을 자신의 블로그로 가져온 서비스다.윤태중 유아짱 전무는 “방송을 남의 사이트에서 하는 것이 아니라 자신이 가장 편한 인터넷 공간에서 할 수 있도록 개인화한 것”이라고 설명했다.

 이로 인해 개인의 공개된 기록물 저장소였던 블로그가 실시간 의사소통수단으로 진화하게 됐다.방송 플레이어를 설치한 사람들끼리 네트워크로 연결되기 때문에 블로거들간 즉석 생방송 좌담회를 열 수 있다.타인의 방송국을 중계할 수 있는 네트워크 방송 가능이 있어 내가 보고 싶은 방송을 골라볼 수도 있다.

 개인들의 중고 물품 판매나 공동 구매 등이 블로그에서 활발하게 이뤄질 가능성도 높아졌다.물건을 팔고 싶은 사람들이 블로그에서 방송을 하면 자신의 블로그 방문자 뿐 아니라 네트워크로 연결된 이들에게 실시간으로 제품을 알릴 수 있기 때문이다.

 기업들의 경우 블로그를 직원 대상 교육이나 세미나 등에도 활용할 수 있을 것으로 보인다.미리 사용자를 지정해 놓으면 특정 그룹에게만 보이도록 방송을 할 수 있기 때문이다.이렇게 할 경우 사내교육이나 특정 주제의 세미나 진행이 가능하다.중소기업들의 경우 제품 홍보 수단으로 블로그를 활용할 여지가 더욱 커졌다.방문자가 적은 자사 홈페이지보다 클릭수가 많은 파워블로거 등의 블로그에 생방송을 함으로써 제품을 알릴 기회를 넓힐 수 있다.

 블로그에서 생방송이 이뤄짐에 따라 개인 블로거들의 수익 기회도 늘어날 여지가 생겼다.유아짱은 향후 청취자가 많은 개인 방송들에 광고를 붙여서 수익을 나누는 사업도 추진할 계획이다.파워블로거들의 경우 공동 구매나 물건 판매에 생방송을 이용하면 더 큰 효과가 예상된다.전제완 유아짱 대표는 “서로 방송을 보고 싶은 사람끼리 플레이어를 설치하면 영상 대화도 가능하다”며 “아이폰 등 스마트폰에 설치하면 내 블로그를 통해 생방송을 할 수도 있어 활용도가 무궁무진하다”고 말했다.

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해묵은 논란이 드디어 종지부를 찍을 계기가 마련될까? 그동안 논란을 빚어왔던 온라인게임의 아이템 현금거래에 대해 대법원이 무죄 판결을 내렸다.
 대법원 1부(주심 민일영 대법관)는 엔씨소프트의 온라인 게임 ‘리니지’ 게임머니인 ‘아덴’을 거래해 게임산업진흥에관한법률(게임법) 위반 혐의로 기소된 김모(34)씨와 이모(34)씨에게 무죄를 선고한 원심을 확정했다고 10일 밝혔다.이들은 지난 2007년 게임 아이템 중개사이트에서 아덴 2억3400여만원 어치를 시세보다 낮은 가격으로 사들인 뒤 2000여명에게 되팔아 약 2000만원을 챙긴 혐의로 기소됐었다.
 검찰이 고스톱이나 포커 게임이 아닌 온라인게임의 게임머니를 사고판 행위에 게임법을 적용한 사례는 이번이 처음이다.김씨 등은 2008년 3월 약식재판에서 각각 벌금형을 선고받은 후 정식 재판을 청구했다.이들은 부산지법에서 열린 1심에서 각각 벌금 400만원과 200만원을 선고받자 항소했다.

◆법원,왜 무죄 판결 내렸나
 지난해 7월 열린 항소심에서 재판부는 “리니지의 아덴은 우연적인 방법으로 획득된 게임머니로 볼 수 없다”며 이들의 게임법 위반 혐의를 인정하지 않았다.당시 재판부는 게임머니인 아덴은 우연적인 요소보다는 게임 이용자들의 노력이나 실력에 의해 얻은 결과물이라고 해석했다.  이번에 대법원이 무죄 판결을 내린 것도 리니지와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 아이템(게임 머니)에 대해 사행성보다는 게이머의 노력에 따른 결과물로 해석했기 때문이다.재판부는 “아덴을 획득하기 위해서는 속칭 ‘노가다 게임’이라고 불릴 정도로 많은 시간과 노력을 투입해야 한다”며 “아덴의 획득은 게임 내 캐릭터의 능력과 경험에 의해 좌우되는 경향이 크므로 관련법에서 규정하는 ‘우연적 방법으로 획득한 게임머니’라고 볼 수 없다”고 판시했다.항소심 재판부의 판결 내용과 유사하다.

◆아이템 현금 거래 양성화될까
 현재 게임법은 게임의 결과물을 돈으로 거래하거나 알선하는 것을 금지하고 있으며 동법 시행령은 베팅의 수단으로 사용되거나 우연적으로 얻은 게임머니 등의 현금거래를 금지하고 있다.즉 포커 고스톱 등 사행성 게임을 제외하고 리니지와 같은 MMORPG의 아이템 현금거래에 대해서는 뚜렷한 법적 규정이 없었다.아이템 현금 거래의 가장 많은 부분을 차지하는 리니지,던전앤파이터,아이온 등 MMORPG의 게임 머니 거래는 온라인게임이 탄생했을 때부터 이뤄져 왔지만 명확한 근거 규정이 없이 ‘음성적’으로 이뤄져왔던 것이 사실이다.때문이 이번 대법원의 판결로 인해 음성적으로 이뤄져 왔던 아이템 현금 거래 시장이 양성화되는 계기가 마련될지에 업계의 관심이 집중되고 있다.
 온라인 게임의 아이템 거래 규모는 2001년 1000억원 규모에 불과했지만,2003년 4000억원으로 늘어난 데 이어 2005년에는 1조원 규모로 커졌다.(아래 그래프 참조)

 

이는 문화관광부가 매년 편찬하는 대한민국게임백서2005에 따른 수치다.(관련 기사 참조) 문화부는 2006년 백서부터 무슨 이유 때문인지 백서 내용에 아이템 현금 거래 시장 규모를 추산하고 있지 않지만 업계에서는 2006-2007년 주춤했던 이 시장이 2008년 이후 다시 제 2의 성장기를 맞고 있다고 보고 있다.(2006년 이후는 업계 추산)
 음성적으로 이뤄져왔던 시장이지만 작년 시장 규모만 최소 1조5000억원에 달할 정도다.3조원 가량인 온라인게임 시장의 절반에 달하는 엄청난 규모다.대법원의 이번 판결은 그동안 음성적으로 이뤄져 왔던 이 시장을 활성화시킬 가능성이 높다.대법원의 판결이 나오자 IMI, 아이템베이 등 아이템 거래 중개 사이트들은 일제히 환영의 뜻을 밝히는 등 시장 확대와 대중의 이미지 개선에 대한 기대감을 표시하고 있다.

◆아이템 거래를 둘러싼 불편한 진실
 아이템 거래에 대해선 그 동안 몇 가지 석연치 않은 점들이 있어왔다.이런 부분이 아이템 거래를 둘러싼 논란의 핵심이다.우선 사행성 게임 머니의 환전은 법적으로 금지되지만 MMORPG 등의 게임 머니에 대해선 법적으로 근거 조항이 없다.이에 그동안 게임 개발회사들은 온라인 게임의 필수 요소인 게임머니나 아이템의 현금 거래를 약관 등을 통해 불허해 왔다.게이머들이 게임을 통해 획득한 사이버 재화지만,소유권이 회사 측에 있다는 이유에서였다.게이머들은 게임 속 게임머니와 아이템이 현실의 재화와 다를 바 없고 이미 중개 사이트를 통해 거래되고 있다는 점을 들어 이용자 권리 침해라고 반발했다.

 대법원은 이 논란에 대해 게이머들의 손을 들어줬다.게임산업진흥에 관한 법률 시행령에서 환전 금지 대상으로 규정한 ‘우연한 방법으로 획득한 게임머니’에 온라인 게임의 게임머니는 해당하지 않는다는 게 대법원 판결의 요지다.고스톱이나 포커 등의 게임머니 환전은 여전히 불법이지만,시간을 들여 게임을 하면서 얻은 게임머니는 정당한 노력의 대가로 게임 이용자들이 얻은 것이라는 판단에서다.여기서 중요한 것은 대법원이 MMORPG의 아이템의 소유권 귀속을 게임업체가 아닌 게이머 개인에게 돌아가는 것으로 여겼다는 점이다.

 한국 게임산업은 아이템 현금 거래 시장의 성장과 함께 이뤄져왔다.위의 그래프에서 보듯 게임 아이템 거래 규모가 주춤했던 해는 영락없이 한국 게임 산업 자체가 정체됐던 시기였다.2008년 이후 다시 고속 성장기를 맞이한 것은 아이온이라는 걸출한 게임이 등장하면서 아이템 현금 거래도 탄력을 받았기 때문이다.즉 아이템 거래가 활성화 된 게임이 떴고,이는 게임 산업의 성장에도 영향을 미쳤다.


 그런데 게임업체들은 아이템 거래를 일관되게 부정해 왔다.이번 판결에 대해서도 상당수 게임업체들은 게임머니 양성화를 우려하며 반대의 목소를 높이고 있다.아이템 거래가 게임을 뜨게 하는 역할도 있지만 게임업체들로서는 곤혹스런 부분도 있는게 사실이기 때문이다.해킹이나 범죄 등과 연결될 수도 있고 게임 시스템에 영향을 미치거나 초보 유저들을 떠나게 만드는 요인이 될 수도 있어서다.게임업체 관계자는 “시스템 장애 등으로 게임 이용자의 게임머니가 없어지는 등 재산상 손해를 끼치는 경우도 발생할 수 있고,게임머니가 너무 많아져 인플레가 생길 수도 있다”며 “게임 서비스 업체들의 부담이 크게 늘어날 것”이라고 우려했다.

 게임 아이템 현금 거래 양성화 문제가 불거질 때마다 업체들이 거론하는 것은 게이머들의 재산상 손실이다.하지만 실제로 그들이 가장 우려하고 있는 것은 게임에 대한 통제력의 상실이다.이 역시 아이템 현금 거래에 대한 석연치 않은 요소 중 하나다.즉 지금은 게임 아이템 거래가 회색 지대에 놓여 있으면서 실질적으로 아이템 거래는 이뤄지고,업체들은 이로 인해 게임 활성화라는 이익을 얻는다.하지만 약관상으로 이를 금지하고 있기 때문에 아이템은 회사에 귀속되고 게이머들의 거래는 모두 음성적인 행위로 돌릴 수 있다.양성화되면 게이머들의 아이템 거래에 대한 통제력이 사라지고 이를 불법행위로 간주하지 못하면서 이를 관리하기 위한 비용만 늘어나게 된다.

◆문화부 대응에 주목.
 이런 상황에서 정부의 대응에 업계의 이목이 일제히 쏠리는 것은 당연한 수순이다.하지만 지금까지 정부는 애매한 입장만 취해왔다.과거 문화관광부와 정보통신부 시절엔 아이템 현금거래 얘기가 나오면 ‘관할이 아니다’란 말만 되풀이해 왔다.(관련 기사 참조) 문광부 산하 영상물등급위원회는 “등급 심사 조건으로 게임 약관에 아이템 현금거래 금지를 명시하게 하지만 이를 제대로 지키는지 일일이 확인할 수는 없는 일”이라고 말했다.정부는 게임 아이템 현금거래에 대해서는 업계 자율에 맡기고 이와 관련한 범죄는 사법당국이,보안 문제는 정통부가 맡고 있다는 입장이었다.

 하지만 게임에 대한 관할권에 전부 문화체육관광부로 넘어간 지난 2008년 이후엔 사정이 달라졌다.어떤 식으로든 이 문제에 대해 문화부가 방침을 명확히 해야 할 것으로 보인다.
 일단 문화부는 이번 판결의 영속성에 의문을 제기하고 있다.즉 대법원 판결이지만 비슷한 유형의 다른 아이템 현금 거래와 관련된 사건에 대해선 다른 판결이 내려질 수도 있다는 지적이다.현재로선 현 상황을 고수하면서(업계의 자율에 맡긴다는) 문화부로서는 아이템 현금 거래의 불법성을 입증하는 쪽에 촛점을 맞추겠다는 복안이다.김재현 문화부 게임산업과장은 “이번 판결은 게임머니 획득이 비정상적으로 이뤄졌다는 사실을 입증 못했기 때문에 내려졌다고 풀이된다”며 “문화부와 게임위, 업계, 학계 등의 전문가 10명 정도로 이뤄진 아이템거래 TF를 만들어서 업자들의 불법성을 입증을 쉽게 하는 방법을 강구하고 있다”고 밝혔다.

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고등학교 3학년이던 1992년 무라카미 하루키의 '노르웨이의 숲'(또는 상실의 시대)을 처음 접했을 때는 주인공의 나이에 대해 사실 아무 느낌이 없었다. 서른 일곱살의 주인공 와타나베는 18년전 청춘 시절에 겪었던 삼각 관계에서의 아픔이 그의 성장기를 거쳐오면서 반복되는 인생을 살아왔다.37세의 남자가 비행기 안에서 두통을 느끼고 옛사랑의 추억을 되새기면서 이야기는 시작되고,상실의 시대를 살아온 그 젊은이의 방황 속에서 이야기는 끝난다.

좋다.이야기가 어찌됐든, 주인공은 37세의 남자였다.그때는 그게 딱히 와닿지 않았던 것 같다.그냥 그 37세의 남자를 19세인 나라고 생각했을지도 모른다.아니면 주인공의 나이 따위는 아무렇지도 않았을지도 모른다.

하루키의 또다른 소설 '국경의 남쪽 태양의 서쪽'에 나오는 주인공 하지메도 37세로 등장한다.이 책의 표지에 나와있는 카피 문구는....지금 잘 생각이 나지 않지만...'첫사랑의 기억에 목놓아 우는 중년 남자의 고독' 뭐 대략 이런 느낌이었던 것 같다.

그렇다. 37세, 중년의 남자가 주인공이다.

중년?

정말 낯설다.충격이다.

37세를 맞이한 2010년 거울을 보면서 오랫동안 생각지도 않았던 그 소설의 주인공들이 떠오르면서 '중년'이라는 단어가 엄습해 왔다.어느새 이런 나이가 됐단 말인가!!

그런데 '추하지 않은 중년이 되자'는 다짐이 스쳐간 것도 잠시,너무도 이질감을 느끼기 시작했다.내가 생각했던,또는 막연히 그렸던 37세? 또는 중년의 모습과 나는 지금 너무도 다른 삶의 모습을 보여주고 있기 때문이다.(중년이라는 말은 이 글에서 그만 써야겠다.너무 어색하다.당시 그 책 표지 제작자의 실수인 것 같다.아무래도 어울리지 않는다)
너무 다른 시대를 살아서 그런가..하루키가 그린 37세의 남자. 그런 사람의 모습은 나에게 전혀 없다. 난 지금 첫사랑의 기억 따위에 목놓아 울 상황이 아니다. 얼굴조차 기억나지 않는 첫사랑이 문제가 아니라 아직도 꿈을 꾸기 위해 고군분투하고 삶의 방향성을 고민하며 여전히 진행중인 가족 계획에 있어서도 해야 할 일들이 산더미다.

37년이나(?) 살아왔는데, 어이없게도 눈 깜짝할 새에 이 모든 시간들이 지나가 버린 것이 더욱 시간의 가벼움을 실감나게 할 뿐이다. 37년이 이렇게 빨리 지나갔는데,앞으로 37년은 또 얼마나 빨리 지나갈 것인가!! 지금처럼 순식간에 지나가버린다면 74세가 되는 순간이 얼마나 빨리 찾아올 것인가!!
지나온 37년은 정말 아쉬움 그 자체였던 것 같다. 꿈도 없이, 간절한 바람도 없이 살아오면 이렇게 덧없이 순식간에 시간만 지나가버린다는 것을 보여주듯이 여기까지 와 버렸다. 그렇게 나태하게 살아오지 않았는데도 말이다. 그저 열심히 살아보겠다고 하는 것이 얼마나 무의미한지도 뼈저리게 깨달을 뿐이다. 최소한 74세가 됐을 때는 이런 생각에 괴로워하고 싶지 않다.

막상 하루키 소설 주인공의 실제 나이가 되고 보니, 그 주인공들의 감성에 전혀 공감이 가질 않는다. 속았다는 생각이 들어 화가 나기까지 한다. 내가 너무 메마른 사람이 돼 버린 건가? 어쨋든 이제 하루키도, 그저 열심히만 사는 그런 생활도 졸업할 때가 된 것 같다. 서른 일곱, 새해가 밝으면서.  

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백호띠 해라는 2010년이 왔습니다.

어느덧 묵은 해가 가고 새로운 해가 오는 것이 별로 새삼스럽게 느껴지지 않지만,

그래도 새로운 날을 맞이하는 소망만큼은 더욱 커지는 것 같습니다

아마 새 희망을 주기 위해 새 날이 주어지는 것 같다는 생각을 해 봅니다.

일상에 지치거나 사람에 실망하지 아니하고

계속해서 도전하고 꿈을 품는

그래서 더욱 가치있는 2010년을 만들어가시길 바라겠습니다

저도 그렇게 살려고 합니다.

감사합니다.

 

 

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넷세대의 여덟가지 기준

책 다시보기 2009. 12. 31. 23:53 Posted by wonkis

돈 탭스콧그의 저서 ‘디지털 네이티브’에서 1977년 이후 출생한, 어린 시절부터 컴퓨터와 인터넷에 익숙하고 그 이전 세대와 전혀 다른 문화와 환경 속에서 자란 세대를  ‘넷세대’라고 칭하고 있다.

 그에 따르면 넷세대를 알지 못하는 기업,정부는 세계사적 흐름에 도태될 뿐 아니라 위기에 처할 수도 있다고 한다.그가 넷세대의 특징적인 현상으로 커뮤니케이션이 안되면 극단적으로 길거기로 뛰쳐나올 수도 있다고 하면서 지난 2008년 한국의 광우병 사태로 인한 촛불집회를 제법 길게 서술한 것이 매우 흥미롭다.

돈 탭스콧이 거론한 넷세대의 특징도 눈여겨 볼 만 하다.

1.넷세대는 그들이 하는 모든 일에서 자유를 원한다
2.넷세대는 맞춤화하고 개인화하는 것을 사랑한다
3.넷세대는 새로운 감시자다.
4.넷세대는 무엇을 사고 어디서 일할지를 결정할 때 기업의 성실성과 정직함을 중요하게 여긴다.
5.넷세대는 일,교육,사회생활에서 엔터테인먼트와 놀이를 원한다.
6.넷세대는 협업과 관계를 중시한다.
7.넷세대는 속도를 요구한다.
8.넷세대는 혁신을 주도한다.
구글이 2004년 이후 빠르게 부상한 것은 기술력이 뛰어난 것도 있지만 이런 넷세대의 특징에 가장 부합했기 때문이다.

그가 세대라는 표현을 쓰면서 일차적으로 출생연도를 기준으로 넷세대를 구분했지만 이런 기준을 세운 것은 넷세대를 나이로만 규정할 수 없기 때문이다.국내에선 이런 넷세대에 대한 파악이 얼마나 됐을까?정부는,기업은,또는 학자들은? 아직도 돈 탭스콧이 말한 넷세대들에 대해 철없는 어린 것들이라고 치부하고 있는 것은 아닌지 모르겠다.

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꿈쩍도 하지 않을 것 같던 검색 시장이 변화의 조짐을 보이고 있다.지난 주 네이트닷컴의 통합 검색 점유율이 10%를 처음으로 돌파했기 때문이다.아직 전체 검색 점유율은 9%대이지만 네이트의 욱일승천하는 기세는 놀라울 정도다.10월 이후론 검색 점유율 수치가 발표될 때마다 SK컴즈로선 새로운 역사를 쓰고 있다고 해도 과언이 아니다.

 

SK컴즈가 인용한 코리안클릭에 따르면 10월 둘째주 5.7%에 불과했던 네이트의 통합검색 점유율은 11월 첫 주 6.08%로 올라선 데 이어 불과 3주 뒤에 7%를 돌파했고,한달만에 9%를 그리고 바로 뒤이어 1주 뒤에 10%까지 넘어서 버렸다.

70% 전후의 점유율을 가진 사이트에겐 1% 포인트 점유율이 왔다 갔다 하는 것이 별 게 아니지만 네이트처럼 한자릿수 점유율을 보이는 사이트가 매 월 1% 포인트 이상씩 점유율이 오른다는 것은 아무리 의미를 축소하려고 해도 분명 근래 보기 드문 일인 것만은 분명한 것 같다.

네이트가 약진하면서 네이버는 분명 조금씩 점유율이 떨어지고 있다.네이트가 어차피 점유율을 가져올 만한 사이트가 (사실상) 네이버와 다음 밖에 없는 것을 감안하면 당연하다고 할 수 있지만,연초만 해도 72% 전후였던 네이버의 통합 검색 점유율은 10월초 65%,12월 첫 주에는 63%대까지 떨어진 상태다.(코리안클릭 기준) 다음커뮤니케이션 역시 23%까지 올랐던 점유율이 최근 20%로 떨어졌다.

네이트의 약진은 현재로선 (그들이 주장하는 대로) 시맨틱 검색의 효과라고 볼 수 밖에 없다.통합의 효과도 무시할 순 없겠지만,과거 두 사이트의 검색 부문 점유율을 합쳐봐야 얼마 안되던 상황에서 새로운 서비스의 영향에 무게 중심이 쏠리는 것이다.

단기간에 급등하고 있다는 점,그 촉매가 된 것이 9월30일 시맨틱 검색과 사이트 통합 개시라는 점에서 네이트의 돌풍은 상당히 의미가 있어 보인다.이미 지금까지의 움직임 만으로 충분히 검색 시장에 지각변동을 일으킬 만하기 때문이다.

현재 관건은 이것이 얼마나 지속될 지,그리고 네이트 검색 점유율 상승의 이면에 있는 의미가 무엇인지다.

사용해보면 느낄 수 있지만-그리고 네이트에서도 인정하는 것이지만-네이트의 시맨틱 검색은 매우 불완전한 상태다.오히려 사용자를 헷갈리게 하는 검색 결과도 상당수 나온다.의미 분석이 헛다리를 짚을 경우 하지 않느니만 못하지 않을까 하는 생각마저 들게 한다.

하지만 분명한 것은 UI부터 검색 결과까지 뭔가 새로운 것을 보여준다는 점이다.사용자 입장에선 이것이 중요한 것 같다.익숙하지만 슬슬 지루해지고 있는 네이버의 검색 결과와 디스플레이 방식과 차별화되고 있다는 점이다.(차별화의 질을 따지자는 것은 아니다.)

여기서,네이트의 급등을 네이트가 꼭 잘해서라기 보다는 네이버에 대한 소비자들의 조용한 반란으로 본다면 현 상황을 어떻게 해석할 수 있을까? 변화를 원하는 소비자들의 요구가 분출구를 찾았고 그것이 -검색의 질을 떠나서- 네이트가 어느 정도 충족시켜줬다면? 검색의 질과 전문성을 높이기 위해 노력해왔다던 네이버가 실제로 소비자와 계속 괴리되는 쪽으로 가고 있는 조짐이라면?

그 동안 싸이월드를 통해 확보하고 있었던 사용자에 비해 너무 낮은 검색 점유율을 보이고 있었던 네이트가 본격적으로 방문자들의 발걸음을 붙잡기 시작했다면 네이트의 상승률은 쉽게 꺼지지 않을 수 있다.방문했다가 싸이월드만 냉큼 쓰고 사라지는 이들이 네이트에서도 검색을 하기 시작했다면 검색 시장에서 재밌는 현상이 앞으로 더 생길 가능성도 있다.

현재 관심이 가는 것은 네이트의 시맨틱 검색에 대한 소비자들의 기대치와 만족도가 어느 정도인지다.이에 따라 지금의 돌풍이 반짝으로 그칠 지,중장기적인 검색 사이트 지각 변동으로 이어질지가 결정될 것 같다.

아울러 네이버의 점유율 하락이 본격적인 이탈의 시작인지 가능성도 관심이다.네이버에서 이를 어떻게 판단하고 있을지 궁금하다.그 동안 네이트가 검색 점유율 상승을 자랑할 때마다 민감한 반응을 보였던 네이버가 최근 잠잠한 것을 보면 내부적으로 어떤 '결정'을 내린 것 같다.무대응을 하자고 결론을 지었거나,심각성을 깨달았거나.

확실한 것은 네이트로서는 과거 5년동안 맛보지 못했던 엄청난 기회라는 점이다.10%초반대에서 네이트의 돌풍이 그친다면 앞으로 미치는 영향도 그리 크지 않을 것이다.1강 1중 多약 구도에서 1강 2중 多약 정도로 변화되는 정도라고 할까.네이트로서는 이번 기회에 20% 이상 점유율을 치고 올라가는 것을 노리고 있는 것 같다.아이폰과 모바일 인터넷의 변화에 가려져 있지만 포털 역사에서 가장 흥미진진한 변화가 일어나고 있다.

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