이영렬 문화관광부 게임산업팀장은 문화부에서 역대 게임산업을 담당했던 팀장(과장) 중 가장 솔직한 사람으로 손꼽힌다.소탈하고 선뜻 말하기 어려울 것 같은 발언도 그는 거침없이 한다.그렇다고 시키지도 않았는데 나서서 말하길 즐기는 스타일은 아니다.문제가 주어졌을 때 발언을 회피하는 등 뒤로 빼지 않는다는 점에서 역대 게임산업팀장들과 차별화된다는 평을 듣는다.

<이영렬 팀장.한 세미나에서 발표하는 모습.그는 개인적으로는 집에 가서 아들과 온라인게임을 즐기는 게이머이기도 하다.>


 PC방 등록제 문제로 최근까지 바쁜 나날을 보내고 있는 그를 광화문에서 만났다.사무관 둘과 함께 나온 그는 여전히 기운차고 익살스러워(?) 보였다.PC방 등록제 시행의 진행 상황을 물었다.

 "6개월 시행이 연기된 대로 진행되고 있습니다.요즘 게임사들이나 PC방 업주 및 관련 단체들과 계속해서 논의를 하고 있습니다.입법 취지에 기반해 등록제 자체를 무효로 할 수는 없죠.하지만 등록을 하게 하되 편의를 보도록 하고 현실과 전혀 동떨어진 규제 부분을 완화해주면서 조정하면 충분히 마찰을 줄이면서 시행할 수 있는 사안입니다."

 문제가 됐었던 PC방의 면적 제한과 관련해서도 그는 "탁상 행정의 극치를 보여주는 사례"라고 강조했다.솔직한 그의 스타일다운 발언이다.

 "건교부하고 계속 얘기를 해오고 있지만 아무래도 말이 통하지 않는 부분이 있습니다.사실 상식적으로 생각해봐도 도대체 면적을 제한하는 것이 사행성과 무슨 관계가 있는지 답이 안나온다는 것이 뻔하거든요.그런데 일단 제한을 가했기 때문에 이 사람들도 물러서지를 못하는 겁니다.나중에 문제가 혹시 생길 경우 처음에 제한을 했다가 왜 풀었냐라는 문제가 제기됐을 때 누군가 책임져야 하거든요.그게 싫은 겁니다.

 그러다보니 상식적으로 너무나 뻔하고 도무지 현실과 맞지 않는 그런 규제가 이뤄지는 거죠.어쨋든 이 부분도 계속 문제제기가 되면서 다시 논의를 하고 있는 상황입니다."

 계속해서 위축되면서 폐지 주장까지 일어나고 있는 지스타와 관련해 그는 어떤 생각을 하고 있을까? 이영렬 팀장은 "지스타는 원점에서 다시 검토중이다"라고 말했다.아직 정해진 것이 없어서인지,말을 아꼈다.

 "지스타가 문제가 많은 것은 사실입니다.이미 내부적으로도 2회때부터 문제가 있다는 것을 인식하고 있었구요.하지만 지스타가 이뤘던 성과를 무시할 수도 없습니다.분명히 의미가 있었습니다.그런 부분을 살리면서 문제점을 최소화하는 방안을 고심중입니다."

 원점에서 검토하고 있다는 것은 무슨 말일까? 그는 "완전히 없애 버릴 수도 있고,처음부터 기획을 다시 해서 다시 시작할 수도 있고,아무 변화없이 지금 이대로 끌고 갈 수도 있다는 뜻"이라고 설명헀다.하지만 그의 말하는 어투를 봐서는 아무 변화가 없을 것 같진 않았다.그가 단정짓진 않았지만 지스타는 완전히 없어지거나 또는 새롭게 다시 시작하는 두가지 안건을 놓고 논의중인 것 같다.

"분명한 것은 게임은 미래의 먹거리 산업이라는 겁니다.어떤 산업을 봐도 우리가 전 세계적으로 이렇게 드러낼 만큼 잘하고 있는 분야가 별로 없습니다.실행 방법에 대해서 조금씩 이견이 있는 게 사실이지만 잘 조정해 가야죠.그게 우리가 해야할 일 아니겠습니까.자원의 권위적 배분이요.하하"

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엔도어즈의 새로운 도전

게임이야기 2008. 2. 16. 21:59 Posted by wonkis

엔도어즈는 요즘 여러가지 면에서 주목받고 있는 게임 개발사다.올해 어려운 가운데서도 매출액 대비 비교적 견실한 이익을 낼 것이라는 점이 그렇고,대작 신작 게임이 좋은 반응을 얻고 있다는 점에서도 그렇다.국내 최고의 개발자로 손꼽히는 김태곤 이사가 이끄는 우수한 개발진이 드디어 실력 발휘를 하게 될까?현재까지 아틀란티카의 출발은 좋다.

 

 엔도어즈는 NHN의 끈질긴 구애를 받던 신작 '아틀란티카'를 독자적으로 서비스하기로 결정하면서 관심을 끌었다.군주스페셜 등의 국내외 서비스를 통해 NHN과 오랫동안 좋은 관계를 유지해왔고,NHN이 좋은 조건을 제시한 것으로 알려졌지만 한참을 고심하던 엔도어즈가 선택한 것은 독자 서비스.

 불과 10월에 만났을 때만 해도 (연막작전이었는지는 모르지만) 아틀란티카를 개발한 김태곤 이사는 "누구를 통해 퍼블리싱을 진행할 지 아직 정해진 바가 없다.많은 곳에서 관심을 갖고 있어서 우리도 좋은 조건을 찾기 위해 노력하고 있다"고 말헀었다.액면 그대로 받아들이면,어디를 통해서든 퍼블리싱을 하겠다는 말로 들렸는데,결국은 스스로 하기로 결정한 것이다.

 

 엔도어즈가 이런 결정을 하게 된 것은 좀 더 장기적으로 포석을 둔 것으로 보인다.개발에 특화된 회사로서 게임을 하나 잘 만들어서 퍼블리싱 회사에 좋은 값을 받고 팔면 되겠지만 그보다는 전 세계에 거점을 둔 글로벌 게임 컴퍼니로 크겠다는 전략을 세운 것이다.

 좀 고생을 하고,좀 돌아가더라도 자신들이 직접 개발과 퍼블리싱 모두를 할 수 있는 역량을 키우겠다는 첫 걸음을 아틀란티카로 떼겠다는 것이다.엔도어즈의 이런 생각을 최근 만났던 조성원 대표에게서 들을 수 있었다.

 

 "올해 매출액이 60억 정도인데,내년에는 300억원 이상 해야죠."

 그냥 작은 게임 개발사의 '아니면 말고'식의 전망이라고 듣기엔 아틀란티카의 무게가 만만치 않다.4차 클베에 들어간 아틀란티카는 '역시 김태곤'이라는 평을 들으며 순항하고 있다.이제 곧 시작될 프리오픈베타가 되면 모든 게이머에게 공개된다.

 일단 게임을 잘 만들었다는 판단을 한 엔도어즈는 직접 서비스를 하면서 퍼블리싱 역량을 키우고,해외에도 진출할 준비를 하고 있다.동시에 내년 우수한 실적을 기록한 뒤 주식 시장에 상장할 계획도 갖고 있다.이제까지 오랫동안 쉬었으니,빠른 걸음으로 한꺼번에 해결해나가겠다는 마음인 것 같다.

 

 엔도어즈는 최근 50억원 규모의 대규모 증자를 했다.그래서 자본금이 80억원으로 늘었고,게임 개발과 해외 진출에 기본적인 자금은 확보했다.최근 일본과 미국에 이미 사무소를 설립했다.조 사장은 넥슨의 사례를 본받아 일단 미국에서 게임을 서비스하면서 기회를 찾아볼 작정이라고 한다.

 

 하지만 역시 국내에서의 실적으로 돈이 되는 회사임을 보여줘야 한다.조 사장이 말한 것 처럼 매출액 300억원,이익 50억원 이상이 단기적인 목표다.군주와 군주스페셜,아틀란티카를 통해 엔도어즈는 이미 가능성을 보여줬다.콘텐츠가 뒷받침된다면 제이씨엔터테인먼트보다 훨씬 좋은 조건으로 상장하지 말라는 법이 없다.

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지난 2005년부터 대표이사직을 수행하고 있는 최휘영 NHN 사장의 임기는 내년 3월까지다.3년 임기인 만큼 임기가 끝나가는 시점에서 그의 다음 행보에 관한 논의가 나올 법 하지만 조용하다.

 물론 그 이유는 최 사장의 연임이 확실시되고 있기 때문이다.너무나 당연한 것처럼 받아들여지고 있어서 내부에서도 별다른 얘기가 없다고 한다.NHN의 주요 경영진들이 한결같이 말하는 것도 '최 사장의 연임에 대해 이론의 여지가 없다'는 분위기다.


 그의 연임이 이토록 당연하게 받아들여지는 것은 너무나 확고한 그의 치적 때문이다.실적을 보면 더 이상 말이 필요 없다.2004년 2293억원이었던 NHN의 매출액은 지난해 5733억원으로 뛰었다.올해는 무려 1조원에 육박할 것으로 예상되고 있다.2년 만에 두배가 넘는 성장을 한 데 이어 이제는 1년 만에 두배 가까운 성장을 달성할 것으로 추정되고 있는 것이다.

 영업이익도 2004년 747억원에 불과했지만 작년에 영업이익은 무려 2295억원에 달했고 NHN은 올해 들어 한 분기에 1000억원에 가까운 영업이익을 내는 회사가 됐다.

 

 겉으로 드러난 실적만 좋을 뿐 아니라 NHN은 모든 사업 영역에서 최고를 질주하고 있고,그런 현실은 모두 최휘영 사장의 재임 기간 중에 이뤄졌다.60% 전후의 검색 점유율은 최고 80%가까이 나올 정도로 압도적으로 성장했고 2005년까지 주춤했던 한게임은 지난해부터 부활하기 시작해 올해 드디어 국내에서 가장 많은 매출을 올리는 게임회사로 올라서기에 이르렀다.


 지난해 내가 네이버,성공신화의 비밀 책을 집필하던 무렵에만 해도 4조원에 불과하던 시가총액은 12조원을 넘어서기에 이르렀다.1년만에 시가총액이 3배가 넘게 뛰었으니,거품이니 뭐니 비판하는 사람이 있을 지언정 그 성과를 부인할 수는 없을 것이다.결국 가장 냉혹한 자본시장에서 그의 치적과 NHN의 성과를 이렇게 평가하고 있다는 것이다.

 

 내부에서의 위치도 확고하다.직원들부터 이해진 창업자에 이르기까지 가장 광범위하게 존경받고 존중받는 사람이 있다면 그건 최휘영 사장이다.그건 아마 항상 앞장서서 솔선수범하고 화를 내기 전에 자신을 질책하고 자신을 학대하면서까지 회사에 헌신하는 모습을 보여줬기 때문일 거다.경영진 회의나 중요한 의사 결정에서 다양한 이해관계를 충돌을 잘 조절하는 그의 탁월한 능력도 한 몫 했을 것이다.

 

 그러면 연임이 확실시되는 최휘영 사장의 향후 3년은 어떨까? 이제까지의 영광스런 나날들이 계속될까? 한국 최대의 인터넷기업인 NHN을 이끌고 있는 최휘영 사장에게 긍정적이고 낙관적인 요소가 더 많은 것은 분명하다.지금까지의 업적과 성과만 잘 추스려 진행하더라도 그는 탄력을 받아 경쟁자들보다 훨씬 더 잘 할 수 있다.

 

 여전히 탄탄한 창업 멤버들의 존재와 그들과 최휘영 사장의 신뢰관계,그리고 막강한 인재풀은 강력한 힘이다.NHN의 골칫거리가 될 수 있었던 한게임이 놀랍게 변신해 최고의 게임회사(최소한 실적면에서는)로 도약하고 있다는 것도 든든한 부분이다.

 

 최휘영 사장의 다음 3년에서 가장 큰 어려움이 될 것은 아마 해외 시장의 성적일 것이다.일본은 첫번째 시험대다.이미 야후가 독과점하고 있는 일본 검색 시장에서는 구글도 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있다.구글이 하지 못한 것을 네이버가 할 수 있는지는 여전히 물음표다.최휘영 사장은 자신하고 있지만 그의 자신감은 내부 단속용일 가능성이 크다.개인적으로 한국 기업인 네이버가 타국인 일본에서도 보란 듯이 성공하기를 바라지만 솔직이 어려울 것이라는 쪽으로 더 생각이 기우는 것은 어쩔 수 없다.

 

 한게임으로 들어왔던 유저들이 얼마나 네이버의 검색에 재유입될지도 불투명하다.한게임재팬이 현지에서 단순 게임회사가 아니라 커뮤니티성으로도 노력을 했지만 이 분야에서 확실한 우위를 점하지 못하고 있다는 것도 걱정스런 부분이다.

 물론 네이버는 일본에서 이런 수준을 뛰어넘는 전략을 갖고 있을 것이다.과거 일본에서 검색 사업의 실패 경험이 좋은 약이 되길 바랄 뿐이다.

 

 중국과 미국의 앞날도 결코 탄탄대로는 아니다.아직 미국 사업은 본 궤도에 올랐다고 보기도 어렵다.중국은 선전하고 있지만 시장의 성장 속도에 비해 여전히 아워게임의 성장속도나 위치가 애매한 상황이다.

 아워게임이 중국 증시 상장을 통해 새로운 동력을 확보하는 등 좀 더 확실한 발판을 1-2년새 마련하지 못한다면 지금의 성장세로는 한계가 분명히 존재한다.

 

 점점 늘어나는 외부 인재들의 유입과 그와 더불어 비대해지는 조직 관리는 그의 CEO로서의 능력을 더욱 시험하게 될 것 같다.

 물론 그는 너무나 지금까지 뛰어난 위기관리 능력과 추진력을 보여줬다.그런 상승세를 이어간다면 앞으로 3년이 문제가 아니라 더 많은 시간을 NHN의 수장으로서 이끌어 갈지도 모른다.

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<2007년 12월에 쓰여졌던 글입니다>

신유진 광운대 건축학과 교수께 안부 겸 전화를 했다가 내년초를 목표로 다다월드를 전면 개편한 서비스를 출시할 것이란 말을 처음 들었다.자세한 내용을 더 듣고 싶어서 광운대를 방문하겠노라고 하고 월계동에 있는 광운대 참빛관 10층 신유진 교수의 연구실을 찾아갔다.

 신 교수는 긴장과 흥분,기대와 걱정이 교차하고 있는 것으로 보였다.다다월드로 한 번 실패를 겪었던지라 그 시절의 악몽이 다시 기억날 법도 하다.먼저 그에게 7년 전의 상황을 물었다.

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<터23에 대해 설명하는 신유진 교수>

-다다월드가 사실상 문을 닫은지 벌써 7년이 지났다.
 “다다월드 오픈했을 때 3개월여 만에 회원이 10만명에 달할 정도로 인기를 누렸다.두 달만에 가상 세계의 건물 200여 곳에 대한 분양 대금으로 6억원이 현금으로 들어왔다.매달 현금을 벌 수 있는데 굳이 증자를 하지 않아도 될 것 같다고 생각했는데,그게 패착이었다.당시 삼성증권에서 주당 3만원(액면가 5000원)으로 하면 이틀 새 100억원을 끌어오겠다고 제안했었는데 호통을 치고 쫓아냈었다.

 1999년말에는 아무 수익도 없는 벤처기업도 주당 가격이 40-50만원씩 하던 시절이어서,수익성이 있는 사업이 그 정도 가치 밖에 안된다는 것을 받아들이기 힘들었다.최소 수십만원은 받아야겠다고 마음먹었고 그 당시엔 현금이 계속 들어오고 있었기 때문에 증자에 성급할 필요도 없었다.그런데 몇 개월 안 가서 IT버블이 꺼져버렸고,모든 투자자들이 등을 돌렸다.줄을 서서 대기했던 사람들이 모두 투자도 안하고 다다월드에 입점도 안 하겠다고 통보를 해 왔다.정말 눈 깜짝할 새 일이었다.

 당시 직원이 벌써 70명이었는데 자본금으로 얼마나 버틸 수 있었겠나.그 뒤로 6개월 버틴 게 한계였다.계약하겠다고 하고,도와주겠다고 했던 사람들도 막상 IT버블 꺼지면서 투자 심리가 위축되자 싹 다 돌아섰다.그 사람들을 이해는 했지만....참으로 힘들었던 시기다.”

그는 잠시 말을 중단하고 옛날 기록들을 보여줬다.프로젝터로 스크린에 비춰 1999년과 2000년 국내외 언론에 보도됐던 다다월드 관련 기사와 방송을 하나씩 끄집어냈다.1999년에 이미 다다월드는 세컨드라이프 이상의 관심을 받고 있었다.국내외 언론의 집중 조명을 받던 시기다.당시 인터넷,닷컴이라는 말만 나오면 묻지마 투자가 이뤄지던 시대적 분위기도 한 몫 했을 거다.

-다다월드를 다시 부활시킨 이유는.
 “앞으로는 가상현실세계를 지배하는 자가 진정으로 세계를 지배하는 자가 될 것이다.우리가 제일 먼저 가상 세계를 구축했지만 실패하는 바람에 세라에 주도권을 내주게됐다.다행히 세라는 현실에서 못하는 일을 한다는 식으로 개념화돼 비즈니스적인 측면이 약하다.도박과 섹스의 천국으로 변질되는 등 문제점도 많다.아직은 린든랩도 세라를 활용해 무엇을 어떻게 할 지 생각을 못하고 있다고 본다.

 그리고 아직까진 다행히도 구글이나 MS처럼 글로벌 거대 기업이 가상세계 사업을 본격화한다는 움직임도 별로 없다.나는 여기에 기회가 있다고 생각했다.마지막으로 우리가 다시 도약할 수 있다면 그것은 지금 뿐이라고 생각한 것이다.”

-터23이 세라와 다른 점은 뭔가
 “세라보다 그래픽이 훨씬 좋고 사용자 편의성이 뛰어나고,이런 것들은 다 부차적인 부분이다.터23은 21세기형 미래 도시를 가상의 공간에 세우는 것이다.그냥 제2의 삶을 산다는 것과는 차원이 다르다.그냥 심심풀이나 자극거리를 찾으로 들어오는 공간이 아니라 진짜 비즈니스가 열리는 곳이다.어찌보면 첫번째 삶과 긴밀하게 연결돼 있으며 자신의 실제 삶에 영향을 미친다.”

-‘터23’이란 이름에 어떤 의미가 있나.
“다다월드 이름이 안 좋았다는 말을 많이 들었다.‘문 닫아(다다)’와 발음이 유사하다는 것이다.그래서 이번에 공간을 터 보자고 생각했다.23세기를 지향한다는 뜻에서 23을 붙였다.이미 준비는 끝마쳤고 투자자들과 서비스 개시 시기를 놓고 협의중이다.영어와 한국어 2개 국어로 매뉴얼을 구성해 서비스할 예정이다.”
 

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다다월드 7년 만에 재탄생

뉴미디어 세상 2008. 2. 16. 21:55 Posted by wonkis

지난 1999년 선보였던 세계 최초의 가상현실서비스 ‘다다월드’가 전면 개편돼 새롭게 탄생한다.다다월드를 만들었던 신유진 광운대 건축학과 교수는 “빠르면 내년 1월 다다월드 리뉴얼판 ‘터23’의 시범서비스를 시작할 예정”이라고 12월 16일 밝혔다.

 다다월드는 현재 전 세계에서 1100만명이 사용하고 있는 ‘세컨드라이프’(세라)의 원조라고 할 수 있다.이미 세라보다 4년전인 1999년에 등장,당시 국내외 언론에 소개되며 주목을 받았다.지금으로부터 무려 8년전에 등장했지만 3D(입체) 화면과 현실 세계를 그대로 옮겨 놓은 듯한 도시를 구현해 찬사를 받았다.그러나 2000년 들어 IT버블이 꺼지면서 덩달아 타격을 받아 자금난으로 2000년말 서비스를 중단했다.

 새롭게 태어나는 ‘터23’의 기본 개념은 기존 다다월드와 유사하다.자신의 분신인 아바타를 만들고 가상 세계에서 생활을 하는 것이다.집,차 등 자신의 소유물도 가지고 상가를 분양받거나 건물을 사서 사업을 할 수도 있다.세라에서 할 수 있는 대부분의 활동이 가능하다.

<터23 서울 광장의 모습.서울 광장앞에서 시위하는 장면을 연출해 봤다>


 린든달러라는 가상의 화폐를 사용하는 세라와 달리 휴대폰 결제,신용카드 결제,계좌 송금 등의 방식으로 실제 화폐가 그대로 통용되는 점이 차이점이다.또 온라인에 국한된 것이 아니라 오프라인과 연계된 비즈니스가 이뤄진다.


 예를 들어 터23에 오픈한 상점에서 가방을 사면 그 가방이 실제로 집으로 배달된다.건설회사가 오픈한 모델하우스에 들어가 집을 미리 보고 실제 그 집에 대한 주택 청약 및 분양에 대한 상담을 받을 수도 있다.심지어 자동차회사가 설립한 온라인 가상 영업소에서는 영업사원(아바타)이 나와서 직접 설명을 해주고 해당 모델에 대한 견적을 뽑거나 대출 조건 등 다양한 상담도 실시한다.

 서울 월계동 광운대학교 연구실에서 신유진 교수를 만나 터23의 현황과 서비스 계획을 들었다.신 교수는 이날 직접 나에게 터23의 모습을 시연했다.서울 시청앞 광장과 태평로 일대 등 현실과 비슷하게 만들어진 부분도 공개하고 자신의 아바타로 회의도 주재했다.


 내가 신 교수의 아바타로 로그인해 움직여보니 세라보다 좀 더 직관적으로 쉽게 이용할 수 있었다.그래픽이 훨씬 선명하고 아바타도 거부감이 적었다.설명서를 보지 않으면 익히기 쉽지 않은 세라와 달리 클라이언트 프로그램에 있는 다양한 아이콘들을 이용해 쉽게 원하는 대로 움직일 수 있었다.


 짧은 시간 터23을 해 본 느낌은 세라보다 작동이 쉽고 배우기 편하다는 점,그리고 그래픽이 깔끔하다는 것이었다.물론 아직 오픈 전이고 현재 사용자가 없기 때문에 썰렁해보인다는 점은 어쩔 수 없지만 가능성은 분명 있어 보였다.

 신 교수의 주장처럼 터23은 세라나 기존 다다월드보다 업그레이드 버전이고 단순한 취미 공간이 아닌 21세기형 미래 도시를 가상 공간에 세운다는 점에서 훨씬 큰 개념의 서비스임에는 분명하다.


하지만 이런 장점에도 불구하고 세상 사람들은 터23을 세라의 아류작으로 볼 가능성이 크다.그가 최초로 다다월드란 것을 만들어 세상에 가상현실세계의 가능성을 알렸지만 이미 시간이 너무 오래 지났다.원조에서 후발주자로 추락한 그는 어떤 생각을 갖고 돌아왔을까?


 신유진 교수는 2000년말에 다다월드 대표이사직을 사임하고 학교로 다시 돌아왔다.그 뒤 무려 7년이 지나서 다시 재기를 꿈꾸고 있는 것이다.그가 왜 돌아올 수 밖에 없었는지,그 동안은 어떻게 지냈는지 무척이나 궁금했다.


<다음 편에 계속 이어집니다>

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지난 14일 KT미래기술연구소에서 이런 발표가 나왔다.검색 의도를 파악해 웹문서나 텍스트 등을 찾아주는 의미 기반의 차세대 검색엔진을 개발,포털 사이트 파란에서 베타 서비스를 시작했다는 것이다.

 이 검색엔진의 이름은 ‘스타스(STARS)’로 ‘시맨틱 기술 기반 검색 시스템(Semantic Technology Based Retrieval System)’의 영문 약자이다.이 검색엔진은 검색어의 의미를 파악해 검색 의도에 맞는 것이라면 검색어에 직접 언급하지 않은 데이터도 찾아주는 게 특징이다.

KT미래기술연구소에서 예로 든 것이 몇 가지 있었다.나와 닮은 연예인 찾기와 대선후보,유명인 머리둘레 등등이었다.이를테면 STARS에 ‘대선후보’를 입력하면 ‘대통령 후보’에 관한 웹문서ㆍ텍스트ㆍ이미지 등을 찾아준다.기존 검색엔진의 경우엔 ‘대선후보’란 검색어가 들어간 것만 찾아주는 데 사용자의 의도를 파악해 대선 후보가 대통령 후보를 뜻하므로 이와 관련된 것을 전부 찾아준다는 거였다.

한번 활용해보고자 서비스 페이지(http://stars.paran.com)에 들어가봤다.그리고 '대선 후보'란 키워드를 입력해 봤다.그랬더니 다음과 같은 결과가 나왔다.


검색 결과가 아무것도 뜨질 않았다.다시 초기 화면으로 돌아가 보니 오른쪽에 '나와 닮은 연예인 찾기'란 항목이 있었다.평상시엔 전혀 궁금하지 않았지만,이거라도 해 봐야 이 서비스의 품질을 알 수 있을 것 같아서 클릭을 해 봤다.

 들어가보니 자기 사진을 넣으란다.그냥 아무거나 넣으면 안되고 얼굴 윤곽이 뚜렷한 '증명사진'같은 것을 넣으면 더 잘 나온단다.증명사진은 없어서 블로그에도 썼던 적이 있는 비교적 얼굴이 확대된 사진을 찾아봤다.그랬더니...충격적인 결과가 나왔다.

나와 닮은 연예인 1위부터 5위까지는 이청아,송혜교,하지원,고현정,김사랑...순이었다.아니 어떻게 남자가 하나도 없나?더욱 충격적인 멘트는...내 사진 밑에 나온..'귀여운 얼굴입니다.'라는 말..

그래서 딸내미 얼굴을 갖고 한 번 시도를 해보기로 했다.딸 사진을 찾아서 같은 자리에 입력을 하고 쳤더니..이런 결과가 나왔다.

'이쁜 얼굴입니다'라는 멘트와 함께 닮은 연예인 심은진,한가인,김혜성,이태란,채연 순이었다.아까보다 멘트는 맘에 들었지만...도무지 닮은 것 같지 않은 사람들 사진만 잔뜩...딸과 나의 검색 공통점은 둘 다 닮지 않은 연예인에 강동원이 있다는 것 뿐이었다.이걸 보면 그래도 어느 정도 닮은 구석이 있다는 걸 잡아낸 것 같기도 하고..

아직 베타서비스라서 그런지,별로 인상적인 부분은 없었다.호기심 차원에서나 한번 들어가볼 만 하지 아직은 키워드를 입력해도 검색이 잘 되질 않았다.초기 화면에서도 아직은 아주 제한된 서비스만 한다는 식으로 설명이 떴다.시맨틱 기술 기반이라고 해서 뭐가 어떻게 다른가 하는 기대를 한 것이었는데 아직은 좀 실망..지금 이 분야에서 치열하게 기술 경쟁이 벌어지고 있는데 KT가 선수를 친 것 같기는 했다.그래도 좀 더 있다가 여는 것이 낫지 않았을까...마음이 앞섰다는 느낌.

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<12월5일자로 기사를 썼던 내용이지만 관심을 보이시는 분들이 많았고,기사였다고 해도 블로그에도 올리는 게 좋겠다는 일부 조언이 있어서 내용을 조금 추가해서 올립니다.>


가상세계에서의 비즈니스 현실은 어떨까? 이론적으로는 전화,가방 같은 작은 물품부터 집,빌딩,차와 같은 규모가 큰 자산에 이르기까지 개인의 소유물을 모두 사고 팔 수 있다.

하지만 세컨드라이프 내의 현실은 그리 만만하지 않다.우선 시장이 생각만큼 크지 않다.세컨드라이프의 전 세계 이용자가 1100만명이지만 한국어 사용자들은 7만여명에 불과하다.

언어적인 문제도 있고,물건을 만들어 이를 광고하고 홍보해 돈을 받고 팔려면 엄청난 시간과 노력을 들여야 한다.

그 시간과 노력에 비해 벌어들이는 돈은 적다.그래도 새로운 시장으로서의 가능성은 무한하다.

세컨드라이프에서의 비즈니스 현실이 어떤지는 무자본으로 창업해 혹독하게 현실을 체험한 사람들의 이야기가 가장 와 닿는다.마케팅조사론 수업을 들으며 실제로 비즈니스를 체험해 본 대학생들로부터 이야기를 들어봤다.

(중앙대학교 경영학과에서 위정현 교수가 진행한 3학점짜리 마케팅조사론 수업을 취재한 내용.학생들이지만 직접 만나보니 세컨드라이프에 대한 이해도가 높았고 움직이는 법칙을 잘 알고 있는 사람들이었다.이들의 얘기가 세컨드라이프에서 다양한 시도를 하려는 사람들에게 도움이 될 것 같다)

◆가장 안전한 사업 '아이템 판매'

중앙대 산업경제학과 2학년 김유미씨(20)와 경제학과 4학년 김재민씨(27)는 "가상 세계에서는 아이템 판매 비즈니스가 최적의 사업"이라고 입을 모은다.

이들은 처음에 광고대행사업,사진관 사업 등을 시도했지만 모두 실패했다.

김유미씨는 "사람들이 가상세계에서는 자신의 아바타를 남들과 다르게 튀게 꾸미고 싶어하고 싶다는 데 착안해 캐릭터 가방 사업을 시작했는데 이것이 먹혔다"고 말했다.

김유미씨가 시장조사를 해 본 결과 가방을 파는 곳은 많았지만 다양한 캐릭터 가방을 파는 사업체는 세컨드라이프 내에 없었다.

수요가 있을 것으로 예상되지만 아직 공급이 없는 시장을 노린 전략이 통했다.김유미씨는 2주 만에 2000린든달러를 벌 수 있었다.

경영학과 4학년 이주연씨(24)와 정보시스템학과 3학년 안정민씨(24) 역시 아이템 판매로 돈을 벌었다.

만화캐릭터 스펀지밥이 거주하는 비키니시티와 동일한 환경을 세컨드라이프에 구축하고 스펀지밥 캐릭터 인형을 만들어 1주일 만에 2000린든달러를 벌었다.

이주연씨는 "세컨드라이프에서는 아직 사람들의 체류 시간이 짧기 때문에 거창한 사업보다는 호기심을 끌 만한 아이템을 판매하는 것이 효과가 있다"고 말했다.

◆영화관으로 대박 꿈

경영학과 4학년에 재학 중이면서 틈틈이 사진작가 일을 겸하고 있는 이주홍씨(25)는 세컨드라이프 내에 영화관을 오픈해 주목을 받았다.

그는 지난 10월 세컨드라이프 내 한국 지역 중 부산에 영화관을 오픈했다.

당초 그의 생각은 그가 소장하고 있는 영화를 이곳에서 상영해 찾아오는 사람들로부터 돈을 받는 거였다.

하지만 돈을 내고 보는 사람이 거의 없었다.

찾아오는 사람들은 많았지만 굳이 가상 세계에서 2시간 동안 한 자리에 가만히 앉아 영화를 보려는 사람들은 많지 않았기 때문이다.

이씨는 "러시아워3와 타짜 두 편을 1편당 100린든달러만 받고 상영했지만 1주일 내내 돌려도 수입은 500린든달러에 불과했다"며 "270린든달러가 실제 화폐 1달러인 점을 감안하면 1주일 동안 2달러도 못 번 셈"이라고 말했다.

수익은 뜻밖의 곳에서 생겼다.

최근 이씨는 한 미국인으로부터 이씨의 영화관과 같은 영화관을 소유하고 싶다며 비슷하게 만들어달라는 제의를 받았다.

계약금액은 무려 2000린든달러.

이씨는 이런 방식으로 두 곳의 아웃소싱 제의를 받아 단숨에 8000린든달러를 벌어들였다.

실제 화폐 단위로는 30달러에 불과하지만 무자본으로 창업한 것 치고는 수입이 괜찮은 편이다.

이주홍씨는 "세컨드라이프 내에서는 돈을 주고서라도 자신만의 세계를 만들고 싶어하는 사람들로 인해 아웃소싱 비즈니스가 활발하게 일어나고 있다"고 전했다.

영화관뿐 아니라 특이한 형태의 건축물,각종 아이템 등을 대신 만들어주는 사업이 활발하다.

◆적절한 마케팅 방식의 부족

세컨드라이프에서의 비즈니스 역시 현실과 유사했다.

비즈니스 경험자들은 "최소 2∼3번은 전부 말아먹은 다음에야 자신의 사업 아이템을 찾을 수 있다"고 전한다.

하지만 사업 아이템을 찾은 후에도 어려움은 계속된다.

경험자들이 털어놓는 가장 큰 어려움은 마케팅.물건을 팔기 위해선 사람들에게 이런 제품이 있다고 알려야 하는데 마땅한 방법이 없다.

오프라인에서처럼 사람들이 많이 운집하는 장소가 드물다.

또 설혹 광고를 한다고 해도 물건을 사게끔 하기 위해 익숙지 않은 아바타를 조작해 멀리까지 이동하는 것도 쉽지 않은 일이다.

김유미씨는 "마케팅 방법이 막막해 아바타가 광고판 같은 것을 들고 다니며 직접 광고하는 방법도 썼다"고 말한다.

이주연씨의 경우 세컨드라이프 검색창에 자신들의 상품을 등록하는 한편 동영상 광고를 만들어 유투브에 올려놓는 두 가지 방법으로 마케팅을 펼쳤다.

이씨는 "스펀지밥 유투브 동영상은 5일 만에 조회수가 1500건을 넘길 정도로 인기를 끌었지만 검색창 등록은 매주 30린든달러의 비용에 비해 효과가 크지 않았다"며 "아직은 비즈니스가 본격화되지 않은 영역이 넓어 사업 기회도 많지만 마케팅에 있어서도 기회 비용이 많이 들어 신중한 접근이 필요하다"고 지적했다.
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블로그는 고객과의 대화

뉴미디어 세상 2008. 2. 16. 21:53 Posted by wonkis

강호의 고수들이 모인 자리에서 나온 결론은 이거였다.블로그는 고객과의 대화라는 것.

 기업의 홈페이지는 팩트를 일방적으로 전달하는 거지만 기업블로그 또는 기업의 제품을 알리는 협력 블로그는 사실의 전달을 뛰어넘어 고객과 지속적으로 대화를 하는 곳이다.

 13일 오후 2시부터 6시30분까지 서울 강남 포스코센터 5층에서 열렸던 '비즈니스 블로그 마케팅 세미나'는 블로그를 활용한 마케팅 전략과 사례를 각 분야의 전문가들이 나와서 발표한 자리였다.전략과 사례로 나누고 중간에 휴식 시간을 가지면서 지루하지 않게 하려한 점이 돋보였다.참여한 100명의 참석자들이 끝까지 거의 이탈하는 사람없이 모두 자리를 지킨 보기 드문 세미나이기도 했다.

 최초에 첫 만남의 어색함을 깨기 위해 이른바 ice breaker로 등장한 사람은 소프트뱅크미디어랩의 류한석 소장.그는 참석자들 중에 무작위로 이름을 호명해 일으켜세우면서 자기 소개를 하게끔 했다.이미 류 소장이 주관하는 미팅에 나갔다가 자기 소개를 경험해 본 나는 그러려니~ 했지만,다른 참석자들 중에는 좀 얼떨떨해하는 사람들이 많은 것 같았다.이렇게 많은 사람이 모이는 세미나에서 자기 소개를 시키는 것도 보기 드문 장면이다.

 여하간에 사회자(?)가 시키니 나서서는 잘 안해도 시키면 잘 안하는 한국의 착한 참석자들은 쭈뼛쭈뼛 일어나 자기 소개를 했다.(보아하니 류한석 소장이 본인이 좀 아는 사람은 일으켜세우지 않는 것 같았다.류한석 소장이랑 미리 알아두길 잘 했다는 생각이 들었다^^) 물론 그 중에는 기다렸다는 듯이(?) 신나게 일어나서 자기 소개를 하는 사람도 존재했다.

 류 소장이 얼음을 신나게 깨고 나가신 다음부터 본격적인 세션.태터앤컴퍼니에 계시고 BKlove.net을 운영하시는 김봉간 님이 블로그 구축과 소셜미디어 서비스를 소개하는 개괄적인 자리를 가졌다.다양한 기업체에서 방문하신 분이 많은지라 블로그란 무엇인가에 대한 기본적이면서도 중요한 내용을 정리한 시간이었다.

 다음엔 에델만코리아 이중대 부장,필명 쥬니캡으로 더 잘 알려진 이 분의 주제는 비즈니스 블로그를 운영하는 가이드였다.

<열강하시는 이중대 부장.아주 어두울 때 찍었더니 유난히 눈이..죄송합니다>

이중대 부장이 계속해서 강조한 것이 바로 블로그를 이용한 새로운 커뮤니케이션은 광고도 아니고,PR도 아니며 기존의 마케팅 방식으로 설명할 수 없다는 거였다.굳이 말하자면 그것은 블로거들,그리고 고객과의 대화를 의미한다는 점이였다.그는 자신이 직접 구축했던 기아차의 글로벌 블로그를 비롯해 GM 등 해외 사례도 인용해 설명했다.(자세한 내용은 쥬니캡 참조..http://www.junycap.com/blog/)

이어서 나온 분은 에델만코리아 대표를 지내시다 최근 더랩에이치를 창업하신 김호 대표였다.그는 '블로깅은 더이상 블로그에 머물지 않고 그 자체로 비즈니스가 되고 있다'는 말로 강의를 시작했다.김호 대표는 참석자 중 강의를 가장 많이 해 본 사람답게 청중들의 긴장감을 유지시키면서 집중도를 최대한 끌어올렸다.그는 "지금까지 일어났던 어떤 미디어와 PR의 변화보다 더 큰 변화가 2008년부터 2010년까지 3년 동안에 일어날 것"이라며 "인터넷 마케팅에 있어서도 기업의 홈페이지 시대는 가고 블로그 시대가 열릴 것"이라고 전망헀다.

<김호 대표>

 기존 기업들의 홈페이지에는 단지 팩트의 나열만이 있지만 블로그에는 스토리가 있다는 것이 김호 대표가 지적한 블로그의 강점이었다.즉 여기서도 블로그는 일방적인 사실의 전달이 아니라 고객과 대화를 나누면서 그 기업의 역사를 인터넷에서 만들어가는 공간이 되는 것이다.그는 언론 환경도 변하게 됨을 역설했다.아울러 이제는 언론사만 미디어가 아니라 모든 기업들이 블로그를 통해 미디어가 되는 시대가 오고 있다고 주장했다.가장 오랜 시간인 약 40분동안 이어진 강의였지만 시간이 아주 짧게 느껴질 정도로 집중도가 높았다.


 20여분간의 휴식 시간에는 자유롭지만 좀 어수선한 곳곳의 대화와 인사,악수가 이어졌다.이어진 2부에서는 바로 실전 사례들의 발표.우선 주최측인 태터앤미디어의 한영 팀장이 다양한 메타블로그와 블로그 네트워크의 존재와 의의 등을 전했다.이어서 유명한 와이프로거이자 쌍둥이의 엄마인 문성실 씨가 나와 '기업 블로그 마케팅 사례'를 강의했다.

 
<발표중인 문성실님>

매끄러운 말솜씨와 청중들을 재밌게 하는 타고난 유머감각을 지닌 성실님은 역시 이날도 기대를 저버리지 않았다.30분이 채 안되는 시간을 강의하면서 사람들이 가장 많이 웃은 시간이었다.호주청정우와의 돈독한 관계를 강조하거나 기업들이 써보라고 보내주는 물건을 함부로 받으면 안된다는 것을 얘기할 땐 좌중에 웃음이 터지기도 했다.

 문성실님의 강조점 역시 블로그를 통해 기업과 고객이 대화를 나눈다는 것.그녀는 "언젠가 기업 이름을 검색하면 그 기업 홈페이지가 제일 먼저 나오는 것이 아니라 기업의 블로그가 맨 먼저 나오는 세상을 꿈꿉니다"라며 블로그의 미래와 가치를 역설했다.

 그녀가 파워 블로거로서 생활하면서 얻게 된 블로그의 가장 중요한 가치가 있다면 바로 진실해야 한다는 것.진실하지 않으면 대화의 장으로서 블로그는 생명이 끝난다는 점이었다.유머러스했지만 날카로운 지적이 있는 발표였다.

 다음은 전업블로거이자 영어블로그를 운영해 유명한 김태우님의 차례.

 

태우님은 블로그를 통해 개인 브랜드가 기업 브랜드와 만나고 기업 브랜드화 할 수 있는 영역을 보여줬다.최근 미코노미를 탈고해 연말 출판을 앞두고 있는 그는 그의 책에서도 주장했던 나 자신이 중심이 되는 새로운 경제 영역으로서의 블로그란 세계를 가장 앞장서서 알리는 대표적인 블로거다.

이어서 유정원 인사이트 미디어 대표이사가 나와서 블로거 마케팅과 캠페인의 개괄을 설명했고 김안과병원의 블로그를 케이스스터디로 소개한 도모커뮤니케이션 최윤혁 부장의 강의가 이어졌다.

 다음 일정때문에 이동하느라 마지막 두 분의 강의는 듣지 못해 아쉬움이 있었지만 이날 세미나는 전략 뿐 아니라 구체적인 사례를 고수들의 입을 통해 들을 수 있다는 점에서 흥미로웠다.아울러 기업들이 이들을 어떻게 활용하고 있는지도 대략적으로나마 알 수 있는 자리였다.게다가 온라인에서나 보던 유명 블로거들을 직접 만나고 기업 블로그를 운영하는 분들도 뵐 수 있었다는 점에서도 의미가 컸다.

*자리를 만들어주신 태터앤미디어,태터앤컴퍼니,소프트뱅크미디어랩에 감사드립니다.

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최근 한 두달새 이런 보도가 몇 차례 나온 바 있다.중국 정부가 판호 규제를 강화했으며 특히 한국 게임에 대해 숫자를 제한했다는 것이다.
 이런 보도의 내용을 요약하자면 이렇다.

 ‘최근 국가신문출판총서가 내년 외국 온라인게임의 서비스 허가 자격인 판호를 20개로 정하고 이 가운데 한국산 게임에는 10개만 할당키로 결정,큰 파장을 불러일으키고 있다.그동안 중국 정부는 한국 온라인게임의 판호 수를 줄이는 추세였지만 이처럼 상한선을 못박는 제한 조치를 취한 건 이번이 처음이다.국내 게임 업계는 중국 정부의 판호 제한 조치에 대해 한국산은 묶고, 자국산은 풀어주는 이른바 ‘신인해전술’을 쓰고 있다며 비난하고 있다.’

최근 중국에 갔던 나의 가장 큰 관심사 중 하나도 바로 중국 정부가 발행한다는 이 ‘판호’였다.판호가 도대체 뭐길래 이 난리를 치는지,그리고 정말 한국에 대해서 그렇게 배타적인 자세를 중국이 보이고 있는 것인지,그렇다면 한국 정부는 도대체 뭘 하고 있는 것인지,의문점이 한 두가지가 아니었다.그런데 내가 확인해 본 바로는 ‘그런 일은 없다’였다.

 황당하다.한국에서는 중국 정부가 판호를 규제해서 한국 게임의 중국 수출이 막히기라도 할 것처럼 호들갑을 떨었는데,이게 어찌 된 일이람?

 한국에서 나온 보도 내용들이 전부 틀린 것은 아니었다.일단 분위기 자체는 맞았다.중국에서 외국산 게임에 대한 규제의 움직임을 보이고 특히 한국산 게임에 대해 까칠한 자세를 보이는 것은 정황상 맞았다.하지만 그 어느 누구도 중국 정부가 명시적으로 그런 내용을 발표했다고는 하지 않았다.중국에서 사업을 하는 사람들은 모두 알고 있었다.‘중국 정부는 그런 식으로 일을 하지 않는다고’
 즉 설사 규제를 강화하려고 한다고 해도 그렇게 드러내놓고 판호를 제한하고 특정 국가의 제품에 대해서만 더욱 규제한다는 것은 있을 수 없는 일이라는 것이다.중국 정부도 외교적인 마찰이 일 수 있는 그런 규제를 공식적,비공식적으로 밝히는 것은 꺼린다는 거였다.

 그럼 이런 얘기가 왜 나왔을까? 결론부터 말하면 정황상 그렇게 추론한 것이었다.중국 게임업계에서 추론한 내용이 한국에 그대로 전달된 것 같았다.사실만 갖고 논하자면 중국 정부는 이제까지 단 한번도 판호의 숫자나 특정 국가를 거론한 적이 없었고,앞으로도 없을 것이란 거다.

 운 좋게도 중국에 갔다가 판호를 직접 볼 수 있었다.그냥 종이 쪼가리였다.쉽게 얘기하자면 일종의 증명서였다.이 게임을 서비스해도 좋다는.판호의 실체는 이렇다.반드시 게임만 해당되는 것은 아니다.중국은 국가신문출판총서라고 하는 출판물 관련 국가 기관의 승인을 받아야 모든 매체물(온오프라인 포함)을 배포하거나 서비스할 수 있다.책,신문,게임 등 모두 마찬가지다.

 문제는 여기에 시간이 오래 걸린다는 점이다.당연히 중국산은 승인 기간이 짧고 한국을 포함한 외국산에 대해서는 그 기간이 길다.기간이 한없이 길어지다가 못 받는 경우도 수두룩하다고 한다.1년 안에 받으면 괜챦은 편이라고 한다.그런데 현실이 이렇다보니 숫자 제한이 나오는 것이다.

 이 신문출판총서라고 하는 기관에서는 절대로 한꺼번에 여러 게임에 판호를 내 주지 않는다.오랜 기간 걸려서 심사를 하다보니 업체당 외국산 게임의 판호를 받을 수 있는 것은 1년에 잘 해야 2∼3개,잘 안되면 1개만 받아도 감지덕지라고 한다.중국에서 전국적으로 서비스할 수 있는 게임 관련 메이저 퍼블리셔들은 10개 정도 된다.결국 마이너업체들은 판호도 잘 못받고 메이저 업체들이 이들이 잘 받아서 2개씩 받는다고 하면 1년에 20개다.20개라는 숫자는 여기서 나온다.

 중국 정부가 공식적으로 한국 게임은 10개만 주겠다고 한 적도 없다.그런데 요즘 중국에 들어오는 게임들은 한국산 못지 않게 유럽,미국산들도 제법 된다.그러다보니 한국산 게임으로 판호를 받을 수 있는 것이 대략 절반을 조금 웃도는 수준이다.10개라는 숫자도 여기서 나온다.

 그런데 여기서 중요한 점이 있다.아주 메이저 퍼블리셔라고 할 지라도 한 해 고작해야 2개 정도 밖에 외국산 게임 판호를 못 받는다는 사실이다.그런데 한 해 한국게임만 3-4개 퍼블리싱 계약을 하고 가져가는 중국 게임업체들은 도대체 무슨 생각으로 그런 행위를 하는 걸까.한국 업체야 중국 사정을 모르고 그냥 돈 주겠다고 하니 덥석 팔았다고 칠 수 있지만 사정을 뻔히 아는 중국 회사들은 왜 그렇게 할까.

 이에 대한 유력한 추리가 있다.(추리라고 했지만 중국에서는 정설로 통한다)중국 업체들이 일단 사재기를 한 것이다.그냥 사서 묻어둔 것이다.서비스를 안 하더라도 일단 사고 본다는 식이다.그럼 중국 게임업체들은 왜 그렇게 할까.

 경쟁사를 의식해서라고 한다.한국 게임 중에 ‘불멸의 이순신’이라는 게임이 있다고 치자.(어디까지나 그냥 예다.실제로 존재하는지는 모르겠다) 이 게임이 중국에서 최소한 중박 이상이 날 것 같다는 예상이 파다한 상황이면 우선 이 게임을 사고 보는 것이다.이미 한국 게임을 2개나 확보하고 있기 때문에 내년에 불멸의 이순신 판호를 받을 가능성은 없음에도 불구하고 말이다.물론 이런 사정을 게임을 판 한국 업체는 모르고 있다.

 중박 이상 나서 내년 한 해 매출이 100억원 이상 날 것으로 예상되는 게임을 경쟁사가 가져간다고 생각해보라.차라리 이 게임을 계약금 10억원을 주고 사는 것이다.그리고....그냥 묵혀두는 것이다.명분은 충분하다.판호를 못 받았기 때문에 서비스를 못 하는 것이다.일단 계약을 하고 나중에 계약금을 떼이더라도 가져가서 시간이 지나길 기다리는 편이 경쟁사가 가져가는 것보다 훨씬 낫다.

 중국인들이 말하는 이런 추리가 사실이라면 한국 업체들은 얼마나 바보같은 짓을 하고 있는 건가.(아니 혹시 계약금이라도 받았으니 잘 한 거라고 생각할지도 모르겠지만).정말 중국에서 제때 제대로 서비스하고 싶다면 판호에 대해서 알고,해당 게임업체가 외국 게임을 몇개나 확보하고 있는지 잘 체크해볼 일이다.

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지난달 9일 일산 한국국제전시장에서 열린 게임전시회 지스타2007에서 엔씨소프트는 주목할 만한 발표를 했다.3000억원에 달하는 현금보유고를 인수합병 (M&A)에 적극적으로 활용하겠다고 밝힌 것이다.

 이재호 엔씨소프트 부사장은 “엔씨소프트가 현재 보유한 현금 규모는 3000억원을 초과한다”며 “적정수준 이상의 현금보유는 주주에 대한 죄악이라고 생각한다”고 밝혔다.이 부사장은 “이 자산이 주주들의 것임을 알고 있고 합리적인 투자를 단행했어야 하는데 적극적인 투자를 보여주지 못한 것이 사실이다”고 덧붙였다.

 백번 맞는 말이고 절로 무릎을 치게 하는 발언이다.스스로 인정하듯 국내 게임업체의 맏형이라 불리는 엔씨소프트는 지난 10년간 덩치를 키우기 위한 적극적인 투자에 나선 적이 단 한 차례도 없다.리니지 시리즈와 후속작 개발에 매달리다 보니 대작 게임은 계속 선보였지만 자체 성장에만 의존할 뿐 외부의 성장 동력을 얻어오지 못했다.NHN이 게임개발사 네오플을,넥슨이 모바일게임업체 엔텔리젼트를 인수하는 등 일부 업체간 M&A가 있었지만 게임 시장의 판도를 바꿀 만한 대규모 M&A는 이뤄지지 않았다.그 동안 해외 메이저 게임사들은 몸집을 불려 온라인게임 시장에 진출했다.

<엔씨소프트 대표 게임 리니지>

 물론 M&A가 항상 답인 것은 아니다.오히려 그로 인해 위기가 더 빨리 찾아왔을 수도 있다.하지만 M&A가 아니었다면 다른 방법을 모색했어야 했다.어떤 변명을 하더라도 엔씨소프트는 매년 그렇게 이익을 내면서 차세대 성장 동력을 전혀 마련하지 못했다는 비판에서 자유로울 수 없다.

 M&A나 하다못해 적극적인 제휴만 고려했어도 한국 게임업체들이 취약한 비디오게임으로 영역을 확장하는 등 플랫폼을 다각화하거나 글로벌 능력을 강화할 수 있었다.판타그램과 같이 국내에도 비디오게임에 강점을 보인 개발사들이 다수 있다.또 해외 비디오게임업체들에 대해 보다 공격적으로 나섰다면 글로벌 서비스 기반을 닦는데 도움이 됐을 뿐 아니라 국내외 주식시장 상장을 통한 자본 조달도 훨씬 용이해질 가능성이 높다.

 엔씨소프트가 이제까지 아무런 행동을 하지 못한 것은 게임을 보는 눈은 있었을지 몰라도 게임산업을 보는 눈은 없었기 때문이다.간단히 말해서 전략이 없었다고 할 수 있다.개별 전술에서는 훌륭했지만 장기적인 전략은 부재했다.그저 눈 앞의 일을 해결하고 그때 그때 돈 벌기에 바빴다.김택진 사장이 게임산업의 미래를 보는 눈이 있었다면,아니 하다못해 본인에게 그런 눈이 없다는 것을 인정하고 전문가라도 영입했다면 상황은 크게 달라졌을 것이다.

 엔씨소프트에겐 미안한 말이지만 항상 나는 엔씨소프트는 게임업계의 맏형격이되 맏형이 아니고,리더이되 리더가 아니며,최대 게임업체의 자격이 없다고 말해 왔다.그것은 김택진 사장에게도 동일하게 적용된다.
 엔씨소프트에게는 게임 산업을 걱정하는 마음이 없다.게임산업협회에 대한 엔씨소프트의 태도를 보면 알 수 있다.엔씨소프트가 문화원정대 행사를 할 때마다 열이 치밀어 오른다.

 아니 지금 산업이 이모양인데 도대체 무슨 짓을 하고 있나? 이건 뭐 사회공헌 행사도 아니고 엔씨소프트의 가치를 높이거나 이미지를 제고할 수 있는 것도 아니다.문화원정대가 엔씨소프트나 한국게임업계,아니면 하다못해 리니지와 무슨 상관이 있나? 그저 김택진 사장이 좋아하니깐 벌이는 행사다.요즘엔 우주 문화 원정대까지 하고 있다.

 엔씨소프트가 한가하게 문화원정대를 하고 있을 때 정부 규제는 더 강화됐고,바다이야기로 게임업계는 더 어려워졌으며 게임산업은 리더 부재로 표류해왔다.리니지의 아이템 거래 문제는 점점 더 커졌고 중국인들의 작업장과 해킹은 심해졌으며 리니지 아류작들이 종주국을 자처하는 한국에 들어와 설쳐대고 있다.

 백번 한탄을 하고 있으면 뭐 하겠는가.그나마 지금이라도 엔씨소프트가 이런 것을 인정했으니 다행이라고 생각한다.진심으로 한 말이길 바랄 뿐이다.한정현 고려대학교 컴퓨터통신공학부 교수의 말이 백번 지당하다. “게임을 산업으로 보고 전략적으로 접근하는 관점 자체가 없었던 것이 게임 산업의 위기를 낳았다”

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