바로 전에 올린 글을 통해 제 블로그에 들어오시는 분들께 국제 게임 전시회를 표방한 지스타의 분위기를 간접적으로나마 전했다.나 자신의 개인적인 판단을 올리기 전에 게임 분야에서 나보다 훨씬 오랫동안 애정을 갖고 지켜보고,연구하고,직접 비즈니스를 해 온 사람들의 시각을 전하는 것이 의미가 있다고 판단했기 때문이다.이번에는 내가 본 시각에서 지스타 관람평을 써보고자 한다.

◆위기의 지스타
 올해로 3회째를 맞는 지스타의 현실은 ‘위기’라는 한 마디 말로 압축할 수 있다.백 마디 말이 필요없다.전시장에 들어서면 입구에서부터 그것을 느낄 수 있다.경기도 고양시 한국국제전시장(KINTEX)의 3홀과 4홀에 걸쳐서 구축된 지스타2007 B2C 전시장의 3홀쪽 입구에는 Xbox360부스가,4홀쪽 입구에는 GPAX가 데드식스란 게임명으로 부스를 구성한 것이 가장 먼저 눈에 들어온다.

<휑~한 전시관>

 데드식스 부스는 조금 낫지만 Xbox360부스는 ‘성의 없음’ 그 자체였다.아마 도쿄게임쇼나 E3 등 다른 국제 게임 전시회를 가 본 사람들이라면 그 곳에서 마이크로소프트가 Xbox전시관을 어떻게 구성했는지 알 것이다.지스타 Xbox 전시관은 ‘전시관의 치욕’이라고 불렸던 작년 Xbox 전시관보다 결코 나아지지 않았다.버스를 한 대 배치해 성의 표시를 하려고 한 것 같지만 부스 규모 자체가 커지면서 휑함은 더 심해졌다.

 그럼에도 더욱 가슴아픈 것은 그래도 Xbox 전시관에 사람이 제법 많았다는 것이다.왜? 그래도 여기서는 간단하게 즐길만한 게임들이 많았기 때문이다.비록 돈은 거의 들이지 않고,마치 등떠밀려 구성한 듯한 전시관이었지만 할 만한 게임 콘텐츠가 있다는 면에서 Xbox 전시관은 실용적이었다.

 150여개 업체가 전시관을 구성했다고 지스타 조직위는 발표했지만 관람객 입장에서 체감할 수 있는 업체 부스 수는 10개 남짓이다.나머지는 모르고 지나칠 정도의 부스이거나 시늉만 낸 부스들이었다.참여 업체가 많지 않고 신작 게임이 부족하니 게임 전시회가 제대로 될 턱이 없다.

◆시간이 아깝다!!
 지스타 관람료는 5000원.사전 등록을 한 경우는 3000원이다.기자들은 프레스 출입증을 따로 받기 때문에 따로 관람료를 받지는 않는다.하지만 작심하고 지스타를 취재하러 간 입장에서 돈보다 더욱 중요한 시간이 아까운 것은 나만이 아닐 것이다.아침 8시에 도착해서 오후 6시까지 있었지만 결론은 ‘시간이 아깝다’였다.오전 10시부터 관람을 시작할 경우 아무리 꼼꼼이 들여다봐도 2시간이면 충분했다.3박4일동안 봐도 다 못 보는 예전 E3 같은 대회는 물론이고 하루가 부족했던 도쿄게임쇼와도 비교할 바가 못 됐다.
 지스타의 모습은 한국 온라인게임의 현실 그 자체라고 해도 과언이 아니다.이영렬 문화관광부 게임산업팀장도 “지스타의 진행 상황을 보면서 한국 게임산업이 크게 위축돼 있다는 것을 확인했다”며 탄식했다.

◆새로운 게임은 없어도 관람객은 북적.
 이렇듯 형편없는 지스타의 외형에도 불구하고 관람객은 북적댔다.전체적으로 관람객 숫자가 지난해와 비슷한 규모이니,면적당 관람객 수는 훨씬 많은 셈이다.부스 규모가 지난해의 절반 정도로 축소됐는데 관람객이 비슷하게 들어왔으니 KINTEX는 그 어느 해보다 많은 사람들로 북적인 것 처럼 보였다.

 신작 게임도 별로 없고,참가사도 적었는데 관객은 왜 지스타를 많이 찾았을까? 일단 관람료가 싸다.물론 그 비용도 아깝다고 하는 사람들도 많다.그리고 초기부터 걸스타로 비아냥을 들을 만큼 지스타의 핵심은 늘씬한 여성 도우미들이다.도우미들을 보려고 오는 사람들이 더 많다고 해도 과언이 아니다.실제로 부스를 돌아다녀 보면 게임을 해보는 사람보다 도우미 사진을 찍는 사람들이 더 많다.

 와서 하루종일 도우미 사진만 찍어가는 사람들이 과연 정말 게임 콘텐츠에 관심이 있을까?이런 장면을 보는 참가업체 관계자들의 속은 어떨까? 이런 일을 몇 번 겪고 나면 전시회 참여를 안하게 되는 것이다.게임 홍보에 도움이 안 된다고 생각하는 것이 당연하다.

<일반 관람객으로 북적인 한게임 부스>

 개인적으로는 한국 사람들의 게임에 대한 관심과 애정도 느낄 수 있었다.볼 게 많지 않음에도 아이들 손을 붙잡고 온 부모들이나 학교를 파하고 교복 차림으로 곧장 온 학생들의 모습에서 게임에 대한 관심이 아직 살아있음을 느꼈다.게임은 여전히 즐거움을 주는 최고의 콘텐츠이고 누구나 값싸게 즐길 수 있는 국민 엔터테인먼트다.

 그럼에도 불구하고 새로 나온 게임 보다는 레이싱걸이나 수퍼모델급 수준의 모델들 사진을 찍으려고 오는 사람들이 태반이고 기념품 건지려고 오거나 공연때문에 오는 사람들이 많다는 것이 현실이었다.물론 이런 것이 게임 전시회의 흥을 돋구는 중요한 요소 중의 하나이고 이로 인해 인파가 몰리는 효과를 기대할 수 있다는 점에서 긍정적인 면이 없는 것은 아니다.

 하지만 최소한 이런 요소(공연,기념품,모델 등)가 게임 전시회의 본질적인 면은 아니라는 것을 직시해야 한다.어디까지나 부차적인 요소다.있으면 좋고,없으면 그만인 것이다.조직위원회가 이런 것을 내세워 지스타가 흥행에 성공했다는 식으로 포장을 하는 것은 눈가리고 아웅일 뿐이다.

<전시 준비에 한창인 엔씨소프트부스 도우미들>

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경기도 고양시 한국국제전시장(KINTEX)에서 지난 8일 개막한 '지스타2007'.개막 첫날 전시장 부스를 돌아다니다가 흔히 말하는 유명인들과 게임업계,인터넷업계의 사람들을 많이 만날 수 있었다.첫날이 비즈니스데이였던 데다 행사가 집중되는 바람에 업계 사람들이 많이 몰렸다.그들과 나눴던 대화 중 기억에 남는 부분을 간추렸다.

"국제 전시회라고 하기에는 부족함이 많다.해외 업체들이 이렇게 참가를 안 하다니" 

-강신철 넥슨 공동대표

 

"업계 입장에서 지스타는 이제 참가할 필요가 없는 행사가 됐다.비용대비 효과가 거의 없기 때문이다."

-부스 참가한 한 게임업체 부스디자인 책임자

 

"지스타가 업계의 양극화 현상을 보여주는 것 같다.일부 회사들은 신작 게임과 새로운 계획으로 가득차 있지만 아무것도 새로운 것이 없는 업체들이 너무나 많다."

-서원일 네오위즈 해외사업본부장

 

"오늘날 한국온라인게임이 처한 위기 상황을 지스타가 그대로 보여주고 있다."

-위정현 중앙대 경영학과 교수

 

"G스타의 G가 Game이란 뜻으로 알려졌지만 작년까지는 Girl 스타로 불리다가 올해는 Good-bye 스타가 됐다" 

-석주원 PC플레이어 기자

 

"아니,NHN 한게임 부스가 넥슨 부스보다 작다니! 한게임,더욱 분발하도록 하겠습니다."

-모리카와 아키라 NHN재팬 대표

 

"우리는 좀 더 자부심을 가져야 한다.게임의 온라인화는 아무나 할 수 있는게 아니다.한국 온라인게임에 대한 애정과 자존감이 필요할 때다"

-데이비드 리 넥슨 재팬 대표

 

"지스타를 국제 전시회로 키우기 위한 모두의 관심과 노력이 필요하다."

-권준모 한국게임산업협회 회장

 

"게임전시회 부스에서 가장 중요한 것은 게임을 체험해 보는 것이다.게임을 체험해볼 수 있도록 전시관을 꾸민 것이 먹히고 있다고 본다."

-김창근 NHN 퍼블리싱 본부장

 

"올해 정말 걱정이 많이 되는 한해였는데,슬기롭게 잘 버텨나갔다"

-김택진 엔씨소프트 사장

 

"내부적으로 논란이 많았지만,내가 끝까지 지스타 부스 참가하지 말자고 주장해 안 오게 됐다.회사를 위해서는 잘 한 결정이라고 생각한다."

-국내 모 게임업체 홍보팀장.

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내가 아는 한 온라인게임의 법적인 성격과 범주에 대해 가장 잘 알고 있는 사람 중 한 분인 수원지방법원의 윤웅기 판사는 온라인게임에 대한 한국과 미국 일본 등 다른 나라의 해석이 다르다는 것을 지적한 적이 있다.아니 엄밀히 말하면 해석이 다르다기 보다는 생각하는 차원이 다르다고 하는게 맞겠다.윤 판사께 들을 때는 그러려니 했는데,최근에 넥슨재팬의 데이비드 리 대표께 같은 말씀을 들으면서 새삼스럽게 생각이 났다.
 두 고수와 대화를 나누면서 내가 나름의 해석을 덧붙여 정리를 한번 해봤다.

 미국이나 일본,유럽 등 콘솔 기반의 게임이 발달한 나라에서는 온라인게임을 ‘네트워크로 연결된 게임’이라고 간주한다고 한다.즉 혼자하는 게임이나 둘,셋 정도가 같이 하는 게임이 아니라 내가 모르는 여러명이 동시에 네트워크로 연결해서 게임을 한다면 이것을 온라인게임이라고 한다는 것이다. 맞는 말이다.
 하지만 한국에서 온라인게임이라고 할 때는 얘기가 좀 달라진다.물론 네트워크로 연결된 게임을 뜻한다.하지만 이것은 기본이다.여기에 조건이 더 붙는다.단순히 네트워크로 연결된 것보다 훨씬 중요한 것이 있다.그것은 게임이 벌어지는 ‘공간’과 그 공간에서 발생하는 사람들간의 ‘관계’다.

 가장 쉬운 예로 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 들 수 있다.이를 테면 ‘리니지’ 같은 게임 말이다.‘리니지’와 같은 MMORPG는 온라인게임이다.일본 사람이 봐도 그렇고,한국 사람이 봐도 그렇고,미국 사람이 봐도 그렇다.하지만 그렇게 보는 이유가 다르다.일본 사람이 볼 때는 이것이 온라인에서 네트워크로 연결돼 있기 때문에 온라인게임이라고 간주한다.하지만 한국에서는 이유가 다르다
 네트워크로 연결돼 있다는 것보다 더 중요한 것은 모르는 사람들과 만나 커뮤니티를 형성하고 필드에서 싸우면서 공동의 목표를 만들어나가고 간혹 전우애나 동질성을 느끼기도 한다.채팅을 하는 것은 기본이고 오프라인에서 모임을 갖기까지 한다.게임을 하는 사람들이 존재하지 않았던 새로운 아이템이나 게임 세계를 창조해내기도 한다.
 물론 이것은 네트워크로 연결돼 있기 때문에 가능하다.하지만 네트워크로 연결돼 있다는 그 본질보다 그로 인해 발생하는 현상이 더 중요한 것이 한국의 온라인게임이다.그리고 이것은 종종 게임의 성격이나 게임 세계 자체를 바꿔놓기까지 한다.유저가 게임 세계에 영향을 미치는 것,이것이 한국에서의 온라인게임이 지닌 특징이다.(중국이나 아시아권에서는 이런 한국식 개념이 더 통용된다고 볼 수 있다.WOW는 한국식 개념이 많이 투영된 온라인게임이다.)

 MMORPG가 아닌 다른 장르의 게임은 물론 이런 성격이 좀 약한 것이 사실이다.하지만 한국 온라인게임 사이트에서는 단순한 보드게임에서도 채팅을 하면서 게임을 즐기는 경우가 많다.그냥 게임만 하지 않고 관계를 만들어 나간다.

 결론을 내리자면 해외,특히 일본에서 온라인게임이라고 할 때는 한국식으로 해석하면 네트워크게임이라고 받아들여야 한다는 것이다.우리가 생각하는 개념의 온라인게임으로 간주하고 대화를 하면 어느 순간 대화가 잘 이어지지 않게 된다.

 윤 판사는 게임이라는 것이 서양의 언어이고 서양식 개념이라고 볼 때 한국의 온라인게임에는 게임이라는 말을 붙이는 것 자체가 어울리지 않는다고 말하기도 한다.한국의 온라인게임은 게임이라기 보다는 놀이(play)라고 보는 것이 타당하다는 것이다.게임은 보통 있는 그대로의 환경에서 즐기지만 놀이를 하다보면 없던 성을 쌓을 수도 있고 도구를 활용하기도 한다.

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년 동안 책을 18권 쓰셨다는 KTF의 엔터테인먼트팀에 계신 전** 팀장님을 최근 만나게 됐다.

나의 첫 질문.

"무슨 책을 그렇게 많이 쓰셨대요? 책 쓰기 힘들지 않으신가요?"

"글쎄요..쉽다고는 말 할수 없겠지만,그냥 계속 쓰다보니 몸에 붙어서 어려운 줄은 잘 모르겠네요.그냥그냥 써져요."

 좌절!!

 거기서 끝났으면 그냥 그러려니 했을텐데,팀장님의 말씀이 이어졌다."임기자도 기사 항상 쓰니깐 알겠지만 기사 계속 쓰다보면 기사 쓰는건 그냥 몸에 붙쟎아요..책 쓰는 것도 그냥 그거랑 비슷해요."

 "아닌데요..전..음.."

 글 쓰는 건 나한테 고통이다.너무 힘들다.블로그에 글을 쓰는 것이든,기사를 작성하는 것이든,심지어 기사 작성을 위해 수첩에 필기를 하는 것 조차 모두 만만치 않다.우리 회사 기사입력기의 하얀 화면에서 커서가 반짝이는 것을 보고 있으면 막막할 때가 많다.메모를 하기 위해 수첩을 폈다가 하얀 공백을 보면 답답하기까지 하다.내가 소질이 없어서 그런가.

 사실 전 팀장님과 나의 글쓰기를 같이 얘기하는 것 자체가 넌센스이긴 하다.이 분은 중학교때부터 시인이 되는게 꿈이셨던 분이고,나는 본래 글에 소질이 있는지 없는지 모르는 채 자라왔기 때문이다.하여간 전 팀장님은 정말 대단하다.사회 초년병 시절에 이미 소설가로 등단했고 시집도 냈다.나는 팀장님이라고 부르지만 세상은 그를 작가라고 부른다.남자가 인생에서 자신의 삶을 걸어볼 만한 것으로 주저없이 시인을 꼽는 분이니 더 말할 것도 없겠다.

 기자 간담회를 가서 한 마디 남겨달라고 하거나,다른 사람의 미니홈피나 블로그에 가서 댓글을 다는 행위도 모두 글쓰기에 들어가니,사는게 쉬운 일이 아니게 된다.결국 따지고 보면 세상은 글쓰기의 연속인데,나는 거기에 직업도 글쓰는 직업을 택했다.글쓰는 걸 힘들어하는 사람이 이런 블로그까지 만들어 끊임없이 글을 써야 하는 환경을 스스로 만들고 있으니 이게 무슨 짓인가..

 

그럼 나는 변태인가? 스스로 계속 자학하는..?

어느날 글을 쓰다 너무 힘들어 아내에게 물었다. '내가 변태인 것 같아?'

아내의 답변..'우리 신랑이 변태는 아니지.'

나를 나보다 더 잘 아는 사람이 나보고 변태는 아니라고 하니...그런가 보다.

그런데 나는 맨날 이렇게 제일 힘들어하는 글을 계속 쓰고 있을까.이건 운명일까.아니면 내가 뭔가 잘못하고 있는 걸까.나의 이 고통은 어떤 의미가 있을까.

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전업 블로거 김태우

임원기가 만난 사람들 2008. 2. 16. 21:33 Posted by wonkis
김태우씨와의 만남은 사실 나에겐 기자와 취재원의 만남이라기 보다는 초짜 블로거로 이제 막 블로그를 시작한 초보생이 블로그 대 선배를 만나는 자리였다.

 국내 최초의 전업블로거이자 국내에서 가장 많은 정기 구독자를 확보했다 등등 그를 수식하는 많은 말들을 일일이 검증할 필요는 없었다.그저 그의 블로그에 올라가 있는 콘텐츠와 블로그를 이미 3년 넘게 운영하고 있다는 사실 만으로도 그를 만나는 의미를 충분했다.

 그런데 그는 대단히 높은 학력까지 갖춘 사람이었다.‘한국의 수준 높은 IT를 세상에 전하겠다’는 당찬 포부로 영어블로그를 운영하고 있는 인물이기에 범상치 않은 사람인 줄은 짐작했지만...

 사실 그는 국내에 얼마 되지 않는 영어블로거로서 웹2.0이라는 주제로 블로그를 개설해 눈길을 끌기도 했다.영어블로그‘테크노김치’(technokimchi.com) 로 유명해지면서 최근 CNN을 통해 전 세계에 소개되기까지했다.


 CNN을 통해 보여진 그는 유창한 영어에 지적인 이미지가 가득했다.실제로 만나본 그는 화면에서 보던 것보다 더 어려보였다.김태우씨는 용산고 1학년까지 다니다 미국으로 유학,명문 코넬대학교에서 컴퓨터사이언스로 석사학위까지 받았다.한국에 돌아온 그는 2003년 삼성SDS에 입사했다.삼성SDS에서 그는 웹 기획과 인터넷서비스에 대한 연구를 했다고 한다.직장을 잘 다니던 그는 5년째되던 올 4월 회사에 사표를 제출하고 나왔다.

 남들이 부러워할 만한 학력에 좋은 직장을 다니고 있던 전도 유망한 청년인 그가 회사를 박차고 나와 전업블로거로 전향한 이유는 뭘까.이것이 전업블로거로서 그를 만났을 때 든 가장 큰 의문이었다.

 그는 “웹 2.0에 대한 갈망 때문”이라고 말한다.그가 처음 블로그를 시작한 2004년 10월에도 이미 국내엔 상당수의 블로그들이 형성돼 있던 시기였다.그가 블로거로서의 출발은 결코 빠르지 않은 셈이다.2004년 1월초 미국 샌프란시스코에서 열린 웹2.0컨퍼런스가 그의 인생을 바꿨다.김태우씨는 “당시 컨퍼런스에 갔다가 인터넷 세상이 웹2.0으로 인해서 완전히 바뀔 것 이라고 확신하게 됐다”며 “나도 그 세상에 동참하고 싶다는 생각에 블로그를 시작하게 된 것”이라고 말했다.

 그는 지금 5000명이 넘는 정기 구독자를 가진 국내 최고의 인기 블로그 ‘태우’s Log’(www.twlog.net) 등 도합 5개의 블로그를 운영하고 있다.5개의 블로그를 충실하게 운영하자면 하루 24시간이 모자랄 정도다.그의 수첩은 만날 사람들과의 약속으로 빽빽하게 차 있었다.

 전업블로거에 대한 또 다른 의문점은 ‘생계를 어떻게 해결할까’다.일단 그는 독신이기 때문에 큰 부담이 없다고 한다.

 김태우씨는 “보통 강의와 외부 기고가 많아 생계는 그닥 어렵지 않다”고 설명했다.그는 올 4월 ‘웹2.0여행’이라는 것을 떠나겠다고 블로그를 통해 알리면서 처음으로 블로그 구독자들의 금전적인 도움도 받았다.미국 샌프란시스코 지역의 웹2.0 컨퍼런스와 기업들을 직접 다니면서 만나고 오는 여행이었다.그의 블로그에 공지만 했음에도 300만원이 넘는 돈이 모였다.

 하지만 이런 도움을 받고 나니 그는 오히려 블로그를 상업적으로 이용하지 않겠다고 결심했다고 한다.“영어 블로그는 미국식으로 광고도 붙이겠지만 한국 블로그만큼은 그냥 순수하게 독자들에게 정보를 제공하고 의견을 나누는 의사소통의 공간으로 삼겠다.”

 그동안 미처 정리하지 못했던 그의 생각들은 책으로 출간된다.내가 주인공이 되는 인터넷의 새로운 경제학이라는 뜻을 지닌 ‘미코노미’(Me+Economy)라는 책이다.

 “전업블로거로서의 삶은 아무도 나에게 강요하지 않고 있음에도 콘텐츠를 왜 계속 올려야되는 지에 대한 동기 부여가 제일 어렵다.하지만 이 작은 공간에서 만나는 사람들과의 소통과 그것이 미치는 영향력이 인생을 걸게 만든 매력인 것 같다”.



*태우님을 소개해 준 꼬날님께 감사드립니다.

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“한국의 인터넷 벤처 창업은 인터넷 산업이 태동한 이래 최악의 상황이라고 할 수 있습니다”

 지난 2000년 한국에 들어와 그동안 80여개의 벤처기업을 발굴,투자해온 일본 소프트뱅크가 한국의 벤처 창업 상황을 최악의 시기로 규정했다.류한석 소프트뱅크 미디어랩 소장은 1일 서울 삼성동 아셈타워에 있는 소프트뱅크코리아 사무실에서 ‘리트머스’ 소개 및 향후 계획을 밝히는 기자간담회를 갖고 이같이 말했다.이날 간담회에는 소프트뱅크 미디어랩의 벤처 발굴·지원 프로그램인 ‘리트머스’가 지난 8월부터 내년 2월까지 첫번째 지원 대상으로 삼은 6개 벤처사 중 3개사의 창업자가 함께 참여했다.

 류 소장은 “리트머스라는 벤처 창업 지원 프로그램을 기획하고 본사의 승인을 받을 수 있게 된 것도 한국의 상황이 너무 안 좋기 때문에 가능했다”며 “한국의 벤처에 투자하기 위해 들어왔는데 최근엔 투자할 회사가 없으니 만들어서라도 한국벤처에 투자해야겠다는 생각을 하게 됐다.”고 말했다.
 류 소장은 특유의 솔직한 입담으로 한국의 벤처 투자 환경에 대한 견해를 피력했다.아울러 이날 함께 참석한 루키,스토리베리,온오프믹스 등 3개 벤처를 소개하고 프레젠테이션을 도왔다.

<열변을 토하고 있는 류한석 소장>

-벤처 창업이 얼마나 부진한가.
 “거의 없다고 보면 된다.이렇게 심각한 경우가 일찌기 없었다.웹2.0쪽은 더 심하다.정말 샅샅이 파헤치고 다니며 창업 준비하는 사람을 만났는데 고작 17팀을 봤다.그래도 이 정도라도 있으니 다행이라고 생각한다.도전정신이 완전히 실종됐다.”
-이유는 뭘까.
  “루키 창업한 주상돈씨가 서울대 게시판에 같이 벤처 창업하자고 글을 올렸더니 이런 댓글이 붙었다고 한다.‘아직도 이런 것에 낚이는 사람이 있나요.우리 정신차리고 공부합시다’.주상돈씨가 마음 상해서 글을 바로 뺐다.이게 뭘 의미하겠는가.젊은 사람들이 안정성을 최우선으로 해 직업을 택하고 있으니 창업이 이뤄질 턱이 없다.미국에선 웹2.0벤처들이 너무 많이 나와서 난리라고 하는데 우리는 눈을 씻고 찾아도 없다.”

<생각에 잠긴 소프트뱅크 미디어랩 황재선 책임>

-리트머스의 목적은.
 “창업의 리스크를 줄이고 신규서비스 제작을 활성화하기 위해서다.잠재력이 있는데 너무 지지부진한 한국의 웹2.0벤처 창업에 조금이나마 힘을 실어주자는 것이다.하지만 우리는 투자를 하는 쪽이기 때문에 검증을 통해서 제대로 된 기업을 발굴하고 싶다.리트머스는 비공개시범서비스,시범서비스,상용화의 단계를 거쳐 테스트를 하며 상용화 단계에서 외부 펀딩이 이뤄질 수 있도록 돕는 역할을 한다”
-리트머스 다음 단계는.
 “모르겠다.리트머스 자체가 벤처고 매우 실험적인 프로그램이다.내년 2월쯤 이 실험이 성공적이라고 판명되면 계속 운영되겠지만 안된다면 다른 방법을 모색해야 한다.지금으로선 안되는 걸 되게 하자는 헝그리 정신으로 무장해서 하고 있다.내 좌우명이 ‘진정한 리얼리스트가 되자,하지만 가슴속에 불가능한 일에 대한 꿈을 갖자’다.”

 참고로 소프트뱅크 미디어랩은 차세대 미디어 전략을 연구하려는 목적으로 올 7월 한국에 설립됐다.일본 소프트뱅크 본사의 벤처 투자 전략을 위한 기본 리서치,신규 서비스에 대한 가상 인큐베이팅,차세대 인터넷 서비스 발굴 및 개발지원 등의 업무를 하고 있다.소프트뱅크 미디어랩이 지원하고 있는 벤처 중 ‘루키’(대학생 네트워크 서비스),‘스토리베리’(신세대 표현 플랫폼),‘온오프믹스’(이벤트 및 모임 관리) 등 3개가 첫 선을 보였다.

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한국판 페이스북 나온다

뉴미디어 세상 2008. 2. 16. 19:02 Posted by wonkis

미국에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 대학생 인맥 구축 서비스 페이스북의 한국판이라고 할 수 있는 서비스가 한국에서도 금주 중 등장한다.
 소프트뱅크 미디어랩 유한석 소장은 “한국판 페이스북이라고 할 수 있는 ‘루키’ 서비스가 이번 주 중 비공개시범서비스를 시작할 예정"이라고 밝혔다.페이스북은 회원들이 각자의 사진과 프로필,연락처 등을 남기면서 네트워크를 쌓아갈 수 있도록 하는 SNS로 현재 약 5000만명의 회원을 보유하고 있다.마크 주커버그가 하버드대 재학중이던 지난 2004년 창업했다.


 마이스페이스닷컴이 주춤하고 있는 것과 페이스북은 달리 빠른 속도로 성장하며 마이스페이스닷컴의 지위를 넘보고 있는데 루키 역시 국내 최대 SNS인 싸이월드를 넘어서는 것을 목표로 하고 있다.대학생들이 이 사이트 안에서 서로 소식을 주고받고 공통의 관심사를 나누며 관계를 형성할 수 있도록 지원한다.


<주상돈(좌),이해진(우) 루키 창업자>


 루키는 24살 동갑내기 두 젊은이가 창업한 IT벤처다.이름도 범상치 않고 창업 동기도 독특하다.이해진,주상돈 2명이 군대에서 만나서 SNS(소셜네트워킹서비스)에 대한 공통의 관심사로 의기투합,일을 저질렀다.NHN 창업자 이해진 최고전략책임자9CSO)와 동명이인인 이해진씨는 뉴욕주립대를 나왔고 주상돈씨는 서울대 조선해양공학과에 재학중이다.

 루키는 대학생들의 전용 커뮤니티를 지향하고 있다.싸이월드나 마이스페이스닷컴과 달리 하버드 대학생들의 인맥 사이트로 출발한 페이스북과 유사하다.루키의 이해진 대표는 “이미 형성돼 있는 각 대학들의 학생 커뮤니티를 입주시켜 빠른 시일 내 대학생 대표 커뮤니티가 될 계획”이라며 “비공개 시범 서비스 기간에는 서강대 커뮤니티를 대상으로 다양한 서비스를 실험적으로 운영하겠다”고 밝혔다.루키의 타깃층은 대학생을 중심으로 한 20대이며 잠재 수요는 350만명으로 파악되고 있다.

 소프트뱅크 미디어랩은 국내 유망 정보기술(IT) 벤처기업을 찾아 투자하는 일본 소프트뱅크의 한국 지사 소프트뱅크코리아와 소프트뱅크벤처스를 전략적으로 지원하는 회사다.소프트뱅크 미디어랩은 올 초에 설립됐으며 루키는 소프트뱅크 미디어랩이 ‘리트머스’라는 벤처 투자 프로그램하에 전략적으로 투자한 첫 사례다.유한석 소장은 “대학생들의 불과 15%만 기존 포털에서 커뮤니티를 만들 정도로 대학생들은 더 이상 싸이월드나 네이버 같은 일반적인 커뮤니티를 이용하지 않는다”며 “루키가 자신들만의 공간에 목말라하는 대학생들의 욕구를 충족시킬 수 있을 것”이라고 전망했다.


 아직까지는 이들과 이들이 만든 사이트에 대해 소프트뱅크쪽 위주로 간접 취재를 했지만 곧 이들을 직접 만날 기회가 생길 것 같다.24살 젊은이들이 SNS 세계에 어떤 회오리를 몰고 올지 기대가 된다.대한주택공사 창고를 사무실로 쓰고 있다는 이들의 하루하루 생활도-그들에게는 힘겨운 하루일 수 있지만-그 자체로 흥미거리이자 역사가 탄생하는 공간으로서 관심을 받을 수 있을 것 같다.

 유한석 소장의 말에 따르면 '무척 들이대고 발랄한' 이들과의 만남이 기다려진다.



<주상돈 창업자의 다음 사진을 보면 그와의 만남이 왜 기다려지는지 짐작할 수 있을 겁니다>

<당초 이 사진은 그가 보도해도 되는 사진으로 보낸 만큼 여기에 공개해도 무리가 없을 것 같습니다>

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요즘에 세이클럽은 크게 관심을 받지 못했다.채팅사이트라니..너무 옛날 느낌이다.시계를 10년전쯤으로 돌려야될 것 같은,실제보다 더 옛날 느낌을 주는 말이다.채팅사이트라는 말은.

 채팅으로 자리잡은 세이클럽은 그래서 더욱 더 관심에서 멀어지고 있는 게 사실이다.세이클럽을 운영하는 네오위즈인터넷이 크게 주목받지 못하는 것도 그런 점에서 보면 당연한 일이다.솔직히 올 4월에 네오위즈가 지주회사 체제로 전환하고 네오위즈게임즈,네오위즈인터넷,네오위즈인베스트먼트로 분할될 때 네오위즈게임즈를 제외한 다른 회사들은 다 구색맞추기처럼 보였다.연간 매출 집계도 어려운 네오위즈인터넷은 특히 그랬다.

 그런데 이기원 네오위즈인터넷 사장을 만나기 전 사이트를 오랜만에 들어가보고 트래픽도 조사해봤다가 적지않게 놀랐다.여전히 세이클럽은 많은 사람들이 찾는 사이트였다.예전처럼 수많은 인파들로 북적일 정도는 아니지만 과거의 방문자수에서 크게 빠지지 않는 수치가 여전히 나왔다.상대적으로 네이버,다음,싸이월드 등이 엄청 커졌기 때문에 작아보이는 것 뿐이었다.
 사이트도 거의 변한게 없었다.메뉴나 화면 구성 등이 그대로였다.마치 시간이 정지한 것 같았다.세이클럽에 들어가보니 여기는 여전히 2003년,세이클럽이 잘 나가던 그 시절 그대로였다.

 그런 생각을 하면서 이기원 사장을 만났다.올 7월 네오위즈가 기업 분할 하면서 지주회사인 네오위즈 자회사인 네오위즈인터넷의 대표가 된 이기원 사장은 1997년 네오위즈 창업 멤버의 한 사람으로 네오위즈 재팬 대표,네오위즈 감사를 역임했다.
 내 느낌을 그대로 얘기했다.이기원 사장도 그걸 인정했다.“사실 4년 동안 거의 아무것도 하지 않았습니다.제가 7월에 와서 보니 거의 그대로더라구요.최근 Ditto란 서비스를 새로 달았는데 정말 이게 얼마만에 새로 나온 서비스인지..네티즌들이 굉장한 관심을 보이더라구요.”

 4년동안 거의 아무것도 안 했지만 사용자들도 거의 떠나지 않았다.이기원 사장은 이걸 높이 평가하고 있었다.지금의 회원들이 좋아할 만한 서비스를 계속 선보이면서 조금씩 체질 개선을 하겠다는 계획이다.

 그의 일차적인 구상은 세이클럽을 음악을 기반으로 한 소셜네트워킹서비스(SNS) 중심의 사이트로 전면 개편하는 것이다.이기원 사장은 “현재 가장 좋은 반응을 얻고 있는 세이클럽의 음악방송인 세이캐스트를 중심으로 사이트를 개편하는 작업을 추진하고 있다”며 “우선 개편된 세이클럽을 연말께 선보이고 내년 3월께는 기존 세이클럽과 전혀 다른 새로운 SNS 사이트를 오픈할 계획”이라고 말했다.
 그가 내년 3월께 선보인다는 전혀 새로운 사이트에 대해선 구체적인 언급을 하지 않았다.하지만 페이스북 등을 언급하는 것으로 봐서 세이클럽보다 훨씬 SNS에 특화된 사이트가 될 것은 분명해 보인다.

 네오위즈인터넷은 우선 음악을 테마로 한 SNS 서비스를 강화하는 한편 새로운 개념의 SNS도 준비중이다.이 사장은 “어차피 인터넷 사업의 주류는 검색,쇼핑,SNS인데 이 중 네오위즈인터넷이 가장 잘 할 수 있는 것은 SNS”라며 “공통의 음악적 관심사를 가진 네티즌들이 커뮤니티를 형성하고 마음껏 음원과 음악 정보를 공유할 수 있도록 할 생각”이라고 말했다.

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소프트뱅크(이하 소뱅) 미디어랩을 방문했다가 재밌는 걸 봤다.하나의 질문에 대한 대답 형식으로 이뤄진 자료였는데,이를테면 '한국의 웹 사이트 순위 10위 이내에서 웹2.0 사이트는 몇 개나 될까?'

 방문자 수 기준으로 한국의 웹사이트 순위를 1위부터 10위까지 나열해 보면,(2007년 8월말 기준)

 1.네이버 2.다음 3.네이트 4.야후코리아 5.엠파스 6.옥션 7.파란닷컴 8.조인스닷컴 9.국민은행 10.지마켓

 이 중에 웹2.0 기업은 몇개나 되나? 물론 '없다.' 순위를 15위까지 늘려보자.

11.조선닷컴  12.구글  13.마이크로소프트  14.티스토리  15.농협

 15위까지 늘리니깐 1개가 나온다.'티스토리' 그런데 이것도 사실 다음에서 서비스하고 있는 거다.개발은 태터에서 했지만.순위를 30위까지 늘려봤다 판도라TV와 이글루스 달랑 2개가 더 출현할 뿐이다.그나마 이글루스는 지금 SK컴즈에 인수돼 있다.

 미국은 어떨까? 알렉사 닷컴 순위에 따르면 1위는 야후고,2.구글 3.마이스페이스 4.유투브 5.MSN  6.페이스북  7.이베이  8.윈도라이브  9.Craiglist  10.위키피디아

 1위에서 10위까지만 봐도 이 중에 웹2.0사이트가 4개나 나온다.마이스페이스,유투브,페이스북,위키피디아.순위를 20위까지 넓히면 3개가 다시 출현한다.13위 블로거닷컴과 15위 메가업로드, 18위 Photobucket 이 그것이다.30위까지 보면 훨씬 늘어난다. 플리커,라이브저널 등 웹2.0 관련 사이트가 무려 14개.주요 사이트 중 절반 가까이가 웹2.0 사이트인 셈이다.

 

 일본에서는 어떤 결과가 나올까? 10위까지 순위를 살펴보자

1.야후재팬 2.믹시 3.라쿠텐 4.유투브 5.FC2 6.2CH.net  7.Goo  8.위키피디아 9.Biglobe  10.인포식

 이 중에서 믹시,라쿠텐,유투브,위키피디아 의 4개가 웹2.0 사이트다.

가만히 보니 정말 한국에는 웹2.0 사이트 중에 대중적인 인기나 관심을 받은 사이트가 별로 없다.이쪽에 관심이 많은 분들이야 익히 알고 있던 것일테지만,사실 이 정도로 나라별로 다를 줄은 잘 몰랐었다.

 그렇다면 왜 그럴까? 왜 한국에는 웹2.0 사이트 중 대중적인 인지도를 확보한 사이트들이 거의 없을까? 우선 포털이 웹 기반의 서비스와 트렌드를 대부분 장악하고 있기 때문이다.네이버에 가면 다 있다.그런데 굳이 다른 것을 찾을 필요가 없다.네이버의 엄청난 성공이 웹2.0의 성장을 막는 걸림돌이 되고 있을 수도 있다.

 하지만 그렇다고 징징댄다고 해결될 것도 아니다.미국에서도 구글이 엄청나게 커 버리고 야후가 급격하게 성장할 때도 웹2.0기업들은 꾸준히 생겨났다.그렇다면 결국 우리의 상상력과 벤처 정신의 실종을 걱정해야 하는 걸까?

 시장이 작은 것도 한 요인이 될 것이다.미국이나 일본에 비해 인구도 적고 온라인 광고 시장이나 콘텐츠 시장이 훨씬 협소한 한국 인터넷 산업의 한계가 표출된 것이다.

 쏠림 현상이 강하고 강자가 모든 것을 차지하는 경향이 짙은 한국 시장의 특성이 인터넷에서도 반영된 결과라는 지적도 나온다.소뱅미디어랩 유한석 소장은 "한국은 제조업에서도 소수의 기업들이 대부분의 시장을 차지하지 않습니까.인터넷산업에서도 마찬가지입니다.물론 미국이나 유럽도 독과점 업체가 시장의 큰 파이를 차지하곤 하지만 한국처럼 독점업체가 모든 것을 다 갖는 시장도 드물겁니다."

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베트남 사람들이 즐기는 게임

게임이야기 2008. 2. 16. 19:00 Posted by wonkis

베트남 사람들은 어떤 게임을 좋아할까? 동아시아 지역에서 어디를 가든 한국 게임이 1위를 달리는 경우를 종종 보는데 베트남에서는 사정이 좀 다르다.베트남에서는 지금 중국 게임이 가장 인기가 높다.중국의 Kingsoft가 개발한 ‘Swordman Online’이 무려 평균 동시접속자수 21만명으로 1위를 달리고 있다.


*베트남 온라인게임 시장 순위
순위  /  게임명   /  퍼블리셔 /  평균 동시접속자수
1위  Swordman Online / Vina Game /  21.0만명
2위  오디션   / VTC  /   6.5만명
3위  Boom Online(비앤비)  / Vina Game /  3.5만명
4위  First Myth  / Vina Game /   3.0만명
5위  Thien Long Bat Bo  / FPT  /   2.8만명

21만명이란 숫자가 평균 동시접속자수이기 때문에 놀랍다.(개인적으로는 약간 의심이 들기도 하지만..베트남의 인터넷 인프라가 이만한 수준의 동접을 감당할 수 있을까 하는 의문때문에) 어쨋든 비나게임과 업계에 따르면‘Swordman Online’은 부동의 1위로 최고의 인기를 누리고 있다.

 2위와 3위는 모두 한국 게임이다.2위는 베트남 최고 게임회사인 VTC가 서비스하는 한국 게임 오디션,3위는 역시 비나게임이 서비스하고 있는 붐온라인(비앤비)이다.

 오디션은 정말 놀라운 게임이다.오디션을 해 본 사람들은 알겠지만 사실 한국 수준에서 보면 그닥 뛰어나지 않은 그래픽에 단순하기 짝이 없는 게임성을 갖추고 있다.하지만 그럼에도 불구하고 해보면 정말 재밌다.오디션은 중국에서도 한국 게임의 자존심을 지켜주고 있는데,이런 것을 보면 게임이 굳이 그렇게 복잡하고 정교하고 화려해야 인기를 얻는 것은 아닌 것 같다.오디션의 활약을 보고 있자면 게임은 역시 사람들에게 즐거움을 주는 놀이로서의 본성을 드러내는 것이 가장 중요하다는 생각이 든다.

 한국에서 엠게임이 서비스하는 열혈강호가 베트남에서도 게임 순위 10위권에 들어가 있다.최근 아시아소프트 베트남이 서비스하기 시작한 한국 온라인게임 '카발온라인'도 현지에서 좋은 평가를 받으며 순식간에 동접자수 기준으로 10위 안에 들었다.오픈베타 서비스 중인 '카발온라인'까지 합치면 10개 게임 중에 4개가 한국 게임인 셈이다.이만하면 괜챦은 성적이라고 할 수 있지만 중국 게임이 5개라는 점을 감안하면 종주국을 자처하는 한국으로서는 자존심이 상할 수도 있겠다.

 그래도 베트남의 정서가 보다 중국과 밀접하다고 볼 때 베트남 시장에서 한국 게임의 선전이 결코 과소평가되서는 안될 것이다.

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