한국청년기업가정신재단이 창립 1주년 행사로 3월 22일 서울 양재동 포스코센터에서 창업희망토크콘서트를 가졌습니다. 이 자리에는 김정주 넥슨 창업자(NXC 대표), 신현성 티켓몬스터 대표가 나와 대담을 나눴습니다. 공개석상에서 잘 모습을 보기 힘든 김정주 대표의 멘트를 따로 뽑아서 정리를 했습니다. 한국경제신문 정소람 기자가 전달한 메모를 기반으로 작성했습니다. (사회자의 질문에 김 대표가 답변하는 형식입니다) 김정주 대표가 단상에 등장할 때 박수와 환호성이 텨지는 등 현지 분위기는 '아이돌'의 등장을 방불케 했습니다. 
 


-은둔의 창업가라는 별명 맘에 드시나요?
 “맘에 들진 않습니다.”

-그런데 왜 이런 별명이?(웃음) 
 “회사에서 너무 열심히 해서 이런 별명 붙은 것 같다.”

-성공의 키워드
 “꾸준히 오래 해왔고 앞으로도 이렇게 할 것 같고요. 새로 시작하는 분들도 길게 할 수 있는 일 찾아서 길게 하는 것 그게 성공 포인트라고 생각합니다. ”

-기업가정신이란 뭐라고 생각하시나요?
 “글쎄요...처음 시작할 때 도전정신 중요하지만 회사 규모가 커지면 사람들과의 조화가 있어야 오래갈 수 있습니다. 사람들 내외부 고객이 고객으로서 뿐만 아니라 파트너 1년 2년이 아니라 10년 20년 같이 갈 수 있도록 그렇게 해야 합니다. 유저가 가족 만들어서 가족까지 같이 갈 수 있는 것 그게 기업가 정신입니다.”

-창업의 계기를 꼽자면?
 “계기라고 할 만한 것은 따로 없습니다. 집안이 사업가 집안이라서 회사 조직 회사가 만들어내는 가치에 대해 어렸을 때부터 생각하고 있었습니다. 전 넥슨이 처음 만든 게 아니라 하다 망하고 또 하다 망하고 망하면 학교로 돌아가서 잠깐 있다 다시 나오고 그런 식으로 계속 했습니다. 아주 어렸을 때부터 회사에서 일하는 게 즐거웠어요.”

-왜 다른 업계가 아니라 온라인게임 선택했나요
 “제가 공부했던 분야하고 일치했다. 저희가 마침 접하고 공부하고 바꿔갈 수 있는 것으로써 좋은 사업기회가 있었습니다.”

-그땐 성공 예상했나요
“아직 성공했다고 생각하지 않습니다. 회사를 만들어가고 있는 중이라고 생각합니다.”

-20대 때와 창업 환경이 달라졌는데요
 “창업 인프라 달라졌습니다. 당시엔 인식 제도 지원이 없었습니다. 회사를 바라보는 시각 달라져서 맥킨지를 그만두고 사업도 할 수 있고 사업 시작하고 봐도 큰 회사와 함께 일할 수 있는 기회도 많아졌습니다. 90년대 초엔 창업환경 어려웠죠. 하지만 펀더멘털은 변한 게 크게 없을 거라고 생각합니다. 주변 도움 있을 순 있지만 예나 지금이나 큰 차이 없습니다.

-창업의 어려움은 어떻게 극복했나요?
 “95년부터 2012년이 됐으니 15년이 됐습니다. 20년 해보니까 회사는 3년, 10년이 지나든 여전히 어렵고 하루하루가 힘듭니다. 작년에 일도 많았고 올 초에 얼마나 힘들었는지 모릅니다. 지금도 굉장히 힘들고. 하지만 맷집이 생겨서 혼나면 극복해야지.이렇게 생각합니다. 

 저는 그런 생각도 합니다. 우리나라에서 삼성 갈 수 있는 좋은 기회 있는데 안 가고 창업하다가 5년 뒤 다시 LG 갈 수 있을까? 없습니다. 그런 마음을 극복하는 게 어렵습니다. 굉장히 위험하지만 해보면 다른 세상이 있을 것이라 생각해야 합니다. 

 창업초기부터 다른 시도, 다른 회사에서 안하는 일을 계속 해왔습니다. 우린 콘텐츠를 만드는 회사입니다. 회사에 학교 같은 시스템이 있죠. 프로그래머인데 악기를 가르치거나 디자이너인데 전혀 다른 문화를 접하고 배우고 그렇게 풍성하게 가는 것이 모토입니다. 회사의 기본 펑션이라 생각하고. 이런 식으로 노력하고 있습니다.

 우리가 하는 산업이 15만원 10만원 경쟁하는....비용을 최소한으로 줄여야 한다면 다르게 갔을 것 같습니다. 그러나 우리 업계는 이게 팔리면 팔리고 아니면 아니다, 우리는 어떻게 하면 차별화할 수 있을까만 생각합니다. 그게 우리 회사일이고 제 일입니다.”

-일본에서 상장돼서 거래 시작했는데 의미 있다고 생각합니다.
 “국내에서 보면 코스피 코스닥에 상장하는 수밖에 없다고 생각하지만 세상에 상장할 수 있는 시장 많습니다. 게임 회사는 일본에서 상장해보자 하는 선택의 문제였습니다. 아시아에서 더 잘 팔리는 게임이고 그러면 인더스트리의 원류는 일본 게임회사들이고. 선택이었죠. 디자이너가 이탈리아에 가고 싶은 것처럼 말입니다.”

-해외시장 진출에 대한 두려움이 많은데요, 준비해야 될 게 있다면 알려주시면 좋겠습니다.
“넥슨의 경우 매출의 반이 해외에서 나온 지가 꽤 됐습니다. 작년에 70%-80% 정도는 해외매출이었습니다. 지금 해외를 나가고 싶어하는 사람에게 저희는 96년에 처음 게임서비스를 천리안에서 시작했어요. 미국 법인이 97년이고 일본 법인이 99년에 시작했죠. 우린 특히나 한국 서비스 갖고는 굴러갈 수 없다고 초기부터 생각해서 해외진출 생각했습니다. 해외를 더 집중적으로 가야되는 업계 선택하는 분들이 꾸준히 하고 오래하면 결국은 해외에서 물건을 팔아낼 수 있다, 그렇게 생각하면 좋겠습니다. 지금 메이플스토리하고 있는 미국법인이나 동경증시에 상장돼 있는 일본 법인은 가서 2-3번 다시 만든 겁니다. 계속해서 다시 두드려야 합니다. 결국은 사주는 사람이 있을 거다라고 믿고 하십시오.

-자금 압박 문제는 어떻게 해결하나요?
 “세상이 바뀌었습니다. A가 있으면 B도 있고. 이런게 저희 땐 없었어요. 국내에서 실제로 벤처캐피탈 생겨서 제안서 가져가서 들어주는 게 90년대 말이었습니다. 저는 90년대 초반에 사업을 시작했어요. 당시엔 은행에서 빌리지 않으면 돈을 빌릴 데가 없었죠. 준비해서 시작하고 쌈짓돈으로 하면 집안이 망할 수도 있는데 뭐 그렇게도 할 수 있다 생각합니다. 큰 공장 지어서 처음부터 제품 만들어서 하려면 대출받아야 하지만 최근처럼 1인창업 웹 개발 하면 작은 규모로도 할 수 있죠.”

-멘토가 있다면?
“회사를 하고자 하는 분한테 질문 받아보면 막연합니다. 제 생각에 세상에 항상 정답지는 아니지만 참고자료 이런게 항상 있었던 것 같고 어떤 일을 하시든지 분명히 있습니다. 컨닝페이퍼가 있었죠. 일본의 스퀘어가 있고. 그런 알려진 회사들을 뒤져보면 의외로 자료가 있었습니다. 이런이런 행동을 하고 인센티브 시스템이 있고, 이런 규모일 때 이런 정책을 펴서 벗어나더라. 항상 비교할 수 있는 게 있고 저희가 온라인만 하는 게 아니라 다른 패키지 하게 되면 역시 참고할 수 있는 게 있는 거죠. 연감 같은 것 1년에 500타이틀 가까이 됩니다. 내가 하려는 업계에서 그 규모와 비슷한 회사를 찾아보면 예상문제지를 찾아보면 헤매지 않고 갈 수 있지 않을까하는 생각을 합니다. ”

-넥슨의 도전정신이 예전 같지 않은 것 같은데요
 “어쩔 수 없는 일이겠죠. 변명하지 않겠습니다 혁신하도록 하겠습니다. 좋은 지적은 감사하게 받아들이겠습니다. 우리 회사는 밖으로 나가서 창업하는 것을 적극 지원합니다. 우리는 인하우스 비중이 세계에서 가장 높은 회사입니다. 90%이상 인하우스에서 하니까, 오히려 밖으로 나가서 창업하는 것을 지원하려고 합니다. 밖으로 나가서 창업하는 사람이 도끼 들고 적이 돼서 나가는 게 아니라 도전하려고 가는 거거든요.

 넥슨 밖의 도전이지만 실제로는 저희가 한다고 봐주시고요. 한 번 나가서 메이플스토리 같은 경우 성공하면서 다시 우리회사로 들어왔어요. 근데 또 나갔습니다. 네오위즈인가. 결국 그 친구가 다시 회사로 와서 신규사업본부장 다시 하고 있습니다. 저희 회사만 특별한 게 아니라 미국에서 흔히 나오는 거죠.” 

-힘들 때가 언제인가요? 
“정말 친한 친구가 떠날 때 힘들죠. 게임 안 팔릴 때 힘들지는 않습니다. 사실 게임은 그냥 가만히 있으면 안 팔리는 게 너무 당연한 상품이어서 나갔는데 안 팔려서 괴로웠던 적은 없습니다. 지금 저희가 인하우스를 90% 한다고 했잖아요. 실제로 저희가 라인업이라고 준비했던 것은 30개 정도입니다. 실제로 이것을 바라보는 기댓값은 제로에요 ‘저거 잘 될 것 같애’ 하고 기대하면 안 되는 경우가 많아요. 그런데 그 때마다 상심하면 어떻게 하겠어요.”

-마지막으로 청년들에게 한 마디 해 주셨으면.
“살면서 모든 것에 이분법을 적용해서 이건 어려운 일이고 이건 안정적인 일이고. 그렇게 생각하겠지만 사실 그렇지 않습니다. 회사를 가는 게 전통적이고 훨씬 편안한 길이다, 좋은 길이다, 그러니까 창업은 이상한 사람들이 하는 길이고 망할 수 있다. 이렇게 생각하는 것은 안 좋다고 생각합니다. 나중에 좋은 회사 안정적인 회사에 다니고 있는 친구들한테 물어보면 절대 안 그럴 것 같습니다. 
 
 그런 회사 가도 문제가 있어요. 동료 마음에 안들 수 있고 심심할 수 있고. 큰 회사에 속해서 일을 할 때는 자기 결정권이 없을 수 있습니다. 이거 하고 싶은데 그건 안 된다고 한다든지. 이게 위험하고 힘든 일이고 저건 안정적이라고 생각하지 말고. 이렇게 살아가는 방법이 있다 생각했으면 좋겠습니다. 회사는 다른 무엇보다 내 결정으로 무언가를 할 수 있게 하는 것입니다. 그게 사람을 행복하게 합니다. 해보고 싶은 일을 할 수 있고 내가 옳다고 생각하는 일을 할 수 있죠. 잘 판단하시고 후회안 하시기를 바랍니다. 감사합니다.”
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얼마전 김정주 넥슨 회장을 만났을 때 그의 창업 이야기를 잠깐 들은 적이 있습니다. 미공개된 거창한 스토리가 있는 것은 아니지만 그에 대한 이야기는 의외로 널리 알려져 있지 않고 단편적으로 남아 있습니다. 간략하게나마 정리를 해 봤습니다.
이 글은 블로그에 올라오기 전 월간 '머니' 2월호에 먼저 게재됐습니다. 클릭하시면 원문을 보실 수 있습니다.

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1998
년 일본을 방문한 서른살 벤처기업가 김정주 넥슨 사장( NXC 대표)은 전자제품 매장 앞에 사람들이 길게 줄지어 서있는 장면을 본다. 족히 100미터는 넘어 보이는 그 줄에 서 있는 사람들이 모두 닌텐도 게임기를 사기 위해 모여있다는 것을 알고 그는 충격에 빠졌다. 그날 밤 일본에 연수중이던 최승우씨를 만나 식사를 함께 하며 두 사람은 의기투합을 했다. “닌텐도를 이기는 게임 회사를 만들자

 당시 넥슨은 게임 사업을 막 시작했지만 게임보다는 소프트웨어 개발 용역이 더 많은 비중을 차지했던 회사였다. 김 대표는 한국으로 들어와 본격적으로 게임 사업을 전개하기 시작했다. 일본에서 귀국한 최승우씨도 넥슨에 합류했다. 그렇게 13년이 흘렀다.

 2011 1214. 넥슨재팬이 게임의 본고장 일본 증시에 상장하며 김정주 대표의 꿈은 첫 발을 내딛었다. 넥슨의 매출액은 2010년 기준 1조원 수준으로 21조원에 달하는 닌텐도의 20분의 1도 되지 않는다. 순이익도 닌텐도 33000억원, 넥슨 3100억원으로 10분의 1 수준이다. 그럼에도 일본 증시에 상장된 넥슨의 시가 총액은 8조원으로 닌텐도(25조원) 3분의 1에 달했다. 실적에 비해 훨씬 높은 평가를 받으면서 창업자이자 최대주주인 김정주 대표의 지분을 환산한 개인 재산은 3조원으로 불어났다. 증시에서 넥슨의 가치가 높게 평가받은 것은 성장성때문이었다. 넥슨의 영업이익은 2010 49.9% 증가했지만 닌텐도는 35.8% 줄었다. 2011년에도 넥슨은 30% 이상 성장한 것으로 추정되고 있지만 닌텐도는 실적이 후퇴한 것으로 예상되고 있다. 닌텐도를 이기는 회사를 만들겠다는 김정주 대표의 꿈은 이렇게 조금씩 현실이 되가고 있다.

◆수재 청년, 온라인 게임을 최초로 만들다
김정주 대표의 아버지는 변호사였다. 덕분에 그는 돈 걱정이 없는 집에서 부유한 어린 시절을 보낼 수 있었다. 집안도 좋고 머리도 비상했던 그는 서울대 컴퓨터공학과(86학번)를 졸업한 뒤 한국과학기술원(KAIST) 대학원 전산학과에 들어갔다. 기숙사에서 그는 이해진씨(NHN 창업자)와 같은 방을 썼다. 그들의 방 옆에 송재경(XL게임즈 대표), 김상범(넥슨 이사) 등이 있었다. 이들 네 명은 거의 붙어다니다시피 하며 진로를 고민했다.

 송재경, 김상범 두 사람은 카이스트에서도 소문난 괴짜였다. 송재경은 천재 프로그래머로 벌써부터 이름을 날리고 있었고 김상범은 기발한 아이디어로 교수들을 깜짝 놀라게 하는 스타일이었다. 김정주 대표는 송재경, 김상범, 이민교 등과 함께 1994 12월 넥슨을 창업했다. 그의 나이 스물여섯살 때였다.

 넥슨이 처음부터 게임업체는 아니었다. 웹 오피스라는 인터넷 솔루션을 개발하는 회사였다. 기업체 내부의 인트라넷을 개발하는 용역 업무도 했다. 아시아나 항공의 예약 시스템을 1995년 개발해주기도 했다. 하지만 김정주 대표는 이런 인트라넷 솔루션으로 계속 사업을 영위할 생각은 없었다. 외주 개발 업무는 현금 확보를 위한 일종의 수단이었다. 넥슨의 창업자들은 당시 PC통신에서 인기를 끌고 있던 온라인게임의 가능성을 일찌감치 알아봤다.

 1994년 마리텔레콤이 개발한단군의 땅은 국내에서 처음으로 여러 사람이 접속해 온라인으로 즐기는 게임이었다. 그런데 이 게임은 그래픽이 없는 텍스트 방식이었다. 사람들은 텍스트로 제시되는 상황 설명을 보고 키보드로 명령어를 입력해 게임을 했다. ‘텍스트로 제시되는 상황 설명 대신 그래픽을 넣으면 어떨까.’ 지금은 게임에 그래픽이 들어가는 게 너무나 당연하지만 당시만 해도 낮은 PC 사양에 복잡한 개발 과정, 비싼 서버 비용 등으로 인해 이런 생각을 하는 사람이 거의 없었다. 김정주 대표와 넥슨은 이런 아이디어를 최초로 실현시킨 것이다.

 넥슨은 1995년말 고구려 대무신왕의 정벌담을 그린 온라인게임바람의 나라개발을 완료했다. 그리고 그 다음해 4월 이 게임의 유료 서비스를 시작했다. 최초의 그래픽 기반 온라인게임 바람의 나라는 게이머들의 열렬한 호응을 얻었다. 당시 동시에 이 게임을 즐기는 사람은 고작해야 몇십명 수준이었지만 온라인에서 여러명이 한꺼번에 접속해 게임을 즐기도록 한다는 것은 획기적인 시도였다. 넥슨은 이듬해인 1997 10월 두번째 작품어둠의 전설을 출시했다. 

◆시대의 흐름을 타다
김정주 대표가 일본을 방문해 닌텐도 게임기를 사기 위해 줄지어 서 있는 사람들을 봤을 때는 바람의 나라와 어둠의 전설을 출시한 직후였다. 그는 일본에서 소니와 닌텐도 같은 콘솔 업체가 만든 게임을 보며 절망했다. 몇명이 모여 뚝딱 만든 넥슨의 게임과 수백억원을 들여 수천명이 만든 소니와 닌텐도의 게임은 하늘과 땅 차이였기 때문이다. 조잡한 그래픽과 열악한 개발 환경 속에서 포기하고픈 마음이 들었을지도 모른다. 하지만 그는 끈기있게 계속해서 새로운 게임을 만들었다.

 1998 12월에는일랜시아라는 게임을 출시했고 이어 해가 바뀔 때마다 새로운 게임을 내놓았다. 90년대에 넥슨은 매년 새로운 게임 타이틀을 내놓는 국내 유일한 게임회사였다. 게임을 직접 개발하는 게 힘들 때는 좋은 게임을 사들이기도 했다. 넥슨의 이름으로 국내 게임 산업의 흐름을 바꿔놓을 만한 인기 게임들이 계속 출시됐다. 퀴즈퀴즈, 크레이지아케이드, 메이플스토리, 마비노기, 카트라이더 등 헤아리기 힘들 정도로 많은 게임들이 줄을 이었다.

 김정주 대표에게 성공의 비결이 무엇이냐를 묻는 사람들이 많다. 그럴 때마다 그가 항상 하는 말이 있다. “운 좋게 시대의 흐름을 잘 탔습니다

콘솔 게임이 세상을 지배하고 있는 것처럼 보일 때 한쪽에서 PC 시장이 무섭게 성장하고 있었다. 넥슨이 만든 게임은 PC를 이용하는 사람들이 즐기기에 가장 좋은 콘텐츠였다. 남녀노소 누구나 부담없이 할 수 있다는 것도 최대의 장점이었다. 그는실력보다는 시대가 우리 쪽으로 흘렀습니다.”라고 넥슨의 성공 이유를 설명한다. 하지만 지속적으로 게임 콘텐츠를 내놓고 성과가 나오지 않아도 지치지 않고, 자신이 파악한 시장의 흐름과 시대의 변화를 읽으면서 꾸준히 개발을 할 수 있다는 것은 아무나 할 수 있는 것은 아니다. 그것을 넥슨은 해냈다.

◆게임만 잘 하기도 어렵다
넥슨과 관련해 자주 도는 소문이 있다. 제주도에 테마파크를 건설한다거나 영화 사업에 진출한다거나 하는 등의 소문이다. 넥슨이 향후 디즈니랜드 같은 기업을 꿈꾸고 있다는 얘기도 종종 들린다. 이럴 때마다 김정주 대표는 이런 말을 한다. “넥슨은 영화나 음악 등 그 어떤 다른 산업에도 진출할 생각이 없습니다. 지금까지 그래왔듯이 앞으로도 게임에만 집중할 겁니다. 미디어 회사가 될 생각도 없구요, 그럴 여력도 없습니다. 게임만 잘 하려고 해도 어렵습니다. 아직 넥슨이 개척하지 못한 해외 시장도 많고 넥슨은 스포츠게임에서 성과를 보인 게 없습니다. 게임 분야에서도 넥슨은 더 노력해야 합니다.”

 넥슨이 오늘날 미국의 액티비전블리자드에 이어 세계 2위권 온라인게임업체가 된 것은 게임 한 분야만 파고들었기 때문이다. 넥슨은 특히 국내외 다른 어떤 게임 회사보다 콘텐츠 개발과 서비스 유지에 공을 많이 들이는 회사다. 이것은 김정주 대표의 사업 철학이자 그가 넥슨에 대해 가장 중요한 원칙 중의 하나다. 넥슨의 게임 중 바람의 나라는 출시된 이후 지금까지도 국내외에서 많은 사람들의 사랑을 받고 있다. 1996년에 출시됐으니 벌써 16년이 됐다. 메이플스토리 던전앤파이터 마비노기 카트라이더 등 넥슨의 인기 게임들은 모두 꾸준히 오랫동안 높은 인기를 유지한다는 공통점을 갖고 있다. 이렇게 오랜 시간동안 많은 타이틀에 있어서 소비자들의 사랑을 받는 것은 넥슨이 유일하다.

 넥슨은 플랫폼에 욕심을 낸 적도 없다. 자신들의 게임을 집대성해 그것만 즐길 수 있는 자체 플랫폼을 만들고 싶은 생각도 들 법 한데 플랫폼 쪽으로는 별다른 시도를 하지 않는다. 김 대표는 작년 여름 기자와 만나 회사의 경영 방침을 설명하면서 이렇게 이야기했다. “우리는 콘텐츠 회사입니다. 콘텐츠 회사는 플랫폼 영역을 넘보지 말아야 한다고 생각합니다. 대신 플랫폼이 있는 곳이면 어디든지 갑니다. 넥슨은 많은 게임을 갖고 있기 때문에 그것을 모바일이나 소셜용으로 변환하는 것도 엄청난 작업입니다. 앞으로도 플랫폼이 점점 다양해지고 사람들은 다양한 기기,플랫폼에서 게임을 하고 싶어할 것입니다. 그런 수요에 적극적으로 대응하겠습니다.”

 김 대표는 다시 시작된 시장의 변화에 주목하고 있다. 엄청난 성공을 거둔 그이지만 지금은 잠도 못 이룰 만큼 고민을 하고 있다. 사람들이 PC를 외면하고 스마트폰이나 태블릿에 열광하기 때문이다. 넥슨의 성공 기반은 PC였다. 그런데 이제 사람들이 PC 앞에 앉아 있는 시간이 확 줄었다. 아무리 좋은 게임을 만들어도 시대흐름을 거스를 수는 없다는 걸 김정주 대표는 잘 알고 있다. 어쩌면 10여 년 전 소니가 했던 고민을 지금 그가 하고 있다.

<2011년 5월 김정주 넥슨 회장을 만났을 때 사진. 갑작스레 만나 예고없이 사진을 찍었지만 흔쾌히 사진을 찍는 것을 허락했다. >

◆사람, 사람, 사람
2011 11 16일 오후 KAIST 정문술관 2층 강의실. 세계적인 색소폰 연주자 케니 지의 연주 동영상이 화면에 떴다. 케니 지가 자신의 밴드 구성원을 한 명씩 청중에게 소개하며 칭찬하는 10분 분량의 동영상이었다.

 김정주 대표가 강단에 서 있었다. 그는 2011년 9월부터 KAIST 바이오 및 뇌공학과에서기술벤처라는 과목을 맡아 강의를 하고 있다. 그는 이 동영상을 보여준 뒤 학생들에게이 동영상을 보고 오래 생존하는 기업의 특징을 맞혀보라고 문제를 냈다. 한 학생이 손을 들고는팀원들의 유대감을 유지하는 것 아닐까요라고 말했다. 김 대표는 고개를 가로저으며 이렇게 말했다. “20년 전에도 잘나가던 회사들이 있었지만 지금은 흔적도 없이 사라지는 경우가 많습니다. 지속가능한 기업이 되려면 오랫동안 함께 일할 만한 사람을 고르는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.”

 김 회장은오랫동안 함께할 만한 사람으로 좋은 사람과 유능한 사람 둘 중 하나를 골라야 한다면 나는좋은 사람을 택하겠다고 말했다. 그는유능한 사람은 컴포넌트(부품) 역할이 끝나면 나가게 될 수 있다는 생각을 해야 한다면서앞으로 이 사람이 나와 20년을 같이 일할 수 있을지를 판단하는 것이 경영자에게 매우 중요하다고 말했다.

 최승우 넥슨재팬 대표, 서민 넥슨코리아 대표, 다니엘 김 넥슨아메리카 대표, 박경환 넥슨차이나 대표, 한경택 CFO(최고재무책임자) 등은 그가 손꼽는오래 일을 같이 할 만한 좋은 사람들이다.

 그는 항상 사람을 강조해왔다. 게임을 종합 작품으로 생각하는 그로서는 신뢰할 수 있는 사람들이 힘을 합쳐야 좋은 게임을 만들 수 있다고 믿기 때문이다. 넥슨은 흔히 자체적으로 게임을 잘 만들었다기 보다는인수합병(M&A)을 잘 해서 큰 회사라는 말을 많이 듣는다. 한편으로는 맞는 말이다. 넥슨의 히트작 메이플스토리는 이승찬 씨가 설립한 위젯이라는 작은 게임개발사가 만들었다. 던전앤파이터는 허민 위메이크프라이스 대표가 만든 네오플에서 개발한 게임이다. 군주온라인, 아틀란티카는 엔도어즈에서 만들었고, 국내 최고 인기 총싸움게임 서든어택은 게임하이의 작품이다. 넥슨은 이런 좋은 게임 개발사들을 모두 인수하면서 덩치가 더욱 커졌다.

 하지만 넥슨이 M&A를 계속 해 왔던 것에는 더 중요한 이유가 있다. 좋은 콘텐츠 못지 않게 좋은 사람을 찾는 그의 경영 스타일 때문이다.“오래 같이 즐겁게 일할 사람을 항상 찾고 있습니다. 사업에는 그게 가장 중요합니다. 좋은 사람과 함께 있으면 언젠가 좋은 결과가 나옵니다.” 그는 오늘도 또 다른 대박 신화를 일궈낼뛰어난 인재가 아닌, ‘좋은 사람을 찾아 다니고 있다.

by wonkis 

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“게임 많이 하지 마십시오.건강에 해롭습니다”
 지난해 1조원에 가까운 매출을 올린,국내 최대 게임업체 회장의 발언치고는 뜻밖이었다.25일 SBS가 주최하는 서울디지털포럼이 열린 서울 광장동 쉐라톤워커힐 호텔에 연사로 나선 김정주 넥슨 회장은 최근 국회를 통과한 청소년보호법(일명 셧다운제)을 언급하면서 20여분에 걸친 짧은 강연을 끝냈다.

그는 ‘소통’을 주제로 강연을 했다.점점 더 많은 시간을 휴대폰을 통해 대화를 하고 사람들과 온라인에서 시간을 보내는데 왜 항상 소통이 안된다고,왜 소통이 항상 문제가 되는지에 대해 자신의 견해를 피력했다.게임 회사 대표가 하는 강연으로 당연하게 생각할 만한 주제는 아니었다.그가 게임을 많이 하지 말라고 농담하듯 당부하면서 끝을 맺은 것도 신선했다.그는 소통을 얘기하면서도 게임 산업의 변화에 대해 짚고 넘어갔다.앞으로는 사람들이 온라인에서 만나서 게임을 하는 것이 아니라 아는 사람들이 온라인에서도 게임 등 다양한 활동을 오프라인에 이어서 할 것이라고 예측했다.그리고 그것이 게임 회사들에게 새로운 가능성을 줄 것이라는 예측도 했다.

 그의 연설이 끝나고 김 회장과 대화를 나누려는 때에 이용경 국회의원이 나타나 먼저 말을 걸었다.그는 직설적으로 셧다운제에 대한 넥슨의 입장을 묻는 한편 게임업계 공동의 대응이 필요함을 역설했다.

 김 회장은 “실제로 게임을 늦게까지 하면 건강에 좋지 않고 게임을 많이 하는 것보다는 다양한 놀이를 하는 것이 좋다”면서도 “넥슨은 사용자들이 게임을 즐겁게 즐기면서도 해를 입지 않도록 다양한 장치를 마련하고 있다”고 이 의원에게 설명했다.이 의원이 사라지고 난 뒤 김 회장과 따로 자리를 가졌다.그와는 지난 2005년 이후 거의 6년만이었다.기사에서도 다룬 바 있지만 그와 나눴던 대화,그가 발표했던 내용 등을 일문일답식으로 정리했다.


-셧다운제에 대해 넥슨이 앞장서 업계의 공동대응을 주도하지 않겠다는 뜻인가
 “사업자들은 정부 정책과 각을 세우지 말아야 한다고 생각한다.심야에 게임을 하지 않는 것이 좋다는 의견이 있으면 그 의견도 존중해야 한다.”

-게임에 대해 유독 규제가 심하다는 생각은 안 하는가
 “게임에 대해 너무 부정적인 생각만 있는 것 같아 우려스럽긴 하다.게임이 다 그렇게 나쁜 것은 아니다.게임은 다양한 긍정적인 역할도 할 수 있다.또 게임 말고 아이들에게 더 나쁜 영향을 미칠 만한 것들이 많다.너무 게임에만 집중하는 것 같다.아이들에게 공부만 시키지 말고 다양한 활동을 하게 해 주면 게임에 대한 지나친 우려도 해소할 수 있을 것 같다”

-스마트&모바일 시대 넥슨의 전략은?
 “우리는 콘텐츠 회사다.콘텐츠회사는 플랫폼 영역을 넘보지 말아야 한다고 생각한다.대신 플랫폼이 있는 곳이면 어디든지 간다.넥슨 게임이 정말 많기 때문에 그것을 모바일이나 소셜용으로 변환하는 것도 엄청난 작업이다.앞으로도 플랫폼이 점점 다양해지고 사람들은 다양한 기기,플랫폼에서 게임을 하고 싶어할 것이다.그런 필요에 적극적으로 대응하겠다.”

-페이스북용 게임도 출시한다는 뜻인가
 “올 여름 페이스북용 게임 메이플스토리를 출시한다.메이플스토리는 온라인게임으로도 이미 전 세계에 3억명의 유저를 확보하고 있는 게임이지만 페이스북으로 출시되면 새로운 사용자를 확보할 수 있을 것으로 기대한다.메이플스토리는 아이폰과 안드로이드용 앱으로도 출시될 예정이다.”

-소셜네트워크서비스(SNS)가 확산되는 것이 게임이 어떤 영향을 미칠까.
 “예전에는 게임에 접속해 같이 할 사람을 찾는게 일이었다.하지만 이제는 자기가 잘 아는 사람과 온라인에서 만나서 게임을 한다.앞으로 아는 사람들과 즐기는 게임을 만드는데 주력할 것이다.그런데 이건 게임만 그런 것이 아니다.앞으로는 인터넷 자체가 그렇게 변한다.내가 아는 사람들이 다 네트워크에 들어와 있다.이들이 나와 게임이나 채팅 등 다양한 활동을 끊임없이 한다.이런 모습으로 인터넷이 발전하게 되면 우리 사회 소통의 문제를 해결하는데도 좀 도움이 될 것 같다”

-그동안 M&A를 성공적으로 해 왔는데,게임회사 인수에 어떤 기준이 있나.
 “당연히 콘텐츠가 중요하다.넥슨이 다른 회사에 비해 강점이 있는 것은 해외에서 물건을 팔 수 있다는 것이다.메이플스토리,던전앤파이터,서든어택 등 모두 국내에서도 성공했지만 해외에서 크게 성공하면서 빛을 본 게임들이다.많은 게임업체들이 해외로 가는데 우리가 도움이 됐으면 좋겠다.”

-올해 일본에 상장하는 것으로 알려져 있는데.
 “상장을 오랫동안 준비해왔다.하지만 지역이나 시기는 내가 말할 수 없는 입장이다.이해해달라.”

-테마파크를 건설하는 등 넥슨이 디즈니처럼 되려한다는 설도 있는데
 “넥슨이 제주도에서 작은 사회공헌을 하고 있지만 테마파크는 전혀 생각지 않고 있다.넥슨은 영화나 음악 등 그 어떤 다른 산업에도 진출할 생각이 없다.지금까지 그래왔듯이 넥슨은 앞으로도 게임에만 집중할 것이다.미디어 회사가 될 생각도 없다.그럴 여력도 없다.게임만 잘 하려고 해도 어렵다.아직 넥슨이 개척하지 못한 해외 시장도 많고 넥슨은 스포츠게임에서 성과를 보인 게 없다.더 노력해야 한다.”

-연극에 관심이 많다고 알려져 있는데
 “딱히 그런 것은 아니다.콘텐츠 회사에 몸담고 있는 사람으로서 영화,드라마,연극,콘서트 등 다양한 분야에 다 관심을 갖고 있다.영화나 공연 많이 보러 다닌다.그런 것을 보러 다니면서 이게 다 내가 하려는 게임 사업과 관련이 있다고 생각하면 즐겁다.”

by wonkis
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넥슨,왜 매출 1조원 강조할까

게임이야기 2010. 2. 5. 14:53 Posted by wonkis

온라인게임업체 넥슨이 5일 서울 소공동 조선호텔에서 기자간담회를 갖고 지난해 연결매출액이 7000억원에 달한다고 밝혔다.상장사가 아니지만 이 발표를 그대로 받아들이자면 넥슨이 국내 최대 게임업체임을 과시한 셈이다.얼마전 발표됐던 NHN 실적 컨퍼런스콜에서 NHN은 국내외 게임 매출을 합쳐 6400억원으로 밝혔다.아직 발표되진 않았지만 엔씨소프트는 지난해 매출액을 약 6000억원으로 잡고 있다.

 서민 넥슨 대표는 “연결매출 7000억 가량이라는 업계 추정치에서 크게 벗어나지 않을 것”이라며 “지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우 게임업체 최초의 1조원 매출도 멀지 않았다고 본다”고 밝혔다.7000억원의 매출은 지난 2008년의 4508억원보다 70% 가량 늘어난 수치다.지난해와 비슷한 성장세가 이어질 경우란 단서를 달긴 했지만 서 대표의 말처럼 올해도 70%,아니 50%만 성장해도 매출 1조원은 너끈히 돌파한다는 뜻이다.

◆해외서 급성장,국내선 고전하는 넥슨
 넥슨의 급성장은 해외 실적 개선에 힘입은 바가 크다.미국과 중국 등에서 선전하고 있는 던전앤파이터,세계 각지에서 넥슨의 위세를 떨치는 메이플스토리와 마비노기,그리고 최근 좋은 평가를 받고 있는 카운터스트라이크 등 해외에서 유난히 잘 풀리고 있다.던전앤파이터의 경우 중국에서 동시접속자수가 200만명을 돌파하고 그 수치가 계속 유지될 정도로 인기몰이중이고 메이플스토리는 지난해 미국 시장에서 동접 7만명까지 치솟는 등 한국 게임의 자존심을 세워주고 있다.

 넥슨은 유난히 해외에서 탄탄히 실적을 보여주는 게임업체다.미국 시장에서도 경쟁사들보다 먼저 안착했고 일본에서도 꾸준히 실적을 늘려가고 있다.해외에서 거듭 고전하고 있는 NHN과 대조되는 부분이다.중국에서는 철저하게 현지 게임업체들을 통해 리스크를 줄이는 방식으로 콘텐츠를 서비스하고 있다.세기천성이라는 자신들이 세운 게임업체가 현지에 있지만 샨다나 텐센트 등 대형 게임업체들과도 협력 관계를 강화하고 좋은 게임을 대형 업체들을 통해 퍼블리싱하면서 넥슨의 위상은 강화되고 있다.현명한 전략이다.이런 전략에 힘입어 넥슨은 이미 지난 2007년에 해외 매출이 국내 매출을 앞서기 시작했다.2008년엔 해외 매출이 56%에 달했고 지난해 67%에 이르렀다.올해는 70% 이상일 것이란 관측이 지배적이다.

 올해 넥슨 해외 법인 실적을 자세히 보면 일본법인은 전년대비 95%의 성장률을 기록해 지난해 초 목표한 매출 1000억원을 초과 달성했으며 넥슨 유럽도 전년대비 150%가 넘는 높은 성장률을 보였다.게임포털 사업이 예정된 넥슨 아메리카의 경우 경기침체와 게임시장의 마이너스 성장에도 불구하고 지난해보다 30% 성장한 성과를 거뒀다.
 하지만 이렇듯 잘 나가는 해외와는 달리 국내에서는 크게 자랑할 만한 게 없었다.넥슨의 매출 급증은 상당수 해외 실적 개선에 따른 것이다.해외 매출 비중이 늘어나는 것 역시 상대적으로 국내 매출이 부진한 데 따른 영향도 크다.작년까지 넥슨은 던전앤파이터를 제외하면 3-4년간 별다른 히트작을 국내에서 내지 못하면서 부잣집의 남모르는 속앓이를 해왔던 것이 사실이다.

◆마비노기영웅전으로 국내서도 돌파구 마련
 하지만 올해 들어 넥슨의 국내 사업에서도 모멘텀이 생겼다.기대작 ‘마비노기 영웅전’이 기대치를 뛰어넘는 초기 반응을 얻고 있기 때문이다.3-4년간 신작 게임으로 시장의 관심을 받아본 적이 없는 넥슨으로서는 고무적인 일이다.
 마비노기 영웅전의 선전은 넥슨의 매출 증대에 단순히 게임이 1개 증가한 것 이상의 효과를 불어넣을 것으로 판단된다.카트라이더,마비노기,메이플스토리,던전앤파이터 등 히트친 게임을 해외에 들고 나가 국내보다 더 장사를 잘 한 넥슨의 과거 전력에 비춰볼 때 마비노기영웅전의 히트는 이미 중국을 비롯한 아시아 시장에 기대감을 주고 있다.마비노기 영웅전으로 넥슨은 국내 시장 돌파구도 마련했을 뿐 아니라 해외 시장의 추가적인 성장도 노려볼 수 있게 됐다.

◆넥슨,왜 매출 1조 강조할까
여기서 관심은 넥슨이 왜 매출 1조원을 강조할까 하는 점이다.넥슨은 상장사가 아니기 때문에 그 동안 매출을 강조하는 발표를 이렇듯 대대적으로 한 적이 없다.1조원이 갖는 상징적인 의미가 분명 있기에 올해 매출 1조원 목표치를 발표함으로써 분위기를 업시키고 경쟁사들보다 치고 나가는 모습을 보여주기 위한 포석이라고 볼 수도 있다.하지만 국내외 동향을 감안할 때 넥슨이 매출 1조원을 강조하는 것은 다른 노림수가 있기 때문으로 ㅏ판단된다.

 현재까지는 그 다른 노림수는 ‘해외 주식 시장 상장’이라고 보는 게 가장 적합할 것 같다.이미 오랫동안 일본 증시 상장을 위해 노력해온 넥슨이지만 최근에는 미국 나스닥 상장을 추진하고 있다는 소식이 들려오고 있다.넥슨아메리카가 기대에 부응할 정도로 성장하면서 좋은 모습을 보여주고 있고 해외 실적이 계속 늘어나면서 굳이 일본이 아니더라도 미국에서도 충분히 상장 가능하다는 것이다.물론 넥슨홀딩스를 중심으로 일본에 상장하기 위해 짜놓은 넥슨의 지배구조가 미국에 상장시 어떻게 변화될지는 아직 가늠하기 힘들다.

 넥슨이 해외 실적을 계속 부각시키는 것도 다른 게임업체들과 달리 한국에 국한된 국내 기업이 아니라 해외에서 더 많은 실적을 내는 글로벌 기업이라는 점을 강조하려는 의도로 보인다.넥슨이 해외 상장을,그것도 미국 상장을 추진한다면 해외 실적이 탄력을 받고 마비노기영웅전이 가능성을 보여주고 있는 올해가 중요한 시점이 될 것이란 생각이다.

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넥슨 김정주 창업자(NXC 대표)는 언제부턴가 언론에 그의 실명 멘트나 행보가 거의 등장하지 않고 있다.창업자로서 자신은 큰 비전만 세우고 회사를 알리고 대외적으로 활동하는 부분은 넥슨의 대표에게 맡기고 있다.

과거에도 그랬지만,이런 상황일수록 김정주 대표를 잘 보면 넥슨이,더 나아가서는 한국의 게임이 어떤 방향으로 갈 것인가를 볼 수 있을 거란 생각이다.

그런 점에서 약 3-4년 전부터 연극 세계에 푹 빠진 김정주 대표의 행보가 흥미롭다.2006년에는 대학로에서 살다시피하며 연극인과 친분을 쌓고 연기 수업을 받던 김 대표는 2007년부터는 몇 편의 연극에 단역,조연 등으로 등장하기도 했다.

그런 그가 최근엔 한국예술종합학교 예술경영학과에 다니면서 예술과 문화라는 코드에 심취해 있는 것으로 알려지고 있다.스노보드부터 골프까지 온갖 아웃도어 스포츠에 능통하고 게임,영화,애니메이션에 이어 연극까지 섭렵한 그가 본격적으로 예술과 문화라는 키워드를 경영에 접목하기 위해 장기적인 시도를 하는 것으로 풀이된다.

그의 이런 행보는 자신이 직접 개발을 지휘하고 비전도 제시하며 보다 IT라는 키워드에 매진하는 김택진 엔씨소프트 사장과 사뭇 비교가 돼 더욱 눈길을 끈다.게임을 엔터테인먼트나 IT 영역에 국한해 보지 않고 보다 큰 예술과 문화 영역으로 확장시키려는 그의 의도가 어떤 결실을 맺을 수 있을까.문득 멀지 않은 시기에 그가 전면에 다시 나설 것이란 생각마저 든다.

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넥슨을 창업한 넥슨홀딩스 김정주 사장은 요즘 미국에 주로 가 있다고 한다.작년말부터 본격적으로 가동한 미국 지사를 독려하고 직접 자신이 현지 시장 정보를 획득하기 위해서라고 한다.가끔씩 한국에 들어오곤 하는 그를 만나기란 여간 어려운 일이 아니다.한국에 들어온다고 다른 사장들처럼 넥슨 사무실이 있는 선릉역 근처로 잘 오지도 않기 때문에 도저히 동선을 종잡을 수가 없다.하지만 최근 김 사장과 정기적으로 골프를 치는 멤버 2명을 알게됐다.간접적이긴 하지만 그분들로부터 김 사장의 최근 동향과 그가 고민하고 있는 것을 들어봤다.

“1년에 게임 20개는 만들어야 닌텐도랑 경쟁할 수 있다”

 사실 그가 정확히 한 말은 이거라고 한다.닌텐도가 무섭게 성장하는 것을 보면서 김정주 사장은 부러움과 함께 두려움을 느끼고 있는 듯 하다.본인 입으로 “닌텐도를 열심히 스터디중”이라고도 했다.

 그가 이런 생각을 하게 된 데는 두 가지 동기가 있다.우선 제라 실패가 가져온 충격이다.거금을 들여서 만든 게임 제라의 실패는 그 뿐 아니라 넥슨 수뇌부에 많은 생각을 하게 했을 것이다.제라는 2005년부터 썬,그라나도에스파다 등과 함께 대작 온라인게임으로 주목을 받으며 작년에 요란하게 모습을 드러냈지만 처참하게 실패했다.승승장구하던 김정주 사장은 제라의 실패로 다시 한번 게임 시장의 예측 불가능성과 변동성을 뼈저리게 깨달았다.종종 영화와 대비되곤 하지만 작년에 나온 100여개 게임 중 그나마 세상에 이름을 제대로 알리고 인기 순위권에 들면서 살아남은 게임은 단 2개다.영화보다 더 낮은 확률이다.2%의 성공 확률에 도전하는 것이니 도박이나 다름없다.

 반면 이와 정 반대되는 닌텐도의 모습을 보면서 그가 이런 생각을 하게 된 것이다.닌텐도는 게임 타이틀이 저마다 꾸준히 사랑을 받으며 게임 시장의 최강자로 군림하고 있다.온라인게임과 모바일게임,콘솔게임의 경계가 허물어지고 있는 지금 닌텐도의 강력한 경쟁력이 온라인게임 시장에 미칠 영향을 두려워하고 있는 것이다.닌텐도가 본격적으로 온라인게임 타이틀을 만들기 시작한다면 막강한 콘텐츠의 힘으로 누구보다 파워풀한 경쟁자가 될 것이란 예상을 하는 것이다.

 그는 이런 닌텐도와 경쟁하기 위해선 타이틀 숫자를 대폭 늘려서 불확실성을 줄이는 방법 밖에 없다고 판단했다.궁극적으로는 이 정도는 해야 살아남을 수 있다는 소리다.엠게임의 손승철 회장도 이와 비슷한 말을 한 적이 있는데 게임업체 사장님들의 생각은 어느 정도 통하는 데가 있는 것 같다.타이틀 숫자를 늘리면 여러가지 효과가 있다고 한다.단순히 숫자를 늘려서 확률을 높이는 것 뿐 아니라 소비자들의 성향을 파악하고 트렌드를 읽는 데 도움이 된다.무엇보다 내부적으로 다양한 트렌드에 대응할 수 있는 개발력을 확립하는 것이 가장 큰 장점일 것이다.

 물론 그가 이런 고민을 하는 것은 한국 게임시장의 현실과 함께 넥슨이 처한 상황때문이기도 하다.넥슨은 2004년 카트라이더로 빅히트를 친 뒤 아직까지 대박 게임을 내놓지 못하고 있다.메이플스토리,마비노기,비앤비,카트라이더 등 4강이 빵빵한 실적을 뒷받침해주고 있지만 작년과 올해 매출 성장률이 과거에 비해 급격히 떨어질 것으로 예상되는 등 고속 성장기때와는 사뭇 다른 모습이다.그새 국내 매출에서는 NHN의 한게임이 저만치 앞서 버렸고 네오위즈,CJ인터넷 등은 무섭게 추격해오고 있다.

 현재 넥슨이 자체적으로 이름을 걸고 만드는 게임은 1년에 10개가 채 되지 않을 것이다.이 정도로는 시장의 불확실성을 도저히 이길 수 없다고 판단한 것이다.자체 개발력을 획기적으로 늘리기 위해 그는 어떤 생각을 하고 있을까?

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NHN의 창업자인 이해진 CSO와 김범수 NHN USA 대표,온라인게임업체 넥슨의 김정주 대표와 김상범 넥슨 이사,XL게임즈의 송재경 사장,김택진 엔씨소프트 사장 간에는 공통점이 있다.한국의 인터넷 산업을 좌지우지하는 걸출한 인물들이라는 점이다.이 밖에도 무시못할 공통점이 있으니 공과대학,그것도 서울대나 카이스트의 86학번이라는 점이다.<이미 책(네이버,성공신화의 비밀)에서 이 내용을 일부 언급한 바 있지만 그때 못다한 얘기도 일부 있고 추가된 부분도 있어서 다시 한번 쓰게 됐다.>

 이해진 CSO는 서울대 컴퓨터공학과 86학번 출신이다.NHN의 김범수 사장도 서울대 산업공학과 86학번 출신이다.대학 입학때 재수를 해 이해진 CSO보다 한 살 위인 김 사장은 지난 98년 11월 게임사이트인 한게임커뮤니케이션을 설립해 2000년 7월 당시 이 사장이 운영하던 네이버와 합병,현재 NHN USA의 대표를 맡고 있다.

 온라인게임 업체 넥슨의 김정주(34) 대표 역시 서울대 컴퓨터공학과 86학번이다.김정주 대표는 국내 최초의 그래픽 기반 온라인게임인 `바람의 나라‘를 개발한 주역이다.이해진 CSO와 김정주 대표의 관계는 대학원 시절에서도 계속 이어진다.1991년 대전 카이스트 기숙사의 5~6평 남짓한 방에서 이해진 김정주 당시 두 대학원생은 같이 생활했다.카이스트 기숙사 룸메이트 둘이 각각 현재 국내 최대의 인터넷기업을 세웠다는 점은 참으로 기묘한 인연이라고 할 수 있다.

 카이스트 룸메이트 신화는 여기서 끝나는 것이 아니다.이해진 김정주 두 대학원생이 같이 쓰던 방 옆에서는 송재경 김상범 두 동기생이 방을 같이 쓰고 있었다.송재경씨는 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 만들어 국내 최고 흥행 개발자로 꼽히는 사람이다.그는 서울대 컴퓨터공학과 86학번을 거쳐 카이스트 석사과정 90학번으로 입학했다.김상범씨는 넥슨 초창기 멤버로 메이플스토리 퀴즈퀴즈 등을 만든 거물급 개발자다.그는 카이스트 86학번,석사과정 90학번이고 송재경 사장과 대학원 시절 룸메이트로 같이 생활했다.

 둘은 대학 시절 학교에서 천재로 불렸다는 점에서도 닮았다.송재경 사장은 카이스트 재학시절 내내 학교 내에서 화제가 될 만한 개발 사례를 양산했고 김상범 넥슨 이사는 90년 카이스트 석사과정에 수석으로 입학했다.김정주 이해진 송재경 김상범 이들 네 명은 당시 카이스트내에서도 소문날 만큼 친했다고 한다.91년 카이스트에는 대한민국을 이끌어갈 천재 청년 4명이 함께 동거동락했던 셈이다.


 국내 최대 온라인게임업체 엔씨소프트를 이끌고 있는 김택진 사장도 서울대 컴퓨터공학과 86학번이다.그는 송재경씨와 함께 리니지를 만들었다.

 서울대-카이스트는 아니지만 다음의 이재웅 사장은 연세대 전산학과(현재 컴퓨터공학과) 86학번으로 프랑스 유학을 거쳐 지난 95년 2월 다음커뮤니케이션을 설립한 인물이다.다음 이재웅 사장은 이해진 NHN CSO와 청담동 진흥아파트 위아래층에 살며 20년간 알아온 사이다.동네친구라고 할 수 있다.두 사람의 인연은 같은 아파트 위 아래층에 살며 서로 친해진 부모님들이 당시 서울대 컴퓨터공학과 새내기 이해진 씨와 연세대 전산과학과 새내기 이재웅 씨가 같은 연배에 같은 전공이란 이유로 서로 아들을 소개하며 시작됐다.

 86학번이 이렇게 인터넷산업 성장의 주역으로 등장한 이유가 특별히 있을까.넥슨의 김상범 이사는 “PC가 처음으로 보급되던 시기와 맞물려 있기 때문”이라고 설명한다.특히 카이스트의 경우 당시 한국에서 처음으로 인터넷(지금과는 많이 다른 형태였지만)에 접속할 수 있는 PC가 들어온 시기였다.서울에 있던 카이스트를 이전하는 문제 때문에 90학번 석사과정 새내기들만 덩그마니 대전 카이스트에 있었고 다른 학번들은 아직 서울에 있던 때였다.

 김상범 이사는 “맨날 기숙사에서 PC를 갖고 이것저것 해보던 최초의 학번들이었기 때문에 이들이 한 시도는 전부 최초가 될 수 밖에 없었다”고 회고했다.

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왠만한 기업체를 운영하는 사장이 자기 회사가 있는 건물에서 봉변을 당할 일은 많지 않을 것이다.특히 그 봉변이 사장을 몰라보는 빌딩 경비원이나 직원들에 의해 발생할 일은 더더욱 없을 것이다.그런데 그런 일이 일어났다.

카트라이더,메이플스토리로 유명한 게임업체 넥슨의 창업자 김정주 넥슨홀딩스 대표는 최근 서울 강남 선릉역 근처에 있는 자신의 회사 사무실에 차를 몰고 혼자 들어왔다.

사용자 삽입 이미지

김정주 넥슨 창업자

해가 질 무렵의 늦은 시간인지라 오가는 사람이 많지 않았다.넥슨이 있는 선릉역의 이 빌딩은 넥슨 자체 건물은 아니지만 대부분의 층을 넥슨이 쓰고 있어서 넥슨 빌딩으로 잘 알려져 있다.그런데 그가 차를 몰고 빌딩 외부 주차장에 차를 대려고 하는 순간 경비원이 다가왔다.

“누구십니까? 외부인은 여기에 차를 대실 수 없습니다.손님용 공간은 따로 있는데요.”
“네,잠깐 여기서 누굴 만나기로 해서요.아주 잠깐이면 됩니다.”
“그래도 안됩니다.옆으로 돌아가세요.”

김정주 대표는 결국 ‘손님용’ 주차 공간에 차를 대고 자기 사무실로 들어갔다.‘봉변’은 여기서 그치지 않았다.

사무실에 들러 볼일을 마친 그는 그냥 나가려다 직원들을 잠깐 둘러보기로 했다.개발팀이 있는 층으로 내려가니 저녁 시간이라 상당수 직원들이 저녁을 먹으러 가고 군데군데 몇몇 직원들만 남아서 일을 하고 있었다.

그는 일을 하고 있는 한 직원 뒤로 다가갔다.조용히 뒤에 서서 직원이 테스트중인 게임을 유심히 지켜보고 있었다.누군가 지켜보고 있다는 것을 느낀 직원이 뒤를 돌아보고 깜짝 놀라며 말했다.“누구세요? 여긴 어떻게 들어오셨는지요? 여긴 개발실이라 외부인이 들어오면 안되는데요?”

그 소리를 듣고 근처에 있던 직원들이 하나둘씩 몰려왔다.개발팀은 게임회사에서 가장 보안을 요구하는 곳인지라 그는 그를 알아보지 못한 직원들에게 떠밀리듯 나와야 했다.

김정주 넥슨홀딩스 대표는 ‘은둔의 CEO’라고 불린다.최초의 온라인게임 ‘바람의 나라’를 만들었고 국내에서 가장 오래된 게임회사 넥슨을 진두지휘하고 있지만 외부 노출이 많지 않기 때문이다.게임 관련 국내외 주요 행사 뿐 아니라 넥슨 관련 행사에도 모습을 거의 드러내지 않는다.그러다보니 ‘샤이하다’는 평을 듣기도 한다.
그런데 그의 이런 은둔적인 성향은 외부에 대해서만 그런 것이 아니었나 보다.내부에서도 직원들도 거의 그를 만나지 못한다.특히 작년에 회사를 지주회사체제로 개편하고 넥슨을 권준모,강신철 공동 대표에게 맡긴 뒤로는 그의 이런 성향이 더욱 심해졌다.그는 대부분의 시간을 일본에서 보내고 있다.

이 사실을 기자에게 전해준 넥슨 직원도 처음엔 자기 눈을 의심했다고 한다.그는 얼굴을 잘 알고 있었지만 김정주 대표를 만난 지 하도 오래 됐기에 ‘김 대표랑 참 닮았네’라고 생각하면서 유심히 지켜보기만 했다고 한다.긴가민가해서 말이다.

창업자를 몰라보는 직원들도 대단하지만 자기를 몰라보는 직원들을 꾸짖거나 신경질내지 않고 조용히 볼일만 보고 사라진 김정주 대표도 대단하다는 생각이 든다.자유분방한 문화의 게임업체이기에 가능한 일일까.총수가 나타나기 1시간 전부터 대기하고 호들갑을 떠는 기업들과 너무나 대조적이지 않은가.

창업자를 몰라보는 직원들을 어떻게 생각해야 할까.그게 무슨 자랑인가하고 생각할 사람도 있겠지만 NHN을 창업한 이해진CSO에게 들은 얘기를 떠올려보면 꼭 그렇지만도 않다.

"창업자를,CEO를 몰라보는 직원들이 많은 회사가 잘되는 회사다"

김정주 사장과 이해진CSO. 두 사람은 친구여서 그런지,참 닮은 데가 많은 사람들이다.

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